Evocação: Instantânea
Alcance: 10 metros
Duração: Variável
Essa magia permite que alguém acredite em uma mentira contada, caso falhe em um teste de resistência à magia.
A pessoa que falhou no teste de resistência, irá reagir por emoção de forma irracional por causa da mentira que acredita veemente.
Note que o tipo de mentira que pode ser dita, e quão absurda ela é, varia de acordo com o nível. A princípio, mentiras muito “cabeludas” não funcionarão.
Ao passar o efeito a vítima não lembrará quem contou a mentira, mas alguém que viu o evocador contando, sim. Essa magia é muito utilizada quando se precisa dar uma desculpa esfarrapada de última hora.
obs: para evitar desequilíbrio, o Mestre de Jogo decidirá qual reação será tomada pelas vítimas afetadas por esta magia.
- Iludir 1: Faz 1 vítima acreditar em uma mentira que tenha alguma parte de verdade. Exemplo: "Esta poção é muito saborosa e cura todas as doenças" (ela pode ser saborosa, mas na verdade não cura nada). A pessoa irá reagir a esta mentira através de ações por 5 rodadas.
- Iludir 3: Idem ao anterior mas afeta 2 pessoas.
- Iludir 5: Faz até 2 vítimas acreditarem em uma mentira sem sentido, e que não se possa provar o contrário de imediato. Exemplo: "Atrás daquela moita há um baú cheio de tesouros" ou "pega ladrão" (com um inocente) A duração é de 7 rodadas.
- Iludir 7: Faz até 3 vítimas acreditarem em uma mentira totalmente absurda. Exemplo: "Este soldado que está com vocês é um infiltrado do inimigo". A duração é de 9 rodadas.
- Iludir 9: Idem ao anterior, mas afeta até 5 vítimas e dura até 11 rodadas.
Verbetes que fazem referência
2.12.1 Magias dos Iluminados,
LISTA DE MAGIAS,
Magias Extraoficiais para bardos
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