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Mercado Negro  

Encontrar o mercado negro, com venenos e mercadorias de origem duvidosa ou mesmo proibidas, é algo difícil. Apenas os envolvidos no submundo do crime acabam sabendo sua localização, e aqueles que delatam o local secreto são severamente punidos pelos outros criminosos.

Alguns venenos são aplicados em armas e precisam atingir um ferimento. Eles só tem funcionalidade se injetados diretamente na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar um veneno desses é necessário causar dano na EF ou atingir um golpe 100% na EH da vítima com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância. Um veneno aplicado em uma arma dura por uma hora na arma ou dura por um combate inteiro.

Mercadorias

Antídotos - para cada veneno, há um antídoto de custo similar.

Estojo de Venefício - contém as ferramentas para manipular e aplicar venenos. 5 mp

Laboratório de Venefício - contém ferramentas, frascos e espaço adequado para a produção e manuseio de venenos mais fácil (ver habilidade venefício). Equipar uma sala para um laboratório de venefício custa 5 mo, fora os componentes para os venenos.



Os custos dos venenos abaixo são dos ingredientes necessários para preparar uma dose de cada veneno, que podem ser encontrados no mercado (exceto itens especiais como sangue de demônio, veneno de animal de outras terras, uma raiz de uma região distante, etc.). O preço de venda de uma dose pronta, está entre o dobro e o triplo do valor de custo que consta ao lado do nome do veneno.

Venenos e Drogas Tipo I

Venenos ou drogas simples, com forças de ataque máximas de 8 e efeitos mais leves. Usam materiais baratos e fáceis de encontrar. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 10 m.c.

  • Anticoagulante
  • Gás da confusão
  • Infusão de Entibia
  • Óleo Come Carne
  • Pó da Cegueira Temporária
  • Sonífero Menor
  • Veneno Mineral
  • Veneno Necrosante Fraco
  • Veneno Urticante

    As drogas tipo I oferecem pequenos benefícios e tem uso viciante que variam de 5 a 7 usos dentro do ciclo descrito em cada uma.

  • Calmante menor
  • Entorpecente leve
  • Estimulante menor
  • Poção energética comum

    Venenos e Drogas Tipo II:

    Venenos e Drogas mais complexas com Força de Ataque máxima de 8 e efeitos mais perigosos e potentes. Alguns são retirados de vegetais como urticárias ou fungos, outros são de produção humana. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 25 m.c.

  • Banemagos Menor
  • Colírio de Sapo
  • Empolador
  • Entibiante
  • Febre Delirante
  • Sonífero Efetivo
  • Veneno Atordoante
  • Veneno Debilitante
  • Veneno Hemorrágico

    As drogas Tipo II possuem uso viciante que variam de 2 a 4 usos dentro do ciclo descrito em cada uma.

  • Chá Alucinógeno
  • Estimulante de Batalha
  • Poção energética forte
  • Supressor de Dor

    Venenos e Drogas Tipo III

    Venenos com Força de ataque alta (máximo de 16) e efeitos perigosos. A maioria dos venenos de cobras e escorpiões se encaixa aqui. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 5 m.p.

  • Chá do Esquecimento
  • Gotas da Cegueira
  • Pasta Maldita
  • Sonífero Potente
  • Toxina da Abelha Gigante
  • Veneno Devorador
  • Veneno de Aranha Gigante
  • Veneno de Escorpião Gigante
  • Veneno Paralisante

    Drogas do tipo III possuem uso viciante que varia de 5 a 7 usos dentro do ciclo descrito em cada uma, como as do tipo I.

  • Catalisador de Karma
  • Ervas Morânicas
  • Fúria Verde
  • Poção energética potente

    Venenos e Drogas Tipo IV

    Venenos complexos com Força de Ataque alta (máximo de 16) e nas mais diversas formas possíveis. Seus efeitos podem resultar em morte. As cobras mais perigosas possuem veneno Tipo IV. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 10 m.p.

  • Agulha Demoníaca
  • Agonia da Serpe
  • Acônito
  • Cicuta
  • Banemagos maior
  • Beijo da Viúva Negra
  • Extrato de Cacto Flamejante
  • Morte Azul
  • Veneno Artificial
  • Veneno Paralisante Forte

    Drogas do tipo IV podem viciar entre 2 e 4 usos dentro do ciclo descrito em cada uma.

  • Perdição das Colinas
  • Pó de Ossos de Dragão
  • Presente de Plandis


    Venenos Tipo V

    Venenos mortais embora de difícil manuseio. Sua alta Força de Ataque que pode assumir qualquer potência e seus efeitos devastadores os tornam muito procurados embora sua manipulação seja muito complicada e perigosa. Dificilmente outras pessoas além de assassinos conseguem trabalhar com venenos tipo V. O Custo dos materiais para uma tentativa são de 2 m.o.

  • Cianeto
  • Devorador de Karma
  • Lágrima do Dragão
  • Morte Falsa
  • Morte Rubra
  • Pó de Coral Assassino
  • Seiva de Cruine
  • Soro da Verdade
  • Veneno do Escorpião Dourado
  • Veneno Mortal

    As drogas de Tipo V são raríssimas e concedem benefícios incríveis. No entanto, o uso viciante delas é sempre de 1, o que significa que apenas um uso é suficiente para deixar o personagem viciado. Aliando este fator com as grandes forças de ataque fazem elas representar um risco de vício eterno.

  • Cinzas de Fogo Infernal
  • Poção da Fúria de Combate Orco
  • Sorte Dourada

    O mercado negro também pode negociar mercadorias proibidas (como órgãos para componentes de magias) ou de origem duvidosa por até metade do preço.

    Edit: peguei a lista de venenos do manual de regras 2.3 e atualizei seus valores e forças de ataque (pois havia inconsistências como venenos de tipo mais forte com FA mais fraca que outros venenos de tipos inferiores, e a descrição de alguns venenos dava a entender que eram mais raros ou mais baratos que outros da mesma categoria). Depois procurei na lista da botânica tudo que tem efeito venenoso estou adicionando aqui, também editarei o efeito de alguns dos venenos originais, pois muitos tem efeito redundante (dor, colunas de penalidade) e há pouca variedade nos efeitos (basicamente só tinha 3 tipos de efeito: penalidade, sonolência ou morte).

    Edit: encontrei onde está o material sobre venenos da versão 3.0 e incorporei aqui. ( http://www.tagmar.com.br/wiki/default.aspx/images/links/DownLoads/wiki/Default.aspx?PageName=Mec%C3%A2nica+de+Regras&Diff=True ) O único que alterei o efeito foi o mais forte dos paralisantes, que fazia tudo menos causar paralisia.

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