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Atrasar

Atrasar
Evocação: 1 rodada
Alcance: 20 m
Duração: variável

Através dessa magia, o mago do tempo atrasa a ação de oponentes. Os alvos dessa magia podem fazer teste de RM para negar o efeito.

Atrasar 1 - O alvo fica com iniciativa -3 por 10 rodadas.
Atrasar 2 - O alvo fica com iniciativa -5 por 10 rodadas.
Atrasar 3 - O alvo fica com iniciativa -7 por 10 rodadas.
Atrasar 4 - O alvo fica com iniciativa -10 por 10 rodadas.
Atrasar 5 - Até 3 alvos ficam com iniciativa -3 por 10 rodadas.
Atrasar 6 - Até 3 alvos ficam com iniciativa -5 por 10 rodadas.
Atrasar 7 - Até 3 alvos ficam com iniciativa -7 por 10 rodadas.
Atrasar 8 - Até 3 alvos ficam com iniciativa -10 por 10 rodadas.
Atrasar 9 - Atrasa o alvo uma rodada no tempo. Em termos de mecânica, ele desaparece perdendo sua próxima rodada, se falhar na RM, e reaparece na rodada seguinte.
Atrasar 10 - Atrasa o alvo duas rodadas no tempo. Em termos de mecânica, ele desaparece perdendo sua próximas duas rodada, se falhar na RM, e reaparece na rodada seguinte.

Atrasar e Adiantar se anulam, se evocadas com o mesmo nível de efeito em um mesmo alvo. Caso os níveis de efeito sejam diferentes, prevalece a de nível mais forte enquanto estiver no seu tempo de duração.

Verbetes que fazem referência

Colégio do Tempo, Magias Extraoficiais para Magos

Verbetes relacionados

Acelerar | Adiantar | Âncora do Tempo | Atrasar | Cópias Paradoxais | Degradação | Desfazer | Envelhecimento | Invocar Cronobita | Recuperação | Repetir | Retardar | Segunda Chance | Transporte Temporal | Visão do Tempo | Voltar | Parar o Tempo | Previnir | Viagem Temporal
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