AtrasarEvocação: 1 rodada
Alcance: 20 m
Duração: variável
Através dessa magia, o mago do tempo atrasa a ação de oponentes. Os alvos dessa magia podem fazer teste de RM para negar o efeito.
Atrasar 1 - O alvo fica com iniciativa -3 por 10 rodadas.
Atrasar 2 - O alvo fica com iniciativa -5 por 10 rodadas.
Atrasar 3 - O alvo fica com iniciativa -7 por 10 rodadas.
Atrasar 4 - O alvo fica com iniciativa -10 por 10 rodadas.
Atrasar 5 - Até 3 alvos ficam com iniciativa -3 por 10 rodadas.
Atrasar 6 - Até 3 alvos ficam com iniciativa -5 por 10 rodadas.
Atrasar 7 - Até 3 alvos ficam com iniciativa -7 por 10 rodadas.
Atrasar 8 - Até 3 alvos ficam com iniciativa -10 por 10 rodadas.
Atrasar 9 - Atrasa o alvo uma rodada no tempo. Em termos de mecânica, ele desaparece perdendo sua próxima rodada, se falhar na RM, e reaparece na rodada seguinte.
Atrasar 10 - Atrasa o alvo duas rodadas no tempo. Em termos de mecânica, ele desaparece perdendo sua próximas duas rodada, se falhar na RM, e reaparece na rodada seguinte.
Atrasar e Adiantar se anulam, se evocadas com o mesmo nível de efeito em um mesmo alvo. Caso os níveis de efeito sejam diferentes, prevalece a de nível mais forte enquanto estiver no seu tempo de duração.
Verbetes que fazem referência
Colégio do Tempo,
Magias Extraoficiais para Magos
Verbetes relacionados
Acelerar |
Adiantar |
Âncora do Tempo |
Atrasar |
Cópias Paradoxais |
Degradação |
Desfazer |
Envelhecimento |
Invocar Cronobita |
Recuperação |
Repetir |
Retardar |
Segunda Chance |
Transporte Temporal |
Visão do Tempo |
Voltar |
Parar o Tempo |
Previnir |
Viagem Temporal