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Conceitos ou Arquétipos de personagens  

Descrição: “Todo guerreiro é igual!” , “Todo guerreiro é igual, pelo menos até o estágio 5 quando escolhem uma academia!”.

Essas frases podem até não ser ditas, mas estão implícitas quando um jogador reclama de falta de opções, seja com a profissão dos guerreiros ou com qualquer outra. Uma mentira, o que acontece é que a maioria dos jogadores é limitada, presa a estereótipos e por isso personagens de mesma profissão acabam sendo parecidos.

Se houvesse um pouco de criatividade por parte do jogador, mesmo guerreiros com a mesma distribuição na ficha seriam diferentes.

Conceito de um personagem nada mais é do que apresentar ao jogador algumas ideias do que poderia ser aplicado como historico do seu personagem e como personagens de mesma profissão podem se diferenciar apenas por isso.

Porém, ao invés de apenas dizer isso ao jogador, podemos criar algumas dessas listas, mostrar como podem ser diferenciados e apresentar novas formas de encarar o uso de habilidades, técnicas e magias.

Justificativa: Muitos jogadores, iniciantes e experientes, têm dificuldades para criar um historico do personagem, principalmente em sistemas que dão liberdade ao jogador de criação como GURPS, Daemon e etc, pois, nestes sistemas o jogador é livre para escolher como distribuir seus pontos e as vezes fica perdido.

Em sistemas como D&D, Shadowrun, Vampire o jogador até escolhe onde distribuir seus atributos mas o conceito do personagem já está definido, gostos, preferências, opiniões muita coisa já está pronta o jogador apenas escolhe de uma lista quais vai usar.

Sistemas que apresentam essas listas geram com o passar do tempo um problema, a maioria dos jogadores se prende a esses conceitos e não consegue simplesmente criar um personagem diferente do estereótipo.

Para se criar um bárbaro em Tagmar não é necessário a criação de uma nova profissão ou especialização o jogador, depois de definir o background pode-se criar um bárbaro usando apenas as profissões existentes.

Considerando os bárbaros como um povo na ambientação de Tagmar, a primeira coisa a se fazer é determinar qual a função do personagem na tribo. Se ele é um combatente que atua defendendo a tribo, usa-se a profissão de guerreiro, como guerreiro ele pode atuar na linha de frente (especializar-se em infantaria, ser um guerreiro que luta montado em cavalo como os dotrakis de Guerra dos Tronos e se especializar como cavaleiro ou qualquer outra especialização de guerreiro).

Se o personagem é um batedor que patrulha as regiões ao redor de sua tribo ele pode usar a profissão de ladino ou rastreador.

Se o personagem atua na função espiritual ele pode ser um mago ou sacerdote.

Desta forma podemos considerar bárbaro mais como um conceito a ser aplicado numa profissão do que uma profissão a parte. Nada impede que seja uma profissão, torna-se porém, mais trabalhoso.

Objetivo: Criar uma lista de conceitos que podem ser aplicados as profissões para assim suprir a vontade de jogadores de ter mais opções para escolha. Na verdade, o jogador já tem essas opções, basta, apenas, ele criar isso. Porém, muitos jogadores não conseguem passar por esse processo criativo e, ao invés de adequar uma profissão, preferem reclamar da ausência de uma lista de opções onde ele pode escolher o que melhor lhe convier.

Essa lista de conceitos será criada para dar essa opções e aproximar as regras da ambientação, então por exemplo, podemos criar um conceito de “soldado verrogari” e incluir nele descrições de como é a vida de um soldado verrogari, quais habilidades são mais comuns, quais técnicas são mais difundidas entre eles e etc..

Esse recurso é utilizado no Senhor do Anéis RPG (que utiliza o sistema CODA), além das profissões (chamadas de ordens nesse sistema) o jogador pode escolher kits, como cavaleiro de rohan, soldado dúnadan, aprendiz de mago, flecheiro e etc. Esses kits nada mais são no sistema CODA do que uma lista de perícias e vantagens que o jogador recebe (habilidades e características respectivamente no sistema de Tagmar).

Funcionamento: Um conceito é formado pelos seguintes parâmetros:
  • Descrição: uma descrição do que é o conceito, é a base que vai definir os outros parâmetros.
  • Profissões: que profissões emulam melhor o conceito.
  • Pré-requisitos: que podem ou não existir, podendo ser um estágio, uma técnica de combate, um valor mínimo de habilidade ou seja lá o que for.
  • Habilidades: uma lista de habilidades que personifiquem o conceito.
  • Técnicas: uma lista de técnicas que personifiquem o conceito.
  • Magias: uma lista de magias que personifiquem o conceito.
  • Armas: armas que personifiquem o conceito.
  • Vantagens: uma vantagem que o conceito oferece ao jogador (pode ser opcional estará incluso nos exemplos mas pode ser retirado, serve apenas para dar gosto)
  • Desvantagens: as limitações que aquele conceito traz ao personagem.


Exemplos de conceitos:
Usei como base modelos de classes de prestigio do D&D apenas para ilustrar a regra, o ideal é nos basearmos na ambientação de Tagmar acima de tudo para se criar os arquétipos.

  • BÁRBARO
  • Descrição: Membros de tribos selvagens, “prezam a auto-disciplina e a obstinação como guias de treinamento e vida. Geralmente considerados como indivíduos raivosos, burros e manipuláveis”.
  • Profissões: Guerreiro ou Rastreador.
  • Atributos: Físico igual ou maior que 2.
  • Habilidades: Possuir Ações Furtivas, Navegação, Seguir Trilhas, Montar Animais e Sobrevivência; e não possuir Escrita, Arte e Etiqueta.
  • Técnicas: Resistência a Dor
  • Magias: Se for Rastreador: Ler Trilhas, Resistência e Rastreamento.
  • Armas: Ao menos uma especialização em um grupo de armas pesado e um grupo de armas médio.
  • Vantagens: Podem comprar a técnica de combate Fúria ao custo de 4 pontos.
  • Desvantagens: Não pode aprender as habilidades Escrita, Arte e Etiqueta.


  • LÂMINA ARCANA
  • Descrição: Na época das grandes guerras, alguns reinos dedicaram formar grupos de magos especializados em combate. Esse conceito chegou a ser difundido até mesmo em Lar na época da guerra com os elfos sombrios. Embora não seja tão efetivo em guerras de larga escala, graças a complexidade de se treinar indivíduos nas artes arcanas, nasceram grupos de elite de magos combatentes que eram usados em missões arriscadas ao invés de combates ao ar livre. Depois da unificação dos Reinos Livres, tornou-se raro encontrar arcanos com tais exóticos talentos.
  • Profissões: Alquimista
  • Atributos: Agilidade, Físico e Força iguais ou maiores que 1.
  • Habilidades: Trabalho em Metal
  • Técnicas: Ataque Oportuno ou Aparar
  • Magias: Encantamento
  • Armas: Qualquer especialização em grupos de armas médio ou pesado
  • Vantagens: Pode utilizar o feitiço Encantamento em qualquer arma média ou pesada, não somente em cajados. Porém, o Alquimista não consegue usar o feitiço Encantamento em um nível mais alto que seu nível de especialização no grupo de armas da arma que está sendo encantada. Exemplo: Um alquimista nível 8 que possui nível 4 no grupo de armas CmE só pode conjurar Encantamento nível 4 para encantar sua espada, mesmo conhecendo o feitiço em níveis maiores. Além disso, armas médias e pesadas encantadas desta forma terão seu feitiço ativado automaticamente sempre que atingir um inimigo; ou seja, quando causar um ataque de 100% de dano na EH ou dano direto na EF.
    OBS: Todas as restrições do encantamento (custo do ritual, necessidade de gemas, duração, utilizações por dia, etc.) são aplicadas normalmente.
  • Desvantagens: --


  • PALADINO
  • Descrição: Paladinos são campeões da justiça, bondade e lealdade, são de longe os homens mais honrados, honestos e verdadeiros de toda Tagmar. Sua firmeza de caráter e comprometimento para com seus votos é a mais sublime característica de sua Ordem. Esses homens fazem o bem pelo bem, não por dinheiro, não por glória ou por fama, mas porque é justo, certo e honrado.
  • Profissões: Sacerdote de Crizagom ou Cavaleiros seguidores de Crizagom.
  • Atributos: --
  • Habilidades: Montaria e Religião
  • Técnicas: --
  • Magias: --
  • Armas: Espada
  • Vantagens: Boa fama e favorecimento divino (Crizagom não abandonará seus filhos nos momentos mais críticos).
  • Desvantagens: Deverá sempre obedecer o código de honra dos Paladinos: Nunca mentir, nunca roubar, nunca trapacear, nunca usar venenos, nunca ferir inocentes*, nunca atacar de surpresa completa (ex: atacar pelas costas), nunca atacar inimigos desprotegidos* (pode realizar ataques oportunos desde que o inimigo ainda esteja em combate) e sempre usar seus poderes pelo bem da justiça. O desobedecimento deste código de conduta será tido como uma ofensa à Crizagom, que deverá punir o paladino severamente, podendo até mesmo tomar a atitude do paladino como uma traição aos seus princípios, lançando uma maldição de desonra sobre o mesmo e abandonando-o para sempre.
    *: Ou, por omissão, deixar que os outros façam


  • DRUIDA
  • Descrição: Druidas são aqueles que recebem os poderes divinos de Maira conseguirem entrar em sincronia perfeita com a natureza.
  • Profissões: Sacerdotes de Maira Nil ou Maira Vet; e Guardiões
  • Atributos: Aura igual ou maior que 2.
  • Habilidades: Sobrevivência e Lidar com Animais.
  • Técnicas: --
  • Magias: Se for Sacerdote: não pode possuir os milagres Esconjuração, Solo Sagrado e Maldições.
  • Armas: --
  • Vantagens: Se for Guardião: Pode comprar a magia Curas Físicas ao custo de 3 pontos. Se for Sacerdote ou Guardião: Pode comprar a magia Mutação ao custo de 3 pontos. Esta versão da magia Mutação, porém, é mais limitada, se compara à dos magos: o Druida só pode se transformar em algumas espécies pré-determinadas de animais selvagens que possua convivência, à escolha do jogador. A quantidade de espécies diferentes de animais que o Druida pode se transformar depende do nível aprendido da magia; verificar tabela abaixo. Além disso, o Druida não consegue controlar totalmente a aparência física do animal que vai se transformar e acaba mantendo algumas características de sua aparência humana, como por exemplo as cores dos olhos e do cabelo, baixa ou alta estatura, algumas cicatrizes ou marcas da pele, etc.
    Nível 1-3: Apenas uma espécie de animal
    Nível 4-6: 2 espécies de animais
    Nível 7-9: 3 espécies de animais
    Nível 10-12: 4 espécies de animais
    Nível 13-15: 5 espécies de animais
  • Desvantagens: Não pode aprender os milagres Esconjuração, Solo Sagrado e Maldições.

  • Verbetes que fazem referência

    Regras Extraoficiais

    Verbetes relacionados

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