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Bárbaro 2010  

A06.012– Profissão Bárbaros - v4
Autores: Samuel Azevedo, José Rotondaro e Felipe Galdino.

Introdução
O vento gelado sopra forte e a neve lentamente me cobre. O gosto de sangue invade minha boca e a dor no braço provocada pela espada inimiga quase não incomoda.
Olhando para o céu claro, deitado na neve, seria uma forma rápida de morrer, mas a lembrança de minha filha Anna me dá forças.
As lembranças de quatro dias atrás me invadem novamente. Um dia normal como qualquer outro e eu havia saído para caçar juntamente com outros cinco. Um grande alce foi abatido e poderíamos alimentar nossas famílias por dois ou três dias, foi um grande dia de caçada.
Mas o som abafado e a fumaça que surgia por detrás da colina logo mudou tudo.
Deixamos a caça de lado e corremos para a aldeia, mas quando chegamos a aldeia estava quase toda destruída, alguns sobreviventes muito feridos e grande parte dos nossos levados como escravos.
Encontrei o corpo de alguns escravagistas Lilins e sabia que tinha que correr se quisesse a minha filha viva. Parti rapidamente levando o suficiente para minha caçada e jurei no túmulo de minha esposa que não retornaria sem minha filha.
Por longos três dias caminhei incessantemente pela neve, seguindo a trilha dos escravagistas e orando aos grandes espíritos a segurança de minha querida filha.
A trilha se dividia e então veio a terrível escolha. Qual seguir?
Busquei a do sul e parti em toda a velocidade. Ao final do quarto dia encontrei seis escravagistas sentados próximos a fogueira, se divertindo e rindo, próximos a eles estavam alguns homens e mulheres de minha vila, mas não conseguia ver minha filha.
Esperei a bebida fazer o efeito e quando a noite já estava pela metade, minha flecha partiu de encontro ao coração do maior deles que portava uma lança. Ele caiu pesadamente sobre a fogueira e os demais se levantaram aturdidos.
Disparei uma nova flecha que ficou presa no ombro de um outro mais baixo e com uma horrível cicatriz no rosto. Ele cambaleou e se ajoelhou o meu veneno já fazia efeito.
Os quatro partiram em minha direção, mas a luz da fogueira não chegava até mim e eu tinha a vantagem. Uma pequena armadilha feita a horas atrás perfurou o pé de um deles e o lançou no chão. Aos demais me coube a luta.
Tratei de matar o escravagista ferido no pé com a armadilha e dar um golpe de misericórdia no envenenado, afinal eu era bárbaro, mas não desumano.
Fui de encontro aos meus e eles choraram de felicidade. Ao perguntar por minha filha me relataram que os escravagistas a tinham vendido, juntamente com outras belas da aldeia para o povo “civilizado do norte”.
Depois de libertados de suas amarras, me despedi e parti com o ombro coberto com as ervas medicinais para a cura de meu ferimento.
Agora estendido no chão e as forças parecendo me abandonar me seguro a lembrança de minha filha e me ergo. As montanhas estão mais a frente e por fim a fronteira do Norte, para o mundo dos civilizados.
Rezo aos grandes espíritos e tenho pena dos civilizados que ficarem em meu caminho na busca de minha Anna.


Bárbaro
Este é o guerreiro que habita as inóspitas regiões da conhecida Terras Selvagens onde combatem sem grandes perícias e armas refinadas, mas compensa com suas experiências neste ambiente inóspito e a coragem que nunca lhes falta.
Como guerreiros das tribos selvagens estes são defensores afincos de suas terras e de sua aldeia. Estes vivem ligados a sua comunidade assumindo as mais diversas funções tais como caçador, defensor e até mesmo atacante em momentos de dificuldade.
A ligação deste guerreiro com a sua terra e sua comunidade é compreendida como algo espiritual e essencial para a sua sobrevivência.
Um bárbaro raramente sairá de sua terra natal, preferindo viver entre os seus, apesar de que muitos abandonam sua terra quando uma “missão” assim exige, mas jamais se sentindo parte de qualquer outro lugar como se sentia com seu antigo lar.

Características da Profissão
Para esta profissão o atributo de Físico é de grande importância visto as dificuldades que o próprio ambiente impõe sobre o individuo. Em segundo vem a Força, que será tão utilizada para as atividades do dia-a-dia quanto para a batalha, assim como a Agilidade para evitar ataques, e por fim a Percepção como algo que irá garantir a possibilidade de seguir rastros e não sofrer emboscadas.
As habilidades iniciais da profissão de bárbaro são diferentes para cada nação que habita as Terras Selvagens.

Nação: Habilidade bonificada
  • Volim: +1 Barganha
  • Iilins: +1 Herbalismo
  • Nierus: +1 Seguir trilhas
  • Zumis: +1 Montar animais
  • Nasinquis: +1 Lidar com animais
  • Ortoor Maerquir: +1 Sobrevivência


Todas as raças nas Terras Selvagens podem assumir a profissão de bárbaro.

Pontos por estágio: 12, distribuídos entre grupos de armas, técnicas de combates, habilidades e magias – de acordo com as possibilidades de cada especialização, aqui chamada de tradição.

Técnicas de Combate e grupo de armas:
Todas as gerais, e alguns grupos de armas de acordo com o povo, raça ou justificativa na composição do personagem. Durante a composição do personagem, o jogador pode escolher uma arma para ser sua arma favorita, ela terá custo 1 para aprendizagem. Além dessas, também pode ser adquirida a técnica de combate Fúria com custo 3.

Magias:
Todos os bárbaros podem aprender magias usando a lista a seguir. Estas magias podem ser consideradas como um aprendizado arcano ou sagrado, vindo de suas tradições místicas, podendo ser aprendidas mesmo por bárbaros das raças que não acessam magias arcanas. O atributo usado para aquisição de magias do bárbaro é o carisma.

Elo Animal (custo 1), Empatia (custo 2), Resistência (custo 1), e Maldições (custo 2).

Evolução da Profissão:

Ao atingir o 5º estágio o bárbaro deve ingressar em uma de suas especializações, chamadas de trilha. Estas tradições são: tradição da cura, tradição do misticismo, tradição do sangue, tradição da narração, tradição da mata, e tradição do ferro. As técnicas, habilidades e magias adicionais de cada tradição são descritas a seguir.


Tradição da Cura
Os membros são chamados de curandeiros ou pajés.
Combate: sem adições.
Habilidades: Religião (custo 1), Herbalismo (custo 1), Medicina (custo 1).
Magias: Curas Físicas (custo 1), Curas Espirituais (custo 2), Esconjuração (custo 3), Maldições (custo 1), Necroconhecimento (custo 1), Doenças (custo 2), Recuperação Física (custo 2).

Tradição do Misticismo
São os membros que seguem as tradições orais de rituais e feitiços antigos. São chamados de xamãs ou feiticeiros, dependendo do povo.
Combate: Intimidar (custo 1).
Habilidades: Misticismo (custo 1), Língua (custo 1).
Magias: Detecção de Magia (custo 1), Mutação (custo 1), Quebra de Encantos (custo 1), Invisibilidade (custo 2), Controle Climático (custo 2), Relâmpagos (custo 3), Manipulação de Luz (custo 2).


Tradição do Sangue
Os bárbaros sanguinários são os mais bélicos de todos.
Combate: Fúria (custo 1), Voz de Comando (custo 2), Intimidar (custo 1), Carga Montada (custo 2), Combate Montado (custo 1).
Habilidades: Liderança (custo 1), Medicina (custo 1).
Magias: Montar(custo 1), Bravura (custo 2), Vigor (custo 2).

Tradição da Narração
Os narradores são os maiores detentores das tradições orais e do conhecimento do povo.
Combate: Voz de Comando (custo 1)
Habilidades: Língua (custo 1), Misticismo (custo 1), Religião (custo 1), Observar (custo 1), Escutar (custo 1).
Magias: Lendas (custo 1), Conhecimento (custo 1), Esquecimento (custo 2), Memorização (custo 2).


Tradição da Mata
Os mateiros são os bárbaros que tem mais conhecimento das matas e da vida selvagem.
Combate: Combate Montado (custo 1), Carga Montada (custo 2).
Habilidades: Herbalismo (custo 1), Venefício (custo 1).
Magias: Rastreamento (custo 1), Ler Trilhas (custo 2), Empatia Animal (custo 2), Conhecimento Natural (custo 1), Montar (custo 1) e Abrigo (custo 1).


Tradição do Ferro
São os heróis bárbaros, chamados de ferreiros, que mantém viva a tradiçção de confecção de diversos objetos. Mestres na luta com sua arma predileta, usam suas habilidades como diferencial na luta pela sobrevivência de toda uma tribo. Sua intimidade com as armas e engenhos lhes permite criar objetos com qualidade lendária, dignos até mesmo de reis.
Combate: Ambidestria (custo 1), Aparar (custo 1).
Habilidades: Trabalho em Metal (custo 1), Manusear Armadilhas (custo 1), Engenharia (custo 1).
Magias: Análise (custo 1), Avaliação (custo 2), Fabricação (custo 1), Animação Metálica (custo 3), Onda Destrutiva (custo 2).


Dicas de Interpretação:

Um bárbaro é acima de tudo uma pessoa simples. Tem preferência por locais amplos e pela natureza, apesar de não ficar descontente com o luxo e os prazeres que a vida das cidades proporciona.
Ele sempre tem uma cisma com a população “civilizada”, os considerando preguiçosos, moles e gordos, sendo poucos que consegue obter a sua admiração. Ao primeiro encontro um bárbaro sempre age com cautela, pouco fala e está sempre na defensiva, mas depois que toma gosto pela pessoa, age como um antigo conhecido de bebedeira e é extremamente indiscreto acreditando que todos os assuntos o envolvem.
Em suas comunidades, um bárbaro é festivo e alegre, sempre estando cercado de familiares e amigos, visto que os rigores da sua vida são deixados de lado nestes poucos momentos de descontração.
Ele gosta de trabalhar com as mãos e do combate corpo-a-corpo, assim como do companheirismo das festas após a batalha, onde juras de fidelidade eterna são sempre feitas a seus “irmãos” de armas.

Verbetes que fazem referência

Regras Extraoficiais

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