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Armas de Fogo

Armas de Fogo

Não se sabe ao certo de onde veio a pólvora, apenas especula-se que esta tecnologia chegou aos reinos vinda das Ilhas Independentes ou d'O Império, mas esta tecnologia recentemente descoberta possibilitou a criação das primeiras armas de fogo. Porém, poucas pessoas sequer sabem da existência dessas armas, muito menos como usá-las com perícia. Aventureiros que usam armas de fogo frequentemente encontrarão pessoas que duvidam da capacidade da arma.

Funcionamento

As armas de fogo existentes em Tagmar não são iguais às armas existentes na atualidade. Na verdade, estas armas são bem primitivas e equiparam-se às primeiras armas de mão desenvolvidas no século XV. Consistem, basicamente em um mecanismo em que o gatilho pucha e solta o martelo; o impacto do martelo queima a pólvora, causando uma pequena explosão dentro da arma que, por sua vez, impulsiona o projétil pelo cano da arma e o lança para a direção que está apontando. Após o disparo, forte e cheiro de queimado é exalado da arma devido à queima da pólvora, além de um barulho muito alto de explosão, que alerta todos em volta e pode assustar ou desorientar animais selvagens. As armas só conseguem realizar um disparo por vez, necessitando que o próximo disparo seja carregado manualmente colocando a pólvora e a munição no cano. A munição utilizada é apenas uma simples esfera de chumbo e não possui aerodinâmica própria para o disparo, o que prejudica a precisão e o dano de disparos à longas distâncias (se comparado às armas da atualidade). Além disso, o ferimento de um disparo com essas armas causa um dano igual ou menor do que uma flecha de aço.

Realizando Ataques

O personagem ataca utilizando armas de fogo normalmente como as outras armas de Tagmar. Semelhante ao que acontece com algumas armas do Livro de Regras Opcionais, as armas de fogo possuem seu próprio grupo de armas (AdF), que pode ser aprendido e evoluído ao custo de 2 pontos de grupo de armas. O tempo de 15 segundos entre os turnos do combate pode ser encarado como o tempo que o personagem leva para recarregar a arma com pólvora e com o projétil para realizar próximo disparo. Ataques que atingem a energia heroica podem ser interpretados como se o disparo tivesse errado ou atingido a parte de metal da armadura (semelhante aos disparos de flechas). As técnicas de combate Atirar em Movimento e Mira também funcionam para as armas de fogo, mas Direcionamento e Combate com Arco não.

Armas de fogo estão sujeitas às mesmas penalidades de outras armas de combate à distância: 1. Ataques à distâncias próximas do limite do alcance da arma (75% do alcance) recebem uma penalidade de -3 colunas na tabela de resolução; 2. Ataques no limite do alcance recebem -6 colunas; 3. Ataques além do alcance não irão acertar o alvo; e 4. Ataques feitos à curta distância (2 metros ou menos de distância) não receberão o bônus de habilidade com grupo de armas no ataque, perdendo todas as colunas recebidas por este bônus.

Tabela de Críticos
  • Verde: Atinge a arma do alvo, causando 25% de dano e fazendo com que ele a derrube.
  • Branco: Atinge o braço de raspão, causando 50% de dano. Ele receberá uma penalidade de -4 colunas na próxima rodada pela dor.
  • Amarelo: Atinge em cheio o braço, causando 50% de dano. Ele receberá uma penalidade de -4 colunas pelas próximas 24 horas.
  • Laranja: Atinge a mão, inutilizando-a por 3 dias e causando 75% de dano.
  • Vermelho: Atinge criticamente a perna do alvo, causando 75% de dano. Ele ficará mancando por uma semana, recebendo um ajuste de -4 em ataques e qualquer atividade física.
  • Azul Claro: Atinge o tórax do alvo, causando 100% de dano e fazendo com que perca seus próximos dois turnos pela dor.
  • Azul Escuro: Atinge a cabeça do alvo, causando 100% de dano e removendo o elmo, caso esteja usando um. Caso contrário, atinge o rosto do alvo, deixando-o em coma por 3 dias e causando a morte se não for devidamente tratado neste período.
  • Cinza: Perfura a armadura, se estiver usando alguma, e atinge diretamente o coração, causando morte instantânea.

Obtenção

Armas de fogo são muito pouco conhecidas nos reinos de Tagmar, por isso não é possível comprá-las em nenhum mercado legal conhecido. Até mesmo no mercado negro, no submundo e em Porto Livre é difícil de encontrar armas deste tipo (mas não impossível). Somente poucos aventureiros conseguem obter armas desse tipo e os que conseguem raramente irão querer se desfazer delas. Normalmente o Mestre deve bolar uma aventura para para conseguir uma arma de fogo. Produzir estas armas, porém, talvez se mostre um caminho mais fácil uma vez que o personagem conheça a o mecanismo de funcionamento da arma e o modo de fabricação.

É importante lembrar que, por padrão, os personagens não conhecem a tecnologia das armas de fogo e não fazem ideia de como elas funcionam para poder fabricar uma. Mesmo após ver uma arma em ação, os personagens não conseguem entender como aquilo funciona; normalmente pensam que é magia, pois vêem fogo e chumbo sendo disparados por um "bastão" de madeira e metal. Um personagem que tenha acesso a uma arma deste tipo pode desmontá-la para tentar entender seu mecanismo com um teste de Engenharia Médio. Se falhar, pode continuar a estudar a arma e repetir o teste até uma vez por dia; se obtiver sucesso no teste, o personagem agora conhece a fórmula de criação de armas de fogo e pode criar armas, ensinar outras pessoas e escrever a fórmula para outros estudarem. Note que, mesmo que entenda o funcionamento da arma, ela ainda requer pólvora e munição para ser utilizada. (vide mais abaixo nesta página)

Para criar uma arma de fogo, além de conhecer a fórmula de criação, são necessários materiais simples, porém caros: madeira e bronze ou aço. Prata e ouro também podem ser usados para ornamentação, mas sem nenhum benefício. Com os materiais em mãos, o jogador escolhe o modelo de arma que deseja criar (consultar lista mais abaixo nesta página) e faz um teste de Carpintaria ou Trabalho em Metal, o que tiver o menor nível, e consulta o resultado abaixo. O personagem deve trabalhar 6 horas para tentar produzir a arma independente do resultado obtido na rolagem (seja falha ou sucesso).
  • Falha crítica: Um acidente desastroso acontece. Toda a madeira usada como material é desperdiçada e nada útil foi produzido, mas o metal ainda pode ser reaproveitado para outra tentativa de produção da arma.
  • Falha: O personagem consegue criar a arma desejada, mas a produção é muito mal feita e a arma possui uma penalidade de -4 em seu ataque.
  • Fácil: Apesar do trabalho árduo, alguns imprevistos acontecem e o personagem não consegue concluir a produção em tempo. A arma não foi concluída, mas nenhum material foi desperdiçado, você pode optar por trabalhar mais 6 horas na arma (fazer outra rolagem usando os mesmos materiais) ou concluir a arma como conseguir, mesmo que o trabalho não fique bom. (a arma recebe -4 de ataque)
  • Médio ou maior: O personagem consegue criar a arma desejada sem problemas no processo.
  • Crítico: O personagem fez um ótimo trabalho na produção da arma, ela é criada e possui uma bonificação de +1 em seu ataque.

Munição

Para cada disparo de uma arma de fogo, é necessário uma pequena porção pólvora e um projétil. A pólvora funciona como propelente para disparar o projétil na direção que a arma aponta. Não é possível realizar um disparo com somente um dos dois. (por exemplo: com a pólvora mas sem o projétil)

Projétil

Os projéteis mais comuns de serem utilizados por armas de fogo são pequenas esferas de chumbo de diâmetro menor do que o cabo da arma. Todas as armas de fogo utilizam este mesmo tipo de projétil independente do modelo. Este tipo de projétil pode ser comprado em qualquer mercado de médio porte ao custo de 2 m.c., cada.

Alternativamente, também podem ser usados projéteis de prata para o combate contra mortos-vivos ou criaturas infernais. Disparos feitos com esse tipo de projétil causam 25% de dano adicional contra estas criaturas. Cada projétil de prata custa 5 m.c.

Na ausência de projéteis próprios, qualquer lasca de ferro, pedra ou madeira que couber no cano da arma pode ser improvisada como projétil mas, desta forma, o disparo sofrerá uma penalidade de -6 colunas na tabela de resolução. Note que mesmo improvisando projéteis, o uso da pólvora ainda é necessário para realizar qualquer disparo.

Pólvora

A pólvora é um componente tão importante para o funcionamento de uma arma de fogo quanto o próprio projétil. Quando o gatilho da arma é pressionado, o impacto do martelo causa uma pequena explosão dentro da arma, impulsionando o projétil para fora do cano e fazendo com que seja disparado em alta velocidade contra o alvo. Em alguns reinos, também é conhecida como "pólvora negra" ou "pó negro".

A obtenção da pólvora não é dada de forma trivial, visto que as armas de fogo não são muito difundidas n'Os Reinos. Para fabricar pólvora, o personagem precisa juntar os ingredientes necessários e precisa possuir conhecimento de Alquimia. Alquimia-habilidade é uma habilidade extra-oficial que entra na categoria de Profissional; qualquer personagem pode aprendê-la, tendo um mestre para ensinar. Os ingredientes necessários para fabricação da pólvora são:
  • Carvão
  • Enxofre
  • Salitre

Em ambientações onde a pólvora seja um material já bastante difundido, ela poderá ser encontrada à venda em grandes mercados ao custo de 1 m.o. por porção suficiente para 20 disparos da arma. Caso contrário, será necessário fabricá-la manualmente. Veja a descrição dos ingredientes abaixo para saber como podem ser encontrados. Note que, neste caso, como não é um produto comum, o personagem tem que tomar conhecimento da fórmula de criação (lista de ingredientes e forma de preparo) de alguma maneira. Uma sugestão é incluir isto na história do personagem. (para personagens novos) Exemplo: Bill é um ladino que aprendeu a sobreviver nas ruas de Saravossa e, assim, obteve vários contatos do submundo, incluindo piratas de Porto Livre que usam armas de fogo e que o ensinaram como fabricar a pólvora.

Carvão
Carvão é um material fácil de ser encontrado na natureza e um produto comum que pode ser comprado em qualquer mercado de médio porte em Tagmar por 5 m.c..

Enxofre
Enxofre é uma pedra amarelada encontrado em abundância na natureza, sobretudo em regiões vulcânicas, mas de pouca utilidade em Tagmar. Por isso, é um componente um pouco mais raro de ser encontrado em mercados, mas que ainda pode ser encontrado em grandes mercados nas capitais de Tagmar, ou em mercados menores das cidades próximas à regiões vulcânicas. Note que o preço do material nestas regiões é muito mais barato e se torna proporcionalmente mais caro em regiões mais distantes, tendo seu preço variando de 5 m.c. em cidades e vilas que beiram regiões vulcânicas à 4 m.p. ou mais em reinos que não possuem nenhum vulcão.

Salitre
Salitre é um sal metálico branco encontrado em abundância em cavernas no deserto. A maior fonte de salitre conhecida n'Os Reinos fica no Deserto de Burga, no reino da Levânia. Em ambientações onde existam canhões de navio e dinamites (mesmo que a pólvora não seja comum), o salitre é um material mais difundido por ser usado na produção destes explosivos e é exportado da Levânia para as demais regiões de Tagmar, podendo ser encontrado pronto para uso em grandes mercados ao custo de 4 m.p. ou em mercados de médio porte da Levânia ao custo de 1 m.p.. Caso contrário, Salitre talvez se prove um ingrediente mais raro de se encontrar, pois só teria utilidade para ouvires, que usam para aumentar a resisência do outro; e para assassinos, na produção de venenos. Assim, só pode ser comprado nos mercados da Levânia, ao custo de 1 m.p. ou de contrabandistas no mercado negro das cidades por 6 m.p.. Em Porto Livre é possível comprar normalmente por 3 m.p..

Fabricação
Para fabricar pólvora, o usuário consome uma porção de cada um dos três ingredientes e faz um teste da Alquimia-habilidade (extra-oficial). A quantidade de pólvora que é fabricada depende do resultado do teste. Note que para produzir, é necessário possuir um Kit de Alquimia (comprado em grandes mercados por 3 m.o.) ou estar um laboratório de alquimia; se ambas condições forem satisfeitas, reduz em um o nível de dificuldade do teste. A processo de produção levará cerca de uma hora e o personagem deve manter-se concentrado neste período.
  • Falha crítica: Um acidente desastroso acontece. Todo o material é estragado e nada útil foi produzido.
  • Falha: Você consegue produzir pólvora suficiente para 1d10-5 disparos.
  • Fácil: Você consegue produzir pólvora suficiente para 1d10 disparos.
  • Médio: Você consegue produzir pólvora suficiente para 2d10 disparos.
  • Difícil: Você consegue produzir pólvora suficiente para 3d10 disparos.
  • Muito Difícil: Você consegue produzir pólvora suficiente para 4d10 disparos.
  • Sucesso crítico: Jogue 6d10 e some os quatro maiores resultados. Você consegue produzir pólvora suficiente para esta quantidade de disparos.

Lista de Armas



Nome: Bacamarte
Alcance: 25m
Altura Mínima: -/2m/2m/2m
Força Mínima: -2
Ataque: 5/-1/-4
Dano: 20/15/10/5
Descrição: Um rifle de cano longo e levemente alargado na boca. Espalha estilhaços quando disparado, possibilitando maior chance de acerto contras alvos mais próximos, mas impossibilitando mirar em alvos distantes com precisão.



Nome: Dragão
Alcance: 25m
Altura Mínima: 2m/1m/1m/1m
Força Mínima: -2
Ataque: 4/-1/-6
Dano: 16/12/8/4
Descrição: Um bacamarte de cano curto, projetado para poder ser usado com uma única mão. Note que, mesmo sendo usada com uma única mão, o usuário precisa da outra mão livre para recarregar a arma entre um ataque e outro. Um broquel (escudo pequeno) ainda pode ser preso no antebraço para oferecer alguma proteção sem ocupar as mãos.
Observação: Se duas destas armas forem usadas ao mesmo tempo com a técnica de combate Ambidestria, os disparos não receberão a penalidade de -25% da técnica, mas o usuário terá de gastar a ação de seu próximo turno para recarregar as duas pistolas, ficando assim vulnerável à Armas de Fogo enquanto recarrega. Alternativamente, o usuário pode fazer os dois disparos e trocar imediatamente de armas (ao invés de recarregar), assim, não precisará perder o próximo turno recarregando mas, ainda assim, ficará vulnerável à ataques oportunos neste turno enquanto troca de armas.



Nome: Arcabuz
Alcance: 50m
Altura Mínima: -/2m/2m/2m
Força Mínima: -2
Ataque: 2/0/-1
Dano: 20/15/10/5
Descrição: Um rifle de cano longo desenvolvido para ter uma maior precisão no disparo, sendo capaz de perfurar armaduras de metal.


Autor Original: Leonardo Raele

Verbetes que fazem referência

Regras Extraoficiais

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