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Magias dos Rastreadores de Nível 1 a 10  

Abaixo segue uma revisão da descrição de cada magia dos Rastreadores com objetivo de ampliar as possibilidades de uso das magias para qualquer quantidade de karma que o místico desejar gastar. (o Livro de Magias descreve somente o uso das magias em níveis pré-determinados) A maioria das magias têm seus efeitos iguais ao do Livro de Magias, tendo sido incluídos somente os níveis que não constam no livro; outras foram adaptadas.

Magias dos Rastreadores



Abrigo


Evocação: 1 rodada
Alcance: 1 km de raio
Duração: Instantânea


Permite que o evocador encontre abrigos relativamente seguros, dentro da área de alcance. Caso não haja nenhum abrigo na área, esta informação é obtida.
Os abrigos encontrados serão seguros no que diz respeito a perigos "ambientais" (chuva, sol,
inundações, desabamentos, terremotos, etc), mas não quanto a perigos "vivos" (ursos, Trols, dragões, etc). A quantidade de pessoas que pode ser abrigada varia com a dificuldade do feitiço, como indicado abaixo. Este encanto pode ser usado apenas em Ambiente Natural.

1. Capaz de confirmar se um potencial abrigo já encontrado é realmente seguro.
2. Encontra um abrigo capaz de proteger apenas uma pessoa.
3. Encontra um abrigo capaz de proteger 3 pessoas e 3 cavalos.
4. Aumenta o alcance do encontro para 5 km de raio.
5. Encontra um abrigo capaz de proteger 7 pessoas e 7 cavalos.

Ações Furtivas


Evocação: Instantânea
Alcance: Pessoal
Duração: 1 uso


Este feitiço facilita o uso da habilidade Ações Furtivas, reduzindo o Nível de Dificuldade da tarefa, podendo ser usado fora de ambiente natural. Note que apenas o efeito 9 afeta tarefas impossíveis.

1. Reduz um nível de dificuldade.
2. Reduz um nível de dificuldade; +2 colunas na tabela de resolução.
3. Reduz dois níveis de dificuldade; +2 colunas na tabela de resolução.
4. Reduz dois níveis de dificuldade; +4 colunas na tabela de resolução.
5. Reduz três níveis de dificuldade; +4 colunas na tabela de resolução.
6. Reduz três níveis de dificuldade; +6 colunas na tabela de resolução.
7. Reduz quatro níveis de dificuldade; +6 colunas na tabela de resolução.
8. Reduz quatro níveis de dificuldade; +8 colunas na tabela de resolução.
9. Reduz quatro níveis de dificuldade e torna Muito Difícil uma tarefa Impossível; +8 colunas na tabela de resolução.
10. Reduz quatro níveis de dificuldade e torna Muito Difícil uma tarefa Impossível; +10 colunas na tabela de resolução.

Armadura Elemental


Evocação: Instantânea
Alcance: Pessoal
Duração: 15 rodadas


Com o uso deste encantamento o evocador forma em torno de si um campo de energia mágica que o protege de ataques de elementos naturais como fogo, gelo, eletricidade, etc. Esta magia pode ser usada fora de Ambiente Natural sem nenhum problema.
Este feitiço pode absorver certa quantidade de dano feito por ataques elementais antes de ser dissipada.
A quantidade de dano que pode ser absorvida antes do feitiço entrar em colapso é determinada pela dificuldade do efeito usado como explicado abaixo.
Caso a duração do feitiço se esgote, a armadura se desfaz e os pontos restantes de absorção são perdidos.

1. Absorve 6 de dano.
2. Absorve 9 de dano.
3. Absorve 12 de dano.
4. Absorve 14 de dano.
5. Absorve 17 de dano.
6. Absorve 20 de dano.
7. Absorve 25 de dano.
8. Absorve 30 de dano.
9. Absorve 35 de dano.
10. Absorve 40 de dano.

Despistamento


Evocação: 3 rodadas
Alcance: Toque
Duração: 3 horas


Esta magia permite que o evocador apague os rastros deixados por si mesmo e/ou seus companheiros, tornando mais difíceis os rolamentos de Seguir Trilhas para alguém que deseje segui-lo. Este encanto pode ser usado apenas em ambiente natural.

1. Afeta uma pessoa e concede -1 Nível de Dificuldade
2. Afeta 5 pessoas e concede -1 Nível de Dificuldade.
3. Afeta uma pessoa e concede -2 Níveis de Dificuldade.
4. ?
5. Afeta 5 pessoas e concede -2 Níveis de Dificuldade.
6. Afeta 8 pessoas e concede -2 Níveis de Dificuldade.
7. Afeta 3 pessoas e concede -3 Níveis de Dificuldade.
8. Afeta uma pessoa e concede -4 Níveis de Dificuldade.
9. Afeta 3 pessoas e concede -4 Níveis de Dificuldade.
10. Torna impossível se rastrear o evocador.

Elo Animal


Evocação: 10 rodadas
Duração: Variável
Alcance: 3 metros
Ambiente Natural


Este encanto permite que o evocador forme um elo empático entre si mesmo e um animal de inteligência irracional e que não tenha nenhuma habilidade mágica.
O evocador desta magia oferece ao animal uma aliança de ajuda e proteção mútua. Enquanto durar o efeito, o evocador pode transmitir ordens e receber informações do animal até mesmo à distância. O modo de comunicação é muito rudimentar e deve se restringir a sensações e conceitos de até 4 palavras, mas o animal obedecerá às ordens do evocador com o máximo de sua capacidade.
Para criar uma aliança com um animal, você precisa usar a magia Elo Animal em um nível igual ou superior ao estágio daquele animal. Se você tentar criar uma aliança com um animal de estágio superior, precisará fazer um teste para que a aliança funcione. (um nível a mais: Fácil; dois níveis a mais: Médio; e assim por diante)
A ligação entre conjurador e animal é muito séria e não deve ser usada para tirar proveito causando problemas ao animal. (por exemplo: mandar o animal na frente para que as armadilhas acertem ele) Isto seria uma ofensa terrível à deusa Maira, que poderá ser punida com extremo rigor (um ano sem conjurar Elo Animal). A ligação entre conjurador e animal é tão forte que, quando um dos dois morre, o outro desmaia por cerca de 3 horas, como se estivesse enfrentando a morte ele mesmo.
Os efeitos deste feitiço não podem ser dissolvidos e só acabam caso um dos dois morra ou a duração acabe. Em âmbas as ocasiões, é possível sentir o término do encanto por âmbas as partes.

Restrições:
• O animal não pode ter intenções hostis em relação ao místico ou a magia falha imediatamente.
• Este encanto só pode ser usado em ambiente natural.
• O animal submetido a este feitiço tem direito a uma Resistência à Magia; e caso obtenha sucesso, recusará a aliança. Esta magia não mais poderá ser usada neste animal durante o período de seis meses.
• Inicialmente, só é possível manter um elo com um único animal por vez.

1. Cria uma aliança com um animal que dura até 16 horas. Só é possível aliar-se a um animal por vez.
2. Aumenta a duração da aliança para 3 dias.
3. Fortalece a ligação já existente entre o conjurador e um animal um animal aliado permitindo-os sincronizar seus sentidos por 5 minutos (20 rodadas). Durante este período, o conjurador e o animal podem ver, ouvir e sentir o que o outro sente. O conjurador e o animal precisam estar próximos para ativar o efeito, mas uma vez ativado, podem se distanciar à vontade.
4. Permite criar alianças permanentes com animais de 3 estágios menor que o nível da magia usado. Isso significa que a ligação só acaba quando um dos dois morrerem ou o rastreador decidir liberar o animal espontaneamente. Para que este feitiço funcione corretamente, são necessários materiais ao custo de uma moeda de ouro por estágio do animal.
5. Permite ao conjurador aliar-se à até dois animais ao mesmo tempo.
6. Sincroniza os sentidos do conjurador com o animal aliado (Idem ao Efeito 3) por até 3 horas.
7. Permite sincronizar os sentidos com um animal aliado que esteja a até 1 km de distância do conjurador.
8. Permite ao conjurador aliar-se à até três animais ao mesmo tempo.
9. Permite sincronizar os sentidos, ao mesmo tempo, com até os três animais aliados que estejam a menos de 2 metros de distância do conjurador.
10. Cria um elo permanente com todos os mamíferos e aves de pequeno porte (esquilos, passarinhos, etc) de uma mata (até 5 km de raio) que o conjurador já tenha vivido ao menos 3 meses. Todos os animais afetados passam a se comunicar com o evocador e lhe dizer tudo o que acontece e tudo o que existe na área de efeito da magia. Nada pode acontecer na área sem que o rastreador tome conhecimento. Os materiais necessários ao ritual custarão 15 moedas de ouro e o elo com a região como um todo conta como um animal para o limite de alianças simultâneas do rastreador. Nenhum teste ou resistência mágica é envolvida, o sucesso é automático.

Empatia Animal


Evocação: Instantânea
Alcance: 10 metros
Duração: Variável


Este feitiço permite que o evocador se comunique
com os animais, transmitindo emoções, ordens ou
mesmo se comunicando com eles. Os animais têm
direito a uma Resistência à Magia. Caso obtenham
sucesso, não serão afetados pelo encanto. Note que
este feitiço só atua em seres de inteligência animal
que não tenham nenhuma capacidade mágica.
Se o evocador e/ou qualquer membro de seu grupo
atacar um animal que esteja sob o efeito desta
magia, a mesma será instantânea e
irrevogavelmente quebrada.
Apesar de o evocador poder comandar animais com
este encanto, isto não lhe concede de forma
alguma o direito de explorá-los. Nenhum animal
obedecerá um comando que lhe faça ir contra a sua
natureza (como atacar oponentes mais fortes, por
exemplo). Além disso, tais comandos desrespeitam
grandemente a Natureza como um todo, e o
evocador deverá ser punido pelo MJ.
Alguns efeitos permitem que o evocador se
comunique com os animais. A Duração da magia,
neste caso, é o tempo durante o qual o evocador
mantém a capacidade de se comunicar com o
animal. Lembre-se que a inteligência do animal é
pequena e a comunicação deve incluir apenas
conceitos básicos. Como regra prática, considere
que apenas conceitos muito simples (4 palavras ou
menos), imagens, sons, odores, sabores ou
impressões táteis podem ser transmitidos ou
recebidos.
Pele, mesmo,, motivo, sugestões transmitidas aos
animais também devem ser simples, mantendo os
mesmos limites usados para as comunicações. A
Duração da magia neste caso é o tempo dentro do
qual a vítima está sob o efeito da sugestão. Caso a
sugestão não tenha sido cumprida até então, o
animal irá embora, abandonando a tarefa no meio,
se for o caso.

1. Impede que um animal ataque o evocador por 10 rodadas. Ele ainda poderá atacar os aliados do evocador.
2. Impede que um animal ataque o evocador e seus aliados por 10 rodadas.
3. Permite que o evocador se comunique com um animal de forma rústica, trocando não mais que emoções e sentimentos. (instantâneo)
4. Permite que o evocador dê uma sugestão simples ao animal, como um pedido de favor, que não leve mais de 2,5 minutos (10 rodadas) de ser completada.
Permite que o evocador dê um comando simples ao animal (atacar alguém, proteger alguém, ir para um local, etc.) e recebe informações do mesmo. Dura 2,5 minutos (10 rodadas).
5. Impede que até 10 animais ataquem o evocador e seus aliados por 20 rodadas.
6. Permite que o evocador consiga se comunicar com uma espécie de animal (ursos, tigres, etc) pelas próximas 6 horas.
7. Permite que o evocador dê uma sugestão um pouco mais complexa a um animal, como um comando, que pode levar até 10 horas para ser completada.
8. Permite que o evocador dê uma mesma sugestão simples (ex: atacar alguém, proteger alguém, ir para um local, etc.) a qualquer quantidade de animais alvos dentro do alcance ao mesmo tempo. Dura 2,5 minutos (10 rodadas).

Escalar Superfícies


Evocação: Instantânea
Alcance: Pessoal
Duração: 1 uso


Este feitiço aumenta a chance de um Rastreador realizar com sucesso a manobra Escalar Superfícies, seu uso reduzirá o Nível de Dificuldade em um rolamento de Escalar Superfícies, e, no efeito 9, transformará uma tentativa Impossível em Muito Difícil.
Este feitiço tem apenas duas exigências: o Rastreador não pode estar carregando mais do que a metade de seu próprio peso ao usá-lo, e deve ter pelo menos nível 1 na habilidade Escalar Superfícies. Este feitiço pode ser usado fora de Ambiente Natural em problemas.

1. Reduz em um o Nível de Dificuldade.
2. +2 coluna na tabela de resolução
3. Reduz em dois o Nível de Dificuldade.
4. +4 coluna na tabela de resolução
5. Reduz em três o Nível de Dificuldade.
6. +6 coluna na tabela de resolução
7. Reduz em quatro o Nível de Dificuldade.
8. +8 coluna na tabela de resolução
9. Reduz em cinco o Nível de Dificuldade e faz com que rolamentos Impossíveis se tornem Muito Difíceis.
10. +10 coluna na tabela de resolução

Ler Trilhas


Evocação: 5 rodadas
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Ambiente Natural


Esta magia permite que o Rastreador obtenha informações de uma trilha. O número e a precisão das informações dependerão da dificuldade do efeito usado pelo Rastreador.
É importante notar que as informações obtidas são sempre a respeito do último grupo relevante* a passar pelo local, embora o Rastreador sempre obtém a informação de que mais de um grupo passou pelo local (se for o caso).
* A relevância de um grupo fica a cargo do MJ decidir, levando em consideração o que o Rastreador investiga.

1. Detecta se ao menos um grupo passou ou não pelo local nas últimas 6 horas e em qual direção foram.
2. Indica o número e tamanho aproximado das criaturas que passaram na trilha nas últimas 6 horas.
3. Capaz de identificar se pelo menos mais um grupo passou pela trilha além do último. O rastreador pode investir mais 2 pontos de Karma para repetir o feitiço para este outro grupo. (podendo repetir para possível terceiros grupos e assim sucessivamente)
4. Indica o número exato, o tempo exato e o tamanho aproximado dos seres do último grupo que passou pela trilha nos últimos 2 dias.
5. Capaz de ler os rastros mágicos que são deixados para trás por algumas magias poderosas e obter informações destas marcas. (tempo aproximado e natureza da marca)
6. Indica o número exato de criaturas que passaram pela trilha, suas raças e o tempo exato do último grupo que passou pela trilha nos últimos 10 dias.
7. O rastreador reconhece quaisquer pessoas ou animais conhecidos que passaram pela trilha sendo lida. Também percebe presenças fortes de magia no grupo sendo rastreado.
8. Permite ao Rastreador obter uma visão do último grupo de seres a passar pelo local onde o Rastreador está. Para perceber detalhes na imagem é necessária um
teste de percepção na coluna igual ao nível da magia usado (Nível de Dificuldade a critério do MJ). Caso o jogador especifique o que ele está tentando perceber antes de evocar o feitiço, a dificuldade é diminuída.

Montar


Evocação: Instantânea
Alcance: Pessoal
Duração: 1 uso


Esta magia reduz o Nível de Dificuldade de um teste de Montar Animais, tomando mais fácil o sucesso neste rolamento.

1. Concede -1 Nível de Dificuldade em um rolamento de Montar Animais.
2. +2 colunas na tabela de resolução
3. Concede -2 Níveis de Dificuldade em um rolamento de Montar Animais.
4. +4 colunas na tabela de resolução
5. Concede -3 Níveis de Dificuldade em um rolamento de Montar Animais.
6. +6 colunas na tabela de resolução
7. Concede -4 Níveis de Dificuldade em um rolamento de Montar Animais.
8. +8 colunas na tabela de resolução
9. Concede -5 Níveis de Dificuldade em um rolamento de Montar Animais e toma Muito Difícil um rolamento de Dificuldade Impossível.
10. +10 colunas na tabela de resolução

Rastreamento


Evocação: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Duração: 1 uso


Com o uso deste encantamento, o Rastreador ganha uma redução no Nível de Dificuldade em um rolamento da habilidade Seguir Trilhas. Para poder usar esta magia, o Rastreador deve possuir ao menos 1 nível na habilidade Seguir Trilhas.

1. Concede um ajuste de - 1 Nível de Dificuldade para um uso de Seguir Trilhas.
2. +2 colunas na tabela de resolução
3. Concede um ajuste de -2
Níveis de Dificuldade para um uso de Seguir Trilhas.
4. +4 colunas na tabela de resolução
5. Concede um ajuste de -3 Níveis de Dificuldade para um uso de Seguir Trilhas.
6. +6 colunas na tabela de resolução
7. Concede um ajuste de -4 Níveis de Dificuldade para um uso de Seguir Trilhas.
8. +8 colunas na tabela de resolução
9. Concede um ajuste de -5 Níveis de Dificuldade para um uso de Seguir Trilhas ou faz com que um rolamento de Nível de Dificuldade Impossível se transforme em um outro Muito Difícil.
10. +10 colunas na tabela de resolução

Resistência


Evocação: Instantânea
Alcance: Pessoal
Duração: 10 rodadas


Com este encanto, o evocador canaliza energia espiritual para torná-lo mais protegido física e magicamente. O efeito final é um aumento da sua Resistência Física e Resistência à Magia pelo número de pontos indicados abaixo. Os pontos ganhos não são cumulativos.

1. Aumenta em 1 ponto.
2. Aumenta em 2 pontos.
3. Aumenta em 3 pontos.
4. Aumenta em 4 pontos.
5. Aumenta em 5 pontos.
6. Aumenta em 6 pontos.
7. Aumenta em 7 pontos.
8. Aumenta em 8 pontos.
9. Aumenta em 9 pontos.
10. Aumenta em 10 pontos.

Resistência Elemental


Evocação: Instantânea
Alcance: Pessoal
Duração: 4 horas


Este feitiço protege o Rastreador contra extremos de frio e calor de origem natural. O feitiço também protege o Rastreador contra o excesso ou a falta de umidade do ar, tornando-o praticamente invulnerável às condições ambientais. Não é conferida proteção contra nenhum tipo de fogo ou frio mágico, qualquer que seja a sua origem. O grau de proteção conferido ao Rastreador depende do efeito usado.
Cada um dos efeitos deste feitiço tem uma faixa de operação. Caso a temperatura ambiente esteja dentro desta faixa, o Rastreador estará completamente protegido de seus efeitos adversos.
Caso a temperatura esteja fora dos limites do efeito usado, o feitiço protegerá o Rastreador por 5 rodadas e então entrará em colapso.
O Rastreador que tem este feitiço, sempre sabe em que efeito se enquadra a temperatura ambiente (ou seja, ele sabe qual o efeito de menor dificuldade o protegerá da temperatura ambiente).

1. Protege o conjurador de um calor ambiente de até 45 graus. (calor cotidiano elevado)
2. Protege o conjurador de um frio ambiente de até 5 graus. (frio cotidiano elevado)
3. Também protege contra ambientes com excesso ou falta de humidade no ar.
4. Aumenta a duração do efeito para 1 dia.
5. Protege o conjurador de um frio ambiente de até -15 graus. (frio ambiente nevado)
6. Protege o conjurador de um calor ambiente de até 65 graus. (calor ambiente escaldante)
7. ?
8. Permite proteger não somente o conjurador, mas também até 4 aliados em até 2 metros de distância do conjurador. Caso um destes se mova a uma distância de mais de 15 metros do conjurador por mais de 10 minutos, o efeito é cancelado.
9. Protege de qualquer extremo natural de frio.
10. Protege de qualquer extremo natural de calor.

Autor original: Leonardo Raele

Verbetes que fazem referência

Regras Extraoficiais

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