Discutir Histórico Ver Ultima Mudança Editar Pesquisar
Parte 2 de 9  

Guia para Criação de Personagem



Sumário


Guia de Criação de Personagens - Introdução
Guia de Criação de Personagens - Parte 1 de 9: Informações Básicas
Guia de Criação de Personagens - Parte 2 de 9: Escolhendo sua Raça & Profissão
Guia de Criação de Personagens - Parte 3 de 9: Definindo os Atributos
Guia de Criação de Personagens - Parte 4 de 9: Características (Vantagens e Desvantagens)
Guia de Criação de Personagens - Parte 5 de 9: Habilidades
Guia de Criação de Personagens - Parte 6 de 9: Técnicas de Combate
Guia de Criação de Personagens - Parte 7 de 9: Especializações em Grupos de Armas
Guia de Criação de Personagens - Parte 8 de 9: Lista de Magias
Guia de Criação de Personagens - Parte 9 de 9: Pertences Iniciais

Parte 2 de 9: Escolhendo sua Raça & Profissão



Raças


Tagmar é um mundo de fantasia medieval habitado não somente pela raça humana, mas sim por uma série de raças inteligentes que convivem (ou tentam) no mesmo mundo.
Seu personagem deve fazer parte de uma dessas raças: Humanos, Meio-Elfos, Elfos Florestais, Elfos Dourados, Anões ou Pequeninos.

Humanos


A raça mais numerosa de Tagmar. Os Humanos são o modelo de comparação para as outras raças, e por isso não recebem qualquer ajuste. Em Tagmar, devido à melhor compreensão da natureza e da disponibilidade da mágica, o tempo de vida dos seres Humanos é muito maior que o de um ser Humano da Idade Média de nossa realidade, chegando a cerca de 80 anos.
Estatísticas:
Os Humanos são o modelo de comparação para as outras raças e, por isso, não recebem ajuste de atributos.
• Velocidade: 18 (metros/turno)
• Energia Física: 15 (pontos de vida)

Meio-Elfos


Meio-Elfos são o produto da união de Elfos e Humanos. Eles parecem somar as qualidades dos dois. Eles possuem a personalidade fascinante dos Elfos, possuem a Força e a Resistência Física dos Humanos e, assim como os humanos, se adaptam bem a qualquer profissão. Meio-Elfos não formam comunidades ou cidades próprias, em vez disso, eles vivem entre os Humanos ou Elfos, sendo muito bem aceitos nestes grupos (embora certa desconfiança possa ser evidenciada vez por outra).
Estatísticas:
• Carisma +1 (Seu Carisma e sua vivacidade lhes dão +1 no Carisma.)
• Velocidade: 17 (metros/turno)
• Energia Física: 13 (pontos de vida)

Elfos Florestais


O tipo mais comum de Elfo. Possuem pele acinzentada, as vezes levemente esverdeada, e cabelos escuros ou verdes. Eles são separatistas e não gostam de contato com raças que não sejam das florestas. São xenófobos e têm grande antipatia por Anões, assim como os Anões têm antipatia por eles. Os Elfos Florestais têm certa reverência frente aos Elfos Dourados, considerando-os nobres e respeitados, sendo suas opiniões sempre bem vistas e seus conselhos importantes.
Estatísticas:
• Físico -1 (Os Elfos Florestais, como todos os Elfos, têm um corpo leve, com -1 no Físico)
• Agilidade +1 (Porém ágeis, com +1 na Agilidade)
• Percepção +1 (Elfos Florestais estão sempre atentos e possuem mentes muito aguçadas)
• Intelecto +1 (Elfos Florestais estão sempre atentos e possuem mentes muito aguçadas)
• Velocidade: 16 (metros/turno)
• Energia Física: 12 (pontos de vida)

Elfos Dourados


Eles são belos e altivos com sua pele clara (dourada ou esbranquiçada) e cabelos brancos, dourados ou ruivos. Sua capacidade física é baixa, mas sua capacidade intelectual e mágica mais do que compensam isso. Os Elfos Dourados são os mais raros dentro da raça élfica. Os poucos que existem vivem associados a outras raças, geralmente junto a tribos de Elfos Florestais, ocupando lugares de destaque. Os clãs que se unem para formar uma cidade ou nação constituem uma exceção.
Estatísticas:
• Intelecto +1 (Sua sociedade é voltada para o saber, produzindo muitos Magos e Bardos, +1 Intelecto)
• Aura +1 (Magicamente ativos, suas capacidades são lendárias, daí o seu ajuste de +1 na Aura)
• Agilidade +1 (Também como os Elfos Florestais, são mais ágeis que os Humanos)
• Carisma +1 (Sua personalidade fascinante lhes garante +1 no Carisma)
• Físico -1 (Apesar de tudo isso, eles são fisicamente frágeis, recebendo -1 no Físico e na Força)
• Força -1 (Apesar de tudo isso, eles são fisicamente frágeis, recebendo -1 no Físico e na Força)
• Velocidade: 16 (metros/turno)
• Energia Física: 12 (pontos de vida)

Anões


Apesar de baixos e atarracados, são mais fortes e mais resistentes que os Humanos. Vivem em cidades construídas sob a terra, geralmente no interior de montanhas e devido a essa vida na escuridão, desenvolveu a capacidade de ver perfeitamente em ambientes com pouquíssima luz. Anões também são muito orgulhosos (tanto individualmente quanto com sua raça), ambiciosos e suscetíveis (nunca brinque a respeito de sua altura). Vivem cerca de 450 anos e são pouco numerosos. Anões não podem usar magia; isto, aliado ao grande valor dado por esta raça à força física resulta em uma cultura anã de desprezo e desconfiança contra magos em geral.
Estatísticas:
• Aura -1 (Anões possuem reduzidas capacidades mágicas, por isso recebem -1 em Aura)
• Agilidade -1 (Devido a sua grande massa corporal e robustez de seu corpo, Anões são pouco ágeis)
• Força +1 (Em compensação, Anões são muito fortes e resistentes, recebendo +1 em Força)
• Físico +2 (Em compensação, Anões são muito fortes e resistentes, recebendo +2 em Físico)
• Velocidade: 14 (metros/turno)
• Energia Física: 12 (pontos de vida)

Pequeninos


Os Pequeninos são uma raça de humanoides de pequena estatura; têm, em média, 1,10 metros de altura, e os pés desproporcionalmente grandes e peludos.
Os Pequeninos são um povo amante da paz, que via de regra prefere viver em seus povoados e são, como raça, bastante tímidos. São, em geral, um pouco epicuristas, amando os prazeres simples da boa mesa, música, dança e festas, sendo os bardos sempre bem recebidos em seus povoados. Isto torna o Pequenino um personagem alegre e extrovertido.
Os Pequeninos têm um período de vida similar ao dos Humanos, isto é, cerca de 80 anos.
Estatísticas:
• Força -2 (Devido a sua pequena estatura, os Pequeninos recebem um ajuste de -2 para sua Força)
• Físico +1 (Apresentam uma grande Resistência Física e por isso recebem um ajuste de +1 em Físico)
• Agilidade +2 (Pequeninos costumam ser extremamente ágeis e atentos, +2 em Agilidade)
• Percepção + 1 (Pequeninos costumam ser extremamente ágeis e atentos, +1 em Percepção)
• Velocidade: 12 (metros/turno)
• Energia Física: 11 (pontos de vida)

Profissões


Seu personagem também possuirá uma "profissão" (ou “classe”) que define suas perícias e especialidades. Existem dois tipos de profissões; as combatentes: Guerreiros e Ladinos; e as místicas: Sacerdotes, Magos, Rastreadores e Bardos.

Guerreiro


Os Guerreiros são a profissão mais combativa de Tagmar sendo capazes de usar mais manobras de combate que qualquer outra profissão. Além disso, os Guerreiros podem participar das Academias de Combate, tendo acesso a técnicas restritas de combate.
Especializações: Infantaria, especialista em combate corpo-a-corpo e técnicas de sobrevivência; Arqueiro, especialista em combate à distância; Cavaleiro, especialista em táticas e estratégias de combate e em liderar tropas; ou Gladiador, temidos duelistas barbáricos.
Estatísticas:
• Energia Heróica: 18 + 6 / nível
• Pontos de Habilidade: 14 / nível
• Pontos de Armamento: 7 / nível
• Pontos de Combate: 7 / nível
• Pontos de Magia: 0
• Área Especializada: Nenhuma
• Área Penalizada: Influência

Ladino


Ladinos são aventureiros que se desenvolveram como os melhores no uso de habilidades de subterfúgio e sobrevivência, o que, combinado com seu considerável poder de combate, os fazem úteis em praticamente qualquer situação.
Especializações: Ladrões, especialistas nas artes subterfúgio; Piratas, ladinos audaciosos e gananciosos que costumam agir em grandes grupos e são especialistas em navegação e náutica; ou Assassinos, matadores frios e calculistas especialistas em técnicas mortais, incluindo manipulação de veneno.
Estatísticas:
• Energia Heróica: 12 + 4 / nível
• Pontos de Habilidade: 22 / nível
• Pontos de Armamento: 4 / nível
• Pontos de Combate: 4 / nível
• Pontos de Magia: 0
• Área Especializada: Nenhuma
• Área Penalizada: Nenhuma

Sacerdote


Estes Sacerdotes são parecidos com os clérigos e monges medievais, sendo treinados na fé e nas artes marciais. Diferente das outras classes místicas, os Sacerdotes realizam “milagres” ao invés de usar magia. São essencialmente equivalentes, mas os milagres são o único tipo de magia que todas as culturas aceitam, pois mesmo os mais supersticiosos são obrigados a reconhecer o poder dos deuses.
Especializações: Os sacerdotes podem se especializar ao tornarem-se devotos de um Deus em particular, podendo realizar novos milagres relacionados aos poderes desse Deus.
Estatísticas:
Energia Heróica: 12 + 4 / nível
Pontos de Habilidade: 12 / nível
Pontos de Armamento: 3 / nível
Pontos de Combate: 4 / nível
Pontos de Magia: (2 * Car + 5) / nível
Área Especializada: Religião
Área Penalizada: Subterfúgio

Mago


Os Magos são indivíduos voltados para o estudo de passagens e escrituras místicas. Eles se consagram integralmente ao aprendizado de formas arcanas de conhecimento.
Especializações: Ilusionistas, especialista ilusões e controle de mentes; Elementalistas, especialistas em magias dos quatro elementos: Terra, Fogo, Ar e Água; Necromantes, magos capazes de manipular as energias negativas, vindas dos reinos infernais; Naturalistas, magos capazes de controlar os fenômenos naturais; Alquimistas, especialistas em manipular as forças de constituição da matéria e a energia corpórea dos seres; ou Magos do Conhecimento, capazes de juntar a energia espiritual remanescente do universo e transformá-la em energia mística.
Estatísticas:
• Energia Heróica: 6 + 2 / nível
• Pontos de Habilidade: 12 / nível
• Pontos de Armamento: 1 / nível
• Pontos de Combate: 1 / nível
• Pontos de Magia: (2 * Int + 5) / nível
• Área Especializada: Misticismo
• Área Penalizada: Manobra

Rastreador


Estes são aventureiros que se especializaram em viver e lutar nas florestas. Eles são de certa forma ligados às matas e desta comunhão ganham um presente único: magias ligadas ao meio em que vivem. Rastreadores, em geral, são empregados como guias, perseguidores, exploradores, ou mesmo como guardiões auto-proclamados de florestas ou bosques. Além disso, como seu poder provém das florestas, a devastação destas pode causar-lhes sérios problemas, o que os torna muito preocupados em preservar a natureza.
Especializações: Caçadores, guias ou batedores que aprenderam com o tempo a lutar e sobreviver como os animais; Guardiões, pessoas que vivem nas florestas e as protegem (geralmente elfos florestais); ou Exploradores, caçadores de tesouros viajantes que têm um impulso natural por ir atrás do desconhecidos.
Estatísticas:
• Energia Heróica: 15 + 5 / nível
• Pontos de Habilidade: 14 / nível
• Pontos de Armamento: 5 / nível
• Pontos de Combate: 4 / nível
• Pontos de Magia: (2 * Per + 5) / nível
• Área Especializada: Sobrevivência
• Área Penalizada: Profissional

Bardo


Com espírito livre e fala amistosa, os Bardos se tornaram os principais veículos de informação no Mundo Conhecido. Tendo na Arte o seu maior poder, eles conseguem cativar pessoas facilmente, sendo muito bem recebidos na maior parte dos reinos. Sua Habilidade de lidar com pessoas é tal que os Bardos se fazem muito úteis na grande maioria dos acontecimentos, desde os mais corriqueiros aos mais estrondosos.
Especializações: Artistas: Aqueles que possuem uma paixão pela arte, podendo ser pintores, instrumentistas, cantores, circenses, dançarinos, escultores, etc.; Arautos, especialistas na arte da influência e persuasão; ou Eruditos, aventureiros sábios e experientes que procuram possuir a maior gama de especializações que conseguirem nas mais diversas áreas de conhecimento.
Estatísticas:
• Energia Heróica: 9 + 3 / nível
• Pontos de Habilidade: 16 / nível
• Pontos de Armamento: 2 / nível
• Pontos de Combate: 2 / nível
• Pontos de Magia: (2 * Car + 5) / nível
• Área Especializada: Arte e Etiqueta
• Área Penalizada: Nenhuma

Combinando Raça e Profissão


Escolha a combinação de raça e classe que melhor se adequa ao personagem que você está criando. As estatísticas apresentadas serão melhor detalhadas mais a frente neste guia.
Leve em consideração a tabela abaixo para fazer a sua escolha:

Raças x ClassesHumanosMeio-ElfosElfos FlorestaisElfos DouradosAnõesPequeninos
GuerreiroComumComumComumIncomumComumIncomum
LadinoComumComumComumRaroIncomumComum
SacerdoteComumComumIncomumRaroIncomumIncomum
MagoComumComumIncomumComumNuncaNunca
RastreadorComumComumComumIncomumNuncaNunca
BardoComumComumRaroComumNuncaNunca


Comum - A maior parte dos aventureiros desta raça escolhem esta classe.
Incomum - Por algum motivo, poucos aventureiros desta raça escolhem esta profissão; mesmo assim, a combinação é uma escolha aceitável.
Raro - Esta combinação deve ser evitada, salvo exceções.
Nunca - Personagens desta raça não podem escolher esta profissão.

Escrevendo a Ficha


Escreva na ficha a raça e classe escolhidas. Deixe o campo Especialização em branco para ser preenchida no futuro.

OBS: Anote em uma folha de rascunho a parte as estatísticas de sua raça e profissão escolhidas, pois elas serão usados mais a frente neste guia.

--

Avançar: Guia de Criação de Personagens - Parte 3 de 9: Definindo os Atributos
Voltar: Guia de Criação de Personagens - Parte 1 de 9: Informações Básicas

Autor Original: Leonardo Raele

Verbetes que fazem referência

Parte 1 de 9, Parte 3 de 9, Parte 4 de 9, Parte 5 de 9, Parte 6 de 9, Parte 7 de 9, Parte 8 de 9, Parte 9 de 9, Guia de Criação de Personagens para Iniciantes sem o Manual de Regras

Verbetes relacionados

Parte 2 de 9 | Parte 3 de 9 | Parte 4 de 9 | Parte 5 de 9 | Parte 6 de 9 | Parte 7 de 9 | Parte 8 de 9 | Parte 9 de 9 | Guia de Criação de Personagens para Iniciantes sem o Manual de Regras | História do personagem