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Arqueiro  

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Arqueiros




Arqueiros são os profissionais que dedicam sua vida ao aperfeiçoamento das técnicas de arco e flecha ou do uso de bestas, conseguindo realizar feitos que vão dos realizados por bons arqueiros não especializados.

Os Arqueiros são mestres no combate a distância, derrotando seus oponentes antes que possam se aproximar perigosamente, já que a curta distância sua efetividade cai drasticamente e e sua vida fica em risco considerável.

O atributo principal de um Arqueiro é a Agilidade, pois lhe permite maior destreza nos disparos, aumentando sua letalidade. A Percepção também é de grande importância, já que o Arqueiro precisa perceber o tempo de suas flechas, a direção dos ventos, distância e vários outros fatores relacionados ao tiro e também para detectar seus inimigos o mais rapidamente possível, para atacá-los antes que se aproximem. Os demais atributos não são cruciais.

Os Arqueiros já iniciam sua jornada na Academia dos Arqueiros, portanto, eles têm acesso as habilidades desta como se fossem habilidades ordinárias.

Após o reconhecimento e teste de sua habilidade com Arqueiro, o mesmo pode ser convidado para ingressar na Academia de Arqueirismo Avançado, onde técnicas secretas e quase impossíveis são ensinadas pelos melhores dos melhores, apenas para aqueles que demonstrem um imenso potencial com o arco e flecha (ou bestas).


Profissão: Arqueiro


Raças:

  • Todas.


Ambientação:

  • Todas.


Energia Heróica:

  • Básica: 11.
  • 1-3: 4;
  • 4-6: 5;
  • 6-9: 6;
  • 10: 7.


Grupo de Armas:

  • 3.


Armas e Armaduras:

  • Todas.


Técnicas de Combate:

  • 6.


Habilidades:

  • Penalizado: Influência;
  • Especializado: Observar e Escutar.


Vantagens:

  • Inicia na Academia dos Arqueiros;
  • Academia de Arquerismo Avançado;


Desvantagens:

  • Menos EH e pontos de combate do que outras classes guerreiras;


Equipamento:

  • Arco ou Besta de dano máximo 16;
  • Aljava com 12 Flechas;
  • Pederneiras;
  • Par de Luvas;
  • Par de Botas;
  • 5 M.C.;



Academia de Arqueirismo Avançado

  • Aparar com Flechada** | Custo: 2 | Ajuste: ---;
  • Disparo às Cegas** | Custo: 1 | Ajuste: ---;
  • Disparo Defensivo** | Custo: 1 | Ajuste: Agi: ---;
  • Disparo Rápido** | Custo: 1 | Ajuste: ---;
  • Flechada Tripla** | Custo: 2 | Ajuste: ---;
  • Precisão no Disparo** | Custo: 2 | Ajuste: ---;
  • Segurar Flechada** | Custo: 2 | Ajuste: Agi;



Aparar com Flechada

Ajuste: Nenhum
Ajuste:Requisitos: Nenhum

Esta habilidade permite aparar os ataques de projétil de seus oponentes reduzindo assim o dano sofrido, podendo mesmo chegar a anular o golpe. O combatente deverá fazer um teste de ataque usando como coluna o total na arma. O resultado do teste definirá o dano reduzido, ou seja, o dano que seria causado pela arma diminuirá o dano causado pelo golpe do oponente. O ajuste de Força do personagem e o bônus de armas mágicas devem ser somados no dano absorvido normalmente.

Caso o personagem consiga resultado Cinza (Crítico) no teste do total na arma, o golpe do atacante será completamente absorvido. Golpes Críticos não podem ser aparados em hipótese alguma.

Para usar a Habilidade “Aparar"Aparar com Flechada”Flechada" é necessário que, no inicio da rodada, o jogador anuncie ao MJ que irá usá-la, nessa rodada o personagem não poderá tomar mais nenhuma outra ação além de se mover lentamente. Quando receber algum ataque de projétil, o combatente realizará o teste de “Aparar"Aparar com Flechada”.Flechada". Se o personagem já tiver realizado alguma ação nesta rodada ele não poderá usar a Habilidade “Aparar"Aparar omcom Flechada”.Flechada". Só é possível aparar golpes feitos por projéteis, não é possível aparar ataques feitos com armas corpo a corpo e magias que não se materializem como projétil.

A capacidade de Aparar os ataques depende do conhecimento que o combatente possuir na técnica “Aparar"Aparar com Flechada”Flechada" aliado a sua aptidão com a arma usada. Por isso, para que a técnica funcione sem receber penalidades nas rolagens, será preciso que o combatente possua um nível na técnica “Aparar"Aparar com Flechada”Flechada" igual ou maior do que o nível que possuir no Grupo da Arma usada (PmA, PpA, PmB, etc.).

Note que se o nível que o combatente possuir na técnica “Aparar"Aparar com Flechada”Flechada" for menor do que o nível que possuir no grupo da arma utilizada (PmA, PpA, PmB, etc.) uma penalidade será aplicada ao ataque de ambas às armas.ataque.

Para saber qual será a penalidade aplicada ao ataque basta seguir os seguintes passos:

1)
  1. O jogador deverá verificar o nível que possui no grupo da arma usada e na técnica “Aparar"Aparar com Flechada”.Flechada". Em seguida ele deverá fazer a seguinte subtração:

    2)
  2. (nível no grupo da arma usada) – (nível na técnica “Aparar"Aparar com Flechada”);Flechada");

    3)
  3. A penalidade aplicada à coluna de ataque do jogador será igual ao resultado desta subtração. Ex: O Arqueiro Legollon possui nível 7 no grupo “PmA”"PmA" (Penetração Média com Arco) e total 5 na técnica “Aparar"Aparar com Flechada”.Flechada". Legollon decide aparar o golpe de um adversário utilizando flechada de seu arco composto. Como Legolloon possui nível 7 em “PmA”"PmA" e total 5 em “Aparar"Aparar com Flechada”,Flechada", ao realizar o teste no total da arma Legollon sofrerá uma penalidade de 2 na tabela de resolução, já que a diferença entre seu nível em PmA (7) e seu total em “Aparar"Aparar com Flechada”Flechada" (5) é igual a (2).


*

Disparo às Cegas

Ajuste: Nenhum
Requisitos: Percepção 2, Escutar, Combate com Arco, Mira

Com esta habilidade, os personagens podem lutar na escuridão ou contra inimigos que não podem ver com menos ou nenhuma penalidade. Cada nível da Habilidade reduz em 1 a penalidade recebida, assim, em caso de uma luta em escuridão parcial, onde há um ajuste de –7 Colunas, se o lutador tiver nível 5 em luta às cegas receberá apenas 2 Colunas de penalidade. Se tiver nível 7 ou mais, não receberá qualquer penalidade na luta.

Esta técnica foi desenvolvida para lutas à distância ou corpo-a-corpo, sendo que a distância depende da possibilidade de se Escutar o oponente (necessário fazer um teste em dificuldade estipulada pelo MJ, para saber a direção de origem do som) ou perceber algum outro sinal de sua presença e localização (teste de Percepção no mínimo Difícil). Luta às Cegas não é somada com a capacidade inata dos Anões de enxergar no escuro nem ao uso da magia Visão Noturna. Observe que o fato de saber lutar no escuro não faz com que o usuário possa ver no escuro, o que implica que essa Habilidade não dá qualquer bônus em habilidades ou outros testes na escuridão.


Disparo Defensivo

Ajuste: Agilidade
Requisitos: Percepção 1, Combate com Arco e Mira

Esta habilidade permite efetuar um disparo que atrapalhe o oponente, mirando e atirando em sua trajetória ou em seus pés, escudos, armas, asas, etc, forçando-o a desviar e dificultando seu ataque ou até mesmo ferindo-o.

O Arqueiro deve anunciar o uso da habilidade no início da rodada e efetuar um teste de "Disparo Defensivo". O resultado dirá quantas colunas de resolução o atacante perderá:
  • Verde: Falha (rolagem normal de falha de ataque);
  • Branco: 0;
  • Amarelo: -1;
  • Laranja: -2;
  • Vermelho: -3;
  • Azul: -4 e até 25% de dano;
  • Absurdo: -5 e até 50% de dano;


Caso o resultado seja azul ou cinza, o Arqueiro fará rolamento de ataque para confirmar (ou não) o dano. Caso haja crítico, o limite de dano (que também servirá para o efeito) deve ser respeitado.

Caso esta habilidade seja usada em conjunto com as habilidades "Flechada Dupla" ou "Flechada Tripla", o resultado será dobrado ou triplicado, respectivamente, dependendo se as flechas estão sendo direcionadas para o mesmo oponente, obviamente. Caso o resultado seja azul ou cinza, deverão ser rolados ataques para cada flecha lançada, observando o limite de dano.


Disparo Rápido

Ajuste: Nenhum
Requisitos: Agilidade 3, Combate com Arco e Mira

Esta habilidade permite aumentar a cadência de disparo de projéteis, permitindo uma maior quantidade de ataques simples em determinado espaço de tempo, desde que não seja interrompida a sequência (100% na EH*, distrações*, falhas, críticos tomados, mudanças de ação, pausas voluntárias ou não, uso de habilidades que exijam tempo de preparo, etc).

Esta habilidade é passiva e não pode ser maior do que os níveis das habilidades "Combate com Arco" e "Mira", as quais o Arqueiro tem que conhecer previamente. A habilidade funciona num ciclo de 5 rodadas, da sequinteseguinte forma:

Nível: Ataques em cada rodada
Aparar
  • Disparo com FlechadaRápido 1: 1, 1, 1, 1, 2;
    Aparar
  • Disparo com FlechadaRápido 3: 1, 1, 2, 1, 2;
    Aparar
  • Disparo com FlechadaRápido 5: 1, 1, 2, 2, 2;
    Aparar
  • Disparo com FlechadaRápido 7: 1, 2, 2, 2, 2;
    Aparar
  • Disparo com FlechadaRápido 9: 2, 2, 2, 2, 2;


* No caso de sofrer um dano de 100% na EF ou ser submetido a uma distração atípica - algo que não esperável num combate -, o jogador deve fazer um teste no total da habilidade "Disparo Rápido" na dificuldde média. Caso não passe no teste, a sequência seja interrompida de outra forma ou termine as 5 rodadas de uso contínuo, a mesma é reiniciada na rodada seguinte.


*

Flechada Tripla

Ajuste Nenhum
Requisitos: Flechada Tripla
Ajuste Nenhum Dupla

Esta habilidade de combate permite a um Arqueiro disparar três flechas ao mesmo tempo. As três flechas podem ser disparadas contra um só alvo, ou direcionadas a três alvos distintos, desde que estes estejam na frente do atirador e não formem um ângulo superior a 40º45º graus com o local do disparo.

Quando as três flechas são contraídas pelo arco, a pressão da corda será compartilhada com o peso das três flechas, por isso, ao efetuar o disparo o alcance das flechas cairá pela metade e o Dano Máximo de cada flecha sofrerá uma redução de (1) Nível de Dificuldade. Ou seja, um resultado amarelo (25%) na tabela de resolução, será contado como branco (0%), um resultado laranja (50%), será contado como amarelo (25%), um resultado vermelho (75%), será contado como laranja (50%) e assim por diante. Note que essa diminuição na fração do Dano das armas não afeta os resultados especiais: Falha (cor Verde) e Crítico (cor Cinza) que por ventura venham a ser obtidos. Caso um Crítico ou uma Falha seja obtido na rolagem, estes serão resolvidos normalmente (sem a redução na fração do dano).

A capacidade de realizar uma "Flechada Tripla" depende prévio da habilidade "Flechada Dupla" e do conhecimento que o combatente possuir na técnica "Flechada Tripla", aliada a sua aptidão com o Arco. Por isso, para que a técnica funcione sem receber penalidades nos ataque, será preciso que o combatente possua um nível na técnica "Flechada Tripla" igual ou maior do que o nível que possuir no grupo da arma.

A habilidade "Flechada Tripla" nunca pode ter nível superior a habilidade "Flechada Dupla".Dupla", a qual ele tem que conhecer previamente.

Note que se o nível que o combatente possuir na técnica "Flechada Tripla" for menor do que o nível que possuir no grupo da arma uma penalidade será aplicada ao ataque. Para saber qual será a penalidade aplicada ao ataque basta seguir os seguintes passos:

1)
  1. O jogador deverá verificar o Nível que possui no grupo da arma e na técnica "Flechada Tripla";

    2)
  2. Em seguida ele deverá fazer a seguinte subtração: (nível no grupo da arma) – (nível na Técnica "Flechada Tripla);

    3)
  3. A penalidade aplicada à coluna de ataque do jogador será igual ao resultado desta subtração. Ex: O Arqueiro Adam, possui nível "8" no grupo da arma e total 5 na técnica "Flechada Tripla". Ao ver seu amigo em apuros, Adam decide atirar três flechas com seu Arco Composto. Como Adam possui nível 8 em "PmA" e nível 5 em "Flechada Tripla", suas flechas sofrerão uma penalidade de 3 ao serem disparadas. Já que o resultado da subtração (nível 8 em PmA) – (Nível 5 em Flechada Tripla) é igual a 3.

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Precisão no Disparo

Ajuste: Nenhum
Requisitos: Percepção 2, Direcionamento e Mira

Esta habilidade representa o dom de um Arqueiro em acertar acima da média dos melhores, colocando-o no panteão dos mestresdeuses do arco.arco e flecha.

Na prática, esta habilidade passiva confere bônus de ataque (ou de dano, em efeitos mais avançados) de acordo com o nível, no entanto, a mesma não pode ser utilizada em nível acima do possuídos no grupo da arma utilizado e das habilidades Direcionamento e Mira, ou seja, a habilidade "Precisão no Disparo" não pode ser usada em nível acima da menor destas três condições.

A tabela de bônus por nível segue abaixo:

-
  • Precisão no Disparo 1: +1 para ataque;
    -
  • Precisão no Disparo 2: +2 para ataque;
    -
  • Precisão no Disparo 3: +2 para ataque e +1 para dano;
    -
  • Precisão no Disparo 5: +3 para ataque;
    -
  • Precisão no Disparo 7: +4 para ataque e +2 para dano;
    -
  • Precisão no Disparo 9: +5 para ataque;
    -
  • Precisão no Disparo 10: +5 para ataque e +3 para dano;dano.


    * Segurar Flechada
    Ajuste: Agilidade

    Esta habilidade permite ao Arqueiro pegar, em pleno vôo, um projétil disparado contra ele. Há um grande risco na utilização desta habilidade, já que o Arqueiro não poderá utilizar sua EH caso não consiga interceptar o projétil.

    Para utilizar esta habilidade, o Arqueiro deve anunciá-la no começo da rodada e se por em posição, não podendo executar outra ação exceto se mover lentamente. Caso o atacante obtenha sucesso no ataque (ou se deseje segurar um projétil que errou o alvo), o Arqueiro deve fazer um teste de "Segurar Flechada" e obter êxito, para não deixar que o projétil siga seu curso. A dificuldade é influenciada pela distância e efetividade, da seguinte forma:

    - Distância: Muito Longe (100m+), Longe (50m+), Perto (25m+), Muito Perto (10m+), Queima-Roupa (5m+);
    - Efetividade: 25%, 50%, 75%, 100%, Crítico).


    Rotineiro: Falha ao tentar segurar o projétil;

    Fácil: Segurar um projétil disparado de grande distância e com média precisão (100m+, 50%) ou que tenha sido disparado com pouca velocidade ou precisão em curta distância (10m+, 25%);

    Médio: Segurar um projétil disparado de grande distância e com alta precisão (100m+, 75%) ou que tenha sido disparado com média velocidade ou precisão em curta distância (10m+, 50%);

    Difícil: Segurar um projétil disparado de grande distância e com perfeição (100m+, 100%) ou que tenha sido disparado com alta velocidade ou precisão em curta distância (10m+, 75%). Segurar projétil disparado a queima-roupa disparado com baixa velocidade ou precisão (10m-, 25%);

    Muito Difícil:

    Absurdo: Segurar um projétil resultante de ataque crítico;