Considerado o reino modelo de todo o Mundo Conhecido, Calco situa-se no extremo norte de Tagmar. Suas fronteiras são delimitadas pelo mar do Norte, Plana a oeste, sendo sua fronteira natural, o rio Frefo, a leste por Conti e ao Sul pelo Lago Denégrio. Seu clima é tropical onde havia uma grande floresta, quase toda desmatada, hoje existem pequenas florestas esparsas espalhadas por todo território, das quais uma merece destaque, a floresta de Aberdim, por ser uma floresta de grande densidade e único local do reino a produzir madeira de lei. Seu clima no interior tende a ser um pouco mais seco e suas planícies constituídas de gramíneas e pequenos arbustos.
Existem várias cidades de grande porte, a mais conhecida é a capital Saravossa, onde fica o palácio do rei, a casa ministerial, os principais colégios de magia de Tagmar e a grande biblioteca.
A origem do reino de Calco é muito antiga e data mais de um milênio, quando na época era parte do poderoso reino da Moldânia. A Moldânia foi um reino fundado pelos moldas, povo nômade que chegou ao grande Vale do Frefo por volta de 200 D.C.. Esta era uma região dominada por toda sorte de monstros, governados por um poderoso tirano orco, chamado Korumba, “O Ceifador de Elfos”. Muitos conflitos ocorreram e somente no século seguinte, em 344 D.C., que Korumba foi derrotado, mediante a tomada da fortaleza de Saravos.
Das ruínas de Saravos nasceu Saravossa, a grandiosa capital dos Moldas, tendo Sivom como o primeiro rei da Moldânia. Infelizmente, poucos anos depois, em 351 D.C., devido a uma grave doença, Sivom morre e seu filho, Calco, torna-se rei. Calco governou por quase 40 anos com sabedoria e justiça, sedimentando durante esses anos as bases do que seria hoje o atual reino de Calco.
Em 561 D.C., mas uma vez o reino vive um momento de profunda tristeza e comoção. Com a morte de Tória, rainha da Moldânia, que não deixou herdeiros, inicia-se uma disputa pelo trono, terminando com a coroação de Carom de Moldazi, jovem impetuoso, de boa educação e influência, o que dá início segunda dinastia e uma fase imperial, que duraram duram 320 anos, nos quais muitas coisas aconteceram e o Mundo Conhecido se viu assombrado por rumores de terras distantes e mensagens divinas sobre um futuro mal que surgiria sobre todo Mundo Conhecido.
Em 830 D.C., um grande conflito ocorreu quando o Imperador Carolino II decidiu transferira capital da Província de Sivonti de Moldazi para Muli. Moldazianos que dominavam a burocracia de Saravossa foram peremptoriamente contra, e arquitetaram um golpe contra o imperador, colocando no poder o príncipe Hermom, sacerdote de Blator. Ao assumir o trono, porém, Hermom decidiu instituir uma religião única no reino. A tentativa de banir as religiões fundadoras da nação uniu os moldas sulistas e os runas. Filam de Chats, bravo guerreiro devoto de Crizagom, com o apoio de seguidores de Blator, contrários a política de Hermom, e juntamente com o povo de Lirati, incitaram uma revolta. Filam assim, declarou o fim do Vice-reinado da Moldânia Inferior. O império então convocou sua armada, iniciando uma guerra que durou 50 anos e que teve como resultado o esfacelamento do Império, na qual a Moldânia Superior ficou com o seu território original, sendo Plana oficialmente desligada do Império. A Moldânia Inferior foi aceita como um reino independente e que futuramente passaria a se chamar Filanti.
Depois de um longo período, cerca de 3 séculos, em 1157 D.C., chega ao norte a notícias que uma praga negra havia conquistado o sul, a Seita dos Bankdis. No inicio, o governo da Grande Moldânia não deu muita importância à expansão da Seita, mas com a queda de todo sul e da aliança feita com Verrogar, temendo um iminente ataque, as principais Igrejas do norte de Tagmar se reuniram em Saravossa para uma reunião nunca antes ocorrida. Era necessário deixar as diferenças de lado e iniciar uma reação contra o poder crescente dos Bankdis. Plana, Moldânia Superior e Azanti, uniram-se em 1224 D.C., formando assim, a Aliança dos Povos, para defender as raças civilizadas e as suas divindades criadoras. Com a queda de Marana, em 1289 D.C., Filanti vê que o ataque demonista é eminente e um ano depois se junta a União dos Povos. Inicia-se então uma longa resistência ao avanço Bankdis. Após a queda de Abadom as forças demoníacas iniciam sua ofensiva contra a União dos Povos, dois grades flancos, um por Plana em 1347 D.C. outro por Filanti um ano depois. Uma série de batalhas é travada na região que hoje é chamada de A Fronteira, onde a Aliança dos Povos rechaçam as forças demoníacas que vinham dos territórios ocupados de Verrogar e de Luna. Esta situação se arrasta por muitas décadas, quando em 1390 D.C., os Senhores Infernais formulam uma trégua entre si e concentram suas forças para isolar a Moldânia. Eles atacam maciçamente pelo leste através de Filanti, e a oeste por Plana. Neste mesmo ano, morre em Filanti, Alvór XI, rei da Moldânia e comandante-em-chefe da União dos povos.
Com a morte de Alvor XI a esperança foi se esvaindo, levando consigo Filanti e Plana sob o jugo dos 13 Senhores Infernais. Saravossa cercada, Muli corrompida, Caleonir incendiada, Chats controlada por exércitos de orcos... Era o fim da Aliança dos Povos. Os 13 Senhores do Inferno se preparavam para invadir pessoalmente a ultima cidade resistente, quando surge em 1392 D.C., uma figura solitária emanando uma aura de esperança e paz sobre o mundo. Poucos fatos históricos foram registrados sobre o períodos seguinte, de cerca de 13 anos, mas Saravossa consegue, a muito custo, impedir a invasão dos demônios. Com o resgate da Pedra Negra na Batalha dos Mil Mártires que ocorreu em 1403 D.C. em Azanti, o próprio Grande Sábio, em 1405 D.C., concebeu feitiços poderosos que enviaram os Príncipes Demônios de volta para o Plano Infernal , juntamente com muitos seguidores Bankdis. Sem o apoio demoníaco, os domínios Bankdis foram caindo rapidamente, um a um, até que em 1406 D.C., os exércitos da união avançam e expulsam os demonistas para o sul. Com a derrota dos Bankdis, vem o período que seria chamado de Unificação. Esse projeto ambicioso visava curar as feridas dos reinos, fortalecer as Igrejas e Ordens Místicas, estreitar laços de amizade entre as nações e impedir o retorno da Seita sobre o mundo. A Unificação não era apenas uma aliança cordial, como a Aliança dos Povos, sendo uma união política entre todos os reinos, que regionalmente manteriam certa autonomia, mas seriam efetivamente governados por representantes enviados a Saravossa.
A unificação durou 57 anos, período em que o Sábio esteve no Mundo Conhecido. Em 1450 D.C., com a morte da figura principal da Unificação, o projeto perdeu a sua continuidade quando, um a um, os reinos foram se desligando de Saravossa e retomando as suas autonomias. Quando houve a tentativa de reempossar um rei na Moldânia, ligado à terceira dinastia moldaniana, Muli não mais aceitou servir a um novo rei molda e acabou coroando Arrab I, o Senhor das Armas da cidade, como rei de Conti. Este é o fim do milenar reino da Moldânia e o surgimento de Calco e Conti.
Atualmente a economia de Calco se baseia no comércio de produtos manufaturados de todos os tipos (roupas, armas, utensílios doméstico, etc.), da extração de minério nobre e de conhecimento (mapas, fórmulas mágicas e outros “produtos” do gênero). Calco, devido a isso, é considerado um lugar propício para a pesquisa e desenvolvimento intelectual. O apoio à pesquisa tem trazido grandes avanços na mecânica, engenharia, metalurgia, náutica e astronomia. O incentivo à educação também é um dos fatores que tornam esse reino ímpar em todo mundo (existe em Calco, uma campanha contra o analfabetismo, que é inédita no Mundo Conhecido). Essa idéia deve-se, principalmente, a Ivis Malder, Sumo Sacerdote de Palier, responsável pelo maior templo do deus em Calco. Suas atividades acadêmicas e culturais trazem indivíduos de toda Tagmar, com a finalidade de pesquisar em suas bibliotecas e comercializar conhecimento (apesar de haver certa rixa entre os magos de Calco e Portis, sempre disputando conhecimento mágico). Além disso, existe o patrocínio de expedições com a finalidade de mapear e desvendar segredos de todo o Mundo Conhecido.
Sem exército organizado, e contando apenas com uma milícia para problemas domésticos, Calco se encontra livre de ameaças políticas em geral (como Verrogar). A explicação de tal despreocupação estaria encerrada nas prateleiras da Biblioteca Central de Saravossa, onde dizem haver, trancados a sete chaves, vários livros raríssimos de magia, remanescentes do Segundo Ciclo, com encantos tão poderosos quanto o que se supõe ter criado (ou devastado) o Campo Branco ou de ter expulsado os demônios.
Governo
Sua forma de governo é a monarquia, embora aqui seja conduzida de forma um pouco diferente. Para nós é um sistema de governo um tanto ultrapassado, mas, devido ao controle exercido pelos magos e sacerdotes sobre o rei, ele se mantém sob os preceitos da justiça, honra, liberdade e igualdade. Além disso, o monarca em Calco é encarado não só como um líder hereditário, mas também como alguém que deve explicações ao povo em geral.
Além de o rei ser moldado para ser um dos mais capazes líderes do seu povo, seu conselho também o auxilia imensamente nas atividades políticas. Durante o período da Unificação, foi instituído um forte sistema de conselho, para que o rei nunca caísse corrompido. Esse sistema se constitui na forma de uma casa ministerial composta por vários conselheiros, que são renovados a cada vinte anos. Neste mesmo período de tempo é eleito um conselheiro para cada uma das principais cidades de Calco.
Para exercer esse controle, os conselheiros de Calco, que são normalmente magos e sacerdotes, utilizam o que eles chamam de “Cerimônia de Gultar”. Essa cerimônia é realizada de tempos em tempos, sem data marcada, com a finalidade de testar as intenções e capacidades do rei e dos conselheiros. Os testes incluem pequenas charadas, uso de magias, e até o cumprimento de missões importantes, geralmente ordenadas pelos deuses. Mais de um rei e conselheiros já caíram por falhar em algum dos testes da cerimônia. O rei atual, Hemilannor, só passou nesse teste uma vez, cumprindo com perfeição sua missão. Se bem que, até hoje, poucas pessoas saibam qual foi ela. Essa é uma tradição política típica de Calco; nenhum outro nobre ou líder, em todo o Mundo Conhecido, se submete a tais provas perante seu povo.
A Justiça em Calco funciona da seguinte forma: existem três “instâncias”, a Local, a Ministerial e a Real. A local cuida de casos como furtos e roubos menores e pagamento de pequenas dívidas e é coordenada pelo Prefeito e presidida por um magistrado local, sancionado pela Casa da Justiça. Assuntos ligados a assaltos a estradas, grandes dívidas envolvendo a baixa nobreza e delitos entre as cidades, são casos a serem levados aos Altos Magistrados e conselheiros. Grandes conspirações, crimes de guerra, dívidas sobre impostos e ligados a Alta Nobreza, bem como assuntos internacionais, são assuntos pertencentes à alçada dos conselheiros do rei. As penas vão de multas e detimento domiciliares até a prisão e pena de morte, que pode ser dada em qualquer uma das três instâncias. Ainda assim, os casos de pena de morte, podem ser levados até a última instância e são sancionados somente pelo rei. Felizmente, o rei Hemilannor em todo seu reinado só sancionou um ato de prisão perpétua e há anos que a pena de morte está em desuso, devido à alta cultura e benevolência do governo central.
O isolamento de áreas perigosas como Abadom, a sudoeste ou próximos a conflitos como Verrogar e Marana, a sudeste também é um fator que contribui para o desenvolvimento crescente desse reino. A sua preocupação com guerras é tão ínfima que não existe um exército formado em Calco, somente uma pequena milícia de elite em cada cidade, sob a autoridade dos prefeitos, comandada por um cavaleiro, a serviço do rei, milícia essa conhecida em toda Calco como “Guarda do Cetro Prateado”, devido ao tipo peculiar de arma usada pelos soldados das milícias, um tipo de maça modificada para parecer com o cetro real, folheada a prata e adornada com o selo da casa real de Calco, símbolo de distinção entre simples guerreiros e as milícias locais, servindo basicamente para desencorajar todo tipo de ato ilícito em Calco, relembrando a todos, de que a lei, bem como penas máximas, podem ser aplicadas em qualquer cidade por menor que seja, servindo assim para controlar distúrbios internos e problemas domésticos.
Além disso, Calco é tratada como “lugar neutro” onde podem se encontrar quaisquer representantes de quaisquer reinos com a finalidade de debater os mais diversos assuntos. Essa posição tem trazido grandes lucros para Calco, já que ele pode trocar mercadorias e “conhecimento” com praticamente todos os reinos.
História Recente
Ultimamente, devido ao crescente conflito entre os reinos de Verrogar, Âmiem, Marana, Dantsem, está cada vez mais difícil tentar atravessar esses reinos. As pesquisas e tentativas de mapeamento desses territórios foram canceladas sem data definida para recomeçar. A maior parte das pesquisas que estavam sendo engendradas, tinham como local os Montes Palomares, as terras bárbaras (ao sul do Mundo), a cordilheira do muro e os mangues.
Hoje, porém, muitas expedições estão sendo feitas para os lados das Cidades, Portis e até mesmo Porto Livre, incluindo os recifes de Gandara e do Tubarão, e tentando a sorte até as Ilhas Independentes, locais pouco explorados no passado, juntando a isso o fato do comércio com estas regiões estar prosperando, há muitos ricos comerciantes que estão dispostos à pagar altas somas a aventureiros que estejam dispostos a estabelecer postos avançados e servir de escolta nessas regiões.
Dizem existir uma lenda sobre a terra dos anões, e que lá estariam guardados machados mágicos que trariam novamente ao reino dos anões, a beleza e o poder de outrora. Quaisquer informações sobre estas áreas custam um preço alto no mercado de “conhecimento” de Calco.
Calco continua com um forte poderio econômico sobre a região, praticamente dominando Conti nessa área, e servindo de base cultural a praticamente todo o Mundo Conhecido.
Atualmente o comércio com Plana tem estado bem intenso, com embarcações partindo todos os dias dos principais portos, principalmente em Bassani, e isso, dizem os boatos nas docas, esta começando a alvoroçar os piratas nestas, antes, calmas águas do mar do norte, começando a atrair muita atenção de famosos navios piratas, tal como o lendário Veros Negro, do Capitão Zaras Arcos de Fogo, dizem os boatos, que seu navio tem grandes arcos, conhecidos também por arbalestas ou arbalistas, encantados, capazes de dispararem velozes flechas de fogo elemental, um verdadeiro terror que nem toda água do mar pode apagar.
Dentro de Saravossa, estão acontecendo crimes horrendos, várias pessoas são encontradas mortas à noite em becos escuros, nos subúrbios de lá, próximos às saídas da cidade. O autor dos crimes ainda é um mistério. Uma informação, que corre pelas tavernas de Calco, é que grupos de espiões, não se sabem de onde, estariam no reino. Sua finalidade ainda é desconhecida.
Fora isso, Calco é a terra dos sonhos para a maioria da população de Tagmar. Uma terra onde a escravidão foi abolida a anos, tendo o melhor nível de vida de todo o Mundo Conhecido.
O Povo de Calco
A maioria esmagadora da população é humana. A parcela de elfos dourados é considerada uma das maiores de todos os reinos humanos, a quantia de meio-elfos e anões também é grande. Pequeninos são vistos mais ao sul, onde construíram a cidade de Abrasil e sua população tem aumentado consideravelmente durante o passar dos anos, devido à imigração.
Grande parte da população humana nem mesmo é originária de Calco, pois como um grande centro cultural, Calco atrai pessoas de todas as partes do Mundo Conhecido, estudiosos de todos os cantos do mundo costumam vir a Calco ao menos uma vez na vida para visitar a grande biblioteca de Saravossa, que possui o maior e mais impressionante acervo de obras raras de todo o mundo.
Muitos também são aqueles que vêem a Calco procurando uma melhor vida, seja na forma de um bom emprego ou na esperança de poder criar seu próprio negócio, visto que Calco esta em expansão constante, com pessoas vindo de todas as partes do mundo, chegando praticamente vinte e quatro horas por dia, gerando o aparecimento de novas estalagens e tavernas por todas as principais cidades do reino, gerando também todo tipo de comércio de importados que se possa imaginar, procurando, é possível encontrar de tudo nas ruas comerciais de toda Calco, principalmente em Saravossa, e Abrasil a cidade dos pequeninos, capazes de trazer todo tipo de maluquices e bizarrices dos quatro cantos do mundo.
Também é possível encontrar finas obras e armas produzidas pelos anões, em Saravossa e principalmente em Torojai, que possui uma das maiores colônias anãs dentro de uma cidade humana, parte graças a grande quantidade de minérios de alto valor encontrados nos montes e pequenas montanhas que seguem ao leste do Frefo e a norte da Floresta de Aberdim, uma terra antes considerada de pouco valor que hoje é uma das maiores produtoras de minério de Calco, graças aí, a grande capacidade exploradora e mineradora dos anões.
Muitos meio-elfos vivem pelas varias florestas em toda Calco, servindo de guardiões e rastreadores para as diversas caravanas que atravessam diariamente todo o reino, existindo na Floresta de Aberdim uma colônia mista de meio-elfos e humanos que cuidam da extração, meticulosamente preservadora do meio ambiente, de madeira de lei, uma árvore robusta de tronco grosso e obtuso, a Alerubra, assim chamada por que produz uma madeira escura, meio carmim como o mogno, porém de maior resistência as intempéries do tempo.
Geralmente em todas as grandes cidades de Calco, podem ser encontrados templos de Palier, muitos servindo de bibliotecas locais, e nas varias vilas ribeirinhas que se estendem por toda a margem leste do Frefo, pequenas capelas dedicadas a Selimom.
Em relação ao Frefo como foi dito, praticamente não existe nenhuma grande cidade a sua margem, mas sim muitas vilas ribeirinhas, que se sustentam praticamente da pesca no Frefo, e da comercialização local de travessias para o lado oeste do rio, a sua margem ocidental a qual faz fronteira com Plana.
As cidades de Calco são bem estruturadas, levando em conta a urbanização racional dos espaços existentes no reino. Sempre se encontra um bom lugar para comer, trabalhar e dormir em todas as cidades de Calco. A maioria da população cultua Palier e Selimom, sendo que existem (ainda mais em Saravossa) vários templos onde podem ser cultuados todos os deuses.
Com toda essa miscigenação atípica dos demais reinos, em Calco embora haja grandes diferenças de temperamento e cultura, os povos de diversas regiões são encorajados a aceitar e respeitar os costumes e religiões de todos, sempre se lembrando que a lei de branda pode se tornar punitiva em um virar de página, como diz um ditado local de Calco.
Rumores e Intrigas
Dizem que a magia é vista como uma ciência em Calco. A fé em Palier ajuda muito a manter o reino com este ponto de vista, pois seus sacerdotes sempre estão educando o povo e tentando desmistificar certas superstições. Falam que as instituições de ensino de Magia de Calco, conhecidas como Colégios, preparam aqueles com dom para a chamada “arte”, como os magos preferem se referir a magia, desde sua infância até o período que são considerados magos plenos. Também é função dos Colégios, segundo a lei, cadastrar e receber todos os magos plenos que adentrarem as fronteiras do reino, produzir “passes-livres” (documentos que comprovam o cadastramento dos magos) e reter indivíduos fora-da-lei. Já foi reatado que magos não cadastrados são solicitados a comparecer a qualquer um dos Colégios para fazê-lo. Dizem que cada cidade maior do reino existem filiais dos colégios que possibilitam este trabalho.
Um boato muito forte, é que a população de orcos, vindos de Verrogar, estaria tentando invadir os bosques e florestas ao sul de Calco, mas o rei não tem dado muita importância para isso, afinal, eles teriam que atravessar Filanti e Conti.
Dizem as más línguas que, Malocai está tentando estabelecer novas regras portuárias que facilitariam em muitas formas ilícitas de transações comerciais. Há indícios que vários nobres comerciantes estão tentando conseguir certas “vantagens” entre esses estratagemas estaria a eleição do filho de um dos mais ricos comerciantes de toda Malocai, Ivam Areus Conde de Darfam, como conselheiro representante de Malocai, e forte candidato ao a ser o novo Tesoureiro do Rei, que ditaria as regras de comércio. Será isso realmente o início de um complô?
Ultimamente, têm acontecido alguns crimes que tem chocado a sociedade de Saravossa, na área residencial dos subúrbios, várias pessoas, de várias raças, tem aparecido mortas. Ninguém ainda conseguiu resolver esse misterioso crime. Mas dizem os boatos que correm pela cidade, que quem viu os corpos relatou os ver sem olhos, com as órbitas vazias, porém sem sangue ao redor como seria de se esperar de um ato tão brutal, dizem também que estas pessoas estão sendo levadas ao templo de Cruine, pois há rumores de que podem vir a se tornarem morto-vivos.
Outros rumores, também em Saravossa, dizem que parece haver algum tipo de culto demonista, nos arredores da cidade, que está tentando trazer os mortos de volta ao nosso mundo, na esperança de entender melhor o que se passou na época do Grande Sábio e que esses mortos estariam vindo a noite na orla da cidade se alimentar de carne humana, ou pior.
Correm rumores entre as vilas ribeirinhas do Frefo, que pessoas juram terem visto algum tipo de criatura monstruosa de proporções enormes, vagando em noites de lua cheia pelas águas do Frefo.
Principais Cidades e Locais de Interesse
Saravossa
Malocai
Carom
Bassani
Torojai
Saupami
Tória
Abrasil
Personagens mais Conhecidos
Rei Hemilanor
Mermex, Conselheiro da Defesa.
Arísia Olhosclaros
Divanor Isonar, Conselheiro da Justiça.
Ivis Malder, Conselheiro e Escriba do Rei.
Egelom Martine, Conselheiro e Diplomata.
Celsior Altana, Conselheiro da Paz.
Dartam Albiom, Conselheiro e Tesoureiro do Rei.
Veljanus Gracos, Conselheiro do Arcano.
Envilla Demiris, Conselheira da Religião.
Verbetes que fazem referência
Geografia do Mundo Conhecido,
Livro dos Reinos
Verbetes relacionados
Cronologia dos Reinos do Mundo Conhecido |
Levânia |
Ludgrim |
Eredra |
Verrogar |
Dantsem |
Marana |
Luna |
Portis |
Âmiem |
Abadom |
Acordo |
Plana |
Filanti |
Conti |
Azanti |
Calco |
Cidades-Estado |
Porto Livre |
Prólogo |
Epílogo |
Créditos