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Orbe Místico  

Orbe Místico

Origem: Mística (não possui magia própria)
Raridade:Muito Raro
Objeto: orbe de cristal, cada um pode apresentar um tamanho diferente.
Descrição: um orbe de cristal, em seu interior há pequenos espaços de ar formando uma espécie de constelação única para seu efeito. Um teste de Observar (Muito Difícil) revela que a disposição da constelação de bolhas de ar forma uma runa ou símbolo. Um teste de Misticismo (Difícil) revela que este objeto, apesar de não possuir magia, forma símbolos místicos na sua constelação de bolhas, e um Muito Difícil na mesma habilidade revela qual é o efeito e as magias que podem ser afetadas.
História:
Durante o segundo ciclo a magia alcançou seu apogeu. Entre as civilizações que viveram onde hoje é a região das terras selvagens, acredita-se que a dos Tar Omons foi a mais avançada em magia e tecnologia. Assim, eles desenvolveram estes objetos únicos, pois, apesar de terem efeito sobre magia, não possuem magia em seu interior. É impossível detectar magia em um orbe se não houver uma magia ativada sobre ele.
Cada orbe reage ao uso de uma magia, ampliando o seu efeito de uma forma particular. Os maiores orbes, podem interagir com grupos de magias.
Hoje, encontrar um destes objetos é raríssimo. Quando um místico toma posse de tal item costumam mantê-lo a todo custo, logo, é mais fácil conseguir um desses itens explorando ruínas antigas inexploradas.
Efeito:
Eis algumas variações:
  • Orbe de [nome da magia] Ampliada - duplica a área de efeito ou o número de alvos de uma magia.
  • Orbe de [nome da magia] Destruidora - duplica o dano causado pela magia.
  • Orbe de [nome da magia] Dupla - permite evocar a magia duas vezes ao mesmo tempo, com o mesmo tempo de evocação, mas o karma é descontado por cada magia.
  • Orbe de [nome da magia] Distante - duplica o alcance de uso da magia, e se for de alcance toque pode ser usada em alcance de até 15 metros, se for de alcance pessoal, é ampliado para o alcance de toque.
  • Orbe de [nome da magia] Durável - amplia a duração da magia, de rodadas para minutos, de minutos para horas, de horas para dias, de dias para semanas, de semanas para meses, de meses para anos, de anos para décadas. Não funciona com magias de efeito instantâneo. EX: uma magia de efeito de 1 dia passa a durar 1 semana.
  • Orbe de [nome da magia] Econômica - permite que uma magia seja evocada com metade da quantidade de componentes materiais (e metade do custo).
  • Orbe de [nome da magia] Forte - duplica a força de ataque contra resistência da magia (se for uma magia de ataque indireto), ou as colunas de ataque (se for uma magia de ataque direto).
  • Orbe de [nome da magia] Livre - recicla o karma usado na magia, devolvendo 1 ponto de karma para o evocador (na prática, a evocação da magia custa 1 ponto de karma a menos).
  • Orbe de [nome da magia] Máxima - permite que a magia cause dano ou cura máxima, a menos que o teste caia na linha verde ou branca - falha crítica ou erro, ou seja, o dano ou cura é de 100% caso não se erre a magia.
  • Orbe de [nome da magia] Rápida - diminui o tempo de evocação da magia para a metade, e magia de evocação de uma rodada se torna instantânea. Não serve para magias instantâneas.

Todas as variações acima pode ser usado por um número indefinido de vezes se o objeto não estiver danificado; mas há algumas versões de cada variação:
  • Orbe Efêmera, que só pode ser usada um número máximo de vezes (entre 1 e 10) e então o objeto se destrói;
  • Orbe Poderosa, que permite que uma lista de três magias inicialmente escolhidas possam ser usadas no orbe;
  • Orbe Suprema, que permite que todas as magias de uma especialização sejam usadas no orbe.


Exemplo:
Orbe Efêmera de Manipulação de Luz Durável - ao usar a magia manipulação de luz 1 ou 2, o efeito dura 10 minutos no lugar de 10 rodadas; manipulação de luz 4 dura 10 horas no lugar de 10 minutos; manipulação de luz 6 dura 1 dia no lugar de 1 hora; manipulação de luz 8 dura 1 semana no lugar de 1 dia; manipulação de luz 10, no lugar de durar 1 mês e cegar por 20 rodadas, dura por 1 ano e cega por 20 minutos.

OBS: cada orbe deve ter o limite máximo de efeito escolhido pelo mestre. A orbe acima, por exemplo, poderia permitir até o efeito 8 caso o mestre escolhesse.

Exemplo 2:
Orbe Poderosa de Curas Distantes - permite usar as magias Curas Físicas, Curas Espirituais e Curas Heróicas em um alcance maior.

OBS2: Caso as magias afetadas pelas orbes exijam alguma rolagem de dados, caso ocorra falha crítica, o orbe usada se quebra.

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