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EH como ferramenta para aventuras  

A energia heroica (EH) é, por definição, a capacidade de desafiar o perigo e sobreviver ileso enquanto outros cairiam. Portanto, a EH serve para simular a experiência de personagens talentosos e que sobreviveram a muitos perigos e agora conseguem safar-se de situação que uma pessoa comum talvez não sobrevivesse.

Embora ela seja utilizada com mais frequência em combate, representando o esforço e ímpeto em sobreviver daqueles que lutam e conseguem evitar golpes mortais, a EH também pode ser aplicada em situações de aventura.

Durante ações físicas de grande tensão, um personagem pode gastar pontos de sua EH para ser bem sucedido em uma tarefa no qual um teste seria necessário. Assim, um personagem que deva saltar sobre um penhasco e agarrar-se na superfície oposta poderá gastar uma parte de sua EH, se não for bem o bastante no teste de habilidade apropriado, e ser bem sucedido na tentativa. O mestre é o juiz no momento de decidir quanto pontos são necessários, mas recomenda-se baseá-lo no perigo iminente que o personagem sofre até um limite de 60.

1. Bem sucedido sem esforço apenas com 100%



Da mesma forma que em combate, o mestre irá definir um custo máximo em EH para uma determinada tarefa física. Em paralelo, ele também definirá o teste de habilidade ou atributo necessário para executá-lo. Assim, o jogador fará o teste da habilidade exigida para a situação e, com base no resultado obtido, amortecerá o dano proporcional ao acerto. Por exemplo, obter um resultado amarelo (50%) no teste abaterá metade do custo em EH. O mestre não deve exigir um custo em EH para todas as tarefas, mas apenas para aquelas em que a falha signifique um real prejuízo ao personagem no contexto da história.

Da mesma forma que ocorre em combate, um personagem não pode perder mais EH do que possua em determinado momento. Assim, qualquer perda de EH que supere seu total naquele momento a leva a 0 e o restante é desconsiderado.

Exemplo:

  1. O pequenino Flin precisa escalar um muro alto de uma cidade antes que os guardas o vejam. O mestre afirma que a tarefa levará 1 minuto, determina um teste de escalar superfícies e estabelece que o custo para ela é de 16 pontos de EH. O jogador faz o teste para o seu personagem e obtém um resultado branco (25%) Assim, ele consegue abater um quarto do custo estabelecido e seu personagem consegue subir, mas com razoável esforço. O jogador desconta 12 pontos de sua energia heróica e Flin sobe o muro.
  2. Darkin, o rastreador, precisa nadar e atravessar uma corredeira pedregosa. A morte o aguarda na cachoeira caso ele não consiga vencer a correnteza e superar desafio. Assim, o mestre estabelece que é necessário um teste de natação e o custo em EH é de 40. O rastreador obtém um resultado azul (100%) e consegue realizar a tarefa sem nenhum custo de EH.
  3. Arno foi capturado. Seus algozes o amarraram com correntes dentro de um barril e o jogaram ao mar. O ladrão conta com poucos segundos antes da água atingir o nível de seu rosto e ele começar a se afogar. Assim, o mestre estabelece que o jogador deve ser bem sucedido em um teste de escapar para livrar seu personagem da morte certa. O custo para o sucesso é de 60 pontos de EH. O jogador rola o dado e verifica a tabela de resolução: branco (0%). O ladrão consegue soltar-se, mas sua sorte foi toda consumida na tentativa. Seu personagem, que possui 45 de EH, perde todos os seus pontos. É bom que ele evite qualquer desafio complicados até ter algumas horas para descansar.


2. Aplicação em dificuldades menores



Alternativamente, o mestre pode estabelecer uma dificuldade para a tarefa da mesma forma que faz atualmente. Porém, ao mesmo tempo ele fixa um custo para cada nível a menos do que o necessário que o personagem venha a obter como resultado na tabela de resolução. Por exemplo, se o mestre estabelece que a dificuldade de um teste é média (laranja) e o jogador obtém um resultado rotineiro (branco), então o resultado foi dois níveis de distância do necessário (branco e amarelo). Uma falha crítica (verde) contam como duas distâncias para fins de cálculo de custo de EH.

Um exemplo prático:
  1. Um aventureiro escalando uma montanha depara-se com um abismo na trilha, obrigando-o a saltar se desejar prosseguir viajem. O mestre então determina que é preciso um teste médio (laranja) de aplicar esforço para que ele seja bem sucedido. O mestre estabelece que o custo por nível de falha é de 6 pontos de EH. O jogador rola o D20 e obtém um resultado de 1. Portanto, uma falha crítica (verde). O mestre conta os níveis desde a dificuldade pré-estabelecida, que era laranja: 2 (verde) + 1 (branco) + 1 (amarelo) = 4. O custo era de 6, portanto 6x4 = 24 pontos de dano na EH e o aventureiro consegue saltar.


Da mesma forma que na regra 1, se o personagem possuir menos EH do que o necessário para realizar a tarefa, ela é levada a 0 e o personagem conclui a tarefa.

3. Um custo extra


Muitos podem considerar injusto que um personagem com poucos pontos restantes de EH consiga ser bem sucedido em qualquer tarefa. Contudo, tenha em mente que o objetivo da regra é manter o jogo em movimento e com algum nível de tensão. O único ponto de EH gasto pelo personagem para conseguir saltar pode parecer pouco, mas ele sentirá falta dele se o personagem entrar em combate logo em seguida.

Mesmo assim, o mestre pode estabelecer que no caso do teste exigir muito mais EH do que o personagem possuía, algo de desagradável acontece mesmo com sucesso na tarefa. Por exemplo, o ladrão do exemplo 3 poderia livrar-se sem as armas. O aventureiro do exemplo 4, se possuir muito menos do que 24 EH, poderia deixar cair conteúdos de sua mochila ao agarrar-se nas pedras do outro lado e ver uma de suas mãos escapar devido a uma pedra que soltou-se. O mestre deve ser criativo nesse momento.

  • Obs: Nas duas sugestões para esta regra, o mestre deve estabelecer um custo quando o fracasso do personagem no teste agregará pouco ou nada para a história. Por exemplo, em uma situação que o personagem precise escalar uma superfície para conseguir se manter ao lado de seus companheiro, o fracasso pode gerar uma situação interessante de grupo separado. Já em uma situação que o fracasso no teste significa a morte do personagem ou simplesmente que nada vá ocorrer além de outro teste, o mestre deve utilizar esta regra.

  • Verbetes que fazem referência

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