Regras para o mundo de Tagmar

Tagmar, o primeiro RPG Brasileiro

Nelson Rodrigues costumava reclamar de um fatal Complexo de Vira-Lata. Aquele sentimento de inferioridade que impede o brasileiro de valorizar o que se faz no seu país. Pois nada, além do dito complexo, pode explicar o preconceito em relação a Tagmar, que, no entanto, há mais de 25 anos, têm provado nas mesas as suas qualidades. É a elas, de fato, e não à origem do jogo, que se deve a fidelidade dos tagmarianos.

Nascido em 1991 com o honroso título de “1º RPG Brasileiro”, Tagmar, publicado então pela GSA, traz uma série de novidades (para os RPGs da época) sendo que a principal era ter tudo que um RPG precisava em um único livro: regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Na época os RPGs eram importados e necessitava-se ter vários livros para jogá-los. Devido a essas características, que incluíam novas ideias como, por exemplo, o inédito conceito da Energia Heroica, em pouco tempo, o Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.

Este sucesso perdurou até quase o fim dos anos 90, quando em 1997 a editora GSA fechou. Sem uma editora para dar continuidade, o Tagmar ficou estagnado e com o passar do tempo, praticamente caiu no esquecimento.

Tagmar 2

Em setembro de 2004, os autores do RPG Tagmar se reuniram e, em uma decisão histórica, decidiram liberar os direitos comerciais do RPG, desde que não fosse para fins lucrativos. Com esta resolução, um grupo de pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Tagmar. Nascia assim o Projeto Tagmar.

Este projeto foi criado seguindo os moldes dos projetos Open Source usados para desenvolvimento de software. Neste tipo de projeto os produtos são criados/evoluídos através de trabalho voluntário e utilizam uma licença especial na qual todo material gerado é de distribuição gratuita. Usando esta organização, o Projeto Tagmar foi concebido com dois grandes objetivos:

Criar uma nova versão do RPG Tagmar que fosse moderna, atualizada e expandida;

Criar um RPG de nível profissional que fosse 100% gratuito (para fins não comerciais) e pudesse ser baixado diretamente da Internet.


No início do projeto foi feito uma grande pesquisa que resultou em um plano de trabalho com muitas ideias a serem desenvolvidas. Após um ano de trabalho o projeto finalmente chegou ao término com o lançamento do Tagmar 2.0 em setembro de 2005, que tinha como principal ênfase a atualização das regras. Em 2006, ficou pronta a versão 2.1 que dentre várias novidades trazia a expansão dos colégios de magia. Em 2007 foi lançado a versão 2.2 que trazia mais uma série de novidades que incluem um capítulo de regras opcionais e a revisão das profissões de Bardo e Rastreador.

Além destas novas versões do sistema, o Tagmar, desde o lançamento da versão 2.0, vem sendo expandido também nos seus livros auxiliares e passou a contar com uma abrangente ambientação (descrita em vários livros) assim como a inclusão de um novo livro de criaturas, livro de magias, várias aventuras, e outros suplementos de suporte ao sistema e à ambientação. Em 2010 foi lançado a versão 2.3 com mais uma série de novidades tais como a retirada do capítulo de Regras Opcionais, que passara a ser um livro em separado; novas regras para Movimentação em Combate; melhorias na explicação da EH e de seu uso; Lista de Equipamentos expandida com novos itens e mais algumas pequenas mudanças.

Tagmar 3

Em 2016 foi definida a empreitada para criar a versão 2.4 e o objetivo geral era fazer uma revisão de uma série de pontos problemáticos levantados desde o lançamento da versão 2.3.

Os trabalhos foram iniciados pelos capítulos de habilidades e combate. No capítulo de habilidades houve uma revisão geral de todas as habilidades, e contou com fusões, exclusões e criações de novas habilidades. Mas não foi só isso, pois novos fatores foram introduzidos na mecânica de resolução e até a forma de aquisição sofreu mudanças.

No capítulo de combate a mudança foi mais radical ainda. Primeiramente foi revisada a lista de armas, mas os trabalhos se expandiram para revisão completa da tabela de armas , com inclusão de novas armas, bem como a revisão dos danos e ajustes. Mas os trabalhos não pararam por aí: foram revisadas todas as amaduras, escudos, e até a regra de dano sofreu alterações. Finalizando a mega mudança deste capítulo foi feita a remodelação total de todo o sistema de técnicas de combate. Este remodelamento traz uma completa mudança na jogabilidade dos personagens Guerreiros e Ladinos. Não é de hoje que uma das maiores críticas ao Tagmar 2.3 era a disparidade da evolução destas duas profissões em comparação às demais profissões. A mudança foi tão radicalmente extensa que agora as novas técnicas de combate ocupam 20% do total de páginas do livro!

Há novidades também para os demais capítulos com muitas mudanças nas regras de magias, evolução, pertences e afins e o de mecânica de jogo.

Para coroar a empreitada também foi feito uma série de ajustes e melhorias no capítulo de Características Básicas que culminou com a inclusão das “Caracterizações de Personagem” que é o que em outros RPGs é chamado de Vantagens & Desvantagens. Mas devido seu tamanho e importância agora passou a ser o 6º capítulo do livro.

Analisando as mudanças que foram feitas do Tagmar 1.0 para o Tagmar 2.0 e comparando com o que foi feito é que levou o Projeto a mudar do que seria uma simples versão 2.4 para o Tagmar 3.0!

Como é Sistema atual do Tagmar (versão 3.0)?

O trabalho de atualização para versão 3.0 obteve um bom resultado e hoje podemos dizer que o sistema, sem sombra de dúvida, é um RPG de nível profissional, e não deixa nada a desejar aos mais modernos sistemas da atualidade. Pode-se classificá-lo como um sistema fácil e dinâmico, sem ser simplista. Podemos destacar os seguintes grandes diferenciais do sistema do Tagmar 3 em relação ao antigo Tagmar 2 e 1 e aos demais RPGs:

Geração de personagem

A a criação de personagem é feita por um sistema de pontos, podendo-se construir um personagem rapidamente.

O uso de Habilidades

Este é um ponto bem diferente de alguns sistemas do mercado. No Tagmar os testes são mais subjetivos e são classificados em níveis de dificuldade, que variam de acordo com a situação. Isto evita ficar consultando tabelas de modificadores e de se ficar fazendo contas durante o jogo.

O sistema de combate

com certeza este é o grande diferencial do Tagmar, pois é nele que surge o uso da famosa tabela colorida. A existência da tabela foi mantida, pois ela permite criar um equilíbrio de poder que impede situações esdrúxulas como as que existem em outros RPGs, onde se cria um abismo de poder. Isto aparece em vários RPGs na famosa frase “você só erra com 1 e o oponente só acerta com 20“. No Tagmar, mesmo no pior caso um oponente sempre tem pelo menos 30% de chance de acertar. Isto pode parecer pouco, mas faz com que os oponentes sejam sempre temidos. Outro aspecto é o sistema de críticos, que sempre é um ponto alto de emoção do jogo, onde com um único golpe se tem a chance de se derrotar personagens e criaturas poderosos.

Outros pontos importantes do sistema de combate são a simplicidade e a rapidez, pois num único rolamento são decididos o acerto/erro e o dano. A Energia Heróica, hoje já existente em muitos outros RPGs, é um grande diferencial, pois evita os absurdos de jogos como o famoso “-mestre, quanto tomo de dano se me jogar no abismo? Só 100?! Ta bom, eu pulo pois tenho 101 pontos!”. A separação dos pontos de vida em duas energias (Energia Física e Energia Heróica) foi uma grande sacada, que resolve uma serie de situações absurdas que povoam as mesas de jogo.

Sistema de Magia

um outro ponto forte do jogo, com certeza é o excelente sistema de magia, que funciona por pontos. Este não sofreu mudanças na atualização, pois ele já era bem eficaz. Na nova versão houve apenas a correção e re-equilíbrio de algumas magias e o acréscimo de um bom numero de novos encantos. O Tagmar conta agora com mais de 200 magias, que com até 6 efeitos cada uma, perfazem um total de efeitos que ultrapassa a casa do milhar.

Material Disponível

Livro de Regras 3.0

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Livro com todas as regras do Tagmar 3.0. Este livro tem tudo que é necessário para se criar os personagens e para se jogar. Este livro é de uso dos jogadores e do Mestre de Jogo.

Livro de Magias 3.0

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Livro atualizado para a versão 3.0 com todas as magias e é de leitura obrigatória para Mestres e jogadores cujos personagens sejam Magos, Bardos, Rastreadores ou Sacerdotes.

Livro das Magias Perdidas

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Este suplemento de regras traz para os personagens uma nova gama de magias com poderes e efeitos muito alem das magias comuns.

Livro dos Objetos Mágicos

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Este livro é um suplemento para os mestres, e possui 134 itens mágicos únicos. Cada objeto mágico deste livro possui uma história própria, que por si só já é bom argumento para uma aventura. Além das descrições este livro possui uma seção com regras para que Mestres e Personagens possam criar seus próprios itens mágicos.

Guia de Magias para Principiantes 2.3 

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Guia que descreve todas as magias que cada personagem iniciante tem Guia que descreve todas as magias que cada personagem iniciante tem acesso. Não inclui as magias dos Colégios e Ordens as quais o personagem iniciante não tem acesso. 

Ficha do Personagem

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Duas fichas de personagens: uma manual, para quem gosta de fazer a ficha “a moda antiga”, e uma ficha automatizada em Excel que calcula automaticamente todos os valores a partir das escolhas do jogador.