Histórico Editar Pesquisar
Parte 3 de 9

Guia para Criação de Personagem


Sumário

Guia de Criação de Personagens - Introdução
Guia de Criação de Personagens - Parte 1 de 9: Informações Básicas
Guia de Criação de Personagens - Parte 2 de 9: Escolhendo sua Raça & Profissão
Guia de Criação de Personagens - Parte 3 de 9: Definindo os Atributos
Guia de Criação de Personagens - Parte 4 de 9: Características (Vantagens e Desvantagens)
Guia de Criação de Personagens - Parte 5 de 9: Habilidades
Guia de Criação de Personagens - Parte 6 de 9: Técnicas de Combate
Guia de Criação de Personagens - Parte 7 de 9: Especializações em Grupos de Armas
Guia de Criação de Personagens - Parte 8 de 9: Lista de Magias
Guia de Criação de Personagens - Parte 9 de 9: Pertences Iniciais

Parte 3 de 9: Definindo os Atributos


Em Tagmar, existem 7 Atributos que mensuram as capacidades de um personagem. Você deve definir os atributos do seu personagem. Os atributos são:
  • Força - A Força é muito importante em combate, pois, além de aumentar o dano, permite o uso de armas mais pesadas ou maiores. Além do combate, serve para levantar mais peso.
  • Agilidade - São os reflexos, a rapidez e a coordenação. Esta característica é especialmente importante para o Subterfúgio e para as Manobras; além de tornar o personagem mais difícil de ser acertado em combate.
  • Físico - Resistência ao esforço e à dor; saúde e vigor. Ajuda a resistir à fadiga do combate e, em caso de ferimentos, a sobreviver aos golpes recebidos;
  • Aura - Todos os seres são envolvidos por um tipo de energia mística que os conecta com outros planos de existência. Esta energia é chamada Aura, e ela permite a interação do personagem com a magia. (mais capacidade mágica, resistência contra magias, etc.)
  • Intelecto - Capacidade de raciocínio, memória. O Intelecto é importante para o estudo de magia arcana e Habilidades como Navegação, Medicina, etc.;
  • Percepção - Capacidade do indivíduo de perceber o ambiente em que está. Inclui a atenção e a capacidade de concentração. É de extrema importância para Rastreadores e no uso de Habilidades como Manusear Armadilhas, Observar e Escutar.
  • Carisma - Corresponde à voz de comando, a força de vontade, e a auto-estima. Define a força da personalidade do personagem. Desta característica dependem Habilidades como Persuasão e Liderança.


Os atributos são mensurados em uma pontuação que vai de -4 à 6, considerando como referência o valor 0 (zero) para a capacidade de um humano comum no atributo.

Distribuição de Pontos de Atributos

Inicialmente os atributos do personagem são 0 (zero) mais as bonificações ou penalidades da raça escolhida (consultar estatísticas da raça escolhida na parte 2 deste guia). Exemplo: Meio-elfos têm 1 de carisma e 0 no resto. A partir deste ponto inicial, você tem 15 “Pontos de Atributos” que você pode usar para aumentar os atributos do personagem seguindo estas regras:

• Para aumentar um atributo em 1, gasta-se uma quantidade de pontos igual ao nível atual do atributo +1. Exemplo: Para aumentar Força de 2 para 3, gasta-se 3 pontos.
• Você pode negativar um atributo (diminuir o atributo em 1) para ganhar 0,5 Pontos de Atributo para distribuir aos outros atributos (seguindo estas regras normalmente)
• O valor máximo que você pode atributir a um atributo é de 4 pontos acima do valor inicial. Exemplo: Anões possuem inicialmente 2 de Físico, então seu Físico máximo é 6. Já os Humanos possuem 0 de Físico inicial, então seu valor máximo é 4.
• Você pode guardar os pontos que sobrarem para acumular com pontos que irá ganhar futuramente, quando seu personagem evoluir de estágio.

Definição Aleatória de Atributos

Alternativamente à regra de distribuição de pontos de atributos descrita acima, você pode optar por sortear os atributos do seu personagem aleatoriamente. Este processo de criação é desaconselhado de seguir sem a supervisão do mestre. Se decidir fazer desta forma, para cada um dos sete atributos, repita os passos abaixo para sortear seu valor:

1. Role três vezes um dado de dez faces. (3d10)
2. Descartar o menor valor dos três, e some os outros dois ao bônus da raça.
3. Consulte o resultado na tabela abaixo para saber o valor do atributo sendo sorteado.

Resultado Atributo
22 6
21 5
20 4
18 a 19 3
16 a 17 2
13 a 15 1
9 a 12 0
4 a 8 -1
1 a 3 -2


Exemplo: Um meio-elfo vai sortear o atributo Carisma: Ele rola 3d10 e obtém 2, 8 e 5. Ele desconsidera o 2 e soma 8+5=13. Consultando a tabela, vemos que para o resultado 13, o valor do atributo Carisma deste personagem será 1.

Escrevendo a Ficha

Após definir os pontos de atributos por qualquer um dos dois métodos descritos acima, escreva seus atributos na ficha do personagem.

Sub-atributos


Os sub-atributos são derivados dos atributos principais do personagem e possuem um propósito mais específico. Calcule os sub-atributos de acordo com a orientação abaixo e escreva-os na ficha.
  • Enerfia Física (EF) - É a quantidade de dano que seu personagem pode sofrer até morrer; equivalente ao HP de outros jogos. Verifique a EF base nas estatísticas da sua raça (no passo 2 deste guia), some-o aos atributos Força e Físico e anote o resultado aqui.
  • Energia Heróica (EH) - É um ímpeto de sobrevivência; capacidade de ultrapassar os limites humanos em feitos heroicos desesperados. Verifique a EH base nas estatísticas da sua classe (no passo 2 deste guia), some-o ao atributo Físico e escreva o resultado aqui.
  • Absorção - É a quantidade de dano que seus equipamentos de defesa conseguem absorver. Funciona como uma espécie de “camada” que absorve o dano recebido antes que ele atinja a EF. Na ficha, a absorção é o valor dentro dos parênteses ao lado da EF e para calculá-lo, some o poder de absorção de cada um dos equipamentos* e escreva o resultado aqui.
  • Karma - Capacidade mágica do personagem; quanto maior o karma, mais feitiços consegue conjurar. Equivalente ao MP ou SP de outros jogos. Escreva aqui o valor do seu atributo Aura multiplicado por 2.
  • Defesa Ativa - Defesa usada quando seu personagem está atento ao atacante. Escreva aqui a soma da defesa de seus equipamentos* ao atributo Agilidade.
  • Defesa Passiva - Defesa usada quando seu personagem é atacado desprevenido. Escreva aqui somente a soma da defesa de seus equipamentos*, sem considerar a agilidade.
  • Resistência Física - Capacidade de resistir à doenças e venenos. Some o atributo Físico ao seu nível (1) e escreva o resultado aqui.
  • Resistência Mágica - Capacidade de resistir à feitiços inimigos. Some o atributo Aura ao seu nível (1) e escreva o resultado aqui.
  • Magia - Velocidade - Verifique a velocidade base da sua raça (ver estatísticas da raça no passo 2) e some ao atributo Físico; anote o resultado aqui.


*: Se for Guerreiro ou Rastreador, a defesa dos equipamentos iniciais é L1 e a absorção é 3. As outras profissões têm defesa L0 e absorção 0 (zero). O "L" ao lado do número da defesa significa que é uma armadura leve e deve ser anotado na ficha assim.
Exemplo: Um personagem com armadura L1 e 1 de Agilidade tem Defesa Ativa L2.

--

Avançar: Guia de Criação de Personagens - Parte 4 de 9: Características (Vantagens e Desvantagens)
Voltar: Guia de Criação de Personagens - Parte 2 de 9: Escolhendo sua Raça & Profissão

Autor Original: Leonardo Raele

Verbetes que fazem referência

Parte 1 de 9, Parte 2 de 9, Parte 4 de 9, Parte 5 de 9, Parte 6 de 9, Parte 7 de 9, Parte 8 de 9, Parte 9 de 9, Guia de Criação de Personagens para Iniciantes sem o Manual de Regras

Verbetes relacionados

Parte 1 de 9 | Parte 3 de 9 | Parte 4 de 9 | Parte 5 de 9 | Parte 6 de 9 | Parte 7 de 9 | Parte 8 de 9 | Parte 9 de 9 | raças inteligentes | Guerreiros (extraoficial) | Resumo | Sacerdotes | Magos (profissão) | Rastreadores | Criando um Bardo | Academias de Combate | Manobra | Guia de Criação de Personagens para Iniciantes sem o Manual de Regras | Humanos | Meio-Elfos | Elfos | Anões | Pequeninos | Profissões Jogáveis | Academia de Infantaria | Academia dos Arqueiros | Academia dos Cavaleiros | Academia dos Gladiadores | Guilda dos Ladrões | Guilda dos Piratas | Guilda dos Assassinos | Colégio das Ilusões | Colégio Elemental | Colégio Necromântico | Colégio Naturalista | Colégio Alquímico | Colégio do Conhecimento
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.