Uso: variável
Pré-requisitos: Herbalismo 10, Misticismo 10, e Venefício 10.
Custo: 4
Ajuste: Int
Esta habilidade compreende o estudo e criação de produtos alquímicos sem o auxílio de magia.
Para desempenhar essa habilidade é necessário no mínimo possuir um kit alquímico, que contém frascos e potes de tamanhos, materiais (vidro, cerâmica, metal, madeira) e formatos diversos, balanças, destilador, fogareiro, facas, colheres, conchas, pilão, funil, livro de fórmulas, pena, tinta, e outros instrumentos. O custo de um kit de alquimia é de 50 m.p..
O laboratório de alquimia é uma versão mais completa do kit, e é instalado em um local fixo (moradia) em um cômodo reservado. O laboratório precisa de um fogareiro, forno, bancada de trabalho e mesa. O laboratório também deve ter um altar, pois a filosofia da alquimia envolve devoção a deuses como Palier e Parom, além de misticismo. O laboratório também deve ter uma estante com pergaminhos, tomos e livros de herbalismo, venefício, misticismo e da alquimia propriamente dita. É comum um laboratório de alquimia possuir uma estante com todos os instrumentos dos kits de alquimia, herbalismo e venefício. O laboratório também deve ter uma estante com substâncias e ingredientes, bem como candelabros e um atril para facilitar a leitura. Muitas vezes as paredes de um laboratório podem ser cobertas por símbolos místicos, fórmulas alquímicas e ilustrações de técnicas e experimentos. O custo total de um laboratório de alquimia é de 10 m.o..
O estudante de alquimia que adquire esta habilidade pela primeira vez começa sabendo 5 fórmulas alquímicas quaisquer, e para aprender qualquer nova fórmula alquímica tem que dedicar tempo para estudar, como será visto no teste dessa habilidade mais adiante.
O resultado de um teste de alquimia, permite realizar uma das ações a seguir.
Rotineiro: reproduzir a fórmula de um item alquímico básico, com condições ideais de trabalho (todos os equipamentos, laboratório e tranquilidade para trabalhar); ou estudar e aprender uma fórmula alquímica básico em condições ideais de trabalho (um pergaminho ou tomo com a fórmula, 3x o tempo necessário para reproduzir a fórmula, laboratório, tranquilidade).
Fácil: reproduzir a fórmula de um item alquímico simples, com condições ideais de trabalho, ou item alquímico rotineiro em condições precárias(improviso de algumas ferramentas, ter apenas um kit de alquimia no lugar de laboratório, tensão de guerra, só possui exatamente o tempo necessário para executar a fórmula); ou estudar e aprender uma fórmula alquímica simples em condições ideais de trabalho; ou purificar até 10 L de água.
Médio: reproduzir a fórmula de um item alquímico complexo, com condições ideais de trabalho, ou item alquímico simples em condições precárias; ou estudar e aprender uma fórmula alquímica complexa em condições ideais de trabalho; ou purificar até 20 L de água.
Difícil:reproduzir a fórmula de um item alquímico avançado, com condições ideais de trabalho, ou item alquímico complexo em condições precárias; ou estudar e aprender uma fórmula alquímica avançada em condições ideais de trabalho; ou purificar até 50 L de água.
Muito Difícil:reproduzir a fórmula de um item alquímico excepcional, com condições ideais de trabalho, ou item alquímico avançado em condições precárias; ou aprender uma fórmula mais eficiente (metade do custo ou dobro da quantidade produzida) para a fórmula alquímica que estava trabalhando (esse resultado não se acumula - não é possível criar algo 2x mais eficiente); ou estudar e aprender uma fórmula alquímica excepcional em condições ideais de trabalho.
Absurdo: reproduzir a fórmula de um item alquímico excepcional em condições precárias; pesquisar novas fórmulas alquímicas (com a aprovação do mestre de jogo); ou reproduzir a fórmula que já tenha encontrado de um item alquímico lendário; ou purificar a água de um pequeno lago.
Impossível: pesquisar e encontrar a fórmula de um item alquímico lendário.
Efeitos adicionais: É possível melhorar a produção de um item alquímico em relação ao resultado esperado da fórmula, para isso a dificuldade do teste que seria necessário para produzir o item aumenta em um para cada um dos efeitos adicionais a seguir que forem relacionados ao efeito comum: bônus ou penalidade causado pelo item aumenta em 1; dano em 25%/50%/75%/100% aumenta + 1/2/3/4; pontos de cura (EF ou EH) aumentam 25%; efeito dura uma rodada a mais; força de ataque +2; aumentar o raio de efeito em mais 1m; (ou altera a forma do item (líquido/poção/pó/essência/incenso/gás/fumaça/elixir/gotas/loção/unguento/pomada/tônico). Para cada um dos efeitos anteriores o preço de venda aumenta em 10% ou ainda é possível fazer os efeitos adicionais (também ao custo de aumentar 1 nível de dificuldade): produzir 50% a mais da quantidade; ou tempo de produção diminui 10%.
Falhas críticas podem causar explosões que causam dano num raio de 3m. Cada 25% de dano correspondente ao nível do item alquímico (4 para básico, 5 para simples, 6 para complexo, 7 para avançado, 8 para excepcional, 10 para lendário).
A
forma do item alquímico também indica algumas de suas características de uso, as principais formas são:
- líquido - deve ser aplicado ou atirado sobre o alvo do efeito, se atirado deve se observar que área foi atingida e que indivíduos/objetos foram atingidos pelo líquido.
- poção, elixir, gotas, tônico - deve ser ingerido (bebido) por vontade própria ou despejado cuidadosamente na boca de um alvo inconsciente.
- pó - pode ser adicionado a bebidas ou alimentos, ou pode ser atirado no rosto do alvo.
- essência, aroma, perfume - frasco pode ser atirado em uma pessoa, ou líquido derramado sobre ela, o efeito se aplica no usuário ou quem estiver interagindo próximo a ele.
- incenso - pode ser na forma sólida ou líquida, na forma sólida precisa ser queimado, na forma líquida basta entrar em contato com o ar que ele começa a se dissolver. Em ambos os casos se espalha lentamente no ar durante 2 rodadas, e seu efeito atinge uma área de até 3m de raio durante 10 min (em área fechada) ou durante 10 rodadas (área aberta).
- gás ou fumaça - as substâncias que viram uma pequena nuvem fumaça instantaneamente ao entrar em contato com o ar, cobrindo um raio de 3m por 2 rodadas.
- loção, unguento, pomada - deve ser aplicado sobre o alvo na região que se quer aplicar o efeito (o corpo, um ferimento, etc).
- pílula - deve ser engolida diretamente ou disfarçada em alimentos ou bebidas.
A seguir, uma lista de produtos alquímicos que podem ser produzidos com essa habilidade, com seus custos em material, preço de venda e tempo de elaboração. O custo do kit de alquimia é de 80 m.p. (apenas frascos e instrumentos), mas o custo em material para produzir cada item é listado abaixo. Apesar de estar listado o custo material para produzir uma fórmula alquímica, para algumas fórmulas é preciso procurar matéria prima especial, como, por exemplo, bile de lobisomem ou escama de dragão. A busca por estes itens será determinada pelo mestre, que poderá usar essa necessidade para ganchos de aventura. O custo de produção também inclui o custo no recipiente para armazenar a fórmula pronta para uso.
Itens Alquímicos Básicos- Item - Custo produção - Preço Venda (unidade) - Tempo de elaboração - Quantidade produzida
- Álcool - 10 m.c. - 10 m.c. - 1 semana - 5 frascos
- Ácido - 1 m.p. - 5 m.p - 1 hora - 1 frasco
- Cola potente - 140 m.c. - 3 m.p. - 12 horas - 2 frascos
- Pomada cicatrizadora - 50 m.c. - 1 m.p. - 4 horas - 2 frascos
- Veneno Alquímico - 50 m.c. - 1 m.p. - 2 horas - 1 frasco
- Tônico Digestivo - 2 m.p. - 4 m.p. - 2 horas - 1 frasco que rende 10 usos
- Pó da Coceira - 50 m.c. - 1 m.p. - 8 horas - 3 bolsinhas
- Luz Alquímica -
- Aroma Fétido - (causa náuseas)
- Pílula de Papoula - (calmante e anti-dor, pode viciar)
Itens Alquímicos Simples- Item - Custo produção - Preço Venda (unidade) - Tempo de elaboração - Quantidade produzida
- Éter (anestésico,pode fazer desmaiar)
- Poção do Sono -
- Veneno Alquímico Forte -
- Tônico Digestivo Forte - 3 m.p. - 6 m.p. - 2 horas - 1 frasco que rende 10 usos
- Poção de Fumaça -
- Luz Alquímica Potente -
- Incenso Repelente -
- Loção Anti-queimaduras -
- Gotas Reveladoras - 10 m.p. - 20 m.p. - 1 semana - 1 pequeno frasco com conta gotas, rende 30 usos
- Ácido Forte -
- Tinta invisível -
- Flechas Ácidas -
Itens Alquímicos Complexos- Item - Custo produção - Preço Venda (unidade) - Tempo de elaboração - Quantidade produzida
- Essência do Riso -
- Essência Congelante -
- Ácido Concentrado -
- Gás Ácido -
- Pó do Sono -
- Fogo Alquímico -
- Pó Neutralizador de Ácido -
- Unguento Cicatrizante -
- Veneno Alquímico Potente -
- Tônico Digestivo Potente - 4 m.p. - 8 m.p. - 2 horas - 1 frasco que rende 10 usos
- Luz Alquímica Potente e Duradoura -
- Flechas Flamejantes -
Itens Alquímicos Avançados- Item - Custo produção - Preço Venda (unidade) - Tempo de elaboração - Quantidade produzida
- Poção Explosiva -
- Gás Congelante -
- Incenso do Sono -
- Pó Asfixiante -
- Pedra do Trovão -
- Reagentes Explosivos -
- Veneno Alquímico Concentrado -
- Tônico Digestivo Nobre - 5 m.p. - 10 m.p. - 2 horas - 1 frasco que rende 10 usos
- Perfume Sedutor - 1 m.p. - 5 m.p. - 1 semana - 2 frascos
- Elixir Enérgico -
- Incenso do Êxtase -
- Incenso Relaxante -
- Lágrimas de Lena - (previne/interrompe gravidez)
- Flechas Explosivas -
Itens Alquímicos Excepcionais- Item - Custo produção - Preço Venda (unidade) - Tempo de elaboração - Quantidade produzida
- Flechas Trovejantes -
- Flechas Congelantes -
- Água Régia - 20 m.p. - 50 m.p. - 1 hora - 1 frasco
- Incenso da Amizade -
- Poção do Amor - (1 gota amizade, 2 gotas admiração, 3 gotas atração, 4 gotas paixão, 5 gotas paixão tórrida)
- Veneno Alquímico Mortal -
- Tônico Digestivo Real - 6 m.p. - 12 m.p. - 2 horas - 1 frasco que rende 10 usos
- Elixir da Concentração -
- Elixir da Força -
- Elixir da Inteligência -
- Elixir da Juventude -
- Elixir da Saúde -
- Elixir da Velocidade -
- Elixir Místico -
- Pó da Água em Vinho - 10 m.p. - 1 m.o. - 12 horas - um saco com um punhado do pó, que pode ser usado em 1 odre de água produzindo vinho bom
Itens Alquímicos LendáriosAs fórmulas para itens alquímicos lendários não são conhecidas nem acessíveis, sua existência para muitos não passa de lendas, por isso ninguém sabe qual seria o custo ou tempo necessário para produzir tais itens. O mestre de jogo pode definir esses valores com base nos dados dos itens excepcionais (aumentando custo e/ou tempo, e provavelmente adicionando uma missão para encontrar um ingrediente raríssimo e importante).
- Elixir Permanente da Concentração - quem beber adiciona +1 ao seu atributo Percepção permanentemente, este efeito não se acumula com outras doses deste elixir ou com os outros elixires de aumento de atributo permanente.
- Elixir Permanente da Força - quem beber adiciona +1 ao seu atributo Força permanentemente, este efeito não se acumula com outras doses deste elixir ou com os outros elixires de aumento de atributo permanente.
- Elixir Permanente da Inteligência - quem beber adiciona +1 ao seu atributo Intelecto permanentemente, este efeito não se acumula com outras doses deste elixir ou com os outros elixires de aumento de atributo permanente.
- Elixir Permanente da Juventude - quem beber adiciona +1 ao seu atributo Carisma permanentemente, este efeito não se acumula com outras doses deste elixir ou com os outros elixires de aumento de atributo permanente.
- Elixir Permanente da Saúde - quem beber adiciona +1 ao seu atributo Físico permanentemente, este efeito não se acumula com outras doses deste elixir ou com os outros elixires de aumento de atributo permanente.
- Elixir Permanente da Velocidade - quem beber adiciona +1 ao seu atributo Agilidade permanentemente, este efeito não se acumula com outras doses deste elixir ou com os outros elixires de aumento de atributo permanente.
- Elixir Permanente Místico - quem beber adiciona +1 ao seu atributo Aura permanentemente, este efeito não se acumula com outras doses deste elixir ou com os outros elixires de aumento de atributo permanente.
- Elixir da Juventude Eterna - que permite que aquele que o beba não envelheça durante 1 ano
- Elixir do Encolhimento - diminui o tamanho de quem beber para a metade permanentemente (ou até tomar um elixir do crescimento), este efeito pode se acumular.
- Elixir do Crescimento - aumenta o tamanho de quem beber para o dobro (ou até tomar um elixir do encolhimento), este efeito pode se acumular.
- Elixir da Vida - permite ressuscitar uma pessoa morta a até 1 mês, ou se uma pessoa viva beber, retornará uma vez a vida caso venha a morrer no futuro.
- Elixir do Monstro - transforma quem o beber em um monstro furioso até ficar inconsciente, o monstro ganha +2 em força, percepção, físico e destreza, mas também recebe -3 em carisma, aura e intelecto, além de uma aparência hedionda e uma altura 50% maior. O monstro pode lutar com armas ou com suas garras (ataque desarmado, dano igual a uma espada curta) e presas (ataque desarmado, dano igual a uma adaga).
- Fórmula de Metal em Ouro - 50% do valor do ouro produzido (incluindo o valor do metal de matéria prima) - 100% do valor do metal produzido em ouro - 7 dias - até 10 kg por vez
Alguns dos itens alquímicos possuem efeitos especiais:
- Item - Efeito
- Ácido - o frasco pequeno serve para derreter
- Água Régia - o ácido mais potente produzido pelos alquimistas, dilui quase todos os metais, incluindo metais nobres, e também organismos vivos.
- Cola Potente - atirada em uma área (no chão), diminui a movimentação nessa área pela metade. Se atinge uma pessoa, a mesma terá uma penalidade de -1 em todas as ações que requerem movimentação dos braços ou pernas.
- Gotas Reveladoras - basta despejar 1 gota em um líquido ou alimento, se a gota ficar azul, significa que a bebida ou alimento contém algum tipo de veneno, quanto mais escuro for a cor do azul mais potente é o veneno detectado.
- Perfume sedutor - o usuário diminui 1 nível de dificuldade na habilidade Sedução.
- Tônico Digestivo - ao beber este tônico neutraliza qualquer veneno tipo I já ingerido, e previne o envenenamento contra este tipo de veneno por até 2 horas. Também é útil para doenças e problemas digestivos.
- Tônico Digestivo Forte - igual ao tônico digestivo, mas também funciona contra venenos tipo II.
- Tônico Digestivo Nobre - igual ao tônico digestivo potente, mas também funciona contra venenos tipo IV.
- Tônico Digestivo Potente - igual ao tônico digestivo forte, mas também funciona contra venenos tipo III.
- Tônico Digestivo Real - igual ao tônico digestivo nobre, mas também funciona contra venenos tipo V.
Verbetes que fazem referência
Armas de Fogo,
Guilda dos Acadêmicos,
Habilidades Avançadas
Verbetes relacionados
Alquimia-habilidade