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O último fator de grande importância para a caracterização dos personagens são suas posses. Diz-se que a riqueza é por si mesma, um grande poder. Em Tagmar, isto é particularmente correto, pois muitas vezes a sua vida ou sua capacidade dependerão do equipamento possuído. Um Guerreiro poderoso e experiente que esteja sem armadura e lutando com um porrete pouco poderá fazer contra outro menos poderoso, porém com uma Couraça Metálica e uma Espada de Mão e Meia.
Este, portanto, é um capítulo que sempre será usado, pois quanto maiores os desafios enfrentados, melhores devem ser os recursos e materiais utilizados pelos heróis. As únicas limitações de um personagem para adquirir qualquer item deste capítulo são o dinheiro e a disponibilidade do item no local aonde se encontra o personagem.
Lista de Itens
Animais
A tabela a seguir mostra todos os animais normalmente encontrados à venda. Animais místicos (Unicórnios, Pégasos, Grifos, etc.) nunca são encontrados a venda.
Animais treinados custam mais caro e são mais difíceis de se achar. Cavalos de Guerra já vêm treinados para o combate.
Animais | Preço |
---|
Águia domesticada | 6 m.o. |
Boi | 1 m.o. |
Búfalo | 3 m.o. |
Burro | 5 m.p. |
Canários | 1 m.c. |
Carneiro | 5 m.p. |
Cão comum | 3 m.p. |
Cão de raça (Alão) | 1 m.o. |
Cavalo comum | 1 m.o. |
Cavalo de carga | 15 m.p. |
Cavalo de guerra leve | 4 m.o. |
Cavalo de guerra pesado | 8 m.o. |
Cavalo treinado | 2 m.o. |
Coelho | 5 m.c. |
Corvo | 8 m.c. |
Galinha | 3 m.c. |
Ganso | 7 m.c. |
Gato | 1 m.p. |
Gavião domesticado | 3 m.o. |
Lebre | 1 m.p. |
Mula | 7 m.p. |
Ovelha | 5 m.p. |
Pônei | 8 m.p. |
Pônei de guerra leve | 15 m.p. |
Porco | 5 m.p. |
Vaca | 1 m.o. |
Refeições
A tabela a seguir mostra todos os alimentos normalmente encontrados à venda, não incluído os animais acima transcritos, que também podem ser consumidos, que conforme seu tamanho poderá alimentar mais de uma pessoa.
Refeições | Preço |
---|
Água fresca | 1 m.c. |
Barril d?água | 5 m.c. |
Banquete para 5 pessoas c/ bebidas e comidas variadas | 5 m.o. |
Banquete nobre para 5 pessoas c/ bebidas e comidas variadas | 15 m.o. |
Cesta de frutas | 3 m.c. |
Copo de vinho comum | 2 m.c. |
Copo de vinho bom | 1 m.p. |
Condimentos (sal, alho, coentro, temperos diversos e etc) | 5 m.p. |
Especiarias (azeite, vinagre, pimenta, alecrim, ervas finas e etc) | 2 m.o. |
Grãos (500 gramas) | 6 m.c. |
Odre de vinho comum | 8 m.c. |
Odre de vinho bom | 1 m.o. |
Hortaliças e legumes | 2 m.c. |
Tonel de vinho comum | 2 m.p. |
Ração para uma semana | 3 m.p. |
Insetos comestíveis preparados - fritos ou assados (150 gramas) ? aranhas, escorpião, grilos, gafanhotos, larvas e etc. | 1 m.c. |
Refeição barata (moídos de frango e porco sem tempero, pão e fruta) | 3 m.c. |
Refeição Normal (carne de frango ou suína e etc. pouco temperada e grãos) | 5 m.c. |
Refeição boa (carne bovina temperada e grãos) | 3 m.p. |
Refeição cara (carne nobre bovina temperada, carnes exóticas, grãos e etc) | 5 m.p. |
Ração para animais (saco médio) ? 3 dias | 5 m.c. |
Ração para animais (saco Grande) ? uma semana | 1 m.p. |
Armas, Armaduras e Afins
A lista a seguir mostra todas as armas e armaduras existentes em Tagmar. O personagem iniciante (nunca jogou uma aventura) poderá comprar qualquer item da lista, se tiver dinheiro, sem nenhuma restrição. Caso o personagem não seja iniciante, este poderá ter algumas restrições, conforme o Mestre determine.
O personagem não iniciante que desejar comprar algo deverá estar na “História do Jogo” em um local de comércio (geralmente uma cidade). Itens caros ou raros (armaduras de cota de malha ou couraças, e algumas armas) normalmente só são encontrados em grandes centros comerciais. O jogador, ao fazer uma compra, deverá diminuir da sua ficha o dinheiro gasto.
Tabela de Armas
Armas | Preço |
---|
Arco composto | 2 m.o. |
Arco de guerra | 25 m.p. |
Arco simples | 1 m.o. |
Axa de armas | 5 m.o. |
Cajado | 5 m.c. |
Cimitarra | 25 m.p. |
Clava | 15 m.c. |
Espada | 2 m.o. |
Espada de mão e meia | 3 m.o. |
Faca | 2 m.p. |
Flecha (10 unidades) | 10 m.c. |
Gládio | 12 m.p. |
Lança de cavalaria | 6 m.o. |
Lança de justa | 35 m.p. |
Lança de guarda | 17 m.p. |
Lança leve | 8 m.p. |
Lança pesada | 15 m.p. |
Maça | 15 m.p. |
Maça de armas | 3 m.o. |
Machadinha | 6 m.p. |
Machado | 1 m.o. |
Machado crescente | 22 m.p. |
Machado de guerra | 35 m.p. |
Marreta de guerra | 3 m.o. |
Martelo de guerra | 11m.p. |
Mangual | 3 m.o. |
Mangual leve | 25 m.p. |
Montante | 5 m.o. |
Porrete | 3 m.c. |
Punhal | 5 m.p. |
Tabela de Armaduras
Armaduras | Preço |
---|
Couro leve | 2 m.p. |
Couro rígido | 8 m.p. |
Cota de malha parcial | 2 m.o. |
Cota de malha completa | 4 m.o. |
Couraça parcial | 10 m.o. |
Cota de malha para montaria | 4 m.o. |
Cota de malha completa para montaria | 8 m.o. |
Tabela de Escudos e Elmos
Escudos e Elmos | Preço |
---|
Escudo pequeno | 2 m.p. |
Escudo grande | 15 m.p. |
Elmo aberto | 2 m.p. |
Elmo fechado | 5 m.p. |
Elmo para montaria | 7 m.p. |
Instrumentos Musicais
A presente listagem abrange os instrumentos musicais conhecidos em Tagmar, sendo de grande procura principalmente pelos bardos. Para que este consiga evocar um de seus encantos precisará de algum instrumento musical contido nesta listagem.
Fica a exclusivo critério do mestre a exigência de determinado instrumento para um específico encanto evocado pelo bardo. Exemplo: com um apito não seria prudente se permitir a evocação de uma magia Ancestral de bardo, sendo necessário um instrumento melhor elaborado, com diversas notas musicais.
Instrumentos | Preço |
---|
Alaúde | 3 m.o. |
Atabaque | 6 m.c. |
Apito | 1 m.c. |
Balalaica | 12 m.p. |
Bandolim | 2 m.o. |
Banjo | 1 m.o. |
Berrante | 1 m.p. |
Clarineta | 3 m.p. |
Chocalho | 3 m.c. |
Flauta de madeira | 12 m.c. |
Flauta longa de metal | 3 m.p. |
Gaita | 6 m.p. |
Harpa | 5 m.o. |
Pandeirola | 5 m.c. |
Rabeca | 8 m.c. |
Sino | 2 m.c. |
Tambor | 1 m.p. |
Triângulo de metal | 3 m.c. |
Transportes
São considerados transportes todos os tipos de engenho para facilitar a locomoção (por terra ou mar). Pequenos transportes como Carroças, Canoas, Bigas, etc., são fáceis de se adquirir. Transportes maiores, como Barcos, Carruagens, Veleiros, Galeras, etc., são mais difíceis de se encontrar à venda, ou só se compram por encomenda.
Transportes | Capacidade | Preço |
---|
Carro de boi | 2 pessoas mais carga | 8 m.p. |
Carroça | 4 pessoas mais carga | 12 m.p. |
Charrete rápida (p/2 cavalos) | 3 pessoas | 22 m.p. |
Carruagem (p/2 cavalos) | 6 pessoas | 20 m.o. |
Carruagem pesada (p/4 cavalos) | 6 pessoas mais carga | 35 m.o. |
Barcaça escravista | 45 pessoas mais carga | 60 m.o. |
Barco a remo | 2 pessoas | 1 m.o. |
Barco grande a remo | 4 pessoas mais carga | 2 m.o. |
Canoa de troncos | 1 pessoa | 3 m.p. |
Canoa | 1 pessoa mais carga | 5 m.p. |
Canoa longa | 2 pessoas mais carga | 15 m.p. |
Caravela | 60 pessoas mais carga | 80 m.o. |
Galera pequena | 15 pessoas mais carga | 35 m.o. |
Veleiro pequeno | 8 pessoas mais carga | 20 m.o. |
Trenó para neve (p/até 10 cachorros) | 1 pessoa mais carga | 10 m.p. |
Residências
A compra de residências é geralmente um negócio complicado, pois envolve diversos fatores. Grande parte das residências é construída sob permissão, em solo de outra pessoa. Assim sendo, o senhor da terra pode não autorizar o negócio. Geralmente, quem dispõe de um pedaço de terra não quer vender por preço nenhum, e os locais onde a terra não tem dono (terra de ninguém) são zonas perigosas. Assim, se o personagem estiver pretendendo adquirir uma residência, ele terá que arrendar um terreno ou se arriscar em terra sem dono, e ainda "bancar" a construção (quanto mais longe de centros comerciais, mais cara é a construção),
Normalmente, só se consegue terras em locais civilizados mediante doação do nobre que tem autoridade sobre aquele local. Estas doações são feitas muito raramente e, mesmo então, apenas para servidores de confiança como recompensa por numerosos serviços relevantes.
OBS: Não se esqueça do tempo de construção.
Residências | Preço |
---|
Barraca de Lona | 5 m.p. |
Tenda | 8 m.p. |
Choupana | 16 m.p. |
Casa simples | 4 m.o. |
Casa confortável | 8 m.o. |
Casa de ofício | 16 m.o. |
Casa grande | 30 m.o. |
Muralha (50 metros) | 50 m.o. |
Farol | 350 m.o. |
Forte | 500 m.o. |
Torreão | 1000 m.o. |
Fortaleza | 2300 m.o. |
Castelo pequeno | 5000 m.o. |
Castelo Grande | 10000 m.o. |
Estalagens
Em geral são locais destinados a pernoite ou mediante aluguel por período curto de tempo.
Estalagens | Preço |
---|
Hospedagem coletiva (10 pessoas) | 3 m.c. |
Hospedagem barata (individual) | 6 m.c. |
Hospedagem média (individual com banho) | 1 m.p. |
Hospedagem boa (até 4 pessoas, banho e refeição boa) | 5 m.p. |
Hospedagem nobre (até 6 pessoas, banho, refeição cara e serviçal) | 3 m.o. |
Material Profissional
Assim como os artífices precisam de equipamentos específicos para realizar suas tarefas, os jogadores que possuírem as Habilidades Carpintaria, Trabalho em Metal e Trabalhos Manuais também precisarão de equipamento para poder usar as suas Habilidades.
Neste item estarão listados grupos de ferramentas, os quais conterão o material essencial para o uso das Habilidades mencionadas. A maioria destes grupos pode ser transportada sem maiores transtornos. Caso algum deles não seja transportável isto estará escrito em sua descrição.
Materiais Profissionais | Conteúdo | Preço |
---|
Estojo para higiene pessoal | Sabonete, pano de rosto, pente, palito de dente, repelente, pinico e etc. | 15 m.c. |
Estojo para arrombamento | Pé de cabra, martelo, aste de metal | 5 m.p. |
Estojo para disfarces | Tinta facial, peruca, roupas, acessórios e etc. | 5 m.p. |
Estojo para jogos | Dados, cartas, copos, peças e etc. | 8 m.c. |
Estojo para pesca | Anzol, linha, puçá, faca, tarrafa, rede, vara de pesca e etc. | 12 m.p. |
Estojo de primeiros socorros | Bandagens, tala, pomadas cicatrizantes, agulha, fio, sal e etc. | 5 m.p. |
Estojo para trabalhos em madeira | Machadinha, serrote pequeno, cola, pregos, martelo, drena, plaina e etc. | 8 m.p. |
Estojo para trabalhos manuais | Agulha, barbante, cola, dedal, fios, linhas, martelinho, navalha, tachas e tesoura. | 15 m.c. |
Estojo para trabalho em metal | Carvão mineral, fole, fôrmas diversas, jogo de torquês, malho, martelos e pedra de amolar. | 2 m.o. |
Material completo para construção, agricultura ou mineração | Pá, balde, picareta, inchada, arado, peneira, vassoura, roldanas, cordas, gancho e etc. | 3 m.o. |
Material completo para escalada | 100 metros de corda, ganchos, 10 pítons, e etc. | 2 m.o. |
Material completo para montaria | Cela, cabresto, ferradura, rédeas e etc. | 12 m.p. |
Material completo para trabalhos em metais | Bigorna, fornalha e estojo para trabalho em metais. Este conjunto não pode ser transportado. | 5 m.o. |
Vestimentas
Vestimentas | Preço |
---|
Cachecol de lã | 3 m.c. |
Capa | 2 m.c. |
Capa Longa | 5 m.c. |
Casaco de lã | 5 m.c. |
Chapéu | 2 m.c |
Cinto | 1 m.c. |
Cinto multiuso | 1 m.p |
Cobertor | 8 m.c. |
Manta de carneiro | 5 m.c. |
Manto com capuz | 8 m.c. |
Par de botas | 5 m.c. |
Par de botas de couro | 8 m.c. |
Par de botas para Cavalaria | 5 m.p. |
Par de botas para Infantaria | 5 m.p. |
Par de luvas | 3 m.c. |
Par de luvas de couro | 5 m.c. |
Par de luvas metálicas (manoplas) | 2 m.p. |
Par de sandálias | 2 m.c. |
Pele de animal selvagem | 5 m.p. |
Roupa comum | 3 m.c. |
Roupa intima | 1 m.c. |
Roupa tingida | 6 m.c. |
Roupa de linho | 12 m.c. |
Roupa para inverno | 2 m.p. |
Sobretudo | 3 m.p. |
Tecido bom (1 metro) | 5 m.c. |
Tecido nobre (1 metro) | 5 m.p. |
Traje nobre (pronto) | 3 m.o. |
Miscelâneas
Entram nesta lista todos os itens de uso geral. Com exceção de alguns poucos, os itens mostrados na tabela a seguir são facilmente encontrados em qualquer lugar.
Itens | Preço |
---|
Água abençoada | 5 m.c. |
Alforje | 3 m.p. |
Alforje grande p/ montaria | 12 m.p. |
Algemas | 1 m.p. |
Algibeira | 8 m.p. |
Aljava | 5 m.p. |
Ampulheta | 8 m.p. |
Artesanato | 3 m.c. |
Bacia para banho | 5 m.c. |
Bainha para punhais e espadas | 12 m.c. |
Balança | 12 m.p. |
Baú c/ hastes de metal | 5 m.p. |
Baú de madeira | 1 m.p. |
Baú de madeira grande | 8 m.p. |
Baú metálico | 1 m.o. |
Bengalas e raquete para neve | 5 m.p. |
Bijuterias e penduricalhos | 2 m.c. |
Cachimbo | 3 m.c. |
Cadeado pequeno | 8 m.c. |
Cadeado médio | 1 m.p. |
Cadeado grande | 3 m.p. |
Cama de palha | 1 m.p. |
Caneca de madeira | 2 m.c. |
Cantil | 6 m.c. |
Canudo de respiração para mergulho | 12 m.c. |
Componentes místicos | 5 m.p. |
Cola natural | 1 m.p. |
Coleira de couro | 8 m.c. |
Coleira de metal | 2 m.p. |
Corda (20 metros) | 1 m.p. |
Corda trançada (50 metros) | 8 m.p. |
Corrente de metal | 3 m.p. |
Corrente de metal grossa | 5 m.p. |
Escada de madeira de 5 metros | 1 m.p. |
Escada de madeira de 10 metros | 2 m.p. |
Espelho de cobre | 5 m.c. |
Espelho de prata | 5 m.p. |
Fechadura simples | 5 m.c. |
Fechadura normal | 1 m.p. |
Fechadura complexa | 5 m.p. |
Estopa | 1 m.c. |
Frasco de coco | 3 m.c. |
Frasco de cerâmica | 5 m.c. |
Frasco de vidro | 5 m.p. |
Frasco de metal | 8 m.p. |
Feno | 1 m.c. |
Ferradura para neve | 8 m.p. |
Flores | 2 m.c. |
Fumo | 3 m.c. |
Funil | 6 m.c. |
Gancho | 4 m.p. |
Gancho de três pontas | 1m.o. |
Gaiola para pássaros | 3 m.c. |
Giz de cera | 5 m.c. |
Incensos | 3 m.c. |
Lamparina a óleo | 12 m.c. |
Lamparina a vela | 5 m.c. |
Lanterna a óleo | 5 m.p. |
Lanterna direcional | 8 m.p. |
Leque | 5 m.c. |
Leque ornamentado | 8 m.p. |
Maca | 6 m.p. |
Mochila de Aventureiro | 12 m.p. |
Mochila de couro | 12 m.c. |
Mochila grande | 5 m.p. |
Mochila de pano fivelada | 10 m.c. |
Mochila para provisões | 6 m.c. |
Navalha | 1 m.p. |
Odre | 6 m.c. |
Óleo de lanterna (300 ml) | 8 m.c. |
Papiro | 3 m.c. |
Pederneiras | 5 m.c. |
Pena e tinta | 5 m.p. |
Pergaminho | 8 m.p. |
Porta mapas | 3 m.c. |
10 pítons para alpinismo | 5 m.p. |
Rédeas para cães puxadores de Trenó | 3 m.p. |
Remos | 2 m.p. |
Repelente vegetal | 2 m.p. |
Saco de dormir | 12 m.c. |
Saco pequeno | 2 m.c. |
Saco grande | 5 m.c. |
Sementes para plantio (diversos) | 1 m.p. |
Símbolo sagrado de madeira | 2 m.c. |
Símbolo sagrado de ferro | 1 m.p. |
Símbolo sagrado de prata | 8 m.p. |
Símbolo sagrado de ouro | 8 m.o. |
Tábuas de Madeira comum | 6 m.c. |
Tábuas de Madeira maciça | 12 m.c. |
Tábuas de pedra | 8 m.p |
Tábuas de pedra nobre | 3 m.o. |
Tochas (10 uni.) | 3 m.p. |
Travesseiro de penas de ganso | 8 m.p. |
Utensílios de cozinha | 12 m.p. |
Utensílios de limpeza | 8 m.p. |
Vigas de Ferro bruto (5 quilos) | 1 m.o. |
Vela (10 uni.) | 1 m.p. |
Velas coloridas para ritual (10 uni.) | 3 m.p. |
Sistema Monetário de Tagmar
Em Tagmar, todo o dinheiro circulante é em moedas, que são de 3 tipos: Moedas de Cobre, Prata e Ouro. As dimensões das moedas são aproximadamente 3,5 cm de diâmetro por 3 mm de espessura. A principal moeda em circulação é a de Prata, seguida pela de Cobre e, por último, a de Ouro. Para efeito de conversão, use a fórmula abaixo:
Uma Moeda de Ouro = 10 Moedas de Prata = 100 Moedas de Cobre
Como uma forma de abreviação, será usada as siglas “m.o.” para Moedas de Ouro, “m.p”. Para Moedas de Prata e “m.c.” para Moedas de Cobre.
Peso Carregado
Não é incomum um Mestre surpreender os jogadores colocando cargas demasiadamente volumosas ou pesadas em seus personagens. Os jogadores querem sempre estar preparados para quaisquer eventos durante uma aventura. O Mestre deve manter vigilância para evitar absurdos do tipo: um Guerreiro carregando 4 espadas, 2 escudos, 6 lanças, um arco, além de sua armadura de cota de malha completa e mochila com tochas, ferramentas, rações, etc. No início da aventura, verifique o que cada personagem está carregando e repita esta verificação regularmente. Aplique imediatamente qualquer penalidade por excesso de carga. Assim, logo os jogadores estarão respeitando estas regras.
Este item se dedica a indicar o quanto um personagem estará limitado em seu movimento conforme o peso que ele esteja carregando. O método que desenvolvemos procura ser o mais simples e rápido possível, procurando, no entanto, colocar certo realismo em termos de quanto alguém pode carregar. Este casamento entre realismo e rapidez é extremamente importante para o bom andamento da aventura e, por isso recomendamos que o Mestre leia atentamente este item.
Com o uso deste método, será obtida uma faixa de carga para o personagem. Esta será: pouco, medianamente, muito, ou absurdamente carregado. Tal faixa vai influir na Velocidade do personagem.
A análise será feita por partes. Veremos quais tipos de roupas, de armas e de equipamentos os personagens usarão. A soma destes componentes nos dará uma idéia aproximada do peso que o personagem está carregando.
Para cada uma destas partes (vestes, armas e equipamento) haverá várias categorias de peso (Leve, Médio, etc.) conforme o material usado (uma armadura de cota de malha completa é uma veste pesada; já uma armadura de couro leve é uma veste leve).
Cada uma destas categorias de peso terá um número associado a ela. Verifique em qual categoria o personagem se inclui (leve, média, etc.) e anote o número correspondente para cada categoria (vestes, armas e equipamento).
Veja a seguir que tipo de vestes o personagem está usando no momento.
•Leves (0): roupa comum, Couro Leve.
•Médias (+1): Couro Leve e Escudo, Couro Rígido ou Cota de Malha Parcial.
•Pesadas (+4) Cota de Malha Completa ou Couraça Parcial.
Em seguida, devem ser vistas quais as armas que o personagem está carregando. Ele deve então ser inserido em uma das três categorias abaixo. Note que são muitas as possíveis combinações. Por isso, as categorias dadas abaixo são apenas exemplos. O Mestre deve usar de muito bom senso para escolher a categoria em que o personagem se insere. Tomamos a lembrar que a decisão do Mestre é final (jogar é divertido, discutir não é).
•Leves (0): 5 Punhais ou uma Espada ou 1 Arco Composto;
•Médias (+1): uma Espada, um Punhal e um Arco Composto;
•Pesadas (+2): um Montante e um Arco Composto.
Finalmente, veja a categoria em que se insere o equipamento do personagem. Aqui valem as mesmas observações que foram feitas para as anuas a respeito do uso de bom senso.
•Leve (0): cabe folgado dentro de uma mochila normal;
•Médio (+1): cabe apertado dentro de uma mochila normal;
•Pesado (+3): cabe dentro de duas mochilas normais;
•Absurdo (+6): não cabe dentro de duas mochilas normais.
Após ver cada um destes fatores, some todos os números de cada categoria e veja na tabela a seguir cruzando o número encontrado com a Força do personagem. O resultado será a categoria de peso carregado onde o personagem se encontra.
Força | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|
-2 | Po | Me | Me | Mu | Mu | Ab | Ab | Im | Im | Im | Im | Im |
-1 | Po | Po | Me | Me | Me | Mu | Mu | Ab | Ab | Ab | Im | Im |
0 | Po | Po | Po | Me | Me | Me | Mu | Mu | Mu | Ab | Ab | Im |
1 | Po | Po | Po | Po | Me | Me | Me | Mu | Mu, | Mu. | Ab | Ab |
2 ou 3 | Po | Po | Po | Po | Me | Me | Me | Me | Mu | Mu | Mu | Ab |
5 ou 6 | --- | --- | --- | Po | Po | Me | Me | Me | Me | Mu | --- | --- |
•Po - Pouco Carregado
•Me - Medianamente Carregado
•Mu - Muito Carregado
•Ab - Absurdamente Carregado
•Im - Impossível de se carregar
Note que este sistema foi planejado para que o Mestre possa decidir a categoria de um personagem em segundos. Uma ligeira olhada na ficha do personagem e alguns rápidos cálculos mentais devem ser o bastante para descobrir quão carregado um personagem está.
O Comércio em Tagmar
O comércio em Tagmar é feito basicamente de duas formas: em centros comerciais (cidades) e através de mercadores ambulantes.
O comércio nas cidades é normalmente mais variado e com um preço mais equilibrado, devido à concorrência. Só nos grandes centros (grandes cidades e portos) é que se encontram itens raros e caros, bem como mão-de-obra especializada (artesãos, armeiros, mestres-de-obras, navegadores, etc.).
Os mercadores ambulantes são a única forma de comércio nos locais distantes dos grandes centros, pois nas pequenas cidades e vilarejos pouco comércio há. O jogador deverá lembrar-se que uma boa barganha pode ser obtida, caso o personagem tenha a Habilidade Barganha.
Variação de Preços - A Lei da Oferta e Procura
Comprar uma refeição em uma estalagem na cidade é algo normalmente fácil e barato. Comprar a mesma refeição no mesmo local após três meses de cerco passa a ser uma aventura por um produto caríssimo. Do mesmo modo, contratar um navegador para viajar para um local conhecido é mais fácil e barato do que contratá-lo para explorar terras desconhecidas.
O moral disto tudo é que a Lei da Oferta e da Procura determina o preço de qualquer produto. Devendo sempre ser levada em consideração. O Mestre do Jogo deverá determinar qual das situações abaixo se aplica ao momento:
Normal: é a situação comum; não há secas, guerras, epidemias, etc. que aumentem os preços dos produtos. Os preços dados neste capítulo são usados normalmente;
Difícil: existem dificuldades para se obter o produto; uma guerra entre países vizinhos, situação anormal, mas não necessariamente perigosa (viajar para regiões desconhecidas), etc. O Mestre do Jogo pode exigir que um personagem tente rolar um Comércio Difícil para obter o produto (alternativamente, o Mestre pode exigir que o jogador interprete a busca feita pelo personagem). Mesmo que o produto seja encontrado, ele custará o dobro do preço listado. Obviamente, isto se aplica apenas a produtos que sejam afetados pela crise. Um produto oriundo dos países que estão em guerra é um bom exemplo;
Absurda: a situação é terrível. Isto se aplica a procura de produtos em meio a uma guerra, cerco ou outra situação obviamente muito perigosa, como viajar por uma região cheia de monstros. Pouquíssimas pessoas terão o produto procurado e mesmo essas pessoas não desejarão vender estes produtos. Um Comércio Absurdo (ou a interpretação da situação) é necessário somente para encontrar o produto. Mesmo então, o Mestre pode exigir que uma Persuasão Difícil seja rolada para convencer quem possui o produto a vendê-lo, Por fim, o produto custará o quíntuplo do preço listado na tabela.
Verbetes que fazem referência
Manual de regras - Pertences e Afins
Verbetes relacionados
Introdução | Características Básicas | Habilidades | Combate | Magia | Pertences e Afins | Evolução | Tesouros | Mecânica de Jogo