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RM e RF sem a tabela de confronto de forças  

Atualmente as regras de Tagmar para resistir a magias dependem da tabela de confronto de forças. Essa regra vem propor uma alternativa ao uso da tabela, empregando testes de resistência em seu lugar.

Resistência à magia


Na mesma proporção em que a aura representa a afinidade de um indivíduo com as forças místicas que constroem a natureza e a liga com os outros planos de existência, ela também indica o quanto este indivíduo é capaz de interferir nestas forças de forma ofensiva ou defensiva.
A realização de uma magia direta é, na verdade, a utilização do mana que envolve o alvo na tentativa de modificar sua condição atual. Para fazer isso, o personagem agressor deve gastar energia na forma de seu próprio karma a fim de ser capaz de vencer a estabilidade natural já consolidada pela natureza. Indivíduos conscientes, porém, possuem uma segunda barreira, mais forte, a ser vencida: a resistência que suas auras exercem a esta mudança.
Logo, para ser capaz de provocar as mudanças desejadas em um indivíduo consciente, o personagem agressor deve realizar um teste resistido contra um personagem defensor. Neste teste o personagem agressor terá uma força de ataque igual a:

  • Coluna de teste da força de ataque = (karma gasto na magia) + (aura do atacante)

  • O defensor usará seu próprio teste de aura como força de defesa.
  • Coluna de testes da força de defesa = (Aura x4)


  • No caso do atacante ser vitorioso nesta disputa ele consegue imputar as mudanças que deseja no alvo. No caso do defensor sair vitorioso ele é capaz de resistir aos efeitos mais prejudiciais da magia. O empate gera uma situação particular que, a critério do agressor, não encerra a magia e cria um vínculo temporário entre agressor e defensor. Contudo, isso significa que qualquer efeito discreto fica evidente para o defensor.
    Na rodada seguinte uma nova disputa deve ser realizada e o atacante tem uma nova chance de afetar o alvo com a mesma magia. Não há consumo de karma. No entanto, para que isso seja possível, o vínculo criado deve ser mantido e, para isso, o agressor não pode perder a concentração em sua magia, nem lançar outra neste meio tempo.
    Este processo segue até que um dos lados saia vitorioso ou que o atacante desista ou perca a concentração.

    Resistência física


    A resistência a venenos, doenças e outros males que afetam o corpo é medido através do atributo físico de um indivíduo. Indivíduos com um maior valor no atributo são menos suscetíveis a serem afetados por todos estes males, enquanto indivíduos com um valor menor são facilmente abatidos.
    Para resistir a um efeito físico adverso, o defensor deverá realizar um teste resistido do atributo físico (coluna de teste = atributo físico x 4) contra a força de ataque de um efeito qualquer. A força de ataque de um veneno ou doença é passivo, o que significa que eles não fazem rolagem da dados. Em vez disso, o defensor deve obter um resultado mínimo ou sofrer as piores consequências.

    O resultado mínimo para resistir a venenos dependem da classificação de tipo que eles recebem, e são:
  • Tipos I e II: Fácil (amarelo)
  • Tipo III e IV: Médio (laranja)
  • Tipo V: Difícil (vermelho)


  • O resultado mínimo para resistir a doenças depende da forma de contágio, de sua agressividade e do tipo de contato que o personagem teve com o agente patógeno. O mestre é o juiz final na determinação da dificuldade, mas segue algumas orientações:
  • Doenças pouco contagiosas ou ambiente pouco contaminado: Fácil (amarelo);
  • Doenças contagiosas ou ambiente contaminado: Médio (laranja);
  • Doenças muito contagiosas ou ambientes muito contaminados: Difícil (vermelho);


  • Evoluindo RF e RM


    Ao lado de velocidade base e karma, as resistências física e a magia são definidas como atributos secundários. Contudo, diferente dos dois primeiros, estas resistências podem ser melhoradas. O jogador pode atribuir pontos de atributos para aumentar os valores de resistência física e a magia do personagem na razão de 1 ponto de atributo para cada ponto de aumento desejado. Contudo, os valores máximos possível para as resistência física e a magia são:
  • RF máxima = Modificador de atributo físico da raça + 4
  • RM máxima = Modificador de atributo aura da raça + 4

  • Verbetes que fazem referência

    Regras Extraoficiais

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