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Pertences e Afins .

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O último fator de grande importância para a caracterização dos personagens são suas posses. Diz-se que a riqueza é por si mesma, um grande poder. Em Tagmar, isto é particularmente correto, pois muitas vezes a sua vida ou sua capacidade dependerão do equipamento possuído. Um Guerreiro poderoso e experiente que esteja sem armadura e lutando com um porrete pouco poderá fazer contra outro menos poderoso, porém com uma Couraça Metálica e uma Espada de Mão e Meia.

Este, portanto, é um capítulo que sempre será usado, pois quanto maiores os desafios enfrentados, melhores devem ser os recursos e materiais utilizados pelos heróis. As únicas limitações de um personagem para adquirir qualquer item deste capítulo são o dinheiro e a disponibilidade do item no local aonde se encontra o personagem.

Lista de Itens


Animais


A tabela a seguir mostra todos os animais normalmente encontrados à venda. Animais místicos (Unicórnios, Pégasos, Grifos, etc.) nunca são encontrados a venda.

Animais treinados custam mais caro e são mais difíceis de se achar. Cavalos de Guerra já vêm treinados para o combate.

AnimaisPreço
Águia domesticada6 m.o.
Boi1 m.o.
Búfalo3 m.o.
Burro5 m.p.
Canários1 m.c.
Carneiro5 m.p.
Cão comum3 m.p.
Cão de raça (Alão)1 m.o.
Cavalo comum1 m.o.
Cavalo de carga15 m.p.
Cavalo de guerra leve4 m.o.
Cavalo de guerra pesado8 m.o.
Cavalo treinado2 m.o.
Coelho5 m.c.
Corvo8 m.c.
Galinha3 m.c.
Ganso7 m.c.
Gato1 m.p.
Gavião domesticado3 m.o.
Lebre1 m.p.
Mula7 m.p.
Ovelha5 m.p.
Pônei8 m.p.
Pônei de guerra leve15 m.p.
Porco5 m.p.
Vaca1 m.o.


Refeições


A tabela a seguir mostra todos os alimentos normalmente encontrados à venda, não incluído os animais acima transcritos, que também podem ser consumidos, que conforme seu tamanho poderá alimentar mais de uma pessoa.

RefeiçõesPreço
Água fresca1 m.c.
Barril d?água5 m.c.
Banquete para 5 pessoas c/ bebidas e comidas variadas5 m.o.
Banquete nobre para 5 pessoas c/ bebidas e comidas variadas15 m.o.
Cesta de frutas3 m.c.
Copo de vinho comum2 m.c.
Copo de vinho bom1 m.p.
Condimentos (sal, alho, coentro, temperos diversos e etc)5 m.p.
Especiarias (azeite, vinagre, pimenta, alecrim, ervas finas e etc)2 m.o.
Grãos (500 gramas)6 m.c.
Odre de vinho comum8 m.c.
Odre de vinho bom1 m.o.
Hortaliças e legumes2 m.c.
Tonel de vinho comum2 m.p.
Ração para uma semana3 m.p.
Insetos comestíveis preparados - fritos ou assados (150 gramas) ? aranhas, escorpião, grilos, gafanhotos, larvas e etc.1 m.c.
Refeição barata (moídos de frango e porco sem tempero, pão e fruta)3 m.c.
Refeição Normal (carne de frango ou suína e etc. pouco temperada e grãos)5 m.c.
Refeição boa (carne bovina temperada e grãos)3 m.p.
Refeição cara (carne nobre bovina temperada, carnes exóticas, grãos e etc)5 m.p.
Ração para animais (saco médio) ? 3 dias5 m.c.
Ração para animais (saco Grande) ? uma semana1 m.p.


Armas, Armaduras e Afins


A lista a seguir mostra todas as armas e armaduras existentes em Tagmar. O personagem iniciante (nunca jogou uma aventura) poderá comprar qualquer item da lista, se tiver dinheiro, sem nenhuma restrição. Caso o personagem não seja iniciante, este poderá ter algumas restrições, conforme o Mestre determine.

O personagem não iniciante que desejar comprar algo deverá estar na “História do Jogo” em um local de comércio (geralmente uma cidade). Itens caros ou raros (armaduras de cota de malha ou couraças, e algumas armas) normalmente só são encontrados em grandes centros comerciais. O jogador, ao fazer uma compra, deverá diminuir da sua ficha o dinheiro gasto.

Tabela de Armas
ArmasPreço
Arco composto2 m.o.
Arco de guerra25 m.p.
Arco simples1 m.o.
Axa de armas5 m.o.
Cajado5 m.c.
Cimitarra25 m.p.
Clava15 m.c.
Espada2 m.o.
Espada de mão e meia3 m.o.
Faca2 m.p.
Flecha (10 unidades)10 m.c.
Gládio12 m.p.
Lança de cavalaria6 m.o.
Lança de justa35 m.p.
Lança de guarda17 m.p.
Lança leve8 m.p.
Lança pesada15 m.p.
Maça15 m.p.
Maça de armas3 m.o.
Machadinha6 m.p.
Machado1 m.o.
Machado crescente22 m.p.
Machado de guerra35 m.p.
Marreta de guerra3 m.o.
Martelo de guerra11m.p.
Mangual3 m.o.
Mangual leve25 m.p.
Montante5 m.o.
Porrete3 m.c.
Punhal5 m.p.


Tabela de Armaduras
ArmadurasPreço
Couro leve2 m.p.
Couro rígido8 m.p.
Cota de malha parcial2 m.o.
Cota de malha completa4 m.o.
Couraça parcial10 m.o.
Cota de malha para montaria4 m.o.
Cota de malha completa para montaria8 m.o.


Tabela de Escudos e Elmos
Escudos e ElmosPreço
Escudo pequeno2 m.p.
Escudo grande15 m.p.
Elmo aberto2 m.p.
Elmo fechado5 m.p.
Elmo para montaria7 m.p.


Instrumentos Musicais


A presente listagem abrange os instrumentos musicais conhecidos em Tagmar, sendo de grande procura principalmente pelos bardos. Para que este consiga evocar um de seus encantos precisará de algum instrumento musical contido nesta listagem.

Fica a exclusivo critério do mestre a exigência de determinado instrumento para um específico encanto evocado pelo bardo. Exemplo: com um apito não seria prudente se permitir a evocação de uma magia Ancestral de bardo, sendo necessário um instrumento melhor elaborado, com diversas notas musicais.

InstrumentosPreço
Alaúde3 m.o.
Atabaque6 m.c.
Apito1 m.c.
Balalaica12 m.p.
Bandolim2 m.o.
Banjo1 m.o.
Berrante1 m.p.
Clarineta3 m.p.
Chocalho3 m.c.
Flauta de madeira12 m.c.
Flauta longa de metal3 m.p.
Gaita6 m.p.
Harpa5 m.o.
Pandeirola5 m.c.
Rabeca8 m.c.
Sino2 m.c.
Tambor1 m.p.
Triângulo de metal3 m.c.


Transportes


São considerados transportes todos os tipos de engenho para facilitar a locomoção (por terra ou mar). Pequenos transportes como Carroças, Canoas, Bigas, etc., são fáceis de se adquirir. Transportes maiores, como Barcos, Carruagens, Veleiros, Galeras, etc., são mais difíceis de se encontrar à venda, ou só se compram por encomenda.

TransportesCapacidadePreço
Carro de boi2 pessoas mais carga8 m.p.
Carroça4 pessoas mais carga12 m.p.
Charrete rápida (p/2 cavalos)3 pessoas22 m.p.
Carruagem (p/2 cavalos)6 pessoas20 m.o.
Carruagem pesada (p/4 cavalos)6 pessoas mais carga35 m.o.
Barcaça escravista45 pessoas mais carga60 m.o.
Barco a remo2 pessoas1 m.o.
Barco grande a remo4 pessoas mais carga2 m.o.
Canoa de troncos1 pessoa3 m.p.
Canoa1 pessoa mais carga5 m.p.
Canoa longa2 pessoas mais carga15 m.p.
Caravela60 pessoas mais carga80 m.o.
Galera pequena15 pessoas mais carga35 m.o.
Veleiro pequeno8 pessoas mais carga20 m.o.
Trenó para neve (p/até 10 cachorros)1 pessoa mais carga10 m.p.


Residências


A compra de residências é geralmente um negócio complicado, pois envolve diversos fatores. Grande parte das residências é construída sob permissão, em solo de outra pessoa. Assim sendo, o senhor da terra pode não autorizar o negócio. Geralmente, quem dispõe de um pedaço de terra não quer vender por preço nenhum, e os locais onde a terra não tem dono (terra de ninguém) são zonas perigosas. Assim, se o personagem estiver pretendendo adquirir uma residência, ele terá que arrendar um terreno ou se arriscar em terra sem dono, e ainda "bancar" a construção (quanto mais longe de centros comerciais, mais cara é a construção),

Normalmente, só se consegue terras em locais civilizados mediante doação do nobre que tem autoridade sobre aquele local. Estas doações são feitas muito raramente e, mesmo então, apenas para servidores de confiança como recompensa por numerosos serviços relevantes.

OBS: Não se esqueça do tempo de construção.

ResidênciasPreço
Barraca de Lona5 m.p.
Tenda8 m.p.
Choupana16 m.p.
Casa simples4 m.o.
Casa confortável8 m.o.
Casa de ofício16 m.o.
Casa grande30 m.o.
Muralha (50 metros)50 m.o.
Farol350 m.o.
Forte500 m.o.
Torreão1000 m.o.
Fortaleza2300 m.o.
Castelo pequeno5000 m.o.
Castelo Grande10000 m.o.


Estalagens


Em geral são locais destinados a pernoite ou mediante aluguel por período curto de tempo.

EstalagensPreço
Hospedagem coletiva (10 pessoas)3 m.c.
Hospedagem barata (individual)6 m.c.
Hospedagem média (individual com banho)1 m.p.
Hospedagem boa (até 4 pessoas, banho e refeição boa)5 m.p.
Hospedagem nobre (até 6 pessoas, banho, refeição cara e serviçal) 3 m.o.


Material Profissional


Assim como os artífices precisam de equipamentos específicos para realizar suas tarefas, os jogadores que possuírem as Habilidades Carpintaria, Trabalho em Metal e Trabalhos Manuais também precisarão de equipamento para poder usar as suas Habilidades.

Neste item estarão listados grupos de ferramentas, os quais conterão o material essencial para o uso das Habilidades mencionadas. A maioria destes grupos pode ser transportada sem maiores transtornos. Caso algum deles não seja transportável isto estará escrito em sua descrição.

Materiais ProfissionaisConteúdoPreço
Estojo para higiene pessoalSabonete, pano de rosto, pente, palito de dente, repelente, pinico e etc.15 m.c.
Estojo para arrombamentoPé de cabra, martelo, aste de metal5 m.p.
Estojo para disfarcesTinta facial, peruca, roupas, acessórios e etc.5 m.p.
Estojo para jogosDados, cartas, copos, peças e etc.8 m.c.
Estojo para pescaAnzol, linha, puçá, faca, tarrafa, rede, vara de pesca e etc.12 m.p.
Estojo de primeiros socorrosBandagens, tala, pomadas cicatrizantes, agulha, fio, sal e etc.5 m.p.
Estojo para trabalhos em madeiraMachadinha, serrote pequeno, cola, pregos, martelo, drena, plaina e etc.8 m.p.
Estojo para trabalhos manuaisAgulha, barbante, cola, dedal, fios, linhas, martelinho, navalha, tachas e tesoura.15 m.c.
Estojo para trabalho em metalCarvão mineral, fole, fôrmas diversas, jogo de torquês, malho, martelos e pedra de amolar.2 m.o.
Material completo para construção, agricultura ou mineraçãoPá, balde, picareta, inchada, arado, peneira, vassoura, roldanas, cordas, gancho e etc.3 m.o.
Material completo para escalada100 metros de corda, ganchos, 10 pítons, e etc.2 m.o.
Material completo para montariaCela, cabresto, ferradura, rédeas e etc.12 m.p.
Material completo para trabalhos em metaisBigorna, fornalha e estojo para trabalho em metais. Este conjunto não pode ser transportado.5 m.o.


Vestimentas


VestimentasPreço
Cachecol de lã3 m.c.
Capa2 m.c.
Capa Longa5 m.c.
Casaco de lã5 m.c.
Chapéu2 m.c
Cinto1 m.c.
Cinto multiuso1 m.p
Cobertor8 m.c.
Manta de carneiro5 m.c.
Manto com capuz8 m.c.
Par de botas5 m.c.
Par de botas de couro8 m.c.
Par de botas para Cavalaria5 m.p.
Par de botas para Infantaria5 m.p.
Par de luvas3 m.c.
Par de luvas de couro5 m.c.
Par de luvas metálicas (manoplas)2 m.p.
Par de sandálias2 m.c.
Pele de animal selvagem5 m.p.
Roupa comum3 m.c.
Roupa intima1 m.c.
Roupa tingida6 m.c.
Roupa de linho12 m.c.
Roupa para inverno2 m.p.
Sobretudo3 m.p.
Tecido bom (1 metro)5 m.c.
Tecido nobre (1 metro)5 m.p.
Traje nobre (pronto)3 m.o.


Miscelâneas


Entram nesta lista todos os itens de uso geral. Com exceção de alguns poucos, os itens mostrados na tabela a seguir são facilmente encontrados em qualquer lugar.

ItensPreço
Água abençoada5 m.c.
Alforje3 m.p.
Alforje grande p/ montaria12 m.p.
Algemas1 m.p.
Algibeira8 m.p.
Aljava5 m.p.
Ampulheta8 m.p.
Artesanato3 m.c.
Bacia para banho5 m.c.
Bainha para punhais e espadas12 m.c.
Balança12 m.p.
Baú c/ hastes de metal5 m.p.
Baú de madeira1 m.p.
Baú de madeira grande8 m.p.
Baú metálico1 m.o.
Bengalas e raquete para neve5 m.p.
Bijuterias e penduricalhos2 m.c.
Cachimbo3 m.c.
Cadeado pequeno8 m.c.
Cadeado médio1 m.p.
Cadeado grande3 m.p.
Cama de palha 1 m.p.
Caneca de madeira2 m.c.
Cantil6 m.c.
Canudo de respiração para mergulho12 m.c.
Componentes místicos5 m.p.
Cola natural1 m.p.
Coleira de couro8 m.c.
Coleira de metal2 m.p.
Corda (20 metros)1 m.p.
Corda trançada (50 metros)8 m.p.
Corrente de metal3 m.p.
Corrente de metal grossa5 m.p.
Escada de madeira de 5 metros1 m.p.
Escada de madeira de 10 metros2 m.p.
Espelho de cobre5 m.c.
Espelho de prata5 m.p.
Fechadura simples5 m.c.
Fechadura normal1 m.p.
Fechadura complexa5 m.p.
Estopa1 m.c.
Frasco de coco3 m.c.
Frasco de cerâmica5 m.c.
Frasco de vidro5 m.p.
Frasco de metal8 m.p.
Feno1 m.c.
Ferradura para neve8 m.p.
Flores2 m.c.
Fumo3 m.c.
Funil6 m.c.
Gancho4 m.p.
Gancho de três pontas1m.o.
Gaiola para pássaros3 m.c.
Giz de cera5 m.c.
Incensos3 m.c.
Lamparina a óleo12 m.c.
Lamparina a vela5 m.c.
Lanterna a óleo5 m.p.
Lanterna direcional8 m.p.
Leque5 m.c.
Leque ornamentado8 m.p.
Maca6 m.p.
Mochila de Aventureiro12 m.p.
Mochila de couro12 m.c.
Mochila grande5 m.p.
Mochila de pano fivelada10 m.c.
Mochila para provisões6 m.c.
Navalha1 m.p.
Odre6 m.c.
Óleo de lanterna (300 ml)8 m.c.
Papiro3 m.c.
Pederneiras5 m.c.
Pena e tinta5 m.p.
Pergaminho8 m.p.
Porta mapas3 m.c.
10 pítons para alpinismo5 m.p.
Rédeas para cães puxadores de Trenó3 m.p.
Remos2 m.p.
Repelente vegetal2 m.p.
Saco de dormir12 m.c.
Saco pequeno2 m.c.
Saco grande5 m.c.
Sementes para plantio (diversos)1 m.p.
Símbolo sagrado de madeira2 m.c.
Símbolo sagrado de ferro1 m.p.
Símbolo sagrado de prata8 m.p.
Símbolo sagrado de ouro8 m.o.
Tábuas de Madeira comum6 m.c.
Tábuas de Madeira maciça12 m.c.
Tábuas de pedra8 m.p
Tábuas de pedra nobre3 m.o.
Tochas (10 uni.)3 m.p.
Travesseiro de penas de ganso8 m.p.
Utensílios de cozinha12 m.p.
Utensílios de limpeza8 m.p.
Vigas de Ferro bruto (5 quilos)1 m.o.
Vela (10 uni.)1 m.p.
Velas coloridas para ritual (10 uni.)3 m.p.


Sistema Monetário de Tagmar


Em Tagmar, todo o dinheiro circulante é em moedas, que são de 3 tipos: Moedas de Cobre, Prata e Ouro. As dimensões das moedas são aproximadamente 3,5 cm de diâmetro por 3 mm de espessura. A principal moeda em circulação é a de Prata, seguida pela de Cobre e, por último, a de Ouro. Para efeito de conversão, use a fórmula abaixo:

Uma Moeda de Ouro = 10 Moedas de Prata = 100 Moedas de Cobre

Como uma forma de abreviação, será usada as siglas “m.o.” para Moedas de Ouro, “m.p”. Para Moedas de Prata e “m.c.” para Moedas de Cobre.

Peso Carregado


Não é incomum um Mestre surpreender os jogadores colocando cargas demasiadamente volumosas ou pesadas em seus personagens. Os jogadores querem sempre estar preparados para quaisquer eventos durante uma aventura. O Mestre deve manter vigilância para evitar absurdos do tipo: um Guerreiro carregando 4 espadas, 2 escudos, 6 lanças, um arco, além de sua armadura de cota de malha completa e mochila com tochas, ferramentas, rações, etc. No início da aventura, verifique o que cada personagem está carregando e repita esta verificação regularmente. Aplique imediatamente qualquer penalidade por excesso de carga. Assim, logo os jogadores estarão respeitando estas regras.

Este item se dedica a indicar o quanto um personagem estará limitado em seu movimento conforme o peso que ele esteja carregando. O método que desenvolvemos procura ser o mais simples e rápido possível, procurando, no entanto, colocar certo realismo em termos de quanto alguém pode carregar. Este casamento entre realismo e rapidez é extremamente importante para o bom andamento da aventura e, por isso recomendamos que o Mestre leia atentamente este item.

Com o uso deste método, será obtida uma faixa de carga para o personagem. Esta será: pouco, medianamente, muito, ou absurdamente carregado. Tal faixa vai influir na Velocidade do personagem.

A análise será feita por partes. Veremos quais tipos de roupas, de armas e de equipamentos os personagens usarão. A soma destes componentes nos dará uma idéia aproximada do peso que o personagem está carregando.

Para cada uma destas partes (vestes, armas e equipamento) haverá várias categorias de peso (Leve, Médio, etc.) conforme o material usado (uma armadura de cota de malha completa é uma veste pesada; já uma armadura de couro leve é uma veste leve).

Cada uma destas categorias de peso terá um número associado a ela. Verifique em qual categoria o personagem se inclui (leve, média, etc.) e anote o número correspondente para cada categoria (vestes, armas e equipamento).

Veja a seguir que tipo de vestes o personagem está usando no momento.

Leves (0): roupa comum, Couro Leve.

Médias (+1): Couro Leve e Escudo, Couro Rígido ou Cota de Malha Parcial.

Pesadas (+4) Cota de Malha Completa ou Couraça Parcial.

Em seguida, devem ser vistas quais as armas que o personagem está carregando. Ele deve então ser inserido em uma das três categorias abaixo. Note que são muitas as possíveis combinações. Por isso, as categorias dadas abaixo são apenas exemplos. O Mestre deve usar de muito bom senso para escolher a categoria em que o personagem se insere. Tomamos a lembrar que a decisão do Mestre é final (jogar é divertido, discutir não é).

Leves (0): 5 Punhais ou uma Espada ou 1 Arco Composto;

Médias (+1): uma Espada, um Punhal e um Arco Composto;

Pesadas (+2): um Montante e um Arco Composto.

Finalmente, veja a categoria em que se insere o equipamento do personagem. Aqui valem as mesmas observações que foram feitas para as anuas a respeito do uso de bom senso.

Leve (0): cabe folgado dentro de uma mochila normal;

Médio (+1): cabe apertado dentro de uma mochila normal;

Pesado (+3): cabe dentro de duas mochilas normais;

Absurdo (+6): não cabe dentro de duas mochilas normais.

Após ver cada um destes fatores, some todos os números de cada categoria e veja na tabela a seguir cruzando o número encontrado com a Força do personagem. O resultado será a categoria de peso carregado onde o personagem se encontra.

Força123456789101112
-2PoMeMeMuMuAbAbImImImImIm
-1PoPoMeMeMeMuMuAbAbAbImIm
0PoPoPoMeMeMeMuMuMuAbAbIm
1PoPoPoPoMeMeMeMuMu,Mu.AbAb
2 ou 3PoPoPoPoMeMeMeMeMuMuMuAb
5 ou 6---------PoPoMeMeMeMeMu------


•Po - Pouco Carregado

•Me - Medianamente Carregado

•Mu - Muito Carregado

•Ab - Absurdamente Carregado

•Im - Impossível de se carregar

Note que este sistema foi planejado para que o Mestre possa decidir a categoria de um personagem em segundos. Uma ligeira olhada na ficha do personagem e alguns rápidos cálculos mentais devem ser o bastante para descobrir quão carregado um personagem está.

O Comércio em Tagmar


O comércio em Tagmar é feito basicamente de duas formas: em centros comerciais (cidades) e através de mercadores ambulantes.

O comércio nas cidades é normalmente mais variado e com um preço mais equilibrado, devido à concorrência. Só nos grandes centros (grandes cidades e portos) é que se encontram itens raros e caros, bem como mão-de-obra especializada (artesãos, armeiros, mestres-de-obras, navegadores, etc.).

Os mercadores ambulantes são a única forma de comércio nos locais distantes dos grandes centros, pois nas pequenas cidades e vilarejos pouco comércio há. O jogador deverá lembrar-se que uma boa barganha pode ser obtida, caso o personagem tenha a Habilidade Barganha.

Variação de Preços - A Lei da Oferta e Procura


Comprar uma refeição em uma estalagem na cidade é algo normalmente fácil e barato. Comprar a mesma refeição no mesmo local após três meses de cerco passa a ser uma aventura por um produto caríssimo. Do mesmo modo, contratar um navegador para viajar para um local conhecido é mais fácil e barato do que contratá-lo para explorar terras desconhecidas.

O moral disto tudo é que a Lei da Oferta e da Procura determina o preço de qualquer produto. Devendo sempre ser levada em consideração. O Mestre do Jogo deverá determinar qual das situações abaixo se aplica ao momento:

Normal: é a situação comum; não há secas, guerras, epidemias, etc. que aumentem os preços dos produtos. Os preços dados neste capítulo são usados normalmente;

Difícil: existem dificuldades para se obter o produto; uma guerra entre países vizinhos, situação anormal, mas não necessariamente perigosa (viajar para regiões desconhecidas), etc. O Mestre do Jogo pode exigir que um personagem tente rolar um Comércio Difícil para obter o produto (alternativamente, o Mestre pode exigir que o jogador interprete a busca feita pelo personagem). Mesmo que o produto seja encontrado, ele custará o dobro do preço listado. Obviamente, isto se aplica apenas a produtos que sejam afetados pela crise. Um produto oriundo dos países que estão em guerra é um bom exemplo;

Absurda: a situação é terrível. Isto se aplica a procura de produtos em meio a uma guerra, cerco ou outra situação obviamente muito perigosa, como viajar por uma região cheia de monstros. Pouquíssimas pessoas terão o produto procurado e mesmo essas pessoas não desejarão vender estes produtos. Um Comércio Absurdo (ou a interpretação da situação) é necessário somente para encontrar o produto. Mesmo então, o Mestre pode exigir que uma Persuasão Difícil seja rolada para convencer quem possui o produto a vendê-lo, Por fim, o produto custará o quíntuplo do preço listado na tabela.

Verbetes que fazem referência

Manual de regras - Pertences e Afins

Verbetes relacionados

Introdução | Características Básicas | Habilidades | Combate | Magia | Pertences e Afins | Evolução | Tesouros | Mecânica de Jogo
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