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Nível Tecnológico das Ilhas Independentes  

Esta região, rica em povos e culturas, também é rica em recursos e tecnologias em diversas áreas. Apesar disso, cada avanço tecnológico é tratado como um segredo de estado de seu povo, é aquilo que lhe dá uma vantagem em alguma área. Nos parágrafos a seguir, vamos saber um pouco das principais áreas tecnológicas e seus detentores.

Agricultura, Coleta, Criação e Caça de Animais

Os povos aquarianos e coralianos são os únicos dominam o cultivo e criação de plantas e animais aquáticos. Os aquarianos guardam o segredo da criação de coral de aço, que depois colhem como substituto a metais. Eles e os coralianos aprendem a criar o coral bioluminescente, que usam para iluminar suas cidades. Também sabem como coletar e tratar o coral pétreo, fósseis de corais, para usá-lo em suas construções.

A agricultura magorne também é peculiar, além de semearem em suas florestas árvores frutíferas e de madeiras nobres para consumo, também plantam legumes, grãos e outros vegetais esparsadamente em pequenas clareiras entre as árvores de suas florestas e em grandes vasos suspensos nas árvores.

Na região existem montarias diversas, dos tradicionais cavalos e pôneis (criados especialmente pelos pequeninos da ilha Ginete) a grandes animais aquáticos criados e treinados para montaria ou para puxarem carruagens aquáticas dos aquarianos e coralianos. Um destaque as montarias aquáticas que servem também de tração para embarcações são os hipocampos criados pelos doriates.

Os reptantes também possuem montarias exóticas, as principais são originadas da ilha de Arcádia, onde possuem uma colônia: um grande réptil alado, chamado pteradonte, que usam para viagens mais rápidas pelo ar ou para combate aéreo; e um lagarto gigante chamado megalania, usado como montaria inclusive para corridas e caçadas - que se beneficiam de seu faro apurado e mordida com veneno paralisante; e com menos frequência um enorme réptil chamado iguanodonte, que usam para transportar grandes carroções levando cargas muito pesadas ou máquinas de cerco. Muito mais raramente, também usam como montarias ou aliados outras criaturas de aparência reptilianas, como dragonetes e serpes.


Arquitetura, Arte e Cultura

A arquitetura e arte valon é cheia de cores vibrantes e rica em detalhes inspirados em animais e plantas tropicais, eles dominam as técnicas mais avançadas de esculturas em paredes de pedra, alvenaria ou madeira.

Já a arquitetura molta é mais avançada no sentido utilitário, na criação dos melhores portos, faróis, estradas e aquedutos.

Uma arquitetura peculiar dos magornos, a arboescultura direciona o crescimento das plantas para formar os pavimentos e paredes de casas, pontes, esculturas e outras construções. Cada construção feita com esta técnica demora décadas para ficar pronta, ou às vezes, gerações. Mas são construções que ficam cada vez mais robustas e seguras com o passar dos anos.

A religião é um tema presente em todas as culturas, mas é o tema principal das culturas dos vancos, dos pantos e dos magornos. A guerra é o tema principal da cultura elana, e também tem um papel importante nas artes marciais magornes. E o dinheiro o tema da cultura gnomia. A culinária e as artes em geral abundam na cultura dos pequeninos.

A cultura mais alegre, mesmo que a dos pequeninos, e cheia de festividades é a gípcia.

O canto e a música mais avançada de todos os povos desta região pertencem a cultura aquariana.


Artesanato e Tecelagem

As ilhas independentes possuem alguns tecidos especiais que foram inventados na própria região.

Os aquarianos, por exemplo, dominam a extração e tratamento de peles de animais aquáticos, produzindo tecidos de texturas e cores variadas, alguns com escamas coloridas, outros com ventosas, outros com couro grosso de animais maiores. Mas sua maior invenção e segredo é o tecido nácar, um tecido nobre muito caro e delicado, que não absorve água, de cor perolada que pode ser em tom rosado, azulado ou amarelado, feito com fibras extraídas da conchas abandonadas de náutilos gigantes, que são amolecidas em um processo alquímico secreto.

Outro tecido exclusivo da região é a seda arcana. Extraída dos casulos da lepidóptera gigante, feita com fibras naturalmente nas cores branca, bege, escarlate, azul, dourada ou negra; é uma seda que não é tingida, e por isso não desbota, refletindo em um tecido durável com a aparência de novo. Mas sua principal propriedade, é que a fibra é naturalmente revestida por uma tênue aura mágica, e por isso roupas feitas neste material ajudam a se proteger contra magia ou podem ser usadas como focus mágico. Sua produção, entretanto, consome muitos recursos (em ordem de custo e raridade: branca ou bege, escarlate, azul, dourada, negra) e por isso são tecidos incomuns e também muito caros.


Comércio e Economia

O comércio é avançado na região, especialmente graças a sociedade gnomia, que é totalmente regida por um conselho fiscal. As leis comerciais são profundas e avançadas para este povo. Eles gerenciam os maiores bancos da região, cobram juros, especulam e arrendam outros negócios e bens. Cada povo emite suas moedas, mas os contratos comerciais com os bancos gnomios são tão confiáveis que suas cartas de crédito valem tanto quanto qualquer dinheiro.


Combate Naval

As manobras de navegação são muito importantes no combate naval, mas algumas armas podem ser escolhidas dependendo da intenção. Se a intenção é rachar o casco inimigo, mas que ele afunde aos poucos para dar tempo de invadir o navio adversário e fazer presos ou saques, o mais adequado é manobrar a embarcação e colidir de frente em alta velocidade, para que o esporão penetre no casco inimigo e permita passagem. Se não é possível fazer esta manobra ou se deseja capturar o outro navio, é possível tentar se aproximar lateralmente e usar arpões com corda atirados por balistas para descer de tirolesa ou baixar uma prancha (corvo) para que os guerreiros invadam o outro navio. Mas se o objetivo é afundar logo o inimigo, uma boa catapulta com pesos de metal e/ ou fogo vivo pode resolver o problema.

Arpão - atirado a mão ou por uma balista, causando danos de menor ou maior intensidade, pode ter uma corda presa a ele, usado para pescaria de baleias ou tubarões ou como corda para fazer uma "tirolesa" no navio inimigo.
Balistas - espécie de bestas ou balestras gigantes, para atirar arpões ou enormes dardos.
Catapultas - usadas para atirar pedregulhos ou bolas de metal, com o intuito de abrir furos no casco de navios inimigos; barcos de povos mais avançados podem atirar fogo alquímico.
Corvo - uma prancha que fica levantada e quando abaixada serve de passarela para passar várias pessoas ao mesmo tempo para o navio inimigo.
Esporão - Um esporão na proa usado para afundar a nave inimiga por abalroamento, mas também serve improvisadamente de caminho para os guerreiros invadirem o navio inimigo.


Escrita e Educação

Os idiomas dos vancos e sulnos tem uma raiz em comum, no idioma morto selius que é escrito por pictogramas ainda usado apenas pelos vancos pois os sulnos não tem o conhecimento da escrita. Os valons também possuem um idioma pictográfico. Já os gípcios e doriates falam idiomas cuja escrita usam alfabetos próprios baseados em consoantes com pontos ou traços para as vogais, mas poucos conhecem tais escritas, e a maioria das pessoas transmite o conhecimento de forma oral. A escrita ainda está em esboço entre os yarings, que usam runas para representar conceitos básicos de sobrevivência (comida, perigo, fogo, vida, morte, etc.

A escrita dos reptantes em sei idioma silvo é através de pictogramas gravados em tábuas ou tabletes de barro, de maneira cuneiforme. Com a mesma técnica conseguem representar números e realizar cálculos e matemáticas avançadas.

O idioma dos magornos, o gorne, não possui representação escrita e para algumas coisas usa palavras e para outras usa entonações vocais e/ou gestos.

Os pantos tem um idioma rico em pictogramas similares a hieróglifos, com palavras e símbolos complexos para termos médicos e religiosos.

A escrita do exótico idioma dos aquarianos, o aquassom, parece uma partitura musical, com símbolos representando sílabas, que são posicionados em linhas diferentes indicando o tom e a duração em que devem ser enunciados.

A escrita do colossês é rúnica, com runas para cada sílaba. Mas além de representarem sílabas, cada runa representa um titã, titã-segundo ou semititã, e por isso são consideradas sagradas e só são usadas para registros ou avisos solenes ou muito importantes.

O ornês parece uma mistura da complexidade e beleza do idioma élfico com influência do lanta e do idioma de dartel. Seu alfabeto tem uma cursiva muito bonita e rebuscada. É um idioma rico e complexo, cheio de tempos verbais, nominais e inflexões, de forma que pela maneira de alguém se expressar se diz que usou o dialeto ornês baixo ou vulgar (para os plebeus), ornês mediano ou comum (falado por comerciantes e estrangeiros), e o alto ornês (falado pela nobreza).

O dracônico, e os seus dialetos terraniano e coraliano, possuem influências na fala e na escrita pela língua dos dragões, pelo silvo e pelo aquasom. De forma que o dialeto terraniano é em forma de runas e outros pictogramas cuneiformes com bastante palavras do silvo, e o dialeto coraliano é é representado por runas e outros símbolos em forma partitura assim como o coraliano de onde também herdou algumas palavras.

O marante é o idioma do comércio em toda a região, com influência em todos estes outros idiomas. E também é o idioma falado pelos gnomios.

Embarcações

A região das Ilhas Independentes tem os mais variados tipos de barcos, ou embarcações. As embarcações de cada povo refletem seu nível tecnológico naval e sua cultura.
  • Bote - pequeno barco geralmente movido a 1 ou 2 remos, alguns são levados em embarcações maiores para permitir a tripulação desembarcar em litorais sem porto, ou mesmo para situações de emergência. São construídos com várias peças de madeira.
  • Canoas - barcos pequenos e em geral pontudos nos dois lados, a maioria é construída de um único tronco de árvore, mas algumas são feitas de bambu amarrado. São movidas a remo, e possuem um leme simples, algumas possuem uma vela. O povo sulno constrói apenas canoas.
  • Barco Dragão - embarcação rápida e apenas movida a remos, consiste em um barco leve e longo esculpido em forma de dragão. É movido por até 40 remadores além do condutor que direciona o barco com o leme, e o baterista que dita o ritmo dos remadores. É usado pelos vancos.
  • Dracar - embarcação a remo de tamanhos variando entre 10 a 20 pares de remos, também possui uma ou duas velas, e um escorão em forma de dragão. É usado pelos yarings.
  • Junco - embarcação que só se move com segurança em região costeira movida a velas rígidas, capaz de carregar enormes quantidades de carga com uma boa velocidade, e usada pelo povo vanco.
  • Barca - navio de pequeno porte, com um só mastro, velas, e um único pavimento coberto que serve de cabine para uma tripulação de 8 a 20 pessoas e de compartimento de carga. São mais seguros em regiões costeiras e fluviais. Mas o povo gípcio conhece as rotas mais seguras para navegar no mar. Em grandes distâncias, é preciso fazer muitas paradas para reabastecer os suprimentos. Os ornes produzem barcas com muitos detalhes decorativos entalhados em sua superfície e pinturas nas velas.
  • Barca Doriate - barca de tamanho médio coberta de um único pavimento, capaz de levar algumas dezenas de pessoas e carga média, é puxada por hipocampos.
  • Biga aquática - embarcação única dos doriates, serve para uma ou duas pessoas e é puxada por um a três hipocampos que lhe conferem grande velocidade.
  • Carruagem submarina - veículo usado pelos aquarianos e coralianos para levar passageiros ou cargas em longas distâncias submersas, são tracionados por grandes criaturas aquáticas.
  • Galé ou galera - navio movido principalmente a remos, mas também pode possuir velas.
  • Birreme - galé com dois pavimentos de remos.
  • Trirreme - galé com três pavimentos de remos.
  • Náu Arina - são os navios de grande porte feitos pelos colossais da etnia arina, correspondem a galéns enormes e bojudas, com três mastros e muitas velas, também movidas a remos. Apesar de serem criação dos arinos, é comum que estas embarcações levem colossais de outras etnias.
  • Caravela - embarcações de 2 ou três mastros, muito ágeis e velozes em comparação as outras embarcações a vela. Podem levar grandes quantidades de cargas. Podem alternar o uso de velas ou remos, mas são manobráveis com tamanha precisão que permitem velejar contra o vento em uma manobra chamada de bolinar. A maioria das caravelas possui 2 mastros e velas triangulares, mas as caravelas moltas são as mais velozes, possuindo 3 mastros e velas redondas.


No território dos magornos existe a madeira mais nobre para a construção naval, o Mogdro, que na língua dos magornos significa "árvore ancestral". Sua madeira quando é usada em embarcações as torna mais duráveis e rápidas que as de outras árvores. Por isso, muitos povos a cobiçam - o que é um problema, pois os magornos preservam suas florestas, só extraindo o mínimo possível e as guardando.


Forças Militares

Tropas terrestres e frotas navais são as maiores forças militares da maioria das nações, mas as forças aéreas que alguns povos (especialmente reptantes e dragonianos) conseguem comandar também podem fazer a diferença em guerras. Mas uma força capaz de mudar as regras, é a força da magia. Os moltas são o único povo que possuem comandos especializados em usuários de magia, e isso tem o potencial de lhes dar muita vantagem militar - o suficiente para fazer possíveis inimigos pensarem duas vezes antes de declarar guerra.


Governo

Há diversos tipos de governo na região das Ilhas Independentes. A complexidade e o tamanho destes governos variam.
  • Clãs - forma de governo dos Magornos, Colossais e Elanas. Cada clã possui seu líder que o governa de forma independente dos demais clãs, este líder pode ser o homem mais velho e apto do clã ou o melhor guerreiro dependendo de cada clã. No caso das elanas, os clãs recebem o nome de Casas.
  • Conselho de Anciãos - os Gípcios vivem independentes de governo, e quando se agrupam para decidir algum impasse consultam um conselho de anciãos entre as famílias que estão nas redondezas.
  • Conselho Fiscal - governo peculiar dos gnomios, que é formado por representantes das casas comerciais, bancárias ou mineiras mais influentes deste povo.
  • Democracia - o governo mais democrático é o das cidades estados democráticas dos Moltas, o povo de cada cidade elege seus representantes.
  • Feudalismo - forma de governo dos Yarings, e dos pequeninos ginetes, mineiros e brumetes. Entretanto o feudalismo yaring é mais focado em hierarquia militar, enquanto o feudalismo dos pequeninos consiste em baronatos que devem lealdade e obediência ao império Valom.
  • Imperialismo - o império Valom é governado por um monarca, que geralmente recebe seu título hereditariamente; e o Vanco por um Tirano que toma o governo de seu antecessor através da força.
  • Magifeudalismo - forma do governo dos ornes, onde cada feudo é governado pelo melhor usuário de magia de sua respectiva família nobre; os feudos de uma ilha ou arquipélago formam por sua vez uma corte, que é regida por um destes senhores feudais. A disputa pelo poder é complexa e além do histórico de aptidão mágica e outras características que eles consideram importantes para governar, também é envolta em um jogo de intrigas.
  • Matriarcado - o governo dos aquarianos é um matriarcado, onde as mães decidem por cada família, e suas grandes cidades são independentes e regidas por um conselho de anciãs.
  • Monarquia - os draconianos possuem os reinos rivais de Terran e de Coran.
  • República - forma do governo Silar, em que as pessoas das classes Silaris, Lassaris, Rajnás e Ésper escolhem seus representantes para compor um senado, e o senado elege seu líder maior, o Presidente.
  • Teocracia - o líder dos Pantos é um rei que também é o representante maior de sua divindade.
  • Tribal - os Sulnos, os pequeninos da etnia Yog, e os Doriates possuem governos tribais, estes últimos chamam suas tribos de Doriat.



Leis

Os povos com sistema de leis mais avançados são os pantos e os gnomios. O sistema de leis dos pantos é o mais rigoroso, além de leis envolvendo ética e combate ao crime, também abordam o controle da suas castas sociais e o acesso a educação e a magia. As leis dos gnomios são focadas em contratos diversos, transações comerciais, empréstimos e jurus.

Medicina

O povo com conhecimentos mais avançados em medicina em toda a região das ilhas independentes é o povo panto. Conseguem identificar e tratar doenças, preparar remédios, e fazer cirurgias em pessoas de todas as raças. Também possuem profundo conhecimento em herbalismo, com uma coleção de espécimes vegetais de toda a região.

Mineração e Metalurgia

A maioria dos povos das ilhas independentes domina em algum nível a metalurgia, em geral com domínio de manuseio de cobre, bronze, ferro, aço, prata e ouro.

Mas ninguém consegue encontrar minas com tanta facilidade quanto os gnomios. Eles detém as principais minas de ouro e gemas preciosas de toda a região. São os segundos melhores ourives e joalheiros, mas não conseguem superar a riqueza artística das jóias produzidas pelos pequeninos - seus principais concorrentes neste ramo.

Além de dominarem a ourivesaria e a joalheria, os pequeninos dominam a técnica de forjar Electrum, metal amarelado misturando pepitas de prata e ouro.

Por sua vez, os colossais produzem um aço de qualidade superior chamado de Aço Colossal, e detém o segredo da forja de Titânio, um metal branco extraído do minério de titânio, é mais duro, mais resistente e bem mais leve que qualquer aço.

As elanas possuem as únicas minas de gemas com propriedades elementais e paraelementais conhecidas, e dominam também a sua forja ou lapidação. Essas gemas são: Magnetita, uma pedra negra com propriedades magnéticas usada para forjar o aço magnético, um aço negro usado para escudos pois ajuda a desviar as armas dos adversários para eles e também usado para confecção de bússolas. Pedratrovão, um cristal amarelo muito raro, encontrado no meio de grandes veios de magnetita, de difícil mineração e lapidação, pois se quebrar bruscamente explode liberando um raio elétrico proporcional ao tamanho da pedra antes de quebrar; usado para focus mágicos com bônus para magias elementais ou paraelementais. Pulgur, um mineral vermelho que só consegue ser manipulado para forja no calor de vulcões, usado para armaduras e escudos resistentes ao fogo. Cristal de luz, minério sagrado encontrado apenas na Gruta de Luz, uma caverna natural de cristais no subterrâneo da ilha natal das elanas, são cristais de cores variadas que emitem luz própria, também usados como focus mágico, mas só é presenteado aqueles que fizeram um grande feito para a sociedade elana.

Os aquarianos detém o conhecimento da forja do coral de aço, acredita-se que este coral foi uma dádiva trazida pela grande Pérola, e cresce em áreas protegidas pela guarda aquariana. Apenas este povo sabe o segredo de como extrair o metal de pedaços mortos de coral de aço, e como forjá-lo em armas e armaduras inoxidáveis tão bons quanto o aço, porém resistentes também a dano elemental de frio ou água. As cores do metal resultante variam entre cores vivas ou pastéis de azul, verde ou roxo.

Misticismo, Astrologia e Criaturas Artificiais

Navegação e Astronomia
Instrumentos:
Astrolábio
Balestilha
Bússola
Quadrante
Cartas náuticas/mapas

Faróis



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