AdiantarEvocação: 1 rodada
Alcance: 20 m
Duração: variável
Através dessa magia, o mago do tempo adianta a sua ação ou a de aliados.
Adiantar 1 - O alvo fica com iniciativa +3 por 10 rodadas. 
Adiantar 2 - O alvo fica com iniciativa +5 por 10 rodadas. 
Adiantar 3 - O alvo fica com iniciativa +7 por 10 rodadas. 
Adiantar 4 - O alvo fica com iniciativa +10 por 10 rodadas. 
Adiantar 5 - Até 3 alvos ficam com iniciativa +3 por 10 rodadas. 
Adiantar 6 - Até 3 alvos ficam com iniciativa +5 por 10 rodadas. 
Adiantar 7 - Até 3 alvos ficam com iniciativa +7 por 10 rodadas. 
Adiantar 8 - Até 3 alvos ficam com iniciativa +10 por 10 rodadas. 
Adiantar 9 - adianta o alvo uma rodada no tempo. Em termos de mecânica, ele pode agir como se tivesse uma rodada extra antes da próxima rodada; este efeito é mais útil para aliados, pois se o mago lançar sobre ele mesmo, ele gasta 1 rodada conjurando-a sobre si mesmo para ganhar 1 rodada, ou seja, apenas gasta karma a toa.
Adiantar 10 - adianta o evocador duas rodadas no tempo. Em termos de mecânica, após lançar esta magia, ele pode agir como se tivesse duas rodadas, antes da próxima rodada. 
Adiantar e Atrasar se anulam, se evocadas com o mesmo nível de efeito em um mesmo alvo. Caso os níveis de efeito sejam diferentes, prevalece a de nível mais forte enquanto estiver no seu tempo de duração.
Verbetes que fazem referência
Colégio do Tempo, 
Magias Extraoficiais para Magos
Verbetes relacionados
Acelerar | 
Adiantar | 
Âncora do Tempo | 
Atrasar | 
Cópias Paradoxais | 
Degradação | 
Desfazer | 
Envelhecimento | 
Invocar Cronobita | 
Recuperação | 
Repetir | 
Retardar | 
Segunda Chance | 
Transporte Temporal | 
Visão do Tempo | 
Voltar | 
Parar o Tempo | 
Previnir | 
Viagem Temporal