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Questão da Enquete : 2.2.6 Feitiços dracônicos (Enquete fechada)
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2.2.6 Feitiços dracônicos Opções
#61 Rywv Enviado : 28/04/18 22:50
Pessoal, fiz alguns ajuste em Draconificar.

*Deixei claro que a EF extra pode ser curada por magia ou descanso.
*limitei os ataques extras para 1.
*Adicionei o surgimento de chifres como foi pedido por Samuel, na época eu não tinha me ligado que os dragões de tagmar tinham chifres(lerdeza minha), dps que percebi isso fiquei de adicionar mas acabei esquecendo e fazendo sua adição só agora.

Por gentileza vejam se a magia ainda ta ok.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#62 samuel.azevedo Enviado : 29/04/18 19:25
Qual o dano base do ataque de chifres?

Acho que vale alterar o total dos ataques de chifres, garras, e mordida, para dependerem do total em Combate Desarmado...

Abraço
#63 Rywv Enviado : 29/04/18 22:00
samuel.azevedo escreveu:
Qual o dano base do ataque de chifres?

Acho que vale alterar o total dos ataques de chifres, garras, e mordida, para dependerem do total em Combate Desarmado...

Os chifres não tem dano pq são meio que estéticos, tanto que dragão não possui ataque de chifre.
Leia o resto do texto...

Eu fiz sua coluna de ataque parecido com a magia garras que usa nivel na magia + agilidade. Só usa combate desarmado se ele ja tiver, eu até ajustei essa parte pra ficar mais claro.

Ficou assim agora.
Citação:
Caso o feiticeiro já possua garras, cauda e/ou mordida como armas naturais, ele continuará usando suas colunas de ataque(Combate desarmado + atributo) substituindo o dano de acordo com o nível da magia usado.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#64 Rywv Enviado : 02/05/18 10:01
Garra de Dragão
Fiz uma adição no texto deixando mais claro que a Garra sempre vai ter sua VB idêntica a do místico.

Poção de Voo
Adicionei 1 poção extra no nível 4 da magia e 1 no nível 8.
Tbm adicionei 1 poção no nível 10 além de aumentar sua duração, este nível estava pouco atraente.

Poção do Tamanho
Aumentei o tamanho maximo para 3m por causa dos sekbetes.

Olhos da Cobiça
Deixei claro que a analise de item é feita pela visão.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#65 Fábio_CM Enviado : 02/05/18 13:20
Garra de dragão
• A garra flutua ou anda com os dedinhos?? Sick
• Achei que os últimos níveis provocam muito dano para um feitiço que dura 10 rodadas. Como no último nível se recebe o grande benefício de poder controlá-la mentalmente, o dano poderia nem aumentar em relação ao nível 7.

Poção de voo
• É possível usar movimento de corrida para aumentar a velocidade de um voo?

Olhos da cobiça
• Reveja a redação dos níveis. Há alguns erros que dificultam a compreensão.
• A identificação de propriedades mágicas é apenas Sim, é mágico/Não é mágico, correto? Melhor deixar claro.
#66 Rywv Enviado : 02/05/18 16:29
Citação:
Garra de dragão
• A garra flutua ou anda com os dedinhos??
• Achei que os últimos níveis provocam muito dano para um feitiço que dura 10 rodadas. Como no último nível se recebe o grande benefício de poder controlá-la mentalmente, o dano poderia nem aumentar em relação ao nível 7.

Era pra flutuar, acho que removi essa parte do texto sem querer.
Se eu reduzir o dano teria que reduzir o tamanho e força... Vou fazer a mudança, vamos ver como fica.

Citação:
Poção de voo
• É possível usar movimento de corrida para aumentar a velocidade de um voo?

Não tinha pensando nisso, deixa usar ou não?

Citação:
Olhos da cobiça
• Reveja a redação dos níveis. Há alguns erros que dificultam a compreensão.
• A identificação de propriedades mágicas é apenas Sim, é mágico/Não é mágico, correto? Melhor deixar claro.

Rapaz, escrevi o texto todo torto e não tinha reparado. Vou ajustar.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#67 Azurius Enviado : 02/05/18 18:44
Código BCC:
[h3]Olhos da Cobiça[/h3]
[b]Alcance:[/b] Pessoal
[b]Duração:[/b] Uso
[b]Evocação:[/b] Instantânea

Com este feitiço o evocador é capaz imitar as capacidades analíticas e/ou persuasivas de um dragão.

Caso o místico use este encanto e decida apenas observar o objeto, este será capaz de avaliar a raridade, o valor e até a existência de propriedade mágicas. Caso queira negociar, este terá bônus em qualquer teste que envolva o objeto a ser negociado.

[b]• Olhos da Cobiça 1:[/b] O item avaliado precisa ser da proporção de uma joia até um punhal. Adicionalmente, próximo teste terá a seu critério ± um nível. A duração é de 1 rodada.
[b]• Olhos da Cobiça 3:[/b] Idem ao anterior, mas agora o item pode ser um capacete, escudo pequeno, gládio, livro, pergaminho, etc. e o próximo teste terá ± dois níveis. A duração é de 2 rodadas.
[b]• Olhos da Cobiça 5:[/b] Idem ao anterior, mas agora o item pode ser armas médias ou pesadas, couraças, móveis pequenos, etc. e os próximos dois testes terão ± dois níveis. A duração é de 3 rodadas.
[b]• Olhos da Cobiça 7:[/b] Idem ao anterior, mas agora o item pode ser como um grande mobiliário e os próximos três testes terão ± três níveis. A duração é de 4 rodadas.
[b]• Olhos da Cobiça 9:[/b] Idem ao anterior, mas agora o item pode ser de qualquer magnitude e um dos próximos três usos pode transformar um rolamento Azul (Muito Difícil) torna-se Cinza (Crítico) e o Cinza (Crítico) torna-se Impossível. A duração é de 5 rodadas.
#68 Azurius Enviado : 02/05/18 18:44
Fica a sugestão de melhora no texto e nos níveis.
#69 Rywv Enviado : 02/05/18 23:28
Azurius escreveu:
Fica a sugestão de melhora no texto e nos níveis.

Seu texto ta melhor que o meu, vou usar ele e só vou ajustar 1 coisa.

Ja ajustei Garra de dragão tbm.
Citação:
"A garra surge e fica pairando dentro de um alcance de 5 metros do místico e sua VB está vinculada ao mesmo tendo sempre o mesmo valor que a dele."

Citação:
"• Garra de Dragão 9: Idem ao anterior, mas agora o controle é mental e isso permite ao místico fazer quaisquer ações na rodada enquanto controla a garra."
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#70 Rywv Enviado : 04/05/18 22:59
Enquanto revisava as magias pensei na possibilidade de trocar a magia Resistencia pela magia Análise, acho que condiz mais com a especialização.
O que vcs acham?
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#71 Azurius Enviado : 05/05/18 04:04
Acho que é ok Análise, contudo acredito que resistência deva permanecer, a climática deva sair e o efeito de não passar frio e calor de qualquer magnitude possam ser cobertos pela imunidade dracônica 1 e este pode ter uma duração de 24 horas se o evocador decidir apenas por usar os efeitos de frio e calor extremo.

Ficaria assim:

• Imunidade Dracônica 1:
Recebe imunidade a temperaturas, mesmo extremas, desde que não sejam oriundas de magia. Este efeito dura 24 horas caso os efeitos superiores não estejam sendo utilizados.
#72 Rywv Enviado : 07/05/18 18:38
Bom, coloquei Analise no lugar de Resistência.

Azurius escreveu:
• Imunidade Dracônica 1: Recebe imunidade a temperaturas, mesmo extremas, desde que não sejam oriundas de magia. Este efeito dura 24 horas caso os efeitos superiores não estejam sendo utilizados.

Eu não acho legal, como disse resistência climática pode ser meia boca mais é mto útil.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#73 Rywv Enviado : 11/05/18 18:09
Com o consentimento do Fábio revisei a magia Arma Flamejante, as alterações foram:
*Remoção das citações de demónios.
*Troca da coluna de ataque de nível para total na magia.
*Citação do funcionamento de armas que disparam projeteis.
*Reorganização na descrição da magia.
*Remoção do Nível 10 com o objetivo de reduzir um pouco o poder da mesma.
*Adição da possibilidade de usa-la para até fogo ou como vela.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#74 Fábio_CM Enviado : 11/05/18 22:34
Rywv, a magia acabou ficando muito poderosa. Os danos estão muito elevados e a coluna de ataque muito alta. Veja que um feiticeiro com esta magia pode ser um personagem de combate corpo a corpo, ou, melhor ainda, a distância:
Citação:
Armas que disparam Projéteis tem estes gerados automaticamente na hora do ataque. Note que o tamanho ou formato da arma não influencia no dano, este será sempre de acordo com o nível usado.

Esta magia torna todas as outras armas obsoletas. A duração dela é suficiente para a maioria dos combates, fazendo com que o arquifeiticeiro seja um dos mais perigosos atacando fisicamente, mesmo sem carregar arma física nenhuma.

Minha sugestão: reduza os danos e inclua que a coluna de ataque (mas não o dano) é baseada no grupo de armas. Lembre-se que o feiticeiro possui pontos em grupos de armas suficientes para escolher uma arma poderosa, embora não tenha a versatilidade de saber usar muitas armas. A ideia de poder criar uma arma é legal, mas ela não deveria ser superior a uma arma de 3 pontos de guerreiro, especialmente porque ela, sendo mágica, já é capaz de afetar criaturas incorpóreas.
#75 Rywv Enviado : 12/05/18 08:22
Fábio_CM escreveu:
Rywv, a magia acabou ficando muito poderosa. Os danos estão muito elevados e a coluna de ataque muito alta. Veja que um feiticeiro com esta magia pode ser um personagem de combate corpo a corpo, ou, melhor ainda, a distância:
Citação:
Armas que disparam Projéteis tem estes gerados automaticamente na hora do ataque. Note que o tamanho ou formato da arma não influencia no dano, este será sempre de acordo com o nível usado.

Esta magia torna todas as outras armas obsoletas. A duração dela é suficiente para a maioria dos combates, fazendo com que o arquifeiticeiro seja um dos mais perigosos atacando fisicamente, mesmo sem carregar arma física nenhuma.

Minha sugestão: reduza os danos e inclua que a coluna de ataque (mas não o dano) é baseada no grupo de armas. Lembre-se que o feiticeiro possui pontos em grupos de armas suficientes para escolher uma arma poderosa, embora não tenha a versatilidade de saber usar muitas armas. A ideia de poder criar uma arma é legal, mas ela não deveria ser superior a uma arma de 3 pontos de guerreiro, especialmente porque ela, sendo mágica, já é capaz de afetar criaturas incorpóreas.

O dano não sofreu alteração, na verdade eu removi 1 nivel da magia que dava 36 de dano, a coluna de ataque esta de acordo com a regra que foi aprovada nesse novo livro de regras, esse é ate um dos motivos que a magia precisava de revisão. Não reduzi o dano por que para manter a coluna de ataque alta sera necessario nutrir a magia continuamente, e ter 2 pontos de sua lista fixado permanentemente é algo bem restritivo e tbm não vejo mto problema na magia gerar uma arma com dano maior que as do grupo pesado, tendo em vista que existiram armas de 28 no grupo pesado por causa dos sekbetes e que a magia geral a arma de forma temporaria para uso particular por um custo de karma alto e o mesmo não tem o auxilio de tecnica de combate para aumentar o seu poder como é o caso do guerreiro.

Não sei se vc entendeu errado mas a magia não usa as colunas das armas, as formas que ela assume são totalmente estéticas não influenciando na coluna de ataque da magia. Não acho viavel usar o total do grupo de armas pq isso reduziria mto o valor dessa magia mesmo com o dano maior, vejo bem, temos a magia Conjurar objetos que em seu nivel 3 pode gerar qualquer arma da tabela e se for preciso acertar alvo incorpóreas ele só precisaria usar Aura Titânica.

Vou deixar mais claro no texto que não importa o formato da arma ela não vai alterar a coluna de ataque.

Sobre disparar projeteis eu só adicionei pq no meu ponto de vista a magia ja fazia isso, mas não deixava claro, esse mesmo problema acontece com arcos magicos que pra mim seus ataques são magicos mas para outros não são. Posso limitar a magia nesse ponto sem problema algum.

A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#76 Omnix Enviado : 12/05/18 16:54
Dei uma olhada geral nessas magias.

Arma Flamejante - Arma de fogo, funciona como magia de dano.
Aura Titânica - Melhora ataques: mais colunas, mais dano. Afeta outras pessoas.
Conhecimento Linguístico - Idiomas extras e amplia Códigos.
Draconificar - Transforma em dragão, fortalece o corpo.
Garra de Dragão - Garra energética voadora, ataca e move em curto alcance.
Imunidade Dracônica - Diversas imunidades.
Intensificar - Fortalece outras magias.
Lança Elemental - Dano direto elemental.
Olhos da Cobiça - Avalia itens e identifica magia.
Poção de voo - Permite voo. Afeta outras pessoas.
Poção do Tamanho - Muda o tamanho, a EF, Força e Agilidade. Afeta outras pessoas.

Caso Arma Flamejante possa gerar ataques a distância via armas de projéteis, vai ter certa sobreposição de nichos com Lança Elemental, no sentido de serem duas magias de dano direto. Só que Lança Elemental tem efeitos secundários mais legais e dá muito mais dano. Assim, sugiro diferenciar mais a Arma Flamejante.
Além disso a descrição de Arma Flamejante afirma que se o evocador soltar a arma ela desaparece. Não sei se isso inviabilizaria projéteis, que não estão em contato com o evocador, e principalmente armas de arremesso (pq aí ele larga a arma mesmo).

O evocador pode sentar-se sobre a Garra Dracônica como um tapete voador?

É comum que os dragões em Tagmar possam encolher? Caso não seja, essa Poção do Tamanho não teria maior alinhamento temático se só fizesse crescer? Algo como "Poção do Tamanho Dracônico"?

Quando li a magia Imunidade Dracônica, fiquei com a impressão de ser muito, mas muito forte, já que as imunidades se acumulam. Não seria melhor cada nível dar uma imunidade apenas? Ou a intenção é, com uma única evocação, se proteger de tudo ao mesmo tempo? Eu sugeriria deixar um tipo de imunidade por nível e permitiria que o feiticeiro usasse esta magia mesmo sob quaisquer dos efeitos afetados pela magia, para removê-los com a evocação correta.

No geral, fiquei com a impressão que esta lista propõe uma jogabilidade de combate de curto alcance pros feiticeiros dessa especialização. Vejam: Arma Flamejante pode ser empunhada, Aura Titânica cita que amplia a força de ataques (e não de magias), Dragonificar dá diversos ataques, as Imunidades deixam invulnerável a diversas fontes de dano, Garra de Dragão tem alcance de 5 metros apenas, a Poção de Tamanho pode aumentar Força e E.F.

Fiz todo esse resumo para perguntar a opinião de vocês sobre a fragilidade desse evocador, frente à perspectiva dele participar de combates na linha de frente.

Reparem que a Poção de Tamanho, só no nível 5, aumenta a E.F. em apenas 20%. Dragonificar só aumenta Defesa e E.F. no nível 6. A imunidade à danos não-mágicos só aparece na magia Imunidades no nível 8.

Feiticeiros não podem usar armaduras.

Para ter segurança de chegar no combate corpo-a-corpo, imagino que alguns desses efeitos tenham que se acumular. Isso representa um grande preço para uma especialização que, segundo a descrição dos Feiticeiros, deve ser um pouco mais combativa.

Pra mim, falta ao menos uma magia para, desde os primeiros níveis, permitir que o cidadão tome um catilipapo ou dois sem acabar indo puxar as barbas de Cruine antes do tempo.


Cordialmente,
#77 Rywv Enviado : 12/05/18 22:25
Omnix escreveu:
Caso Arma Flamejante possa gerar ataques a distância via armas de projéteis, vai ter certa sobreposição de nichos com Lança Elemental, no sentido de serem duas magias de dano direto. Só que Lança Elemental tem efeitos secundários mais legais e dá muito mais dano. Assim, sugiro diferenciar mais a Arma Flamejante.
Além disso a descrição de Arma Flamejante afirma que se o evocador soltar a arma ela desaparece. Não sei se isso inviabilizaria projéteis, que não estão em contato com o evocador, e principalmente armas de arremesso (pq aí ele larga a arma mesmo).

Sim, removi a possibilidade de atacar a distancia.

Omnix escreveu:
O evocador pode sentar-se sobre a Garra Dracônica como um tapete voador?

A ideia é essa, a duração é curta então seria util para atravessar certos lugares sem se tornar um meio de transporte a longo prazo.

Omnix escreveu:
É comum que os dragões em Tagmar possam encolher? Caso não seja, essa Poção do Tamanho não teria maior alinhamento temático se só fizesse crescer? Algo como "Poção do Tamanho Dracônico"?

Na tarefa que descreve a profissão foi citado uma poção para ambos, por isso ela tanto encolhe como cresce.
Citação:
Eles dominam a arte de poções do transmutação como as de crescimento ou encolhimento, de voo ou a poção de hálito de dragão.

Omnix escreveu:
Quando li a magia Imunidade Dracônica, fiquei com a impressão de ser muito, mas muito forte, já que as imunidades se acumulam. Não seria melhor cada nível dar uma imunidade apenas? Ou a intenção é, com uma única evocação, se proteger de tudo ao mesmo tempo? Eu sugeriria deixar um tipo de imunidade por nível e permitiria que o feiticeiro usasse esta magia mesmo sob quaisquer dos efeitos afetados pela magia, para removê-los com a evocação correta.

Pode ser, coloquei acumulando pq esse é o padrão de mtas magias mas deixar seus niveis separado pode fazer com que ele peste mais atenção na hora do uso em vez de usar de qualquer maneira.

Omnix escreveu:
No geral, fiquei com a impressão que esta lista propõe uma jogabilidade de combate de curto alcance pros feiticeiros dessa especialização. Vejam: Arma Flamejante pode ser empunhada, Aura Titânica cita que amplia a força de ataques (e não de magias), Dragonificar dá diversos ataques, as Imunidades deixam invulnerável a diversas fontes de dano, Garra de Dragão tem alcance de 5 metros apenas, a Poção de Tamanho pode aumentar Força e E.F.

Fiz todo esse resumo para perguntar a opinião de vocês sobre a fragilidade desse evocador, frente à perspectiva dele participar de combates na linha de frente.

Reparem que a Poção de Tamanho, só no nível 5, aumenta a E.F. em apenas 20%. Dragonificar só aumenta Defesa e E.F. no nível 6. A imunidade à danos não-mágicos só aparece na magia Imunidades no nível 8.

Feiticeiros não podem usar armaduras.

Para ter segurança de chegar no combate corpo-a-corpo, imagino que alguns desses efeitos tenham que se acumular. Isso representa um grande preço para uma especialização que, segundo a descrição dos Feiticeiros, deve ser um pouco mais combativa.

Pra mim, falta ao menos uma magia para, desde os primeiros níveis, permitir que o cidadão tome um catilipapo ou dois sem acabar indo puxar as barbas de Cruine antes do tempo.

As magias se acumulam, só não seria possível se em suas descrições estivesse dizendo que não, e não sei se é realmente necessário ter algo antes do estagio 5 ja que geralmente só se pega a especialização nesse nível.
Eu o fiz mais combatente pelo fato de sua descrição, que deixa impossível ele ser tão poderoso quanto um mago em magias de dano e por ter uma magia de transformação ja sugerida, e como ele deveria ser o mais forte entre os feiticeiro eu optei por faze-lo um místico de combate corpo a corpo com uma boa versatilidade nas magias.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#78 SonOfBalthor Enviado : 12/05/18 22:29
creio que a imunidade a fogo por completo torna a magia muito forte, afinal sacerdote que e sacerdote tem magia para proteger apenas 35 de dano de fogo no máximo.
de toda forma acho justo os níveis separados.
abraços.
#79 Rywv Enviado : 12/05/18 22:52
O problema é que essa é a imunidade mais basica do dragão e o draconico tem uma grande ligação com esse elemento diferente do sacerdote.

Ja separei os niveis da magia.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#80 Rywv Enviado : 13/05/18 10:06
Fiz umas mudanças em Olhos da Cobiça, removi a possibilidade de ficar segurando os bonus da magia por varias rodadas mas tbm abri a possibilidade de usar as habilidades Negociação ou Persuasão sem esta vinculada a analise.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#81 Omnix Enviado : 13/05/18 17:48
Citação:
Na tarefa que descreve a profissão foi citado uma poção para ambos, por isso ela tanto encolhe como cresce.


Que tal Poção do Dragão Marrom para crescimento e Poção do Dragão-Fada para encolhimento? Daí sugeiria a presença dessas duas criaturas nas Terras Selvagens e daria pra deixar ainda mais temáticas. Tipo a de Dragão-Fada encolher, dar Agilidade e aumentar Resistência à Magia, por exemplo. Só uma ideia!

Curti o formato alterado da Imunidade. Tá bem bacana. Parabéns!

Cordialmente,
#82 SonOfBalthor Enviado : 14/05/18 00:54
Uma dúvida, por que a aura é titânica, se os dragões são dos deuses? Afinal os dragões lutaram contra os titãs até onde sei
#83 Fábio_CM Enviado : 14/05/18 09:09
SonOfBalthor escreveu:
Uma dúvida, por que a aura é titânica, se os dragões são dos deuses? Afinal os dragões lutaram contra os titãs até onde sei

Os dourados e do fogo sim. Os do gelo lutaram pelos Titãs. Nai tenho certeza sobre os outros, mas acho que não há informações.
#84 Rywv Enviado : 14/05/18 09:20
Omnix escreveu:
Que tal Poção do Dragão Marrom para crescimento e Poção do Dragão-Fada para encolhimento? Daí sugeiria a presença dessas duas criaturas nas Terras Selvagens e daria pra deixar ainda mais temáticas. Tipo a de Dragão-Fada encolher, dar Agilidade e aumentar Resistência à Magia, por exemplo. Só uma ideia!

Acredito que não seja necessário ir tão longe só por causa da poção, acho que esta boa desse jeito.

Omnix escreveu:
Curti o formato alterado da Imunidade. Tá bem bacana. Parabéns!

Vlw. Eu estava pensando em colocar na imunidade que o jogador pode evocar a magia múltiplas vezes e acumular os bonus, o que acha?


SonOfBalthor escreveu:
Uma dúvida, por que a aura é titânica, se os dragões são dos deuses? Afinal os dragões lutaram contra os titãs até onde sei

Os dragões não são dos deuses, se não me engano os dragões ancestrais de fogo ficaram neutros e os dragões ancestrais dourados que ajudaram os deuses na guerra. Posso ta falando merda, pq como ja mencionei um vez eu não manjo mto da ambientação de tagmar. Mas esse seu comentário me fez reparar um coisa, os arquifeiticeiros deveriam trabalhar com magias elementais, então aura titanica ta fugindo da temática.
Fiz um pequeno ajuste na Aura titanica e tbm troquei seu nome, agora ela é Imbuir Elemento e ficou assim.
Imbuir Elemento escreveu:
Através deste encanto o místico capta, canaliza, concentra e imbui temporariamente em um ser, uma certa quantidade de energia elemental a sua escolha. Esta energia é efêmera e rapidamente esvaem-se do alvo, contudo, enquanto perduram em contato com o mesmo, aumentam consideravelmente o dano causado pelo ser e seu ataques são considerados mágicos durante a duração do encanto.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#85 Azurius Enviado : 14/05/18 10:14
Imbuir Elemento é realmente mais agradável.
Quanto aos efeitos cumulativos, pq você não adiciona na imunidade draconica um cast por ritual (bem caro) que deixa o personagem imune por mais tempo.

Exemplo: Último Nível = Duração de 7 dias, custo de 70 M.O.
#86 Rywv Enviado : 15/05/18 07:19
Adicionei em imunidade draconica que os niveis pode acumular.

Não sei se seria uma boa ideia dar imunidade por tanto tempo.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#87 Rywv Enviado : 15/05/18 08:47
Adicionei uma mecânica nova em Intensificar.

Intensificar escreveu:
Este feitiço deve ser usada em conjunto com algum outro, sua função é ampliar o poder de outros encantos. Também é possível usa-lo enquanto ingere alguma poção, ampliando o efeito dela. Poções que foram criadas com auxilio de Intensificar não podem se melhoradas durante sua ingestão.


Tbm troquei toda citação de magia para feitiço, vou revisar todas as magias e fazer o mesmo.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#88 Fábio_CM Enviado : 15/05/18 21:25
Rywv, voltando para a arma flamejante. Vamos criar uma tabela de armas comparativa (aura e força = 4) entre a arma flamejante e a montante, uma das melhores armas da tabela.

Arma flamejante ____ Total 9 _____ L X _____ M X _____ P X _____ 25% 14 _____ 50% 24 _____ 75% 34 _____ 100% 44
Montante _____ Total 9 _____ L -2 _____ M 2 _____ P 3 _____ 25% 10 _____ 50% 16 _____ 75% 22 _____ 100% 28

O usuário da arma flamejante sempre ataca na coluna 9, independente da defesa do alvo. Como a montante tem somatório LMP positivo, aparentemente leva um pouco de vantagem. Contudo, a defesa também deve ser considerada, e existem muitas formas de aumentar defesa na terceira edição. Ou seja, a espada flamejante normalmente atacará em coluna maior do que a montante. Além disso, ela sempre provocará dano maior.

Bem, você pode pensar: o feiticeiro não é feito para combater corpo a corpo. Realmente, mas provocando todo este estrago, talvez valha a pena. Além disso, estão falando muito do uso da Magia Velocidade (que está em discussão para os rastreadores ─ embora eu ache que isso não deva ser pauta de discussão) ser utilizada por outras profissões por seja lá que razão. Bem, imagine um ladino de posse desta arma flamejante? Ou um sacerdote, que possui aura positiva??


Sobre Olhos da cobiça:

O feiticeiro não faz magias imperceptíveis. As pessoas podem não ver se não estiverem prestando atenção, mas deve existir algum sinal de que ele está fazendo magia, de forma a permitir que um personagem teste misticismo para reconhecer que magia é esta (sensitividade não precisa de sinais para permitir um teste de detecção para uma magia que está sendo realizada, mas esta habilidade não indica nem de quem, nem qual é a magia a ser lançada).
#89 Rywv Enviado : 15/05/18 22:02
Fábio_CM escreveu:
Rywv, voltando para a arma flamejante. Vamos criar uma tabela de armas comparativa (aura e força = 4) entre a arma flamejante e a montante, uma das melhores armas da tabela.

Arma flamejante ____ Total 9 _____ L X _____ M X _____ P X _____ 25% 14 _____ 50% 24 _____ 75% 34 _____ 100% 44
Montante _____ Total 9 _____ L -2 _____ M 2 _____ P 3 _____ 25% 10 _____ 50% 16 _____ 75% 22 _____ 100% 28

O usuário da arma flamejante sempre ataca na coluna 9, independente da defesa do alvo. Como a montante tem somatório LMP positivo, aparentemente leva um pouco de vantagem. Contudo, a defesa também deve ser considerada, e existem muitas formas de aumentar defesa na terceira edição. Ou seja, a espada flamejante normalmente atacará em coluna maior do que a montante. Além disso, ela sempre provocará dano maior.

Bem, você pode pensar: o feiticeiro não é feito para combater corpo a corpo. Realmente, mas provocando todo este estrago, talvez valha a pena. Além disso, estão falando muito do uso da Magia Velocidade (que está em discussão para os rastreadores ─ embora eu ache que isso não deva ser pauta de discussão) ser utilizada por outras profissões por seja lá que razão. Bem, imagine um ladino de posse desta arma flamejante? Ou um sacerdote, que possui aura positiva??

Fabio de aonde saiu esse dano 44? A magia só chega a 28 de dano.
Citação:
• Arma Flamejante 9: A arma de fogo causa 28/21/14/7 pontos de dano.

Não da pra falar dessa magia em outras profissões pq tirando o mago todos os outros tem mais capacidade de combate corpo a corpo que o feiticeiro.
Um sacerdote pode usar qualquer armadura e equipamento defensivo, tem mais EH, mais pontos em tenicas de combate e grupo de armas. O ladino tbm tem mais EH e recebe um quantidade monstruosa de pontos em tecnicas de combate e grupo de armas, alem de ter sua lista de tecnica particular. Até onde lembro tbm não tem limitação para uso de armaduras alem de ser o rei das habilidades.
Cada um tem sua vantagem, dificil fazer esse tipo de comparação.
Lembrando tbm que os sekbetes usam armas de 28 com 2 mãos.
Fábio_CM escreveu:
Sobre Olhos da cobiça:

O feiticeiro não faz magias imperceptíveis. As pessoas podem não ver se não estiverem prestando atenção, mas deve existir algum sinal de que ele está fazendo magia, de forma a permitir que um personagem teste misticismo para reconhecer que magia é esta (sensitividade não precisa de sinais para permitir um teste de detecção para uma magia que está sendo realizada, mas esta habilidade não indica nem de quem, nem qual é a magia a ser lançada).

Não é totalmente imperceptivel.
Citação:
Através deste encanto os olhos do místico recebe um leve brilho em suas iris

Eu coloquei assim pra não ter o risco de gente falando que o olho dele vira um farol. Ela pode ser reconhecida por misticismo se a pessoa estiver olhando para o feiticeiro, eu só tentei reduzir o "showzinho" pq é uma magia feita para negociar com os outros então ficaria estranho o cara fazer algo mto chamativo.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#90 Omnix Enviado : 15/05/18 22:20
Acho que vocês vão cuspir no meu ouvido por eu falar isso... Mas eu acho que faria muito, mas muito mais sentido se a Arma Flamejante pudesse ser passada para outros membros do grupo.

Me parece muito mais legal se o Arquifeiticeiro partir pra pancadaria em forma de dragão se for forçado à isso. Essa magia da Arma Flamejante me parece, na mão deles, algo artificialmente retirado dos Demônios da primeira edição (onde fazia sentido criar arma de fogo, saindo de um fosso de fogo, de um plano de fogo infernal etc etc etc).

No meu entender, reduz um pouco o poder (não muito, para ser muito superior à armas convencionais e ainda superior à armas mágicas mais fracas), exige que a pessoa tenha a habilidade para usar aquele tipo de arma, e pronto, dá para o amiguinho se divertir.

Abraços cordiais, mas com os ouvidos tapados.
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