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Geografia do Mundo Conhecido .  

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Nessa seção você terá oportunidade de colher dados sobre as diversas regiões do continente. O mapa, que lhe será útil para acompanhar as descrições, não pretende esgotar todas as áreas e os acidentes geográficos de Tagmar. Nele estão assinalados apenas os rios, cordilheiras, baías e florestas de maior importância para o perfil do continente. Você, ou seu Mestre de Jogo, tem total liberdade para acrescentar lagos, rios, montes e todo o tipo de terreno que seja necessário para o andamento da sua aventura ou campanha.

O Mundo Conhecido

Porção oriental do Continente, o mapa mostra sua extensa cartografia a partir do que os seres puderam explorar até o presente momento. Será, assim, tomada como referência para todas as demais regiões.

Os Reinos Livres

Levânia

Um dos locais mais áridos do Mundo Conhecido, a Levânia é dominada em seu centro pelo grande deserto de Blirga, onde fica o Campo Branco.Com um pequeno comércio costeiro, o ambicioso rei da Levânia organiza atualmente um exército, com armas compradas (aos poucos) dos comerciantes em Plana. Corre entre a corte levaniana que o rei teria planos para Ludgrim e Dartel, quais exatamente, ninguém sabe.

Mostrando uma devoção cada vez maior por Blator, Levânia é tida por alguns estudiosos como uma potência militar em formação.

Ludgrim

País que conta com a maior população de meio elfos em Tagmar, Ludgrim é conhecido pela sua política justa, pacífica, e seu rei meio elfo Darniar, que é, dentro e fora de seu reino, sinônimo de caráter, coragem e decência.Embora não seja propriamente um reino élfico, Ludgrim é tido por muitos como um intermediário entre as duas culturas, elfa e humana. Mantenedor de boas relações com os elfos de Âmiem, dos quais Darniar é amigo pessoal, Ludgrim possui razoáveis áreas agrícolas cultivadas, chegando até a comercializar excessos.

O rio Galatel, procurado por magos de todo o Mundo, desejosos pelo pequeno peixe Pigi, existente apenas ali e principal ingrediente de poções de invisibilidade, encontra se totalmente dentro de Ludgrim, que exerce intensa vigilância sobre o rio.

Eredra

País entre os mais ricos, Eredra é responsável pela produção de mais da metade de todo o cereal do Mundo Conhecido, possuindo um poder político muito grande a partir desse fato. Boa parte de seu território é cortada pela Bacia do rio Odem, e suas águas propiciam uma fertilidade só existente na região. Eredra domina ainda as principais técnicas de manufatura, e tem uma boa reserva mineral, de forma a possibilitar ser um país agrícola sem tornar-se dependente dos mais "industrializados", como Calco e Marana.Adoradores de Ganis, de Sevides, e de seus filhos Quiris, deus do plantio, e Liris, deusa da colheita, os de Eredra passam os dias sem se preocupar com a guerra, mantendo boas relações com todos que precisam de algum pão.

Verrogar

Hoje, o reino de Verrogar constitui se num dos maiores problemas e flagelos de todo o Mundo Conhecido. Depois de décadas de paz, quebrada apenas pelo curto período pós Unificação, a Casa Nobre de Verrogar traz a guerra às terras do Mundo, numa campanha que, dizem, busca o caminho para o mar através do território de Dantsem.Com um grande exército, e após longa luta, Verrogar acabou por incorporar parte de Dantsem, embora nem por isso tenha feito o conflito parar.

Inimigos mortais dos nobres dourados de Âmiem, os verrogaris são conhecidos entre essa raça como "assassinos de elfos".

Nas encostas dos Montes Palomares a nordeste de Verrogar, se refugiam a maioria dos piratas do Mundo Conhecido. É uma região conturbada, abrigando seres místicos e criaturas de outro plano.

Adoradores de Blator e Crezir, os verrogaris teriam um suposto acordo de não agressão com Eredra. Os diplomatas desse país agrícola, no entanto, refutam qualquer afirmação a respeito.

Dantsem

Passando por uma fase extremamente difícil, Dantsem é hoje um reino dominado pela miséria e guerra.Tendo perdido já parte de seu território para Verrogar, a "corrida" militar em Dantsem é tremenda. Antes um país pouco preocupado com "as coisas de Blator", é hoje o palco do maior recrutamento já visto. Adolescentes são soldados; monstros de todo o tipo são capturados e transformados magicamente em novos guerreiros; magia é ensinada a qualquer um que queira lutar; e os mercenários fazem de Dantsem seu novo lar.

Enquanto preparam uma grande contra ofensiva (que teria, segundo parece, o apoio dos elfos de Âmiem) o povo da região tenta manter as pequenas lavouras salvas, e extrair cada vez mais de suas minas de cobre.

Por enquanto, indiferente ao conflito, Mon, seu Deus, na verdade um aspecto mineral de Maira, Deusa da natureza, recebe cada vez mais apelos dos anões da região, que inclusive fabricam as armaduras do exército dantseniano.

Que Mon ouça suas preces...

Marana

Em processo de militarização provocado pela guerra entre os vizinhos Verrogar e Dantsem, pela estranha política agressiva do aliado (?) Filanti e pela peste luniense, Marana encontra se à beira da paranóia.Seu sistema político é basicamente uma monarquia democrática. Sua grande população divide se equanimente por todo o território, e ocupa se tanto da agricultura e pesca quanto do comércio e de manufaturas emergentes. Adoradora de Selimom e Palier, Marana é considerada geralmente como uma terra livre e não violenta. Devido à atual crise, muitos por todo o Mundo temem pela sua transformação em uma nação militar.

Após a morte do Rei Elberto e a ascensão de seu filho primogênito Augustus, esse processo de militarização tem andando cada vez mais rápido, causando revolta em vilas pacíficas formadas nas fronteiras de Marana e nas redondezas da Floresta de Fiona.

Muitos não humanos habitam Marana.

Luna

Com o agora belicoso Filanti como fronteira ocidental, e tendo Portis ao norte, Luna vive um de seus momentos mais preocupantes.Governado por uma monarquia cada vez mais esvaziada de poder, Luna vê se em meio às ameaças de uma possível invasão das tropas de Filanti e da misteriosa praga espalhada pelo país a partir das cidades do interior. Sua grande população diminui em enorme número devido à doença, e com isso, seu exército. Estudiosos de Marana, país amigo, tentam decifrar o mistério da peste, que resiste aos mais fortes encantos curativos. Sua capital, Franges, está completamente tomada pela moléstia mortal.

Portis

Tido como um dos lugares mais fascinantes e perigosos do Mundo Conhecido, Portis é uma "magocracia" com pouco mais de trinta anos de existência, que assumiu o que se costuma chamar de "política cautelosa" para com todos os seus vizinhos, ou seja, procura formar boas relações com todos, mesmo aqueles que se declarem publicamente seus inimigos (como Azanti).Embora não nutra desejos de expansão, Portis tem grandes planos de exploração e pesquisa traçados, que são, inclusive, a razão para manter as relações com Porto Livre, covil de piratas odiado por todo o Mundo. Portis e Porto Livre têm um tratado de não agressão que inclui, ainda, a realização de inúmeras expedições pioneiras do interesse de Portis. Diz se que, em alto mar, os corsários usam bandeiras como código para identificar seus aliados.

Com um enorme poder, baseado principalmente na magia, os habitantes de Portis louvam Palier, Deus dos elfos, da magia, e do conhecimento.

Por sua estranha relação com os fora-da-lei de Porto Livre, Portis é visto com desconfiança por quase todos os reinos.

Importante centro de estudos, sua capital é a cidade de Runa.

Âmiem

Já abordado em outras descrições, Âmiem é o reino-lar dos elfos dourados, criaturas com grande inclinação para a magia e que vivem sua existência civilizada entre as grandes florestas da região.A passagem por essas terras é muito dificultada pelo grande número de ilusões que compõem quase toda a sua paisagem. Para qualquer um não elfo, Âmiem é sempre um lugar difícil de entender com os olhos.

Preocupados com a campanha de Verrogar, Âmiem considera se secretamente aliada de Dantsem, a quem tem fornecido preciosa ajuda mágica.

Diz se que as florestas são constantemente visitadas pelo Rei meio elfo Darniar, que é grande amigo dos senhores dourados de Âmiem.

Os de Âmiem louvam com fervor tanto Palier quanto Vet, Maira em seu aspecto vegetal.

Abadom

Há muitas décadas um país poderoso, Abadom hoje é praticamente o quintal dos vários dragões que habitam o Pico de Prussel.Países de intenso comércio como Plana evitam, a todo custo, a travessia de suas terras, embora isso não seja sempre possível.

Com várias cidades abandonadas às pressas por todo o território, Abadom é considerado o maior covil de monstros jamais existente em todo o Tagmar. Literalmente, um reino caído, sob o jugo de dragões.

Acordo

Pequeno reino encravado nas cordilheiras vizinhas ao Pico de Prussel, a oeste de Plana, Acordo é a maior fonte de minério de todo o Mundo, podendo se mesmo afirmar que cada arma e escudo em Tagmar possui um pouco de seu metal.Notável, ainda, por ser uma colônia incomum, mista de humanos e anões (daí o nome), Acordo é um país bem protegido, acessível apenas por perigosas e secretas trilhas pelas montanhas. Aqui se louva Mon e seu povo segue os dias procurando progresso.

Existem duas rotas principais de minério, a saber as várias trilhas que atravessam a cordilheira até Plana, e o porto, de onde saem navios abarrotados, com os destinos mais variados.

Plana

Entre os centros de estudos de Calco e as minas de Acordo, fica Plana, país de humanos, anões e pequeninos - mas poucos elfos - todos preocupados em aumentar suas margens de lucro, diminuir custos, etc.Plana é um reino de planícies (daí o seu nome), extensamente povoado, que conta com um grande número de cidades espalhadas por todo o seu território. Inúmeras também são as estradas (quase tão boas quanto às de Calco e Marana) que cortam sua região, e que são o chão por onde passam suas caravanas de comércio, ligando todos os países de fronteira.

Devotos de Cambu, Deus do comércio, os habitantes de Plana podem ser encontrados em qualquer lugar de Tagmar, a qualquer hora e situação. Existe sempre um planense por trás de uma operação comercial, sempre calmo, tentando levar a melhor parte no trato. Não obstante a má fama que alguns de seus representantes conquistaram, Plana possui um papel importante no quadro político do Mundo, pois tendo que assumir uma posição tão neutra quanto possível (já que não querem deixar de comerciar com ninguém...), acabam funcionando como mensageiros para as diversas regiões que visitam. Isto sem contar com a função homogeneizadora de suas atividades, que torna possível, por exemplo, a utilização de novidades técnicas em Saravossa e Ludgrim quase que simultaneamente.

Plana forma, junto com Calco, seu reino irmão (pelo menos, assim o chamam os planenses), uma importante "instituição" de produção e difusão de novos conhecimentos.

Filanti

Grande área encontrada a leste do Lago Denégrio, Filanti é atualmente o alvo de quase todos os estudiosos da História anterior ao grande Sábio e à guerra da Seita. Há poucos anos um país cordial, Filanti hoje é conduzido por uma linha política paranóica, influenciada grandemente pelo Conselheiro Ludur, que alguns dizem ser um demônio disfarçado. Tal mudança na atitude do rei Mar II coincide com o reaparecimento da Seita no Mundo, os seus maiores focos em Filanti.Com um grande exército em constante expansão (com a contratação mesmo de mercenários) e um comércio em pleno declínio, Filanti tem demonstrado desejos de expansão que lhe trouxeram recente inimizade de numerosos reinos (até mesmo de seu protetorado).

Dentre as cidades que se destacam em Filanti estão Mutina e Capela. A floresta de Gironde, que fica no interior de seu território, abriga seres místicos e criaturas pavorosas desconhecidas em todo o Mundo.

Apesar de haver um sentido religioso altamente abalado, pode se dizer que os Deuses para quem os de Filanti oram são Sevides, Deus da agricultura, Selimom, Deus da paz, e Blator, Deus da guerra. Desses três, um, obviamente, está em franco declínio. Não é muito difícil adivinhar qual é...

Conti

Antes parte do desaparecido reino da Moldânia, situa se ao norte do Lago Denégrio, entre os reinos de Calco e as cidades de Pino, Quízes e Ender, tendo ainda ao sul e sudeste Filanti e Azanti. Com pouca atividade agrícola, Conti é basicamente um país pesqueiro, responsável pela maior parte dessa atividade, tanto em mar quanto nas bordas do Lago.Conti mantém relações muito cordiais com Calco, conduzindo assim, um vasto comércio, e tendo como especiaria principal o espermacete óleo de cachalotes capturadas mar adentro, responsável pela iluminação não mágica das grandes cidades de vários países.

Embora o reinado de Arrab III seja fraco politicamente, mesmo que estável, Conti relaciona se amigavelmente com quase todos os reinos do "Mundo", exceção feita apenas às terras para além da Cordilheira da Navalha, reconhecida por alguns reinos (Portis, por exemplo) como Porto Livre, em verdade, reduto de corsários e criminosos que não raro entram em choque com os barcos de Conti.

Devotos de Ganis, Deusa da água e do mar, os habitantes desse reino não nutrem grandes preocupações pela guerra. Possuem, sim, uma frota pesqueira vasta que pode, em caso de extrema necessidade, ser transformada em unidade de guerra.

Com uma população mediana, constituída praticamente de humanos, Conti é um país em crescimento. Sua cidade mais desenvolvida é Muli, sua capital e grande centro portuário.

Azanti

O ducado de Azanti é um protetorado de seu vizinho meridional, Filanti, e pode ser considerado como um dos reinos mais belicosos no que diz respeito à fronteira e independência.O Duque Lenor de Azanti tem muita influência sobre a população, que é de certa maneira intimidada pela "Mesa de Prata", ordem de cavaleiros que tem como bandeira o Ducado. Permitindo a si próprios uma certa independência, tais guerreiros são conhecidos principalmente pelos seus trabalhos de aluguel, que pedem sempre mais do que ouro como pagamento.

Embora preocupado com a atual guinada política de Filanti, Azanti mantém boas relações com este e Calco. Com seu maior poder na "Mesa de Prata", a pequena população de Azanti louva principalmente o filho do Deus de Blator, Crisagom, que preza a honra, estratégia e bravura do combate.

Tornando para si Portis como inimigo, os de Azanti estão sempre envolvidos em incursões guerreiras que quase sempre terminam em tragédia.

Calco

O mais próspero país do Mundo Conhecido, Calco tem sido o modelo de desenvolvimento para quase todos os reinos setentrionais desde o período da Unificação, quando, deixando de lado uma política predominantemente agrícola, tornou se o berço de quase todas as atividades culturais, acadêmicas e de pesquisa existentes hoje no Mundo. Os centros de estudo de Saravossa, sua capital, são procurados por seres de todas as regiões de Tagmar (dizem haver até representantes do pouco conhecido Império entre os alunos de suas escolas), independente de raça, credo ou língua.Calco tem sido responsável pelo patrocínio e organização de inúmeras expedições de pesquisa, exploração e mapeamento (como a que foi levada a cabo em Dartel, e em algumas regiões no interior do Muro). Pode se até dizer que grande parte dos avanços técnicos vistos hoje (tais como fechaduras mais complexas) nos países com quem mantém comércio é devido a essa política, incrivelmente estranha para quase todos os soberanos de outros reinos (exceção feita, talvez, aos Magos de Portis que têm em Runa outro grande centro de cultura). Neste território desenvolve-se um extenso aperfeiçoamento do conhecimento dos Filhos a respeito do Mundo, tanto nos aspectos físicos (seus vários projetos cartográficos, por exemplo) quanto nos místicos (o governo em Calco é extremamente tolerante no que diz respeito a cultos e religiões. Quase todas as Ordens, Colégios e crenças encontram se aqui, representados com maior ou menor força).

Com uma economia forte, baseada principalmente na venda de conhecimento, mapas, fórmulas mágicas e outros "produtos" do gênero, Calco mantém relações extremamente amigáveis com Plana, que age muitas vezes como seu agente de negócios com o resto do Mundo. Com uma população predominantemente humana (e um número nada desprezível de elfos dourados, meio elfos e anões) considera se que Selimom e Palier sejam os Deuses mais queridos de Calco, embora não haja qualquer declaração oficial a respeito.

Sem exército organizado, e contando apenas com uma milícia para problemas domésticos, Calco se encontra livre de ameaças políticas em geral (como Verrogar). A explicação de tal despreocupação estaria encerrada nas prateleiras da Biblioteca Central de Saravossa, onde dizem haver, trancados a sete chaves, vários livros raríssimos de magia, remanescentes do Segundo Ciclo, com encantos tão poderosos quanto o que se supõe ter criado (ou devastado) o Campo Branco.

Calco é governado pelo rei Hemilannor que, uma vez por ano, num costume mais antigo mesmo que a Unificação, é submetido a um ritual de verificação mágica de intenções, que inclui a utilização de encantos como Contatos Mentais e Detecções. Essa é uma tradição política típica de Calco; nenhum outro monarca, em todo o Mundo Conhecido, se submete a tais provas perante seu povo.

Cidades-Estado

Essa vasta região ao norte de Azanti, contida a oeste por Conti e a leste pelas terras de Portis, é dominada pelas cidades estado de Pino, Quízes, Estepe, Novo Porto, Ender e Torbel.O maior motivo pela existência de uma organização política tão fragmentada deveu se às condições naturais do território, quase árido e impróprio para a agricultura. Muitas vezes hostis entre si, as Cidades não chegam a formar uma federação, limitando se a uma aliança apenas nas questões referentes à defesa do território que reclamam como seu.

As Cidades, com sua grande população adoradora de Ganis e Cambu, Deus do Comércio, têm suas maiores preocupações nos vizinhos Portis e Porto Livre.

Com grandes exércitos bem equipados, e uma frota de guerra e de exploração entre as melhores, as Cidades têm como seus aspectos mais famosos suas manufaturas altamente desenvolvidas e sua política interna rigorosa, quase ditatorial.

Embora a predominância seja humana, todas as raças, principalmente nas cidades costeiras, podem ser encontradas aqui, geralmente em meio às "companhias aventureiras" à procura de expedições de exploração.

Porto Livre

Alvo da hostilidade de quase todos os países costeiros do Mundo, Porto Livre apresenta se como um local dividido em diversos baronatos, apresentando pouca organização entre si.Seu poder consiste em sua grande frota e a aliança com os magos de Portis, que, de uma certa maneira, permitem a continuidade das pilhagens, dos saques e dos ataques a cidades e navios de comércio.

O povo reverencia a filha de Blator, Crezir, Deusa da fúria, da matança e do prazer do sangue, e também Ganis, Deusa do mar. Sua maior cidade, Quessedir, é um porto livre, uma zona franca, onde tudo pode ser comercializado por todos (por uma módica taxa incidente, é claro!).

Seu território é protegido em terra pela Cordilheira da Navalha, e em mar por uma barreira de recifes que torna impossível a aproximação de naves inimigas.

As Fronteiras

Terra das Brumas, ou "Dartel"

Embora pouquíssimos saibam, o verdadeiro nome do território circular conhecido como Terra das Brumas, dado por seus habitantes, é "Dartel".Encravada entre Verrogar, Levânia, Abadom e o Lago, "Dartel" é uma terra nunca visitada por humanos, a que os pequeninos chamam de "último lar'', e que corresponderia a um refúgio para pequeninos que desejam abandonar, para sempre, o mundo dos homens.

Envolvida sempre por uma névoa espessa, Dartel só foi devidamente descoberta e delimitada alguns anos atrás, quando uma grande expedição de Calco foi para lá com esse fim. Até então, Dartel não existia para os homens. Todos errados, os mapas da época não apresentavam a área circular pelo "simples" fato de que, quando se tenta penetrar na névoa em direção ao interior do lugar, aparece se na outra borda do círculo, a quilômetros de distância, dependendo apenas do ângulo de entrada. Admitisse então, não sem dúvidas, que aquilo era apenas uma névoa muito fina, e tomava se por contíguos lugares às vezes separados por várias dezenas de quilômetros.

Obviamente, como não se pode manter coerente um mapa do qual tenha se extraído um círculo de mais de 100 km de diâmetro, muitos foram os que morreram ali, à míngua, perdidos entre névoas, sóis que mudam de repente de lugar e mapas que não prestam.

Após a expedição de Calco, que realizou várias análises aéreas da região, e com isso se pôde compreender melhor os efeitos do fenômeno, a viagem pela região ficou mais segura, com mapas devidamente corrigidos e ânimos menos sobressaltados.

Sobre a natureza de Dartel, contudo, há muito pouco a se dizer. Notícias de Runa sobre a região são sempre aguardadas, mas... pesquisa mágica leva teeeeempo!

Lago Denégrio

Chamado por muitos de "o Mar Doce", o Lago é o principal sustentáculo da vida civilizada na região. Provendo a pesca e propiciando meio de transporte rápido, mesmo que apenas através de suas bordas (entendendo-se por “bordas” a diferença entre sua área total e a região contida dentro dos limites de 30 km da Ilha), é através dele que se fomenta grande parte do comércio dos reinos setentrionais.Com sua superfície sempre calma (excetuando se os grandes ventos de origem insular), é comum ouvir histórias de origem contiana acerca da "verdadeira" natureza do Lago, que seria a encarnação de um filho da Deusa Ganis, que estaria ali para assegurar fertilidade a uma terra antes árida. Estudos feitos em Saravossa conseguiram rastrear registros da lenda até cerca de duzentos anos antes do Grande Sábio, onde se confundem e tornam incerto maiores avanços nessa empreitada. Impossibilitados pela falta de dados, os sábios da cidade mantêm a lenda como um "verdadeiro" mistério, mas as pesquisas acerca de tal intervenção divina continuam.

Lar, O Reino Élfico

Grande região de planícies ao norte do Muro, Lar (nome dado por seus habitantes) tem ainda como fronteiras naturais a baía de Liên a noroeste, e as Montanhas Morânicas, cobrindo tudo de sudeste a nordeste.É aqui que se reúne a maior população élfica do Mundo, que geralmente evita contatos com o exterior. Muito pouco se sabe sobre tais planícies, o que passa sobre elas. Encontram se, em todo lugar, lendas relativas a essa terra e suas maravilhas. Muitas são as expedições de aventureiros que terminam seus dias tentando alcançá-la.

O único dado concreto sobre seus habitantes e hábitos (e fonte dos únicos contatos com estrangeiros) é a procissão anual, que parece acontecer no início da primavera, quando todos prestam louvor a um Deus (Palier?) às margens da nascente do Odem. É uma solenidade de extrema beleza, com duração de vários dias.

Embora se mostrem pacíficos e amantes da serenidade e não violência, os elfos do Lar não admitem invasões às suas terras por ninguém.

A Geleira

Extensa área a leste do Muro, dominando quase toda a superfície ao sul da Bacia do rio Odem, a Geleira, como o nome indica, é uma região de temperatura extremamente baixa que tem se mostrado inóspita às diversas tentativas de colonização. Extensamente povoada por vegetação e animais típicos, incluindo aí um grande número de ursos brancos, a alva paisagem do lugar só é quebrada nas proximidades do Domo de Arminus, com seu estranho oásis aquecido.Nas caravanas e expedições que tentam a travessia desse inferno gelado, não são incomuns os casos de morte por congelamento...

O Muro

Maior cadeia montanhosa de todo o Continente, forma uma espécie de barreira intransponível entre o Mundo Conhecido e as terras ocidentais, dominadas por um império desconhecido pelo Mundo.Junto com as Estepes Vítreas, o Muro é um dos principais obstáculos para um contato (com todas as suas consequências) oriente ocidente.

Os Mangues

Longa faixa de terra ao extremo sul do Mundo, completamente tomada por manguezais, é tida por todos, que dela têm conhecimento, como um antro de monstros desconhecidos e terríveis que, segundo alguns, se apresentam em hordas fabulosas.Segundo certos registros em Telas, algumas expedições já alcançaram tal região por mar, implantando ali uma pequena base para futuras expedições mais ao sul. Costuma se comentar nas ruas da pequena aldeia de magos, que os de Runa procuram uma terra ao sul dos Mangues, muitos quilômetros para dentro do mar, onde, há tempos incontáveis, teria sido ligada ao Continente. Verdade ou não, a volta de tais incursões é aguardada com impaciência por todos.

Blur, O Reino Anão

Dessa lendária terra dos anões menos ainda se conhece. Sua localização é incerta, sabe-se apenas ser a sudoeste do vulcão Forja. Alguns anciãos de cidades civilizadas e centros de estudo afirmam ter havido uma série de viagens, há cerca de setenta anos (durante a Unificação), àquelas terras. Se lá se encontram, ou se pereceram durante o trajeto, ninguém do Mundo pode saber.Os poucos anões ainda vivos assumidamente originários desse reino escondido não fornecem nenhuma informação sobre sua localização, tomando inclusive tais perguntas como insulto.

A versão corrente é a de que os anões esperam um grande e terrível período de trevas, interpretado por alguns magos como sendo o renascimento da Seita. E talvez (vide os atuais acontecimentos em Filanti) eles não estejam tão errados...

O Império

Mais que um grande reino, o Império domina as terras a oeste do Muro e tem sua origem provavelmente no começo do Terceiro Ciclo, com o período das migrações pós Falha. Possuidores de uma cultura comparável às elites de Runa, Saravossa e outras cidades civilizadas, o Império domina grande parte do Continente, sendo responsável pela extinção (ou quase) de várias espécies de monstros antes intocados em suas terras.Pouco ou nenhum contato existe entre o Império e o Mundo Conhecido. Embora saibam um do outro através de boatos vagos, e relatos pouco confiáveis, os desejos imperiais de expansão para o oriente tem sido barrados pelas montanhas do Muro e, principalmente, pelas Estepes Vítreas, que impedem qualquer tipo de invasão maciça direta. Com o grande avanço das navegações em ambos os lados, espera se um aumento na freqüência dos contatos.

Ilhas Independentes

Arquipélago conhecido apenas pelos baleeiros de Conti e por alguns corsários de Porto Livre, as Ilhas, ao que tudo indica, têm uma origem histórica diferente da que explicam o Império e o Mundo Conhecido. Todavia, as esparsas informações sobre o local, como se vê, provêm de pescadores, precisa-se dizer mais alguma coisa? Possuindo poucos dados a seu respeito, o povo dos países setentrionais costeiros do Mundo costuma incluir as Ilhas em suas histórias fantásticas e lendas. Inclusive, dizem haver contos élficos relatando toda a vida, flora e fauna deste local tão distante.Os marinheiros que pisaram em suas terras, porém, vêem nas Ilhas nada mais que uma nova nação, onde sempre se pode arranjar tempo para fazer comércio.

Verbetes que fazem referência

Livro de Introdução a Ambientação

Verbetes relacionados

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