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Revisão da Lista de Magias Básica de Bardos  

Em Tagmar se denominam "Bardos" aqueles que estão vinculados com qualquer forma de arte. Eles podem ser músicos, atores, dançarinos, pintores, escritores, arquitetos, escultores e até estrategistas desenvolvendo o que chamam de arte da guerra.

Mas, nem todo diplomata, cantor ou arquiteto é necessariamente um bardo. Em Tagmar, outro diferencial entre aqueles que fazem algum tipo de arte e os bardos, são que estes últimos têm uma ligação com a magia existente em Tagmar.

Há muitas eras, os bardos entenderam que existe um vínculo sutil que liga o mundo material ao imaterial que está no espírito e aura de todas as coisas vivas e não vivas. Perceberam que as pequenas perturbações do espírito dos seres vivos são suficientes para deixar tanto uma impressão como uma perturbação no fluxo místico invisível mas existente no mundo material.

Viram também que estas perturbações são constantes, pois é a ação e reação da própria condição de vida. Assim, a mágica está em constante movimento e vibração formando a harmonia mística tal como uma orquestra, ou um quadro cheio de formas.

Assim, um bardo é aquele que além de pesquisar e produzir cultura, também a distribui e interfere. Mas não interfere somente no mundo material, também o faz sutilmente na harmonia mística cujo treino faz com que a percebam profundamente. Para eles, esta interferência é como tocar bem um instrumento, escrever um bom texto, esculpir uma boa obra entre tantas outra analogias. Sua ligação com o mágico vem desse vínculo íntimo, pois existe um deslumbramento e uma vivacidade na arte que fica no limiar da magia.

Por isso mesmo, não fazem questão de magias brutas tal como os magos, cujos encantos fazem com que a harmonia mística soe como um violino desafinado, ou uma obra corrompida.

Tendo isso em vista, a fama e sucesso de um bardo está intimamente ligada ao seu conhecimento de mundo místico e a sua dedicação ao seu oficio.

Lista:

Canção do Animo (Aumento de Habilidade (Buff)(alvo)) [Revisar para um único alvo]
Sedução (Aumento de Habilidade (Buff)(alvo)) [Revisar]
Ventriloquismo (Aumento de Habilidade (Buff)(alvo)) [Revisar]
Inspiração (Aumento de Habilidade (Buff)(alvo) [Nova Magia]
Distração (Redução de Habilidade (debuff)(alvo)) [Revisar para um único alvo]
Silencio (Redução de Habilidade (debuff)(alvo)) [Revisar]
Redução de Habilidade (debuff)(alvo)
Redução de Habilidade (debuff)(alvo)

Empatia (Detecção)[Revisar?]
Lendas (Detecção)[Revisar?]
Amizade (Alteração)[Revisar]
Modificar Espirito (Alteração) [Revisar?]

Descrição da Magias

Amizade (Alteração)[Revisar]
Evocação: Instantânea
Alcance: 20 metros
Duração: Variável
Esse encanto torna a vítima mais receptiva a ideias do evocador, caso ela falhe em sua Resistência à Magia.
Conforme o poder do efeito, mais subserviente se torna a vítima, até o ponto em que sua personalidade se anula. Muitas vezes se falará sobre a índole do alvo da magia. Esta pode ser definida como o padrão de conduta. Fora da sua índole está tudo aquilo que ele não faria nem por um amigo. Se o evocador pedir a uma vítima desta magia, que roube algo ou mate alguém, ela somente atenderá o pedido se isso não contrariar sua índole. Sendo assim, mesmo que uma vítima que tenha boa índole considere o evocador como seu melhor amigo jamais matará alguém ou fará algo muito grave pelo evocador. Isso porque sua índole não permite fazer essas coisas nem mesmo por seu melhor amigo.
Note que ao final do efeito a vítima se lembrará de tudo que fez e sentiu, por isso, existirão situações em que a vítima poderá perceber que foi enfeitiçada. Para perceber basta realizar um teste de percepção com nível de dificuldade determinado pelo mestre do jogo de acordo com a situação. Considera-se que quanto mais incomum for o comportamento da vítima durante o tempo em que esteve enfeitiçada, mais fácil será o teste para saber se foi enfeitiçada.
Amizade 1: Torna uma criatura inteligente mais simpática em relação ao evocador. Este pode pedir um pequeno favor à vítima, desde que seja algo razoável. O encanto dura uma semana ou o alvo esquecerá qual favor foi pedido.
Amizade 2: A vítima passa a considerar o evocador um bom amigo e atenderá seus desejos, desde que não contrariem sua índole, seus deveres ou o prejudique. A duração é de uma hora.
Amizade 4: Idem ao anterior, mas a vítima pode fazer algo que a prejudique (mas não a mate).
Amizade 6: Idem ao anterior, mas dura uma semana.
Amizade 8: Idem ao anterior, mas a vítima desprezará seus deveres para ajudar o evocador.
Amizade 10: Idem ao anterior, mas a duração é de um mês.

Antifona lirica (Antigo Confundir)
Evocação: Instantânea
Alcance: 20 m
Duração: Especial
Requisito Artístico: Música
Resistência a Magia: Sim.
O bardo inicia este encanto com uma música, e o mantêm enquanto conseguir manter sua música, seja com sua voz ou com seus instrumento. Caso seja atacado, deve realizar um teste de habilidade Artes e obter 50% de sucesso para danos na EH e 75% na EF. O uso desta magia não impede o Bardo de se mover ou usar as Técnicas de combate Aparar ou Esquiva.
Esta magia não gasta karma para iniciar, mas a cada turno, dependendo do efeito ativado pelo bardo. A resistência a magia de todos deve ser feita no inicio da magia, sendo a força de ataque o nível de maestria na magia, sendo que tal encanto afeta aliados também. O bardo saberá quem poderá afetar assim que todos passarem ou falharem em suas resistências.
A ativação dos efeitos pode ocorrer a qualquer momento, de modo que o bardo abre mão da sua iniciativa e se concentra no campo de batalha. Os efeitos devem ser declarados antes das rolagens de dados, mas depois das ações serem declaradas.
Tal encanto não funciona em criaturas sem inteligência ou incapazes de entender a língua da música.
Antifona lirica 1: Causa um relaxamento muscular em um alvo, reduzindo o dano causado em ataque 25%.
Antifona lirica 3: Causa um relaxamento mental em um alvo, dando um bônus de resistência a magia igual ao carisma do Bardo.
Antifona lirica 5: Causa um confusão visual em um alvo, fazendo com que o bardo escolha novos alvos para seus ataques ou magias nas próximas 2 rodadas, mas caso sofra dano este efeito é cancelado.
Antifona lirica 7: Causa total confusão mental em um alvo, fazendo com que o alvo repita as palavras do bardo sem perceber.
Antifona lirica 9: Causa desordem muscular grave em um alvo, causando penalidades de -5 em todas suas ações.
Antifona lirica 10: Permite ativar dois efeitos distintos por turno, que não sejam o efeito 10.

Canção do Animo (Aumento de Habilidade (Buff)(alvo))
Canção do Animo
Evocação: Instantânea
Alcance: Variável
Duração: 20 rodadas
Com o uso de sua música, o Bardo pode dar a um ou mais de seus companheiros ânimo e coragem para enfrentar o combate, desde que possam escutá-lo. O número de pessoas que podem ser afetadas e o efeito evoluem com o domínio da magia.
A musica relaxa o alvo concedendo um bônus temporário de EH que desaparecem ao fim da magia ou do combate, além de permitir que alvo se concentre melhor no combate, seja atacando ou defendendo.
A cada rodada que o bardo mantenha a musica ativa, ele pode escolher novos alvos para o efeito invocado, devendo anunciar apenas no seu turno, não afetando aliados que realizem suas ações antes.
Canção de Animo 1: Concede +2 nos ataques e + 1 de defesa para o alvo.
Canção de Animo 3: Concede +4 nos ataques e + 1 de defesa e 5 de EH para o alvo.
Canção de Animo 5: Concede +3 nos ataques ou 15 de EH para 2 alvos.
Canção de Animo 7: Concede +25 na EH e +3 de defesa uma pessoa.
Canção de Animo 9: Concede +35 na EH e +6 nos ataques para 2 pessoas.
Canção de Animo 10: Concede +40 na EH e +5 nos ataques para 3 pessoas.

Disrupção Sinérgica (antigo Atordoar)
Evocação: Instantânea
Alcance: 20m
Duração: 3 rodadas
Esta magia afeta as funções motoras dos atingidos, fazendo que seus controle corporal seja comprometido. O efeito pode ser negado com um teste de resistência a magia, além de não afetar criaturas sem mente como constructos e seres de outros planos (Anjos, demônios, elementais e etc). Qualquer ser sob efeito deste encanto, recebe automaticamente penalidade de -2 em todos os testes que não sejam de resistência.
Disrupção Sinérgica 1: Inverte os polos laterais, qualquer coisa que seria feita com o lado direito será feito pelo esquerdo e vice-versa. De modo que ataques corpo a corpo ficam impossíveis, exceto com ambidestria.
Disrupção Sinérgica 3: Inverte os polos verticais, qualquer coisa que seria feita para cima será feita para baixo e vice-versa, tornando ataques a distância impossíveis de serem realizados.
Disrupção Sinérgica 5: Afasia, o alvo perde a capacidade de falar coerentemente, assim magias com componentes vocais não podem ser conjuradas.
Disrupção Sinérgica 7: Tremores musculares impossibilitam o alvo de segurar objetos, incluindo armas, escudo, grimórios e etc.
Disrupção Sinérgica 9: Paralisia muscular parcial, o alvo perde temporariamente a capacidade de se mover com eficiência, mas ainda pode utilizar sua EH, conjurar magias e perde 10 pontos de VB.

Distração (Redução de Habilidade (debuff)(alvo)) [Revisar para um único alvo]
Evocação: Instantânea
Alcance: 20 metros
Duração: Instantânea
Com a magia distração, o evocador é capaz de chamar rapidamente a atenção das pessoas em sua volta para onde quer que queira, de forma a ganhar tempo para fazer uma ação. Nos níveis iniciais apenas se consegue atrair para locais aonde há maior facilidade de dispersão, mas conforme o nível aumenta, as possibilidades se ampliam.
Ao evocar a magia, o evocador escolhe alguma coisa para atrair a atenção das pessoas; caso as pessoas não passem na Resistência à Magia elas irão obrigatoriamente olhar para o objeto indicado pelo evocador. Caso passem, elas não serão obrigadas a olhar, mas mesmo assim ficarão curiosas para ver. O efeito prático disso é que o evocador ganhará a iniciativa para que possa tomar alguma ação, como esconder, correr, furtar entre outras possibilidades. Quanto mais movimentado for o local, mais fácil será para tirar a atenção de si (um festival oferece bem mais oportunidades de distração do que um deserto).
Distração 1: Permite atrair a atenção das pessoas em locais muito movimentados como festivais e celebrações.
Distração 3: Permite atrair a atenção das pessoas em locais bem movimentados, como um porto durante o dia.
Distração 5: Permite atrair a atenção das pessoas em locais de mediana movimentação, como uma cidade pequena ou vila.
Distração 7: Permite atrair a atenção das pessoas em locais de pouca movimentação, como uma cidade ou vila à noite.
Distração 9: Permite atrair a atenção das pessoas em locais onde quase não há movimentação, como um deserto.

Empatia (Detecção)[Revisar Texto]
Evocação: 1 rodada
Alcance: 10 metros
Duração: 1 hora
Este encantamento permite que o evocador crie um elo empático com o ser em quem o feitiço for usado, podendo assim perceber quais os sentimentos deste ser e, caso possua o efeito adequado, criar ou reduzir certos sentimentos nesta pessoa.
Caso a vítima faça a sua Resistência à Magia, o evocador não só não pode perceber nem influenciar os sentimentos da criatura, como o ser também fica extremamente mal disposto em relação ao místico, dando +2 Níveis de Dificuldade para quaisquer tentativas de Persuasão e Empatia e impossibilitando o uso da Habilidade Liderança por uma semana.
Caso o evocador possa perceber os sentimentos da vítima, ele pode manipulá-la muito mais facilmente. Os usos das Habilidades Persuasão e Empatia serão 1 Nível de Dificuldade menores. Ou seja, Absurdo vira Muito Difícil, Fácil se toma Rotineiro, etc. Além disso, ele ganhará um ajuste de +5 para o seu total na Habilidade Liderança enquanto o feitiço durar.
Se, além de perceber os sentimentos da vítima, o evocador também puder manipulá-los magicamente, fica extremamente fácil influenciar esta criatura. Os usos das Habilidades Persuasão e Empatia serão 2 Níveis de Dificuldade menores. Ou seja, Absurdo vira Difícil, Fácil se torna Rotineiro, etc. Além disso, ele ganhará um ajuste de +10 para o seu total na Habilidade Liderança enquanto o feitiço durar.
Note que, após o elo empático ser criado, ele permanece em efeito durante a duração total da magia. O evocador, no entanto, só pode perceber ou alterar os sentimentos da vítima quando esta estiver dentro do alcance. Também é conveniente notar que a vítima é escolhida no momento em que o feitiço é evocado e não pode ser mudada depois. Em outras palavras, depois que a(s) vítima(s) foi escolhida, o evocador pode afetar apenas esta vítima(s), a não ser, é claro, que ele evoque a magia novamente em vítimas diferentes.
Empatia 1: Permite perceber os sentimentos de 1 pessoa.
Empatia 3: Permite perceber os sentimentos de 3 pessoas.
Empatia 5: Permite perceber e influenciar os sentimentos de pessoa.
Empatia 7: Permite perceber e influenciar os sentimentos de 3 pessoas.
Empatia 9: Permite perceber e influenciar os sentimentos de 7 pessoas.

Inspiração (Aumento de Habilidade (Buff)(alvo) [Nova Magia]
Evocação: Instantânea
Alcance: 20 metros
Duração: 1 teste
Entre as habilidades mais lendárias dos bardos, está a capacidade de inspirar feitos incríveis com sua música e poesia.
Dentre todas as magias que os bardos são capazes de realizar, este talvez seja o mais discretos e mais útil de todos. Pois além de não permitir resistência, ele não pode ser removido por nenhum efeito mágico conhecido.
Ao iniciar sua obra, pode ser uma musica ou um poema, o bardo deve escolher um alvo, e então cantar canção inspiradora ou declamar sua poesia. O alvo estimulado pela cadencia do som, pela letra, pelo ritmo e pelo estimulo mágico irá se concentrar em sua tarefa e executá-la de forma inspirada.
O bardo irá fazer um teste da habilidade antes do alvo que deseje inspirar e somar seu resultado ao do alvo, por exemplo: O guerreiro deseja fazer um teste de Persuasão durante um duelo, para que a luta não seja até a morte, o bardo assobia uma cantiga e rola um sucesso de 50% (Médio) em seu teste de Persuasão, o guerreiro irá então rola seu teste e obtêm 25% (Fácil), mas graças a inspiração ele convence o nobre arbitro com um sucesso de 75%(Difícil).
Inspiração 01 – Permite inspirar em testes do Grupo De Habilidades de Influência
Inspiração 03 – Permite inspirar em testes do Grupo De Habilidades de Conhecimentos.
Inspiração 05 – Permite inspirar em testes do Grupo De Habilidades de Subterfugios.
Inspiração 07 – Permite inspirar em testes do Grupo De Habilidades de Profissional.
Inspiração 09 – Permite inspirar em testes do Grupo De Habilidades de Manobras.

Lendas (Detecção)[Revisar?]
Evocação: Ritual
Alcance: Especial
Duração: 1 uso
Esta magia permite que o evocador descubra fatos relevantes do passado de um objeto ou local.
As informações recebidas são sempre genericas e muitas vezes vêm em forma de charadas ou versos de difícil entendimento. Este feitiço concede informações apenas sobre itens, locais ou pessoas que tenham uma história ou uma lenda associada a si. Um item que tivesse sido feito e então esquecido no fundo de um armário não teria nenhuma história associada a ele, por mais poderoso que fosse. Assim sendo, nada poderia ser captado por esta magia.
Lendas 1: Diz se existe alguma lenda sobre o objeto examinado (na forma de sim ou não).
Lendas 3: Lê a impressão mais forte deixada pelas pessoas que usaram o objeto ou local (medo, ódio, amor, cansaço e etc.).
Lendas 4: Diz o nome do local de origem do item ou da pessoa (o nome, não o local).
Lendas 6: Diz o objetivo geral (derrotar os infiéis, destruir os mortos que andam e etc.) para que o item ou local foi dedicado.
Lendas 8: Concede ao evocador uma visão de um evento relevante do passado do objeto ou local. Caso haja mais de um evento relevante o mais recente é visualizado e a informação de que ainda existe uma ou mais visões possíveis é obtida.
Lendas 10: Concede ao evocador o conhecimento das lendas e histórias existentes relacionadas com ao item. As lendas não precisam ser claras (como em geral não são) e nem compreensíveis (em geral, são menos ainda), mas concede detalhes específicos que servem como pistas.

Modificar Espirito (Alteração) [Revisar?]
Evocação: Instantânea
Alcance: 10 metros
Duração: 1 hora
Com esse milagre, o evocador consegue alterar o estado de espírito de todo aquele que estiver na área de 10 metros de raio com centro no próprio evocador caso este falhe na sua Resistência à Magia. O quanto ele pode alterar depende da dificuldade do efeito.
Como pode ser observado abaixo, existem vários estados possíveis. O evocador poderá mover um ou mais passos à esquerda ou à direita a fim de acalmar ou incitar ódio a todos aqueles que estão próximos a ele. Uma observação é que ele só pode deslocar no mesmo sentido o estado das pessoas dentro da área, ou seja, ele não pode deslocar o espírito de uma pessoa para a direita enquanto o outro para a esquerda. O evocador tem que escolher apenas um lado, que afetará toda a área.
Entretanto, no caso de se acalmar, se o evocador ou quem o acompanha tentar utilizar isso como vantagem para atacar alguém, o encanto se quebra imediatamente. O estado inicial da(s) pessoa(s) é definido pelo mestre. A seguir os estados e uma pequena descrição:
Total Pacifismo - Muito Pacifismo - Pacifismo - Neutro - Indisposto - Agressivo - Extremamente Agressivo.
Total Pacifismo - Nesse estado, a pessoa está em estado de paz completa. Alguém pode xingar a pessoa ou até mesmo atacá-la e ela não reagirá lutando, no máximo tentando conversar.
Muito Pacifismo - Nesse estado, a pessoa evita sempre que possível uma luta ou discussão. Ela tolerará qualquer agressão verbal, mas caso sofra qualquer agressão física, irá lutar para se defender, mas irá sempre tentar não machucar, ou convencer o seu oponente a parar de lutar.
Pacifismo - A pessoa não está disposta a lutar, lutando apenas caso alguém a agrida verbalmente de forma muito intensa ou então a agrida fisicamente.
Neutro - Qualquer ofensa clara a pessoa, ela poderá te agredir verbalmente ou fisicamente, de acordo com a gravidade do que foi falado ou feito anteriormente. A pessoa não terá qualquer pudor em se defender se necessário.
Indisposto - Idem ao anterior, mas vale também para uma ofensa indireta.
Agressivo - Mesmo que alguém trate bem alguém em estado agressivo, essa pessoa ainda assim a tratará mal, ofendendo verbalmente. Caso a outra pessoa responda ou fale qualquer coisa mais dura, um combate se iniciará.
Extremamente Agressivo - Tudo que essa pessoa quer é motivo para brigar, seja verbalmente ou fisicamente. Ela xingará qualquer pessoa, justamente no intuito de provocá-la e assim, descarregar em alguém sua ira.
OBS: Apesar de o evocador ter capacidades de mudar os estados, deve-se observar que a índole ainda é mantida. Assim é impossível tornar um guerreiro sanguinário em um total pacifista, por exemplo. Cada pessoa tem uma faixa mais ou menos de 4 estados de espírito.
Modificar Espírito 1: Permite saber o estado de espírito de todos dentro do alcance.
Mofificar Espírito 3: Permite alterar em 1 passo à esquerda ou à direita o espírito de todos dentro do alcance.
Modificar Espírito 5: Permite alterar em 2 passos à esquerda ou à direita o espírito de todos dentro do alcance.
Modificar Espírito 7: Permite alterar em 3 passos à esquerda ou à direita o espírito de todos dentro do alcance.
Modificar Espírito 9: Permite alterar em 4 passos à esquerda ou à direita o espírito de todos dentro do alcance.

Sedução (Aumento de Habilidade (Buff)(alvo)) [Revisar]
Evocação: Instantânea
Alcance: Toque
Duração: 1 Teste
Resistência a Magia: Sim
Com um toque discreto na vitima, o conjurador deste encanto altera a percepção de seu alvo, fazendo com que fique mais suscetível a investidas amorosas ou apenas ajuda a soltar a língua.
Mas caso o alvo da magia esteja bêbado ou confie no seu interlocutor, que não precisa ser o próprio bardo, não ocorre resistência a magia.
Sedução 1: Reduz 1 nível de dificuldade das habilidades modificadas por Carisma.
Sedução 3: Reduz 2 níveis de dificuldade das habilidades modificadas por Carisma..
Sedução 5: Reduz 3 níveis de dificuldade das habilidades modificadas por Carisma.
Sedução 8: Idem ao anterior, mas pode afetar 3 alvos ou o mesmo alvo 3 vezes.
Sedução 10: Idem ao nível anterior mas não permite Teste de Resistência em alvos sóbrios.

Silencio (Redução de Habilidade (debuff)(alvo)) [Revisar]
Evocação. Instantânea
Alcance: Variável
Duração: 5 rodadas
Com a utilização deste encantamento, o evocador pode controlar livremente os sons em torno de um ser ou uma área em volta de um ponto escolhido. Nenhum som se propaga na área de efeito desta magia, em nenhuma direção, com exceção daqueles que o evocador deseje.
A área de efeito do feitiço depende do efeito escolhido. Caso o evocador decida lançar esta magia contra uma pessoa e essa pessoa resista à magia, o encantamento não tem nenhum efeito. Caso a vítima falhe na Resistência a área do silêncio fica centrada nela, e se move com ela.
Seres que estejam dentro da área do encanto poderão usar apenas magias cuja evocação seja instantânea. Magias que tenham evocação mais longa não poderão ser utilizadas, pois os seus evocadores não poderão fazer o componente vocal da evocação, a não ser que o bardo permita.
Silêncio 1: Controla os sons em uma área de meio metro de raio em tomo do ponto escolhido.
Silêncio 3: Controla os sons em uma área de 1 metro de raio em torno do ponto escolhido.
Silêncio 5: Controla os sons em uma área de 2 metros de raio em torno do ponto escolhido.
Silêncio 7: Controla os sons em uma área de 3 metros de raio em torno do ponto escolhido.
Silêncio 9: Controla os sons em uma área de 5 metros de raio em torno do ponto escolhido.

Ventriloquismo (Aumento de Habilidade (Buff)(alvo)) [Revisar]
Evocação: Instantânea
Alcance: Variável
Duração: 15 rodadas
Esta magia permite que o evocador projete a sua voz, fazendo com que ela pareça estar vindo de qualquer ponto dentro do alcance. O alcance da magia é determinado pela dificuldade do efeito usado.
Enquanto a duração do feitiço continuar, o evocador poderá mover o ponto de onde a sua voz sai à vontade e instantaneamente, desde que este ponto de saída fique dentro do alcance. Esta magia pode ser evocada conjuntamente com qualquer outra magia que altere ou produza som, como por exemplo, Controle da Voz.
Ventriloquismo 1: Permite lançar a voz a até 10 metro de distância.
Ventriloquismo 2: Permite lançar a voz a até 20 metros de distância.
Ventriloquismo 4: Permite lançar a voz a até 10 metros de distância através de objetos ou paredes, ou 30 metros sem obstáculos.
Ventriloquismo 6: Permite lançar a voz a até 20 metros de distância através de objetos ou paredes, ou 50 metros sem obstáculos.
Ventriloquismo 8: Permite lançar a voz a até 30 metros de distância através de objetos ou paredes ou 70 metros sem obstáculos.
Ventriloquismo 10: Permite lançar a voz a até 50 metros de distância através de objetos ou paredes, ou 80 metros de distância, em até 5 lugares distintos simultaneamente.

Verbetes que fazem referência

Regras Extraoficiais

Verbetes relacionados

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