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Em Busca do Anel  

Ao voltarem para a cidade, poderão fazer sua busca conforme desejarem. Os comerciantes trabalham do amanhecer até o anoitecer e então fecham suas tendas. Nas noites terão apresentações de bardos com shows diferentes a cada dia. A seguir a descrição dos locais mais importantes da cidade e onde poderão obter mais informações. Se os jogadores quiserem ir em outros lugares não descritos, o mestre deve fazer a descrição que achar conveniente, mas não acharão pista alguma.

Templo de Selimom:

Aqui poderão falar com Dário, o mesmo sacerdote do início da aventura. Ele não sabe nada, mas sempre afirmará que os hereges o atrapalham muito e estão roubando seus fiéis, enquanto disseminam suas mentiras ardilosas.

Vendedor de Jóias:

Existem três barracas na feira. Todos dirão não saber de nada, mas que avisariam caso soubessem de algo. Apenas um deles está mentindo (o mestre deve determinar qual é). Com um teste de Persuasão Difícil, convencerá o comerciante a falar a verdade, antes deste teste nada se perceberá de diferente, ele confessará que foi interrogado a respeito da compra do anel por um homem louro de bigode que parecia estar fugindo de alguém. Mas ele achou arriscado de mais e não aceitou.

Vendedor de Objetos Raros:

Existe apenas um na feira. Ele dirá que não sabe de nada e procura sempre se esquivar das perguntas. Na verdade ele aceitou a encomenda, porém só irá comprar ao final da feira quando poderá ir embora. Mas não contará isso com medo de ser preso. Se for preciso, ele fechará a tenda e fugirá. Se mesmo assim os personagens o perseguirem e o pressionarem, ele contará, que foi um homem loiro de bigode, mas depois que saírem, ele irá até a taverna sul para contar que estão a procura dele.

Taverna do Norte – Taverna dos Deuses:

Esta é uma taverna que freqüentam pessoas com mais dinheiro, já que é mais cara que a taverna sul. Nela verão muitas pessoas bebendo e conversando mas nenhuma sabe de nada. O Taverneiro poderá dar informações se receber algum dinheiro. Ele só sabe que existe uma guilda de ladrões pela cidade e que se os encontrarem, estes poderão ajudar. Podem encontrá-los nas ruas dos casebres que fica a sudeste da praça.

Ruas dos Casebres:

Apenas acharão este lugar se obtiverem informação do taverneiro da taverna norte. Chegando a rua, descreva a seguinte cena:
Vocês finalmente encontram a rua formada de vários casebres. É uma rua estreita e ao começarem a caminhar por ela, percebem que se trata de um beco. Vocês continuam a adentrarem no mesmo com cautela. No fundo, podem ver dois homens conversando que param e perguntam o que fazem ali.


São dois ladrões que não vão dar informações sem nada em troca.

Se tentarem obter informações a força, eles lutarão e tentarão fugir, mas não falarão nada.

Eles poderão falar alguma coisa se os ajudarem num roubo que desejam fazer na barraca de armas. Se toparem ajudar, eles dirão que precisam que distraiam o vendedor enquanto eles agem e depois devem se encontrar neste local.

Na hora do roubo, o mestre deve aumentar ou diminuir a dificuldade dos ladrões roubarem conforme a distração. O nível dos ladrões em Furtar Objeto é 6 e a dificuldade inicial é difícil.

Ao retornarem, eles dirão que os hereges costumam buscar informantes na taverna do sul. Poderão dizer também que eles têm um esconderijo pela cidade mas não sabem onde fica.

Taverna do Sul :

Ao entrarem na taverna, verão um ambiente sujo e mal cuidado e com pessoas em sua maioria de cara fechada. O taverneiro poderá dar informações se receber algum dinheiro. Ele sabe de dois homens que trabalham como informantes dos hereges. Eles estão sentados numa mesa ao fundo da sala.

Se forem até os informantes, eles exigirão 5 m.o. para dar a informação ou poderão tentar arrancar a força, ameaçando-os. Se tiverem oportunidade, eles tentarão fugir e contarão para os hereges que os estão procurando. Eles sabem que os hereges ficam escondidos num porão abaixo da loja de bebidas e também que o anel será vendido para o vendedor de objetos raros, só falarão se forem pagos e com o dinheiro irão fugir da cidade ou depois de ameaças e/ou agressões se for prometido proteção, já que eles sabem que ao contarem irão morrer. O taverneiro não admitirá agressões la dentro e se os tirarem a força de la de dentro alguns clientes poderão se levantar.

Se os jogadores entrarem nessa taverna no 2º, 4º ou 6º dia de busca, eles verão um homem loiro e de bigode bem largo que os olhará de forma desconfiada e após comentar algo com o taverneiro, sairá sem tirar o olho de vocês. Se tentarem ir atrás dele, ele correrá. Velocidade Base 19 e ele correrá por entre a multidão tentando despistar os seus perseguidores, se caso for pego gritará por ajuda e qualquer um ou mesmo os guardas intervirão deixando ele fugir e interrogarão os personagens, deixando-os sairem assim que explicarem que estão investigando o sumiço do anel. Se perguntarem ao taverneiro sobre o homem loiro ele não dirá nada, mesmo com suborno e se o ameaçarem os clientes o defenderão.

Para seguir sem que ele perceba, devem ser bem sucedidos em um teste de Ações Furtivas fácil. Quando ele estiver próximo a loja de bebidas, o mestre deve solicitar outro teste, dessa vez com a dificuldade médio. Se ele perceber, não entrará na loja e sairá correndo até despistá-los.

Se o verem, entrar na loja, não o verão mais após entrarem na loja.

Loja de bebidas:

Ao entrarem, serão recebidos por um vendedor que perguntará que bebida procura. Essa na verdade é uma forma dos hereges se identificarem. Se um herege achar que esta sozinho, falará a palavra “Azulis” e o vendedor abrirá uma porta atrás do balcão onde o mesmo entrará. Esta porta leva ao esconderijo dos hereges. Nesse ponto podem avisar ao sacerdote sobre o esconderijo, mas se o fizerem, ele tentará mandar guardas para a loja, o que fará com que os hereges fujam com o anel para fora da cidade e então só o recuperarão se encontrarem o esconderijo principal deles. Para tal, terão que se disfarçar de um deles, mas isso é uma outra aventura.

Vendedor de tapetes:

Este vendedor vende tapetes caros que são feitos para nobres. Se forem perguntar algo para ele, ele dirá que os viu e que ontem eles roubaram um de seus tapetes. Mencionará que ouviu dizer que eles possuem uma guilda e se escondem nas ruas escuras. Se o grupo for bem atento, notará que ele não fala dos hereges, mas sim de ladrões.

Espetáculos:

Durante as noites, ocorrerão espetáculos variados de dança, música, interpretação etc. Nesses espetáculos poderão encontrar diversas situações conforme o mestre ache conveniente.
  • Ladrões planejando um roubo – que poderão tentar impedir ou segui-los após o roubo. Se os seguirem (Ações furtivas médio), eles irão até uma casa velha, onde se escondem, junto com outros ladrões. Se forem vistos, tentarão matá-los;
  • Hereges conversando – Precisarão de um sucesso em Escutar médio para conseguirem perceber que estão discutindo de como venderão o anel. Um deles falará que o chefe teria fechado um acordo com um dos vendedores de joias, enquanto o outro dirá que esta não é uma boa ideia. Depois disso eles começarão a andar e logo se separarão indo cada um para um canto. Nenhum irá para o esconderijo;

Encontros casuais:

Além dos encontros que poderão fazer entrando nas lojas, o mestre deve jogar 1D10 pelo menos uma vez por dia e narrar um fato que ocorrerá com os jogadores enquanto eles caminham na feira atrás do anel.
0 ou 1 – nada acontece;

2 ou 3 – um vendedor tenta empurrar uma de suas mercadorias a qualquer preço;

4 – uma mulher é roubada e começa a acusa-lo do roubo enquanto o ladrão foge;

5 – uma meretriz tenta seduzir um dos jogadores para roubar seu dinheiro;

6 ou 7 – um ladrão com Furtar Objetos 3 tenta roubar um dos jogadores;

8 ou 9 – um comerciante da uma pista falsa ou errada;

Ao tentarem entrar no esconderijo dos hereges, siga para a próxima cena. CENA 5 - O Esconderijo Herege

Pontos de Experiência:

  • Contou ao sacerdote sobre o esconderijo dos ladrões: +1 ponto;
  • Descobriu onde se localizava o esconderijo dos ladrões: +2 pontos;
  • Soube como conseguir pistas: +1 ponto;
  • Evitou que algum ladrão executasse algum roubo (exceto para ladinos): +1 ponto;
  • Ajudou algum ladrão a executar um roubo (só para ladinos): +1 ponto.

Verbetes que fazem referência

Aventura A Grande Feira, No Templo de Cambú

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