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Para mim, algumas coisas que este livro precisam (em ordem de prioridade) são:
1) Regras para jogar com as novas raças, descritas no material da ambientação. 2) Novas especializações presentes nesta ambientação. 3) Armas e outros objetos locais. 4) Caracterizações por origem em cidades/reinos/tribos desta região. 5) Regra ou tópico explicando sobre as dificuldades de sobrevivência do ambiente (sobreviver no frio geleira, nevasca, insetos dos mangues, erupção vulcânica, etc). 6) Algumas criaturas específicas da região. 7) Novas especializações da habilidade Sabedoria para as diferentes regiões desta ambientação. 8) Se já não estiver descrito no livro de ambientação, listar possíveis novos idiomas. 9) Calendário das terras selvagens (sim, o outro calendário é muito focado na cultura da região d´Os Reinos), mas como seria, por exemplo, o calendário de culturas mais isoladas como a de Lar, Blur e Caridrândia? 10) Uma lista com algumas organizações poderosas na região (sociedades secretas, colégios, etc) - este estou em dúvida se não seria um tópico de ambientação, caso o livro seja só de regras, corta este ponto.
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Grão-duque (424 ) Grupos: Registrado, Heróis do Tagmar
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1- Atenção especial aos vulcões.
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Príncipe (2137 ) Grupos: Registrado, Heróis do Tagmar
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Citação:8) Se já não estiver descrito no livro de ambientação, listar possíveis novos idiomas. Esta descrito, mas acho que poderia ser muito ampliado, já que o que foi feito nele, foi muito mais um compilado das informações pré-existentes do que uma criação totalmente nova. O que eu gostaria de ver presente: 1)Regras para as raças da ambientação. 2)Novas profissões, em especial o Bárbaro. 3)Colégios de Magia das Terras Selvagens, regras para o karma infernal etc. 4)Novas especializações para os Rastreadores, Bardos, Guerreiros e Ladinos. 5)Novas armas. 6)Regras para ambientes extremos e focadas em jogos de sobrevivência, coleta de recursos e estas situações.
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Marquês (142 ) Grupos: Registrado, Heróis do Tagmar
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Meus apontamentos: - Expansão das informações sobre a região: história e geografia geral. - Povos/culturas que habitam a região: adicionalmente, poderiam ser listadas variações regionais de raças já existentes, principalmente dos humanos. - Novas opções para personagens jogadores: nova raça, no singular mesmo porque acho que quanto menos raças para personagens jogadores estiverem disponíveis, mais especiais cada uma se mantém, mais possibilidade de cada raça evocar imersão do que simplesmente uma opção cosmética e mecânica. Acho que é um bom momento para adicionar os meio-orcs como opção para jogadores. Quem sabe também possa haver modificações regionais em algumas profissões? - Bestiário: além da função óbvia do bestiário, poderia tratar das peculiaridades gerais da fauna e da flora da região como um todo. - Novas regras: eu gostei das regras de sobrevivência citada pelo colega. Gerenciamento de recursos escassos, desafios de terreno e clima, etc. "Um fugiu, um morreu. Um dormiu numa cama de breu." — Antiga rima hiboriana
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Marquês (216 ) Grupos: Registrado, Heróis do Tagmar
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Fabio, este livro vai ser só de regras ou tem algo de ambientação?
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RenatoCardos escreveu:Fabio, este livro vai ser só de regras ou tem algo de ambientação? Ele é um suplemento do Manual de Regras. Como este, será de regras, mas com informações superficiais sobre a ambientação.
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Opa, achei um texto que explica a presença de meio-orcos e até outras raças entre o povo nômade. Citação:Para os nômades pouco importa a raça, crença, ou origem de um indivíduo. Até mesmo orcos, bestiais, ogros e goblins podem ser aceitos como parte de seu clã. Eles aceitarão qualquer individuo como membro de sua tribo desde que ele seja capaz de provar seu status. Existem casos onde até mesmo haverá disputa entre as tribos pela agregação de um membro potencialmente ou declaradamente habilidoso. Por essa razão é relativamente comum orcos viverem juntos, como parte de uma tribo humana de nômades. Descendentes mistos não são raros, mas são desprezados e possuem status muito baixo precisando revelar-se exímios guerreiros ou caçadores para superar o peso do seu status negativo. Terras Selvagens, página 169, grifo meu. Este outro trecho menciona a presença de outras raças selvagens com o povo bárbaro: Citação:Pouco na cultura e comportamento dos Iilins os diferencia das raças selvagens, tanto que costumam aliar-se constantemente com tribos de orcos, trolls, ogros e gigantes, com quem dividem os montes das Terras Selvagens. Terras Selvagens, pág. 170.
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Samuel, show de bola!!! Assim este ponto e explicação sobre os meio-orcos está resolvido, já que consta na ambientação!
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Citação:Profissões como caçador de recompensas e escravos são oficiais e até vistas com reverência pelos narsinquis. Terras Selvagens, pág. 171. O caçador de recompensas poderia ser uma especialização para ladino ou guerreiro, o que acham?
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samuel.azevedo escreveu:O caçador de recompensas poderia ser uma especialização para ladino ou guerreiro, o que acham? O que acham? Tem espaço para estes?
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Príncipe (2137 ) Grupos: Registrado, Heróis do Tagmar
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Por mim, acredito que o ladino precisa urgentemente de mais especializações, caçador de recompensas é uma boa nesse caso.
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Olá,
Há tempos que se pede por especializações novas para as profissões, especialmente para guerreiros, ladinos, bardos e rastreadores que possuem poucas especializações cada.
Quando começou o trabalho do manual de regras 3.0 disseram que esta demanda seria tratada em livros como este. E aí, há previsão de novas especializações para estas profissões neste livro, mesmo que não necessariamente trabalhadas na ambientação?
Abraço
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Samuel,
O ideal é que tenhamos expansões de profissões e especializações de acordo com a ambientação, como é o caso dos Feiticeiros e do Colégio Sombrio.
Da para botar outras, mas fica a pergunta: faz sentido nesta ambientação?
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Então, desde que faça sentido e se encaixe em algum dos povos, dá.
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Uma especialização para guerreiros que acredito que encaixe no cenário, são lutadores (por exemplo, o povo que vive perto das estepes vítreas prefere lutar desarmado). E já tem uma especialização extraoficial que pode ser usada como ponto de partida ( academia dos lutadores)...
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Os textos de Blur e de Lar falam bastante de suas guardas, e de suas leis. Me inspirei nisso e criei uma Academia dos Guardas.
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Marquês (142 ) Grupos: Registrado, Heróis do Tagmar
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@samuel.azevedo Que tal adicionar o nível "Cadete" à hierarquia antes dos "Guardas" efetivos? "Um fugiu, um morreu. Um dormiu numa cama de breu." — Antiga rima hiboriana
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Gostei bem mais da academia dos guardas do que da academia dos lutadores, mas gostaria de mais opiniões a respeito delas antes de abrir tarefas.
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Príncipe (2137 ) Grupos: Registrado, Heróis do Tagmar
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Gostei bastante da academia dos guardas, já imagino um pelotão de anões de blur num túnel com grandes escudos protegendo a passagem de ataques enquanto as pessoas fogem do local.
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Olá,
Alguém mais tem algo a dizer sobre Guardas e Lutadores?
Outra sugestão:
O texto de Caridrândia usa a palavra gótico para descrever a mentalidade sombria, e a descrição de sua arquitetura e de seus valores parece gótica; a palavra gótico aparece no texto dos bárbaros nasinquis. Será que poderia haver uma Confraria Gótica para este livro? Penso que seria uma confraria especializada em causar efeitos de sentimentos distorcidos, melancolia, medo, ódio, tortura, sadismo, construir objetos ou elementos arquitetônicos que provoquem estas emoções; e cujas principais sedes poderiam existir em Caridrândia e na capital nasinqui das Terras Bárbaras.
Abraço
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samuel.azevedo escreveu:Será que poderia haver uma Confraria Gótica para este livro? Penso que seria uma confraria especializada em causar efeitos de sentimentos distorcidos, melancolia, medo, ódio, tortura, sadismo, construir objetos ou elementos arquitetônicos que provoquem estas emoções; e cujas principais sedes poderiam existir em Caridrândia e na capital nasinqui das Terras Bárbaras. A ideia das magias é até interessante, mas não sei se a concepção desta confraria não está deslocada. Temos os artistas, os eruditos, os arautos e agora os encantadores. Cada um parece ter uma função própria. Gótico parece mais um estilo do que uma função. Suas magias de influência me parecem ser parecidas com o que um artista ou um encantador faria. Mas vamos ouvir mais gente.
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Galera,
Atualizei a lista das magias que estão presentes nas profissões e especializações.
Mas algumas delas magias foram substituídas ou fundidas e precisão ser substituidas:
► Feiticeitos/Bruxos: Magia - Mutação
► Magos Sombrios Naari: Magia - Escuridão e Magia - Mutação
► Confraria dos Iluminados: Magia - Análise
Alguma ideia para substituirmos?
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Complementando as informações:
► Feiticeitos/Bruxos: Magia - Mutação Já tem na lista a magia Transformação
► Magos Sombrios Naari: Magia - Escuridão e Magia - Mutação poderia ser substituidas por Manipulação de luz e Transformação
► Confraria dos Iluminados: Magia - Análise Já tem na lista a magia Detecção de Magia
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Barão (46 ) Grupos: Registrado
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Sugestão de alteração. Bruxos: magias semelhantes de outros Feiticeiros: Magos Sombrios Naari: essas opções dadas já resolvem. Confraria dos Iluminados: uma descrição da Confraria apela para ter a Magia Contatos Mentais na sua lista.
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Gostei das sugestões.
para os Bruxos: Poção do Tamanho;
vamos ver o que a galera acha...
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Fala Galera! Ainda estamos com uma magia pendente para a especialização dos Bardos - Confraria dos Iluminados. ► Magia - AnáliseJá tem na lista Detecção de MagiaAlguma ideia de substituição?
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Eu sugiro Clarividência. Acredito que esteja muito de acordo com a ideia da Confraria. Mas não reanalisei todas as magias que já estão na confraria para me certificar de que não há sobreposição de efeitos.
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Fala Galera. Fiz todo o apanhado das magias das novas Profissões e Especializações. Estavam faltando os Custos para: - Confraria dos Iluminados
- Tradição da Herança
- Magias Sombrias - Naari
Fiz a distribuição dos custos que achei pertinente, se puderem dar uma verificada, já matamos isso tbm!
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Arturios, em enexo fiz uma planilha em excel para poder somar os custos. Veja em anexo abaixo. Notei alguns problemas e é necessário equalizar da seguinte forma: 1) Toda especialização tem algumas magias da lista básica com custo menor, sendo que todas do mesma profissão devem ter a mesma quantidade de magias de custo reduzido. 2) As especializações de uma profissão devem ter o mesmo somatório de pontos dos custos 3) As especializações que são de profissões já existentes no Livro de Regras, devem ter a mesmo somatório de custos das especializações existentes
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Fala Marcelo...
Não tinha conferido as tabelas dos que já estavam prontos, eu fiz do que estavam faltando, citados cima...
Vou repassar as tabelas de todos, pra bater os custos. se já tiverem alguma sugestão mandem ai!!!
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A Confraria dos Iluminados, tinha omitido duas magias na tabela, já esta arrumado!
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As seguintes especializações estão com 2 magias faltando cada: Já deixo sugestões para completa-las
Caminho da Bruxaria ► Enxame de Pragas (Nova - Dano Indireto) ►Olhos das Sombras OU Olho Animal (Trilhas - Informação)
Caminho do Xamanismo ► Invocar Espíritos (Nova - agravamento) ► Escudo Espiritual (Nova - Proteção, semelhante)
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Artorius escreveu:As seguintes especializações estão com 2 magias faltando cada: Já deixo sugestões para completa-las
Caminho da Bruxaria ► Enxame de Pragas (Nova - Dano Indireto) ►Olhos das Sombras OU Olho Animal (Trilhas - Informação)
Caminho do Xamanismo ► Invocar Espíritos (Nova - agravamento) ► Escudo Espiritual (Nova - Proteção, semelhante) Estas magias novas ainda precisam ser desenvolvidas?
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Acabei de criar elas...
só não sei se crio um verbete aqui ou se coloco na discussão de cada especialização
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