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Academia dos Lutadores  

Academia dos Lutadores

"Quem não gosta de apostar em uma boa briga de arena, ou mesmo de rua?!"
Corina, lutadora de arena, e organizadora de apostas.

"Aquele que luta com seu corpo jamais fica desarmado."
Alael, mestre da luta acrobática.

Há guerreiros que preferem não depender de armas e armaduras, e enfrentar a vida de peito aberto e punhos fechados. Estes são os lutadores. E por não depender de equipamento, podem surpreender quem acha que eles não são ameaça pelo mero fato de não estarem armados. Pois na verdade, o ataque desarmado de um lutador treinado é tão eficiente quanto o ataque com armas.

obs: Na ambientação de Tagmar não existem artes marciais como as artes marciais orientais. Entretanto, Tagmar se inspira em fantasia medieval, e podemos encontrar muitos exemplos de luta desarmada em livros e filmes sobre fantasia medieval. Além disso, também acredito que podemos fundamentar a luta nesta ambientação se considerarmos o fato de que desde a época da Roma e Grécia antigas (mundo real), haviam técnicas de lutas como as aqui descritas. As técnicas de luta apresentadas aqui, mesmo as que falam do estilo de luta acrobática, não se comparam em complexidade e refinamento da maioria das artes marciais contemporâneas (no mundo real).

Hierarquia

A hierarquia da academia é a seguinte:
  • Lutador Iniciante - qualquer iniciante na luta.
  • Lutador Experiente -
  • Campeão de Lutas -
  • Juiz de Lutas -
  • Mestre -


Além da hierarquia, existem diferentes categorias, que se aplicam a todos os níveis da hierarquia:
  • Veloz - categoria que permite apenas os menores e mais magrelos lutadores.
  • Malandra - categoria que permite golpes baixos.
  • Arena - luta apenas em eventos que acontecem em eventos organizados em arenas.
  • Acrobática - apresenta lutas com acrobacias e ritmo, que são apresentadas como encenações ou apresentações artísticas.
  • de Rua - a luta de rua acontece ocasionalmente, sem planejamento, normalmente causada por uma discussão ou por algum embate.


Ou seja, existem por exemplo mestres velozes, mestres da malandragem, mestres da arena, mestres acrobáticos, e mestres da rua. Com exceção da categoria de luta de arte (que não permite apostas), e da categoria de luta de rua (onde apostas podem surgir, mas não são o motivo da luta), as demais categorias costumam apresentar apostas. Um mesmo lutador pode lutar em mais de uma categoria, desde que obedeça as regras da mesma.

Além dos lutadores e das categorias de luta, há ainda os juízes e os organizadores de aposta. Os juízes mediam algumas lutas, para garantir que as regras sejam respeitadas e para definir quem teve o melhor desempenho caso o resultado final não seja claro. Alguns ex-lutadores tornam-se juízes. Já os organizadores de aposta podem ser quaisquer pessoas que disponham de dinheiro e saibam lidar com as apostas e os pagamentos, mas é comum que alguns lutadores também se tornem organizadores de aposta; mas muitas vezes isso pode ser feito por ladinos.


Motes
"Vamos lutar?"
"Aposta quanto?"

Motivação Inicial

Para alguns guerreiros, a luta é uma forma mais "pura" de combate, e menos perigosa. Menos perigosa porque pode ser controlada com regras, e porque aparentemente é mais difícil morrer por uma luta desarmada. Alguns podem buscar se interessar pela luta pela admiração das técnicas, ou por forma de expressão artística. Também há lutadores que ingressam na academia em busca de riquezas e glória nas competições de luta.

Motivação para Aventuras

Os lutadores podem se aventurar para divulgar seu estilo de luta, participar de competições, participar de lutas em arenas, aprender novos golpes, ou experimentar suas técnicas em situações de combate reais.

Roupas e Acessórios

Ao contrário de muitos guerreiros, os lutadores não costumam vestir armaduras pesadas. Normalmente vestem-se com armaduras leves ou médias, e alguns preferem nem usar armadura, confiando apenas em sua técnica. Durante as lutas de apresentações ou competições, os lutadores podem se apresentar tanto vestindo armaduras quanto com o corpo à mostra (à exceção de pequenas peças de roupas).

Raças

Os humanos são os lutadores mais comuns, seguidos dos anões. Entre os povos mais "selvagens" a luta é bem mais comum também.


Relação com a Religião

Alguns lutadores podem ser pacifistas, que buscam resolver os problemas que precisam de combate através de golpes que não causem a morte dos adversários. Mas alguns podem ser bem belicosos e letais. Por isso, os deuses mais adorados pelos lutadores costumam ser Selimom e Crizagom.


Relação com a Magia

Se relacionam melhor com sacerdotes e bardos do que com magos, pois é mais fácil para um lutador se defender de armas comuns do que de magias de dano que os magos usam. Sua afinidade com sacerdotes se dá pela veia religiosa que alguns lutadores podem ter. E a admiração pelos bardos se dá principalmente pelos lutadores da categoria de luta de arte.


Relação com Outras Profissões

À exceção dos malandros, os demais lutadores não costumam se dar bem com ladinos, por não entender seu estilo "desregulado" de agir.


Dicas de Interpretação





Mestres da Academia



Variações da especialização em relação a profissão


Os lutadores não usam armaduras pesadas, elmos ou escudos. Em compensação, aprendem a lidar com mais prontidão contra ataques. Por isso recebem +2 pontos de EH por estágio, e +1 ponto na defesa no primeiro estágio e a cada estágio múltiplo de 5 (ou seja, sua defesa aumenta em +1 no 1o estágio, 5o, 10o, etc). Mas estes bônus só se aplicam para os lutadores que não usam nenhuma armadura.

Como não usam armas, à exceção de armas que encaixem nos membros como manoplas e garras, sua lista de técnicas de combate gerais é um pouco diferenciada.

Seus ataques são principalmente desarmados, conhecendo uma ou outra arma para aprender a se defender. Portanto, a cada estágio, recebe apenas 3 pontos para grupos de armas. Mas o que não conhecem de armas, conhecem de técnicas de combate. Então, em compensação, a cada estágio recebem 11 pontos de técnica de combate. Por isso, também, a quantidade de técnicas de combate disponível para esta especialização é maior do que as das demais especializações de guerreiro.

Devido a seu intenso conhecimento de combate desarmado, aprendem a desferir golpes capazes de ferir órgãos e quebrar ossos, mas também aprendem a desferir golpes que não causam maiores danos que escoriações. Sempre podem escolher se seus golpes desarmados podem ser letais ou não letais, o que deve ser anunciado no início de cada rodada.

Abaixo segue uma lista de todas as suas técnicas de combate, juntamente com uma observação quanto ao seu uso.

Técnicas de Combate



Técnicas de Gerais
Técnica - Custo - Ajuste - observação
Ambidestria - 2 - x - a técnica Ambidestria pode ser usada normalmente em combate desarmado, usando por exemplo os dois punhos.
Aparar - 2 - x - pode ser usada com combate desarmado, mas falhas críticas indicam que no lugar de aparar o ataque, o lutador se colocou exatamente na direção da arma e o dano sofrido será todo na EF.
Ataque Oportuno - 1 - per
Ataque de Surpresa - 1 - per
Atirar em movimento - 2 - x - substituída por Atacar em Movimento - 2 - Nenhum
Carga - 1 - x - pode funcionar com um golpe desarmado quando, por exemplo, o lutador corre e dá um salto com um soco ou chute no adversário.
Combate montado - 2 - x - substituída por Rolamento - 2 - Agi
Esquiva - 1 - Agi
Luta às Cegas - 1 - x
Resistência à Dor - 2 - Fís
Combate não letal - 1 - x - só é necessária nas raras ocasiões em que o lutador usa uma arma.

Técnicas da Academia
Técnica - Custo - Ajuste
Imobilizar - 1 - Força
Golpe Atordoador - 2 - Intelecto
Golpe Forte - 2 - Nenhum
Desequilibrar - 1 - Agilidade
Desarmar - 2 - Força ou Agilidade
Desafiar - 1 - Carisma
Ponto Fraco - 2 - Percepção
Estilo de Luta Acrobática - 2 - Nenhum
Estilo de Luta de Rua - 2 - Nenhum
Estilo de Luta de Arena - 2 - Nenhum
Estilo de Luta Malandra - 2 - Nenhum
Estilo de Luta Veloz - 2 - Nenhum


Técnicas Secretas*
Técnica - Custo - Ajuste
Atingir os Nervos - ao atingir os nervos, paralisa o alvo por algumas rodadas.
Parar a Circulação - prende a circulação sanguínea do alvo, matando-o em algumas rodadas se não resistir.
Desviar Ataque - desvia um ataque a um oponente adjacente.
Sufocar - com um mata-leão prende o pescoço de um alvo até que ele desmaie por falta de ar, em situações extremas pode matar o alvo por asfixia.
Aparar Projétil - permite aparar ou desviar projéteis e armas lançadas.

Técnicas Ancestrais**
Técnica - Custo - Ajuste
Chuva de Golpes - causa uma sequência de socos e/ou chutes.
Controlar Aura - 3 - Aura
Controlar Corpo - 3 - Físico


* As Técnicas Secretas são o equivalente dos guerreiros às magias ancestrais para as classes místicas;
** As Técnicas Ancestrais são o equivalente dos guerreiros às magias ancestrais para as classes místicas;

Verbetes que fazem referência

Ambientação Extraoficial

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