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Magias dos Magos de Nível 1 a 10  

Abaixo segue uma revisão da descrição de cada magia dos Magos com objetivo de ampliar as possibilidades de uso das magias para qualquer quantidade de karma que o mago desejar gastar. (o Livro de Magias descreve somente o uso das magias em níveis pré-determinados) A maioria das magias têm seus efeitos iguais ao do Livro de Magias, tendo sido incluídos somente os níveis que não constam no livro; e outros foram adaptados.
OBS: Os efeitos descritos são acumulativos. Exemplo: Se um feitiço tem a duração do efeito aumentado no nível 5, quaisquer níveis evocados acima do nível 5 também terão a duração aumentada; mas somente aprender o feitiço no nível 5 não significa que ao conjurar o feitiço em níveis menores a duração será aumentada.

Magia dos Magos



Amizade


Evocação: Instantânea
Alcance: 20 metros
Duração: Variável


Esse encanto torna a vítima mais receptiva a idéias do evocador, caso ela falhe em sua resistência à Magia.
Afeta apenas criaturas racionais.

1. Torna uma criatura inteligente mais simpática em relação ao evocador. Este pode pedir um pequeno favor à vítima, desde que seja algo razoável.
2. A vítima passa a considerar o evocador um bom amigo e atenderá seus desejos, desde que não contrariem sua índole, seus deveres ou o prejudiquem muito. A duração é de uma hora.
3. ?
4. A vítima pode fazer algo que a prejudique (mas não a mate)
5. ?
6. Dura uma semana.
7. ?
8. A vítima desprezará seus deveres para ajudar o evocador.
9. ?
10. Duração de um mês.

Análise


Evocação: Ritual
Alcance: Toque
Duração: 1 uso


Permite descobrir os poderes de um artefato mágico. É necessário usar a magia no mesmo nível das propriedades mágicas do artefato ou maior. Se usado um nível menor não será possível revelar seus poderes, mas será descoberto o nível necessário para usar.

Consulte a tabela abaixo para verificar o nível das propriedades de um artefato mágico. (este é o nível necessário de usar a magia Análise para descobrir as propriedades do item)

• Propriedades de nível 1: Magias de nível 1; focus +2; absorção +1.
• Propriedades de nível 2: Magias de nível 2; focus +4; absorção +2; armas +1.
• Propriedades de nível 3: Magias de nível 3; focus +6; absorção +3; defesa +1.
• Propriedades de nível 4: Magias de nível 4; focus +8; absorção +4; armas +2.
• Propriedades de nível 5: Magias de nível 5; focus +10; absorção +5.
• Propriedades de nível 6: Magias de nível 6; focus +12; absorção +6; armas +3; defesa +2.
• Propriedades de nível 7: Magias de nível 7; focus +14; absorção +7.
• Propriedades de nível 8: Magias de nível 8; focus +16; absorção +8; armas +4.
• Propriedades de nível 9: Magias de nível 9; focus +18; absorção +9.
• Propriedades de nível 10: Magias de nível 10; focus +20; absorção +10; armas +5; defesa +3.

Bola de Fogo


Evocação: Instantânea
Alcance: 50 metros
Duração: Instantânea


Cria uma pequena bola de fogo que voa da mão do evocador em direção a um alvo escolhido. Ao se aproximar do alvo ela explode, causando dano na área de explosão.

1. Dano (100%): 12; Área de Efeito: 1m
2. Dano (100%): 16; Área de Efeito: 2m
3. Dano (100%): 20; Área de Efeito: 4m
4. Dano (100%): 24; Área de Efeito: 5m
5. Dano (100%): 28; Área de Efeito: 6m
6. Dano (100%): 28; Área de Efeito: 8m
7. Dano (100%): 32; Área de Efeito: 10m
8. Dano (100%): 32; Área de Efeito: 10m
9. Dano (100%): 36; Área de Efeito: 10m
10. Dano (100%): 36; Área de Efeito: 10m

Contatos Mentais


Evocação: Instantânea
Alcance: Variável
Duração: Variável


Este feitiço permite uma insinuação do evocador na mente da vítima; inicialmente o encanto possibilita apenas uma comunicação entre os indivíduos; os efeitos mais fortes, porém, permitem entrar na mente alheia e até implantar sugestões nela.

1. Somente enviar seus pensamentos à uma pessoa que queira recebê-los voluntariamente; dura 15 segundos; alcança até 20m
2. Comunicação 2 vias com uma única pessoa voluntária; dura 30 segundos; alcança até 20m
3. Comunicação entre até 4 pessoas voluntárias; dura 1 minuto; alcança até 30m
4. Comunicação entre até 8 pessoas voluntárias; dura 5 minutos; alcança até 40m
5. Comunicação entre até 16 pessoas voluntárias; dura 10 minutos; alcança até 50m
6. Comunicação entre até 32 pessoas voluntárias; as pessoas se comunicam 4x mais rápido via pensamentos; dura 10 minutos; alcança até 75m
7. Ler mentes; instantâneo*; alcança até 20m
8. Comunicação 2 vias com uma única pessoa voluntária; instantâneo*; contato físico
9. Ler mentes e implantar sugestões; instantâneo*; alcança até 20m
10. Comunicação instantânea entre até 4 pessoas; instantâneo*; alcança até 20m

*: As pessoas podem se comunicar via pensamentos o quanto desejarem (trocar longas histórias, realizar planejamentos detalhados, etc.) sem que o tempo passe sequer um segundo.

Desintegração


Evocação: 1 rodada
Alcance: Variável
Duração: Instantânea


Esta magia destrói as forças de coesão da matéria transformando objetos ou criaturas em uma tênue nuvem (a matéria dispersada).
Este encanto é muito eficiente contra objetos, mas qualquer ser com aura é dificilmente atingido por ele. Mesmo os vegetais, têm mana suficiente para atrapalhar o encanto. Qualquer criatura viva tem o direito a um teste de Resistência à Magia para escapar de seus efeitos e só pode ser desintegrado integralmente. Minerais e vegetais mortos (madeira) não têm esse direito.

1. Minerais de dimensões até 10cm. 5 metros de alcance.
2. Minerais de dimensões até 50cm. 10 metros de alcance.
3. Permite alvejar até 2 objetos de uma vez com o feitiço.
4. Minerais de até 1m; ou vegetais de até 10cm. 20 metros de alcance.
5. Permite alvejar até 3 objetos de uma vez com o feitiço.
6. Minerais de até 2m; ou vegetais de até 50cm. 30 metros de alcance.
7. Possibilita "moldar" a desintegração. (ex: desintegrar parcialmente a parede em formato de escrita)
8. Minerais de até 3m; ou vegetais de até 1m; ou animais de até 20cm. 40 metros de alcance.
9. Permite alvejar até 4 objetos de uma vez com o feitiço.
10. Minerais de até 4m; ou vegetais de até 2m; ou animais de até 60cm. 50 metros de alcance.
11. Permite alvejar até 5 objetos de uma vez com o feitiço.

Detecção de Magia


Evocação: Instantânea
Alcance: Variável
Duração: 1 rodada


Este encantamento permite que o evocador detecte a aura emanada por qualquer objeto mágico ou local onde haja magia em operação.
É possível utilizar em pessoas para detectar se estão sob efeito de algum feitiço.

1. Detecta se há ou não magia em um único alvo e somente sob contato físico.
2. Aumenta o alcance para 5 metros, mas somente sob o alcance da visão.
3. Permite saber a força da magia.
4. Permite saber a natureza da magia (natural, profana, arcana, divina ou demoníaca) mas não qual magia é.
5. Em pessoas, permite saber se a fonte da magia é um encantamento ou um item mágico. (mas não detecta qual é o item)
6. Permite saber com extrema precisão a natureza e origem da magia.
7. Detecta se há ou não mais de um feitiço em operação sob o alvo e quantos são.
8. Detecta feitiços em uma área de 5 metros em volta do evocador. (ao invés de ter de declarar um único alvo)
9. Aumenta a área de efeito para 20 metros.
10. Permite detectar se há feitiços dentro do alcance da magia mas fora do alcance da visão.
11. Se detectar magias fora do alcance da visão, reconhecerá imediatamente as magias detectadas anteriormente quando houver contato visual.

Invisibilidade


Evocação: Instantânea
Alcance: Toque
Duração: 10 minutos


O recebedor da magia se torna opticamente indetectável, porém ainda possível de ser achado por seu odor e pelo barulho causado, além das marcas que sua passagem cria.
Todo objeto que estiver em contato direto com o beneficiado pela magia também se torna invisível. Se ele deixar algo cair, porém, o objeto se tomará visível.
Os níveis mais baixos da magia possuem uma invisibilidade imperfeita, apenas camuflando magicamente o alvo. Neste estado o personagem afetado fica transparente mas distorce levemente o ambiente em volta, de forma que ainda pode ser detectado por um teste de Observar Difícil.

1. Camufla um objeto de até 50cm.
2. Camufla uma criatura de até 2m, desde que permaneça parada.
3. Torna perfeitamente invisível um objeto de até 50cm ou camufla um objeto de 2m.
4. Torna perfeitamente invisível uma criatura desde que permaneça parada. Se a criatura mover-se lentamente, a invisibilidade é enfraquecida mas não é cancelada, se tornando apenas uma camuflagem; mas é completamente cancelada se fizer movimentos bruscos.
5. Torna perfeitamente invisível um objeto de até 4m.
6. Torna perfeitamente invisível uma criatura e ela pode se mover com uma liberdade razoável (pode correr e fazer movimentos de manobra), mas ainda é cancelada se atacar, for atacado ou conjurar magias.
7. Ao invés de perder a invisibilidade instantaneamente ao atacar um alvo, torna-se camuflado por 15 segundos antes da magia desaparecer completamente.
8. Ao invés de perder a invisibilidade instantaneamente ao atacar um alvo, torna-se camuflado por 1 minuto antes da magia desaparecer completamente.
9. Aumenta a duração da invisibilidade para 60 minutos. Ela ainda é cancelada se atacar.
10. Permite tornar invisível múltiplos alvos ao mesmo tempo em até 2 metros de distância ao redor do conjurador.

Levitação


Evocação: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Duração: Variável


A magia Levitação permite que o evocador tenha um livre movimento vertical. Note que levitação não é voo, o movimento é apenas para cima e para baixo, à velocidade de 10 metros por rodada. Além do evocador, a magia levita mais 50kg de peso. Se o evocador achar pontos de apoio (paredes, teto, árvores etc) ele pode utilizá-los para se "empurrar". A levitação não concede estabilidade; ventos muito fortes podem carregar o evocador. Em níveis mais baixos, a magia requer total concentração do evocador, então ele não pode realizar ações bruscas como atacar e conjurar outros feitiços; e se for atacado, perde a concentração e o encanto se desfaz.

1. Levita a si próprio até 1 metro do solo; exige concentração durante o encanto. Dura 2,5 minutos.
2. Permite levitar, junto à si próprio, qualquer objeto sem aura desde que mantenha o contato físico.
3. Levita à qualquer altura do solo; exige concentração durante o encanto. Dura 10 minutos.
4. Permite levitar, junto a si próprio, qualquer objeto com aura ou personagem (voluntariamente ou mediante resistência mágica) desde que mantenha o contato físico com o evocador.
5. Consegue manter o encanto sem exigir total concentração.
6. Consegue diminuir ou eliminar completamente o peso de um objeto (levitando-o) sem afetar o peso do próprio conjurador, desde que mantenha o contato físico.
7. Aumenta a duração para 1 hora.
8. Permite que um objeto continue levitando por 10 minutos após perder o contato físico com o evocador.
9. Reduz o tempo de evocação para instantâneo.
10. Permite que um objeto continue levitando até o final da duração do feitiço mesmo após perder o contato físico com o evocador.

Manipulação de Luz


Evocação: Instantânea
Alcance: 20 metros
Duração: Variável


Esta magia permite ao evocador criar luz ou escuridão que ocupa um círculo de diâmetro variável (conforme indique o efeito).
Pode ser posto em um objeto ou criatura, ou seja, onde ele for, o círculo se moverá com ele. A criatura pode optar por fazer um teste de resistência. Pode ser posto nos olhos da criatura para tentar cegá-la por instantes.

1. Cria uma luz de 10 metros de diâmetro; dura 2,5 minutos
2. Reduz a iluminação de um ambiente de até 10 metros de diâmetro enfraquecendo todas as fontes de luz ao redor do evocador por 2,5 minutos. Habilidades de subterfúgio recebem -1 nível de dificuldade e ataques recebem -3 colunas de resolução.
3. Cria uma capsula de 5 metros de diâmetro que impede a entrada de luz, criando uma escuridão semelhante à de uma noite sem estrelas; dura 2,5 minutos. Ataques à distância contra alvos dentro da capsula recebem 2 níveis a mais de dificuldade. Ataques de curta distância são como combate às cegas.
4. Cria uma luz de 10 metros que dura 10 minutos; pode cegar por 2 rodadas
5. Apaga completamente todas as fontes de luz num raio de 20 metros do evocador por 10 minutos. Elas reacendem após este tempo. Combates são tratados como às cegas.
6. Cria uma luz de 20 metros que dura 1 hora; pode cegar por 4 rodadas
7. Apaga completamente todas as fontes mágicas de luz em um raio de 20 metros do conjurador e extingue chamas pequenas (ex: tochas).
8. Cria uma luz muito forte de 20 metros que dura 1 dia.
9. Cria uma capsula de escuridão de 20 metros de diâmetro por 30 minutos.
10. Cria uma luz muito forte de 30 metros que dura 7 dias e cega por 20 rodadas.

Mutação


Evocação: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora


Este feitiço causa uma mutação no evocador, permitindo-lhe tomar a forma de diferentes tipos de criatura. Note que em certas formas o uso de magia é impossibilitado: não é possível fazer os gestos ou pronunciar as palavras místicas que compõem a Evocação.
A mutação não altera nem a E.H. nem a E.F. do evocador. Ao tomar a forma de um ser humanoide não se ganham as habilidades que ele possua, a não ser que sejam eminentemente físicas (escalar, para um macaco; nadar, para um peixe e etc).
Apesar disso, o evocador pode utilizar todos os outros recursos não mágicos da forma assumida. Uma vez que uma forma é assumida, ela não pode ser mudada.

1. Modifica a aparência física do evocador, como se fosse um disfarce perfeito; porém a voz não muda e nem as roupas e não é possível moldar a aparência a ponto de imitar a aparência de uma pessoa conhecida.
2. O evocador consegue se transformar em outras raças humanoides de tamanho semelhante.
3. O evocador toma a forma de
qualquer mamífero cujo tamanho esteja entre o de um gato e o de um cavalo. Note que os itens do evocador não se transformam com ele.
4. Consegue modificar sua voz durante a transformação.
5. As vestimentas e itens se transformam junto do evocador, fazendo parte da nova forma.
6. É possível imitar a aparência de uma pessoa com quem já teve muito contato.
7. Pode se transformar em animais de espécies diferentes, como répteis, aves, peixes e até criaturas místicas.
8. Pode assumir qualquer forma entre o tamanho de uma formiga até o tamanho de um Trol. Mesmo formas de seres místicos
podem ser assumidas, mas o evocador tem que ter visto pessoalmente uma criatura do tipo a ser copiado.
9. É possível enrijecer a pele durante a transformação a ponto de criar cascos ou armaduras realmente resistentes. (não somente visuais)
10. Pode tomar a forma de qualquer tipo de criatura já vista ou até inventada, de até 20m de altura. (exemplo: dragão, vorme, etc.)

Quebra de Encantos


Evocação: Variável
Alcance: 20 metros
Duração: Instantânea


Quebra de encantos serve para desfazer outros feitiços que afetem o evocador ou outros ao seu redor. É claro que o mago deve ser capaz de falar e se mover para evocá-la, ou seja, alguém que tenha sido transformado em orco pode muito bem evocar a quebra de encantos sobre si, mas se esse mesmo evocador estiver sob o efeito de correntes, por exemplo, ele não pode quebrar o encanto já que está imóvel.

Funcionamento:
• O tempo de conjuração deste feitiço é igual ao tempo de conjuração do feitiço que pretende quebrar.
• Para quebrar um feitiço, o evocador deve conjurar Quebra de Encantos no mesmo nível do feitiço a ser quebrado, ou não terá efeito.
• Se o evocador não conhece a magia que está tentando desfazer, ele deverá gastar o dobro de karma do nível que está usando.
• Se o evocador está quebrando um feitiço que ele mesmo tenha lançado, não gasta karma algum. (mas ainda precisa conhecer Quebra de Feitiços no nível do feitiço que quer quebrar)
• É possível quebrar os encantos de um artefato mágico, mas este perde os poderes somente temporariamente. (tempo a critério do mestre)
• Algumas magias têm certas restrições a serem cumpridas para serem quebradas. Estas restrições estarão na descrição da magia.

Raio Elétrico


Evocação: Instantânea
Alcance: Variável
Duração: Instantânea


Cria uma acumulação de energia elétrica nas mãos do evocador, que pode lançá-la contra um adversário. O raio elétrico criado é bem preciso, atingindo apenas aqueles que o evocador escolher.

1. Dano (100%): 16; Alcance: 5m; Um alvo.
2. Dano (100%): 20; Alcance: 15m; Um alvo.
3. Dano (100%): 24; Alcance: 20m; Um alvo.
4. Dano (100%): 28; Alcance: 30m; Um alvo.
5. Dano (100%): 28; Alcance: 40m; Um alvo.
6. Dano (100%): 32; Alcance: 50m; Até dois alvos.
7. Dano (100%): 32; Alcance: 60m; Até dois alvos.
8. Dano (100%): 36; Alcance: 75m; Até dois alvos.
9. Dano (100%): 36; Alcance: 85m; Até dois alvos.
10. Dano (100%): 40; Alcance: 100m; Até dois alvos.

Sono


Evocação: Instantânea
Alcance: 20 metros
Duração: Variável


Todas as vítimas têm direito de tentar resistir à magia. Aquelas que resistem não são afetadas.
Três tipos de sono são possíveis com essa magia: a sonolência, o sono leve e o sono pesado.
Note que deixar alguém sonolento ou em sono leve durante uma batalha seria inútil pois ele despertaria imediatamente devido ao barulho.

1. Sonolento por 30 segundos.
2. Sonolento por 1 minuto.
3. Sono leve por 2,5 minutos.
4. Até 4 alvos sonolentos por 2,5 minutos.
5. Sono leve por 10 minutos.
6. Sono pesado por 30 minutos.
7. Até 3 alvos em sono leve por 20 minutos.
8. Sono pesado até despertar. (de 1 a 8 horas dependo do estado de cansaço do alvo no momento da magia)
9. Até 2 alvos em sono pesado até despertar.
10. Até 4 alvos em sono pesado até despertar; ou 6 alvos em sono leve por 30 minutios; ou 8 alvos em sonolentos por 5 minutos.

Telecinese


Evocação: 1 rodada
Alcance: 30 metros
Duração: 10 rodadas


Esta magia cria uma força telepática invisível capaz de mover objetos. Essa força é mantida pela concentração do evocador e pode, basicamente, fazer três coisas: derrubar, arrastar ou mover.
Este encanto pode ser usado contra criaturas e artefatos mágicos, mas é necessário um teste de resistência mágica.

1. Move 5kg; Arrasta 10kg; Derruba 5kg; Até 1 alvo
2. Move 10kg; Arrasta 20kg; Derruba 30kg; Até 1 alvo
3. Move 20kg; Arrasta 40kg; Derruba 60kg; Até 1 alvo
4. Move 35kg; Arrasta 70kg; Derruba 105kg; Até 2 alvos
5. Move 50kg; Arrasta 100kg; Derruba 150kg; Até 2 alvos
6. Move 75kg; Arrasta 150kg; Derruba 225kg; Até 2 alvos
7. Move 100kg; Arrasta 200kg; Derruba 300kg; Até 3 alvos
8. Move 150kg; Arrasta 300kg; Derruba 450kg; Até 3 alvos
9. Move 200kg; Arrasta 400kg; Derruba 600kg; Até 4 alvos
10. Move 300kg; Arrasta 600kg; Derruba 900kg; Até 5 alvos

Transformação


Evocação: 2 rodadas
Alcance: 20 metros
Duração: Variável


Transformação dá ao evocador o poder de transformar uma criatura em outra. A vítima pode optar por um teste de resistência mágica e caso resista, a magia falha. A duração deste encanto, o tipo de criatura que pode ser afetado e em que ela pode ser transformada depende do Efeito.
Funciona de forma semelhante à magia Mutação, mas mirando em um alvo ao invés de si próprio.
Tanto o peso da criatura original quanto o da criatura formada devem ser inferiores ao limite de peso da magia.

1. Transforma uma criatura em outra semelhante por 30 minutos. Limite de 120kg. (cachorro em lobo; humano em orc; etc.)
2. Aumenta a duração para 6 horas.
3. Aumenta a duração para 12 horas.
4. Aumenta a duração para 1 dia.
5. Aumenta a duração para 6 dias.
6. Aumenta o limite para 300kg.
7. Permite transformar em criaturas diferentes da mesma classe (mamífero, réptil, etc.)
8. Aumenta a duração para 1 ano.
9. Aumenta o limite para 500kg.
10. Permite transformar em criaturas completamente diferentes. (ex: humano em sapo, papagaio em lagartixa, etc.)
11. Duração permanente.

Transporte Dimensional


Evocação: Instantânea
Alcance: Variável
Duração: Variável


O transporte dimensional cria uma distorção no tecido da realidade, ligando dois pontos do espaço, possibilitando assim um transporte instantâneo entre dois locais distantes.
O transporte só pode ser feito entre dois pontos conhecidos do evocador, ou seja, ele tem de estar vendo e ou já ter visto o local para onde deseja ir e dentro do alcance da magia.

1. Permite transportar um objeto de até 5kg ao alcance de contato físico para até 5m de distância.
2. Até 20kg e 10m de distância.
3. Até 20kg e 100m de distância.
4. Até 20kg e 1km de distância.
5. Permite transportar a si mesmo e seus pertences até 10m de distância.
6. 100m de distância.
7. Transporta a si próprio e mais um companheiro ou 200kg.
8. 1km de distância.
9. Cria um portal de 3 metros de diâmetro que liga dois pontos de até 1km de distância e dura 30 segundos. 2 rodadas para conjurar.
10. Aumenta a duração do portal para 10 minutos.

Autor Original: Leonardo Raele

Verbetes que fazem referência

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