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Colégio Cronomântico  

Colégio Cronomântico



"É para ontem? Então é comigo mesmo!"
Piada interna dos cronomantes.

“O tempo é imutável para quem sabe onde está perante ele.”
-Aion quando questionado sobre sua idade.

"O tempo não é um limite para nós. Somos os privilegiados que aprendem a tecer com o mana presente nas próprias linhas do tempo."
Aion, O Eleito, aos iniciados.

"Os outros podem ficar sem tempo, mas o tempo nunca é um empecilho para os verdadeiros seguidores do primeiro e único Senhor do Tempo."
Aion, Avatar de Crônus, aos Guardiões dos Segredos.



O Início



Não se sabe ao certo quando se deu início ao colégio cronomântico. Até sua existência é cercada de mistério, e poucos tem sequer ciência de que este colégio existe. Entretanto acredita-se que sua origem pode datar do culto aos titãs, ainda no princípio do 2o Ciclo ou mesmo atualmente nas Ilhas Independentes.

O colégio tem se esforçado para manter seus segredos. A captação de novos membros é feita com muita meticulosidade. Primeiro, os magos que ainda não possuem afiliação a algum colégio são investigados, e apenas os que demonstram não ter devoção a nenhum deus sequer são "convocados". A convocação é na verdade um rapto, que normalmente é feito sem deixar vestígios. Os convocados (ou raptados) são então apresentados ao colégio. Aqueles que se mostrarem contrários ao ingresso terão sua memória apagada e devolvidos ao local de onde foram raptados, mas dependendo do grau de ameaça que demonstrem podem ser até mesmo mortos. Em alguns casos, são convocados magos com ligações importantes para os planos do colégio, e caso esses não demonstrem interesse em ingressar no colégio, para não levantar suspeitas, sua convocação é cancelada através de viagens temporais. Os interessados em ingressar no colégio tem que passar em rigorosos testes envolvendo as magias Quebra de Encantos e Transporte Dimensional, em seguida, tem que conseguir passar em um ritual de iniciação que os liga com o mana do espaço-tempo. Apenas os cronomantes mais elevados na hierarquia sabem a ligação desse mana com Crônus.

Obviamente, já ocorreram ocasiões em que estes magos foram vistos conjurando suas magias, o que provocava estranhamento e questionamentos por parte de outros magos. Vendo que não havia como manter a existência do colégio em segredo, o Avatar de Crônus anterior mudou de estratégia, e divulgou boatos sobre a existência do colégio que descobriu a magia do tempo, fazendo questão de omitir toda a parte que o relacionava ao titã.

Os magos deste colégio se chamam de cronomantes, e são vistos com desconfiança por muitas pessoas.

Hierarquia



A hierarquia do colégio é a seguinte:

• Discípulo - são os magos recém convocados, que concordaram em entrar no colégio, mas ainda não passaram em todos os testes de iniciação.
• Iniciado - são os magos que acabaram de passar em todos os testes de iniciação.
• Temporão - demonstram domínio em todos os estágios de pelo menos 3 magias do colégio, e são responsáveis pelo ensino dos discípulos e iniciados.
• Adepto - este é o primeiro círculo da elite do colégio, neste nível estão os líderes dos temporões, e a eles é revelado que o mana do tempo é um mana residual da criação do mundo.
• Ritualista - este é o segundo círculo da elite do colégio, os membros deste grupo estudam sobre a guerra dos Titãs contra os Deuses, além de outros aspectos da cosmologia, e realizam rituais para manutenção das ligações do colégio com o mana do tempo.
• Prelado - este é o terceiro círculo da elite do colégio, seus membros realizam rituais em homenagem a Crônus; a eles é revelado que o mana que recebem é um mana residual da batalha de Crônus com os deuses antes da criação do mundo.
• Iluminado - é o primeiro círculo íntimo da elite do colégio, eles aprendem que o mana residual do tempo vem de Crônus, que ainda vive, e está apenas subjugado pelos deuses.
• Guardiões dos Segredos - estes iluminados são o segundo círculo íntimo da elite do colégio, apenas eles conhecem os planos do Avatar de Crônus para o colégio. São elegidos pelos iluminados, e elegem entre si o próximo Avatar de Crônus.
• Avatar de Crônus/O Eleito - quando um Avatar de Crônus morre, qualquer guardião dos segredos pode se candidatar ao seu lugar. Entretanto, o certame para decidir quem ocupará o papel de líder do colégio consiste em diversos testes envolvendo as habilidades mágicas estudadas e desenvolvidas no colégio. Esses testes são muito perigosos, e apenas poucos sobrevivem a eles. Os sobreviventes restantes (se houver mais de um) poderão ser votados pelos guardiões dos segredos, para definir o novo líder. Apenas os membros dos círculos de elite conhecem este título pelo nome de Avatar de Crônus, os demais o chamam de O Eleito, achando que é em alusão a eleição realizada pelos guardiões dos segredos, mas sem saber que o nome é na verdade uma alusão a uma pretensa escolha titânica.


Mote
"Eu já falei que um instante no tempo é como um lugar no espaço!"



Motivação Inicial



Ocasionalmente, novos membros são investigados e raptados para este colégio. Alguns magos, conhecendo a existência do colégio, o procuram, mas todos são sumariamente rejeitados. E depois são secretamente investigados para que o colégio saiba se eles são aptos para a convocação.


Motivação para Aventuras



Os cronomantes precisam se aventurar em missões para seu colégio, tais como captar novos recrutas, alterar alguns eventos importantes para benefício do colégio (e muitas vezes de si mesmos), pesquisar informações sobre a cosmologia e magia, resgatar artefatos importantes, como objetos mágicos, tomos de magia, livros de história antiquíssimos, etc.

Roupas e Acessórios



A maioria é muito discreta, não costumando usar um fardamento ou roupas extravagantes para não chamar a atenção e se misturar no público. Costumam se vestir como magos comuns, mas dentro do colégio usam robes com temas que lembram o tempo, ampulheta e afins. Alguns cronomantes atuam como "embaixadores" do colégio, divulgando o colégio da forma mais neutra possível em relação a religião, ou conhecidos por feitos notáveis; estes, costumam usar robes com o símbolo da ampulheta nos braços e torço.

Raças



O colégio aceita magos de qualquer raça possível para a profissão.


Relação com a Religião



São vistos com um pouco de desconfiança por sacerdotes, se não pela sua falta de devoção aos deuses, por sua áurea de mistério. Os membros menos importantes do colégio não sabem da existência do aspecto religioso do grupo, e por isso agem com neutralidade em relação a mostrar devoção a qualquer divindade. Os membros dos círculos importantes devem continuar com esse comportamento, mesmo que de forma agora fingida.

Relação com a Magia



A magia é o que move o colégio, e tratam seus conhecimentos místicos como segredos valiosos que não devem ser compartilhados com não membros.


Relação com Outras Profissões



Os cronomantes podem se juntar a um grupo de aventureiros, sempre pensando em sua própria agenda de interesses. Demonstram ser valorosas aquisições a qualquer grupo. Aos poucos, seus companheiros podem perceber que o colégio possui muito mistério, e isso pode gerar algumas reações motivadas por desconfiança. Acham bardos, exceto talvez os eruditos, muito chamativos, e não gostam muito deles por preferirem um comportamento mais discreto. Veem seu valor em todas as profissões. Os cronomantes dos círculos importantes enxergam os sacerdotes com um pouco de desprezo, pois subentende-se que estes desmerecem o valor dos titãs; os mais iniciantes também não enxergam bem os sacerdotes, por achar exagerada a questão de devoção a um deus. Talvez se sintam mais próximos dos rastreadores, considerando que sua relação mística é com a natureza, que é, em sua essência, parte dos titãs.


Regras e Particularidades



Por usar o mana remanescente de Crônus, a cronomância é muito perigosa. O mana tem um efeito corrosivo no usuário, fazendo com que cada ano de vida do usuário tenha um desgaste proporcional a cinco anos vividos.

Esta especialização não é indicada para jogadores inexperientes. É aconselhada apenas para jogadores experientes, criativos e que gostem de desafios de raciocínio lógico. O desafio, no caso é manipular toda a complexidade deste colégio, e eventuais paradoxos que possam surgir.

Essa especialização tem que ser autorizada previamente pelo MJ, pois pode interferir no planejamento das seções. É importante que o MJ de um grupo que possua um cronomante sempre planeje as aventuras tendo em mente um plano b para descrever o que poderia estar acontecendo algumas horas antes ou depois das cenas e encontros.

Ao mestre que deseja usar viagem no tempo em suas aventuras. Sugiro que pense em um instante no tempo da mesma forma que pensa em um lugar. O grupo pode ir nesse lugar, fazer o que tem que fazer, e depois voltar para o lugar de onde veio (o tempo presente).


Dicas de Interpretação



Como não há muitos cronomantes, se dividem conforme a hierarquia. Mas em relação a comportamento, há dois comportamentos principais: os estudiosos, que acham que mexem com o karma do tempo em sí, e os cultistas, que escondem seu culto a Crônus.

Os jogadores que quiserem se aventurar por essa especialização tem que usar de muita estratégia na hora de lançar as magias específicas do colégio. Por exemplo, um transporte temporal bem aplicado, pode livrar o grupo de um encontro acima de sua capacidade, mas se algo der errado, um dos componentes pode ficar para trás.

Localização do Primeiro Colégio


O colégio encontra-se nas planícies a leste da Cadeia Ergoniana, numa região pretensamente ocupada pela Geleira. A temperatura num raio de 15 km do colégio é muitos graus superiores ao normal da região, propiciando uma grande diversidade de espécimes animal e vegetal onde só deveria haver desertos de gelo. O colégio é mundanamente conhecido como “O Domo de Arminus”.

Mestres da Academia



Aion, O Eleito, Avatar de Crônus - Este Elfo de pele pálida, longos cabelos brancos e idade desconhecida é o líder do colégio desde sua fundação; não se sabe sua verdadeira idade, mas seu rosto aparenta ser muito jovem. Ele é muito poderoso e respeitado dentro do colégio, mas ao mesmo tempo possui inimigos dentro e fora dele.


Lista de Magias do Colégio



Capturar no Tempo



Evocação: 1 Rodada
Alcance: Variável
Duração: 10 Rodadas


Com este poderosíssimo encanto o místico cria uma distorção no espaço-tempo ao seu redor, possibilitando-o capturar qualquer feitiço que tenha sido lançado na área ou adentre-a.

No momento em que o feitiço entra em contato com o espaço-tempo distorcido; o místico adquire total compreensão do funcionamento do encanto e de quais eram seus alvos. Podendo assim optar por deixa-lo ocorrer normalmente ou captura-lo. Para capturar o feitiço, o místico deve usar o seu total no encanto como força de ataque, contra o total do feitiço evocado como força de defesa na tabela de resistência mágica.

Caso O feitiço lançado sucumba ao místico ele não terá nenhum efeito naquele momento. O místico passa a poder usa-lo a qualquer momento, desde que o feitiço ainda esteja sob o efeito deste encanto.

Note que se houverem alvos a serem escolhidos, o místico escolhe novos alvos no momento em que for lançar o encanto. Porém ordens, sugestões e afins permanecem inalteradas.

Os feitiços que podem ser capturados pelo místico têm que ser inferiores ou de mesmo nível que o encanto evocado pelo místico. Não é possível ter mais de um feitiço capturado por vez.

• Capturar no Tempo 1: A área é de dois metros de raio.
• Capturar no Tempo 3: A área é de quatro metros de raio.
• Capturar no Tempo 5: A área é de seis metros de raio.
• Capturar no Tempo 7: A área é de oito metros de raio.
• Capturar no Tempo 9: A área é de dez metros de raio.

Distorção



Evocação: 1 Rodada
Alcance: 20 Metros
Duração: 10 Rodadas


Com este encanto o místico é capaz de distorcer a forma com que os alvos interagem com o tempo, diminuindo ou aumentando a interação dos alvos em relação ao tempo real. Nos últimos níveis é possível até mesmo criar pequenas distorções temporais, possibilitando a remoção ou adição de ações extras.

• Distorção 1: Reduz 25% da velocidade base e - 3 na Iniciativa. Afeta até 5 alvos.
• Distorção 2: Aumenta 25% da velocidade base e + 3 na Iniciativa. Afeta até 5 Alvos.
• Distorção 4: Reduz 50% da velocidade base e - 5 na Iniciativa. Afeta 3 alvos.
• Distorção 6: Aumenta 50% da velocidade base e + 5 na Iniciativa. Afeta 3 alvos.
• Distorção 8: Reduz 75% da velocidade base e - 5 na Iniciativa. O alvo perde a ação na 5ª e 10ª rodada. Afeta 1 alvo.
• Distorção 10: Aumenta 100% da velocidade base e + 5 na Iniciativa. O alvo tem uma ação extra na 5ª e 10ª rodada. Afeta 1 alvo.

Espiral Temporal



Evocação: 1 Rodada
Alcance: 20 Metros
Duração: Variável


"Uma vez eu sonhei com o passado, mas agora é ele quem sonha comigo. E meu mudo apelo só é ouvido, pelo passado imerso no oblívio".
-Cântico Cronomântico


Após o término do cântico a vítima poderá fazer um teste de resistência à magia, caso falhe, será enviada diretamente para um dia marcante do seu passado e passará a revivê-lo, contudo, não importa o que a vítima tente fazer, sempre que o dia recomeçar tudo será como foi originalmente. A primeira vez em que estiver revivendo o seu passado a vítima terá uma leve impressão de que já passou por aquilo, mas não saberá que está sobre o efeito de algum tipo de encanto. No segundo dia a vítima pode vir a desconfiar de algo e precisará de um resultado crítico no seu teste no atributo intelecto. Nos dias subsequentes o nível de dificuldade passa a ser muito difícil, caso a vítima seja bem sucedida, saberá que existe algo de errado e fará de tudo pra se libertar.

• Espiral Temporal 1: A duração do dia dentro do encanto é de 40 minutos. A duração do encanto é de 4 horas.
• Espiral Temporal 2: A duração do dia dentro do encanto é de 80 minutos A duração do encanto é de 8 horas.
• Espiral Temporal 4: A duração do dia dentro do encanto é de 120 minutos A duração do encanto é de 12 horas.
• Espiral Temporal 6: A duração do dia dentro do encanto é de 160 minutos A duração do encanto é de 16 horas.
• Espiral Temporal 8: A duração do dia dentro do encanto é de 200 minutos A duração do encanto é de 20 horas.
• Espiral Temporal 10: A duração do dia dentro do encanto é de 240 minutos A duração do encanto é de 24 horas.


Esquecimento



Evocação: 2 rodadas
Alcance: 10 metros
Duração: Variável

Com este encanto o mago pode manipular a memória de suas vítimas, apagando fatos recentes
de suas vidas caso falhem em um teste de resistência a magia. Em níveis altos Esquecimento
pode até mesmo causar amnésia total sendo, por isso, uma magia muito temida.

Note que embora esta magia não seja discreta, a vítima não saberá que foi enfeitiçada caso falhe na sua resistência, pois não se lembrará do período em que o mago evocou a magia Esquecimento.

Caso uma quebra de encanto seja feito sobre a vítima ela recuperará sua memória. Em alguns
efeitos após a magia ser evocada e a vítima falhe em sua resistência ela ficará atordoada, sem saber bem o que está acontecendo ao seu redor, impedindo ela de fazer ações durante este período.

• Esquecimento 1: Permite ao evocador apagar os fatos dos últimos 5 minutos da memória da
vítima. A duração é de 1 dia.
• Esquecimento 2: Permite ao evocador apagar os fatos da última hora da memória da vítima.
A vítima fica atordoada por uma rodada. A duração é de uma semana.
• Esquecimento 4: Permite ao evocador apagar os fatos das últimas 24 horas da memória da
vítima. A vítima fica atordoada por 2 rodadas. A duração é de 1 mês.
• Esquecimento 6: Este nível permite ao evocador apagar os fatos dos últimos 7 dias da memória. A vítima fica atordoada por 5 rodadas. A duração é de 6 meses.
• Esquecimento 8: Este nível permite ao evocador apagar os fatos dos últimos 30 dias
da memória da vítima. A vítima fica atordoada por 10 rodadas. A duração é de 1 ano e 1 dia
• Esquecimento 10: Neste nível o mago é capaz de causar amnésia total em um indivíduo. O ser afetado perde a capacidade de lançar magias e usar habilidades que não sejam eminentemente físicas. As vítimas não se lembram nem mesmo do próprio nome, possuindo apenas a capacidade de falar em sua língua nativa. A duração é de 13 anos.

Heptagrama



Evocação: Instantânea
Alcance: Variável
Duração: 5 Rodadas

Com este poderosíssimo encanto o místico canaliza uma grande quantidade de energia oriunda dos primórdios, formando três esferas sólidas, que orbitarão em torno do místico sem colidir com ele ou qualquer um que adentre em sua órbita, dando a impressão a quem vê que o místico está dentro de uma estrela de sete pontas.

Enquanto permanecer ativo o encanto será controlado de forma mental, e não necessitará de gestos ou palavras para ser usado, assim sendo, após a rodada de evocação o místico pode executar outras tarefas enquanto mantém o encanto ativo (Andar, Atacar, Contrapor, Evocar, Falar e etc.).

O místico pode usar as esferas para atacar ou contrapor forças, porém somente os níveis ímpares podem ser usados para contrapor forças, contudo, em ambos os casos, só é possível utilizar uma esfera por alvo a cada rodada. Esse encanto permite administrar o uso das 3 esferas ao longo da duração máxima do encanto, podendo assim, o místico por exemplo pode usar 1 esfera na primeira rodada e as demais apenas na última rodada do encanto.

1ª – O místico pode lançar as esferas contra até três alvos escolhidos. Opcionalmente o evocador pode fundir esferas aumentando o dano máximo em 4 pontos por esfera fundida. Ao atingir um alvo, a esfera romperá, projetando imediatamente para trás do alvo uma energia em forma de domo que acertará tudo que estiver em 1 metro de raio. Após esse processo a energia liberada pela esfera dissipa-se rapidamente.

2ª – Quando usado para contrapor forças, esse encanto funcionará da seguinte forma: O místico usará o total no encanto como coluna de ataque e fará um ataque contra o ataque do oponente. Caso o dano do oponente seja superior ao dano causado por este encanto, o místico tomará o dano subsequente na sua EH, caso não possua EH, o dano será aplicado diretamente na EF. Se o resultado do ataque do místico for um crítico e o oponente estiver empunhando sua arma, o golpe será completamente absorvido e ele precisará passar em um Teste Muito Difícil no total da arma usada para não ser desarmado. Ao término do embate a esfera se desfaz rapidamente.

A cada 1 nível de efeito do encanto, cada esfera ganha 4 de dano e 10 metros na distância máxima do projétil. Quanto maior o efeito utilizado, maior será à distância e o dano causado, contudo, o último efeito que trás mudanças no dano e na distância máxima do projétil é o 10. As esferas têm 1/5 do tamanho do evocador.

Note que esse encanto entrará em colapso caso a duração termine, as esferas acabem, o encanto seja quebrado com Quebra de Encantos ou o místico evoque-o novamente. No último caso, o antigo efeito será desfeito e o novo passa a ficar vigente, impedindo que o místico tenha mais de 3 esferas ao mesmo tempo.

Quebra de Encantos



Evocação: Variável
Alcance: 20 Metros
Duração: Instantânea


Quebra de encantos serve para desfazer outros feitiços que afetem o evocador ou outros ao seu redor. É claro que o mago deve ser capaz de falar e se mover para evocá-la, ou seja, alguém que tenha sido transformado em orco pode muito bem evocar a quebra de encantos sobre si, mas se esse mesmo evocador estiver sob o efeito de correntes, por exemplo, ele não pode quebrar o encanto já que está imóvel.

O tempo de evocação da magia quebra de encantos é exatamente igual à evocação do encanto utilizado. Assim, para se quebrar a magia Medo, que é instantânea, a evocação da quebra de encantos será instantânea, mas para quebrar Maldições, que se evoca por 3 rodadas, serão necessárias 3 rodadas de evocação e assim por diante.

O nível da magia quebra de encantos determina o nível da magia que ela pode quebrar. Para se quebrar Medo 4 é necessário ter no mínimo Quebra de Encantos 4. Para se quebrar Manipulação de Luz 10 é necessário no mínimo Quebra de Encantos 10.

Para quebrar uma magia, o místico evoca a quebra de encantos, gasta o Karma por essa magia. Se a magia não for uma das que ele pode evocar, é necessário ter que cobrir o Karma utilizado pelo outro místico no encanto. Assim, se algum oponente encantou alguém com Maldiçoes 6 e o evocador não conhece a magia Maldições (não tenha nenhum nível nela) ele precisará usar Quebra de Encantos 6, gastando 6 de Karma, mais 6 de karma da magia do oponente totalizando 12 pontos.

Quando são gastos os pontos de Karma necessários e o tempo de evocação é cumprido, a magia é quebrada, não sendo necessário se fazer nenhum tipo de teste de resistência à magia.

Entretanto, caso o místico queira quebrar um encanto seu, ele não gasta nenhum ponto de karma, desde que tenha a magia quebra de encantos no mesmo nível da magia a ser desfeita.

Exemplo: Um elfo mago que lançou Pesadelo 5 em um anão insolente e queira desfazer o encanto, não precisa gastar qualquer ponto de karma, desde que tenha ao menos quebra de encantos 5 em sua lista de magia.

Note que quebrar magias de duração Permanente, lançadas por outros místicos é uma tarefa muito mais difícil e exige conhecimento total do evocador na magia a ser quebrada. Dessa forma, será necessário que o evocador saiba evocar, em mesmo nível, a magia a ser quebrada. Ou seja, para quebrar a magia Maldições 10 (que é permanente) lançada por um demônio em um companheiro, será necessário que o evocador tenha no mínimo nível 10 na magia Maldições, caso contrário, a magia não poderá ser quebrada.

Uma situação possível é quando o evocador deseja quebrar feitiços provenientes de item mágico. Isto é possível, contudo, o item mágico não perde permanentemente o poder desfeito pelo evocador em um determinado momento.

Exemplo: O mago irritado com o guerreiro que possui uma armadura com a magia Armadura Elemental, portanto é resistente ao seu poderoso raio elétrico, pode querer quebrar essa proteção para poder combater o guerreiro. Se o místico quebrar o feitiço, ainda assim o guerreiro poderá utilizar o poder de novo caso o item mágico faça mais de uma vez por dia o efeito. O místico, por conseguinte, pode também querer quebrar novamente o encanto. As que propriedades mágicas como bônus de ataque, de absorção, de defesa e focus não podem ser quebrados.

Observação: Não é possível quebrar magias com Duração instantânea como bolas de fogo, raio elétrico e etc.

Observação 2: Algumas magias têm certas restrições a serem cumpridas para poderem ser quebradas. Isto está descrito na própria magia.

Personificação Paradoxal



Evocação: Ritual
Alcance: Toque
Duração: Variável


Através deste poderosíssimo ritual o místico é capaz de criar uma fenda constante no tempo personificando quase que inteiramente o seu "eu" de instantes atrás. A personificação será completamente independente, contudo sempre agirá de uma forma condizente com o evocador.

Por ser impossível de se personificar completamente o seu próprio "eu", o místico deve doar 1 EF para manter o elo entre o passado e o presente. Está energia só será restituída ao término do encanto. Ambos partilharam todas as suas capacidades exceto a energia física.

Se a personificação fosse morrer, ao invés disso o encanto colapsa abruptamente retornando-a para a linha temporal do místico, deixando-o atordoado por uma rodada. Caso o místico morra, a personificação será atordoada por uma rodada, e após isto cumprirá o término do encanto sem restrições físicas ou mentais.

Note que só é possível ter uma personificação paradoxal evocada por vez.

O custo do ritual é de 1 moeda de ouro por nível de dificuldade do efeito.

• Personificação Paradoxal 1: A Duração do ritual é de 1 dia.
• Personificação Paradoxal 2: A Duração do ritual é de 1 semana.
• Personificação Paradoxal 4: A Duração do ritual é de 1 mês.
• Personificação Paradoxal 6: A Duração do ritual é de 3 meses.
• Personificação Paradoxal 8: A Duração do ritual é de 6 meses.
• Personificação Paradoxal 10: A Duração do ritual é de 1 ano e 1 dia .

Redimensionar



Evocação: Variável
Alcance: 10 Metros
Duração: Variável


Esse ritual cria um grande domo de energia negra (Espaço-Temporal), fazendo com que a área atingida seja transportada para uma subdimensão.

A região ao redor do domo se une, adaptando-se naturalmente como se a região envolta pelo domo nunca tivesse existido no local. No espaço interno do domo é impossível enxergar, influenciar e tocar o espaço afora, o mesmo se aplica ao espaço externo.

Para acessar o interior da subdimensão é necessário gastar uma rodada usando encanto redimensionar, usar mentalmente as palavras-chave encantadas e estar a até 10 metros de onde o local encantado deveria estar. O evocador só levará seus pertences consigo. Caso mais alguém tenha todas as informações (local e palavras-chave) e capacidades para adentrar na subdimensão (puder evocar o encanto) este também poderá adentrar. Para sair só é necessário passar por um portal que fica constantemente aberto na subdimensão, este portal o levará para o mesmo local que usou para adentrar na subdimensão.

O espaço dentro da subdimensão é envolto em uma intransponível e inquebrável energia (Espaço-Temporal), impossibilitando aqueles que ali estão de se movimentarem além dos limites máximos do encanto. O tempo ali dentro é quantificado positivamente e têm suas próprias particularidades. A cada 5 minutos dentro da subdimensão equivalem a 1 minuto do lado de fora. Aqueles que podem desfrutar deste grandiosíssimo poder devem tomar muito cuidado, passar muito tempo dentro deste lugar trará um envelhecimento precoce para o usuário, proporcional ao tempo ali dedicado.

O ritual pode ser refeito mesmo antes do término do encanto. Caso isso ocorra, o tempo dado no nível evocado será acrescido ao tempo do término do encanto. Ao término do ritual todas as criaturas são expulsas da subdimensão. O custo do ritual é de 5 moedas de ouro por nível de dificuldade. Através de um pequeno rito que utilizará o último nível do encanto e perdurará por 10 minutos; é possível encantar novas palavras-chave ou uma chave. Caso escolha encantar uma chave, está criará uma conexão energética com a subdimensão, permitindo ao místico adentra-la mesmo estando fora dos limites, contudo, apenas o místico pode utilizar a chave.

Só é possível ter uma chave e subdimensão encantadas por vez. Caso o místico opte por encantar uma nova chave o encanto sobre a antiga é imediatamente desfeito, o mesmo ocorrerá caso ele queira encantar uma nova subdimensão.

• Redimensionar 1: Afeta uma área de no máximo 5 metros de diâmetro. A duração é de 1 semana.
• Redimensionar 2: Afeta uma área de no máximo 10 metros de diâmetro. A duração é de 1 mês.
• Redimensionar 4: Afeta uma área de no máximo 20 metros de diâmetro. A duração é de 3 meses.
• Redimensionar 6: Afeta uma área de no máximo 30 metros de diâmetro. A duração é de 6 meses.
• Redimensionar 8: Afeta uma área de no máximo 40 metros de diâmetro. A duração é de 1 ano e 1 dia.
• Redimensionar 10: Afeta uma área de no máximo 50 metros de diâmetro. A duração é de 13 anos.

Repetir



Evocação: 1 Rodada
Alcance: 20 Metros
Duração: Variável


Através deste encanto, o místico cria um campo energético recorrente, forçando a repetição das ações daqueles que permanecem na área no momento em que o encanto torna-se vigente.

Qualquer um que tente fazer qualquer coisa diferente do que fez na rodada anterior deverá fazer uma Resistência à Magia. Caso resista, poderá fazer outra ação, entretanto, na rodada seguinte deverá repetir a última ação que tenha conseguido fazer. Sempre que não achar cômodo repetir a última ação, se deve rolar um novo teste de resistência à magia.

O místico pode escolher entra fixar a área em um objeto, local ou ser. Qualquer objeto, local ou ser com aura própria tem direito a resistência à magia.

A área afetada pelo encanto e o tempo em que permanece ativo variam de acordo com os níveis.

• Repetir 1: Cria uma área de um metro de raio. A duração é de 2 rodadas.
• Repetir 3: Cria uma área de dois metros de raio. A duração é de 4 rodadas.
• Repetir 5: Cria uma área de quatro metros de raio. A duração é de 6 rodadas.
• Repetir 7: Cria uma área de seis metros de raio. A duração é de 8 rodadas.
• Repetir 9: Cria uma área de dez metros de raio. A duração é de 10 rodadas.

Retorno à Distorção



Evocação: 10 minutos
Alcance: Toque
Duração: Variável


Com este encanto o místico é capaz de vincular um objeto a um espaço e este ali perdura até o término do encanto. O místico pode optar por permitir que o objeto seja movido do espaço encantado por um tempo e/ou distância predeterminados. Entretanto os parâmetros adotados não poderão exceder o tempo máximo de duração deste encanto.

Apesar de poder ser manipulado, o objeto que foi alvo deste encanto conserva suas propriedades físicas iguais ao momento em que foi alvo. Assim sendo, mesmo que o objeto fosse completamente desintegrado ele seria recomposto rapidamente. Objetos ocos tem seu interior impregnado por uma aura particular, por isso, tendem a repelir qualquer manifestação de aura diferente da sua em seu interior.

Este encanto também permite que o objeto seja retirado do espaço-tempo presente e retorne ao mesmo lugar ao término do encanto.

Note que, caso o tempo, à distância ou término do encanto sejam atingidos, o objeto retorna diretamente para o local encantado, deslocando lateralmente qualquer coisa que tente obstruir seu espaço original.

Este ritual exige o uso de materiais raros, de modo que eles custam 5 moedas de prata por dificuldade do efeito que se deseja usar.

• Retorno à Distorção 1: A Duração é de 1 dia.
• Retorno à Distorção 2: A Duração é de 7 dias.
• Retorno à Distorção 4: A Duração é de 1 mês.
• Retorno à Distorção 6: A Duração é de 3 meses.
• Retorno à Distorção 8: A Duração é de 6 meses.
• Retorno à Distorção 10: A Duração é de 1 ano e 1 dia.

Retroceder



Evocação: Instantânea
Alcance: 15 Metros
Duração: Instantânea


Este encanto é capaz de desfazer algumas mudanças no estado de um alvo. Apesar de todos se lembrarem do ocorrido, estes percebem que o acontecimento retrocedeu ou não surtiu nenhum efeito.

É possível desfazer mudanças como: Adormecimento, Amaldiçoamento, Atordoamento, Cegueira, Cura, Dano, Desmaio, Ensurdecimento, Envenenamento. Para desfazer algumas mudanças, é necessário um teste de resistência, que usa a força de ataque desse encanto contra a força do efeito que causou a mudança. Caso este não possa ser quantificado, usa-se a resistência à magia do alvo no lugar.

• Desfazer 1: Desfaz até 12 pontos de dano ou cura.
• Desfazer 3: Idem ao anterior, pode alterar até 16 pontos e afeta Atordoamento.
• Desfazer 5: Idem ao anterior, pode alterar até 20 pontos e afeta Adormecimento e Desmaio.
• Desfazer 7: Idem ao anterior, pode alterar até 24 pontos e afeta Cegueira e Ensurdecimento.
• Desfazer 9: Idem ao anterior, pode alterar até 28 pontos e afeta Amaldiçoamento e Envenenamento.

Transporte Dimensional



Evocação: Instantânea
Alcance: Variável
Duração: Variável


O transporte dimensional cria uma distorção no tecido da realidade, ligando dois pontos do espaço, possibilitando assim um transporte instantâneo entre dois locais distantes.

O transporte só pode ser feito entre dois pontos conhecidos do evocador, ou seja, ele tem de estar vendo e ou já ter visto o local para onde deseja ir. Caso este local esteja além do alcance do efeito, a magia falha.

• Transporte Dimensional 1: Permite ao evocador transportar instantaneamente um objeto de até 5kg de uma parte de seu corpo (bolso, mãos e etc.) a até 5 metros de distância.
• Transporte Dimensional 3: Idem ao anterior, mas o objeto pode ter até 20kg e é transportado para 100 metros de distância.
• Transporte Dimensional 5: O evocador é transportado instantaneamente até 10 metros de distância, podendo levar 50 kg de peso adicional.
• Transporte Dimensional 7: Idem ao anterior, mas a distância é de 100 metros.
• Transporte Dimensional 9: O evocador cria um portal entre dois pontos que estejam a até 1 quilômetro de distância um do outro. O portal é um círculo de 2 metros de diâmetro que dura duas rodadas e depois desaparece. Aquele que passar pelo portal é transportado instantaneamente de um ponto para o outro.

Transposição Temporal



Evocação: 1 Rodada
Alcance: Toque
Duração: Permanente


A capacidade de transpor os fatos é um fator recorrente na vida destes místicos, porém, o fluxo temporal jamais pode ser alterado. Mexer com o fluxo temporal é como atirar uma pequena pedra em um rio, ele tremula, mas não muda de curso.

Este encanto é capaz de remover um acontecimento vislumbrado pelo místico do fluxo temporal de um ser permanentemente. Entretanto, este poder tem suas limitações. Ao remover um acontecimento do fluxo temporal de um ser, o místico automaticamente adiciona este acontecimento imediatamente a sua vida, sofrendo todos os efeitos causados pelo mesmo.

Note que, o fato transposto será mesclado na linha temporal do místico, causando a sensação de que dois fatos totalmente diferentes ocorreram no mesmo instante.

• Transposição Temporal 1: O fato deve ter acontecido a no máximo 10 rodadas.
• Transposição Temporal 2: O fato deve ter acontecido a no máximo 10 minutos.
• Transposição Temporal 4: O fato deve ter acontecido a no máximo 30 minutos.
• Transposição Temporal 6: O fato deve ter acontecido a no máximo 1 horas.
• Transposição Temporal 8: O fato deve ter acontecido a no máximo 3 horas.
• Transposição Temporal 10: O fato deve ter acontecido a no máximo 6 horas.

Lista de Magias Ancestrais



Prevenção



Evocação: Instantânea
Alcance: Toque
Duração: Permanente


Com este encanto, o místico imbui uma aura temporal em um alvo. O alvo empregado por está aura fica protegido contra uma quantidade de dano, de acordo com o efeito usado.

Na prática o dano sofrido é absorvido pela aura e se perde no tempo. O alvo ainda se lembra do que sentiu quando sofreu o dano, mas não há sequelas físicas ou espirituais em relação ao dano que foi absorvido.

Se o dano infligido for maior do que a proteção concedida pelo encanto, o mesmo entra em colapso e quem estava sob sua proteção recebe o dano restante (se houver algum) normalmente.

Note que o dano infligido ao encanto não é cumulativo. Em outras palavras, para conseguir ferir o evocador é preciso fazer um dano maior do que a proteção oferecida por este encantamento de uma só vez.

• Prevenção 11: Protege contra até 8 pontos de dano.
• Prevenção 12: Protege contra até 12 pontos de dano.
• Prevenção 14: Protege contra até 16 pontos de dano.
• Prevenção 16: Protege contra até 20 pontos de dano.
• Prevenção 18: Protege contra até 24 pontos de dano.
• Prevenção 20: Protege contra até 28 pontos de dano.

Lista de Magias Perdidas



Imortalidade



Evocação: Ritual
Alcance: Toque
Duração: Variável
Resistência à Magia: Não


Morrer certamente não é uma opção para esses místicos que descobriram como prolongar suas vidas estagnando o seu estado físico. Estes utilizam de uma raríssima gema chamada Etherium, essa gema é capaz de estagnar o processo de envelhecimento, regenerar seu corpo e mantê-lo vivo, mesmo quando este já deveria estar morto, entretanto o uso desse artifício tem um grande preço... A inexistência após a morte.

Através de um poderosíssimo ritual, o místico cria um forte elo temporal que permite manter seu corpo quase imutável, porém, suas habilidades mentais ainda podem se expandir. O ritual de imortalidade exige o uso de materiais raríssimos, que custam 10 moedas de ouro por nível de dificuldade. A gema não faz parte do custo do ritual, devendo ser adquirida a parte, sob o custo de 50 moedas de ouro. O ritual pode ser refeito mesmo antes do término do encanto. Caso isso ocorra, o tempo dado no nível evocado será acrescido ao tempo do término do encanto.
A gema será o ponto fraco do evocador, pois caso seja destruída, ou a magia Quebra de Encantos seja usada na mesma, o místico morrerá imediatamente.

Sempre que o evocador sofrer dano suficiente para ultrapassar a faixa de inconsciência, seu corpo permanecerá inerte como se estivesse morto, porém seus ferimentos continuarão regenerando-se. Se houver perda de partes, o corpo será reconstituído a partir da maior porção existente, ou da porção mais importante. A reconstituição perdurará pelo tempo que o mestre de jogo julgar necessário, contudo não deverá ultrapassar o prazo de 7 dias.

O vínculo entre o corpo e a gema será quebrado caso o corpo inexista (desintegração total das partes), ou todas as partes do corpo estejam em uma situação que não favoreça a manutenção da vida. Nesses casos o corpo será abandonado, as memórias e capacidades mágicas ficarão retidas dentro da gema até que o tempo do ritual termine, a gema seja destruída ou algum ser das raças civilizadas a toque. No último caso, a vítima terá de passar em um teste de RM x FA igual a duas vezes o estágio do místico. Caso falhe as memórias e capacidades mágicas da vítima irão trocar de lugar com a do místico e este passará a viver no corpo da vítima perdendo o vínculo com o encanto Imortalidade.
Em caso de permuta de corpos os atributos; Intelecto, Aura e Carisma serão iguais ao do místico, sendo EF e os demais atributos iguais aos da vítima.
Note que as capacidades cognoscitivas como: Combate, Energia Heroica, Habilidades, Magias e Técnicas de Combate, serão iguais ao do místico, recebendo o modificador racial da vítima quando necessário.


• Imortalidade 1: Dura seis meses.
• Imortalidade 2: Dura 1 ano.
• Imortalidade 4: Dura 4 anos.
• Imortalidade 6: Dura 7 anos.
• Imortalidade 8: Dura 10 anos.
• Imortalidade 10: Dura 13 anos.

Verbetes que fazem referência

Ambientação Extraoficial

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