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Questão da Enquete : 2.2.4 Feitiços dos druidas (Enquete fechada)
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2.2.4 Feitiços dos druidas Opções
#31 Omnix Enviado : 16/05/18 00:22
Fábio_CM escreveu:
Autorizar uma magia a remover caracterizações à sua própria vontade é um erro. O momento ideal de remover uma caracterização negativa deve estar sempre na mão do mestre, mesmo que o personagem a recompre.


"Caso o Druida tente remover uma Caracterização de Personagem com efeitos negativos que tenham ocorrido há mais de X tempos, para manter seu equilíbrio a natureza exige que o próprio Druida receba essa Caracterização. Ela se torna imune à quaisquer efeitos mágicos."

Quer retirar o dodói do amiguinho no macete? Se ferra aê então. ;)

Abraços.
#32 Rywv Enviado : 16/05/18 00:43
Omnix escreveu:
Nem eu! Só estou levantando um alerta para uma possível questão de balanceamento. Nada mais.

No nível 7, por exemplo. O que impediria o Druida de virar um urso pelo resto da vida?

Esse é um efeito desejável?

Se o poder de um personagem está feito de tal forma que o jogador não tem motivos para lançar outros efeitos ao invés dele, esse poder está desbalanceado.

Ele ganhando as vantagens que ganha, sem ter que trocar nada por isso, continuando com todos os demais poderes... Ele teria motivos para lançar outro Feitiço ao invés desse?

A frase "Hoje eu não vou usar Metamorfose..." simplesmente nunca seria dita.

Eu acho que você tá fazendo um puta trabalho com esse feiticeiro, e é um tema que eu amo (sempre joguei de Druida no WoW). Então só te afirmo e reafirmo que não tô tacando pedra no teu design. A ideia é só tentarmos prever alguns usos dos jogadores quando a magia for oficializada, e pensar se era isso mesmo que tentávamos atingir.

No nivel 7 a duração é de 12 horas, ele teria de gastar 14 de karma pra manter a forma de urso "para sempre". E nem é vantajoso manter essa forma direto, vc não tem polegares na forma de urso oque dificulta mto em algumas situações.
Uma coisa que me lembrei agora é que eu não coloquei que ele pode cessar o encanto quando quiser, e isso é mto importante.


Omnix escreveu:
"Caso o Druida tente remover uma Caracterização de Personagem com efeitos negativos que tenham ocorrido há mais de X tempos, para manter seu equilíbrio a natureza exige que o próprio Druida receba essa Caracterização. Ela se torna imune à quaisquer efeitos mágicos."

Quer retirar o dodói do amiguinho no macete? Se ferra aê então. ;)

Ele pode remover a penalidade dele proprio tbm.
Vou simplesmente dizer que é impossivel regenerar partes do corpo que tenham sido perdidas a mais de 1 ano.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#33 Rywv Enviado : 17/05/18 16:23
Apesar de eu não gostar mto da ideia, andei pensando em uma forma de adicionar controle climatico e relampago na lista e cheguei na seguinte ideia.
Unir essas 2 ideias de magias, logico que com ajustes suficiente pra não ficar mto forte.
Citação:
2- teleporte através de plantas ou ambiente natural(ainda não pensei no nome)(novo)
3- Harmonia com a Natureza(novo) Ganha conhecimento de tudo na natureza dentro de um certo alcance e tbm é capaz de falar e ver atras dela.

E remover camuflagem, dessa forma eu abro 2 slots na lista. O que vcs acham???
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#34 Omnix Enviado : 17/05/18 21:44
Acho que o Druida consegue ter um efeito de camuflagem através de suas formas animais.

Excelente sugestão, portanto.

Confesso que também não curto muito as duas. Mas a sua solução para encaixá-las é elegante.

Abraços.
#35 Rywv Enviado : 19/05/18 10:10
Terminei de escrever a magia de Ressurreição do druida, e enquanto a escrevia reparei que nas magias Ressurreição e Retorno do Mártir é mencionado a alma do alvo e não sei se deveria fazer o mesmo. O que vcs acham?

Dádiva da Natureza


Evocação: Ritual
Alcance: toque
Duração: Permanente

Através desse poderoso ritual o místico reúne grande quantidade de energia da natureza a sua volta com o intuito de reviver um ser. Dependendo da brutalidade com que foi morto e o tempo que permaneceu nesse estado, se torna mais difícil e até impossível trazer alguém de volta a vida.

Este encanto é extremamente poderoso e dificilmente um mortal comum(que não possui EH) é capaz de voltar a vida com ele, tendo seu corpo desintegrado por conta da grande quantidade de energia que é acumulada nele na hora da reanimação. O personagem herói(que possui EH) reanimado retorna mais fraco do que era antes da morte, tendo 1 estágio a menos. Qualquer personagem de estágio 1 que sejam alvo deste encanto terá seu corpo desintegrado.

Este ritual só pode ser realizado em ambiente natural e tem o custo de 2 M.O. por nível. Os materiais também podem ser coletados normalmente pelo místico na natureza, a critério do Mestre. Este estipulará o nível de dificuldade de encontrar os materiais.

• Dádiva da Natureza 1: Permite trazer de volta a vida um ser que não foi morto por ataques critico, critico e que tenha morrido com até -15 na EF. O alvo do ritual não pode ter morrido a mais de 3 horas e retorna a vida estabilizado com -15 EF.

• Dádiva da Natureza 3: Idem a anterior, mas agora o ser pode ter morrido com até -20 EF e o tempo máximo passa a ser 6 horas.

• Dádiva da Natureza 5: idem a anterior, mas agora o ser pode ter morrido com até -25 EF e o tempo máximo passa a ser 12 horas.

• Dádiva da Natureza 7: Idem a anterior, mas agora o ser pode ter morrido com até -30 EF e o tempo máximo passa a ser 1 dia.

• Dádiva da Natureza 9: Permite trazer de volta a vida um ser independente da forma com que foi morto e da quantidade de dano que tenha sofrido na EF, sendo necessário apenas que seu corpo esteja inteiro. Caso tenha sido decapitado será necessário costurar a cabeça no lugar, o alvo do ritual não pode ter morrido a mais de 1 dia e retorna a vida estabilizado com -15 EF.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#36 Omnix Enviado : 19/05/18 15:08
Não reli as magias de ressurreição existentes, mas acho essa penalidade de perder níveis meio D&D, meio videogame.

Não poderia ser outra coisa? Tipo precisar do dobro de XP para passar pó tô próximo estágio?

É meio empentelhação ter que fazer outra ficha 1 lvl mais baixa, e me parece um pouco desproporcional.

Abraços.
#37 Rywv Enviado : 19/05/18 17:48
Essa ideia de perder 1 estagio vem do Retorno do Mártir, achei legal pq é uma penalidade forte e bem proporcional para oque a magia esta fazendo. O que realmente me deixa um pouco incerto é se devo mencionar a alma ou não.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#38 Rywv Enviado : 13/06/18 23:30
Pessoal, revisei dadiva da natureza que esta na postagem 35 modificando alguns pontos. Adicionei uma citação da alma e a possibilidade do alvo da magia continuar morto se for seu desejo, reduzi o custo em ouro da magia e agora o alvo retorna com 1 de EF em vez de -15, tbm aumentei o tempo em que o alvo pode ser alvo da magia e reescrevi o nivel 9.

Dádiva da Natureza


Evocação: Ritual
Alcance: toque
Duração: Permanente

Através desse poderoso ritual o místico reúne grande quantidade de energia da natureza a sua volta com o intuito de regenerar o corpo e criar novamente uma ligação entra o corpo e a alma. Dependendo da brutalidade com que foi morto e o tempo que permaneceu nesse estado, se torna mais difícil e até impossível trazer alguém de volta a vida. O morto também pode optar por não retornar a vida permanecendo em seu descanso eterno.

Este encanto é extremamente poderoso e dificilmente um mortal comum(que não possui EH) é capaz de voltar a vida com ele, tendo seu corpo desintegrado por conta da grande quantidade de energia que é acumulada nele na hora da reanimação. O personagem herói(que possui EH) reanimado retorna mais fraco do que era antes da morte, tendo 1 estágio a menos. Qualquer personagem de estágio 1 que sejam alvo deste encanto terá seu corpo desintegrado.

Este ritual só pode ser realizado em ambiente natural e tem o custo de 1 M.O. por nível. Os materiais também podem ser coletados normalmente pelo místico na natureza, a critério do Mestre. Este estipulará o nível de dificuldade de encontrar os materiais.

• Dádiva da Natureza 1: Permite trazer de volta a vida um ser que não foi morto por ataques critico, critico e que tenha morrido com até -15 na EF. O alvo do ritual não pode ter morrido a mais de 12 horas e retorna a vida estabilizado com 1 EF.

• Dádiva da Natureza 3: Idem a anterior, mas agora o ser pode ter morrido com até -20 EF e o tempo máximo passa a ser 24 horas.

• Dádiva da Natureza 5: idem a anterior, mas agora o ser pode ter morrido com até -25 EF e o tempo máximo passa a ser 36 horas.

• Dádiva da Natureza 7: Idem a anterior, mas agora o ser pode ter morrido com até -30 EF e o tempo máximo passa a ser 48 horas.

• Dádiva da Natureza 9: Permite trazer de volta a vida um ser independente da forma com que foi morto e da quantidade de dano que tenha sofrido na EF, até mesmo se este tenha sido esmagado, sendo necessário apenas que as partes essenciais do corpo estejam juntas(cabeça e tronco). O alvo do ritual não pode ter morrido a mais de 48 horas e retorna a vida estabilizado com 1 EF.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#39 Fábio_CM Enviado : 14/06/18 10:58
Como é possível perder 1 estágio? Como se faz essa regressão? Não existe este tipo de mecânica no sistema...

Como fazer para reduzir EH (que é determinada pelo lançamento no dado), lembrar de quais habilidades foram melhoradas, quais grupos de armas ou técnicas de combate, quais magias, etc.?

Acho que perder estágio não é uma boa opção. Seria melhor substituir por algo mais objetivo, determinável, como EH, níveis em habilidades ou pontos de atributos. Talvez 1 ponto de Físico, que reduziria EH e VB. Talvez aura, que reduziria os pontos de karma. Talvez eliminar uma magia da lista do personagem, aleatoriamente. Só sugestões.
#40 Rywv Enviado : 14/06/18 11:50
Pior que existe, essa mecanica veio de Retorno do Mártir. E sinceramente eu não gosto da ideia de penalizar com algo que ele não possa recuperar normalmente, a ideia é que ele volte um pouco mais fraco mas não com um prejuízo tão grande quanto perder permanentemente 1 ponto de atributo.

Eu posso remover a penalidade, afinal a magia é pra beneficiar e não pra penalizar.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#41 samuel.azevedo Enviado : 14/06/18 12:48
Acredito que os sacerdotes é quem devem ser os excelentes nas magias de cura. Os druidas podem ter alguns destes efeitos mas não deve ser tão bom quanto os clerigos.
#42 Rywv Enviado : 14/06/18 14:16
Vc esta falando da Ressurreição vs Dádiva da Natureza ou no geral?

Vou reajustar umas coisas em dadiva e volto mais tarde com o resultado.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#43 samuel.azevedo Enviado : 14/06/18 14:21
Estava falando da ressurreição x dádiva, mas também se aplica no geral a outras magias com efeitos curativos.
#44 samuel.azevedo Enviado : 14/06/18 14:23
Ah, já vi uma magia de ressurreição em algum outro sistema que tem druidas e sacerdotes, e a versão do druida permitia reencarnar o morto em outro corpo criado da natureza, mesmo de outra raça, isso poderia justificar diminuição de atributos.
#45 Fábio_CM Enviado : 15/06/18 13:44
Rywv escreveu:
Pior que existe, essa mecanica veio de Retorno do Mártir. E sinceramente eu não gosto da ideia de penalizar com algo que ele não possa recuperar normalmente, a ideia é que ele volte um pouco mais fraco mas não com um prejuízo tão grande quanto perder permanentemente 1 ponto de atributo.

Eu posso remover a penalidade, afinal a magia é pra beneficiar e não pra penalizar.

Eu gostaria que você retirasse esta penalidade ─ não que outras não possam existir. A perda de estágio é muito difícil, se não impossível de se fazer.

Eu não veria problema em perder atributo. É melhor do que perder o personagem... Mas talvez você possa achar alguma alternativa, ou aplicar uma grande penalidade temporariamente. Por exemplo, perde o atributo por 1 mês, além de reduzir o ganho de experiência à metade por este mesmo tempo. Ou dificulta a cura natural. Ou qualquer outra coisa temporária.
#46 Rywv Enviado : 16/06/18 16:44
samuel.azevedo escreveu:
Estava falando da ressurreição x dádiva, mas também se aplica no geral a outras magias com efeitos curativos.

Dadiva tem varias penalidades/benefícios que ressurreição não tem. Comparando de forma rápida dadiva é ritual oque leva tempo e custa gold, mas tbm permite ter uma janela maior para uso da magia. Ela tbm não cura critico,critico desde o inicio mais no ultimo nivel ela cura qualquer critico. Não esquecendo que ela não pode ser usada em npcs que não possuem EH alem de permitir que o alvo decida se quer voltar a vida ou não, isso pode parecer uma penalidade besta mais é um forte limitação alem de ser necessaria pra evitar certos abusos de parte do jogador. Por fim temos a penalidade de perda de estagio.

Sobre as magias de cura em geral, temos Avivar vs Curas Físicas, Revitalizar vs Regeneração.

Avivar cura menos e revitalizar em certos pontos faz bem mais, no entanto em todos os seus níveis ela é ritual(la se vai gold) e tbm exige que esteja em ambiente natural. Acredito que isso seja suficiente pra deixar revitalizar no ponto.

samuel.azevedo escreveu:
Ah, já vi uma magia de ressurreição em algum outro sistema que tem druidas e sacerdotes, e a versão do druida permitia reencarnar o morto em outro corpo criado da natureza, mesmo de outra raça, isso poderia justificar diminuição de atributos.

Isso tornaria a magia tão poderosa quanto Retorno do Martir, não acredito que seja possível nessa lista e sim na lista de magias ancestrais.

Fábio_CM escreveu:
Eu gostaria que você retirasse esta penalidade ─ não que outras não possam existir. A perda de estágio é muito difícil, se não impossível de se fazer.

Eu não veria problema em perder atributo. É melhor do que perder o personagem... Mas talvez você possa achar alguma alternativa, ou aplicar uma grande penalidade temporariamente. Por exemplo, perde o atributo por 1 mês, além de reduzir o ganho de experiência à metade por este mesmo tempo. Ou dificulta a cura natural. Ou qualquer outra coisa temporária.

Vou remover isso alem de fazer outros ajustes, ainda estou analisando as possibilidades.

Enquanto não termino os ajustes de dadiva vou deixar aqui a penúltima magia da lista.

Harmonia com a Natureza


Leia o resto do texto...
Evocação: Variável
Alcance: Variável
Duração: 1 hora

Este feitiço só pode ser usado em ambiente natural e com ele o místico é capaz de unir seu corpo e mente com a natureza a sua volta, ganhando conhecimento de tudo que existe e acontece no raio de efeito do feitiço como se estivesse lá, além de ser capaz de falar através dela e de se teleportar para um local específico que esteja dentro do alcance.

A evocação é de 10 rodadas e enquanto permanecer sobre o efeito do feitiço seu corpo ficará imóvel e envolto por raízes perdendo a capacidade de se mover e de se proteger. O místico também é capaz de evocar este feitiço de forma instantânea para se teleportar enquanto estiver dentro de regiões que já foram alvo deste encanto pelas mãos do próprio místico.

• Harmonia com a Natureza 1: É possível usar barulhos da natureza(vento, folhas, rios, etc) para projetar sua voz em um local dentro do alcance da magia, o místico só é capaz de falar 4 palavras por rodada que parece um sussurro muito baixo. Raio do feitiço é de 50m.
• Harmonia com a Natureza 3: Idem ao anterior, mas agora o raio é de 100m e é possível falar até 10 palavras, o sussurro passa a ter um volume moderado.
• Harmonia com a Natureza 5: Idem ao anterior, mas agora o raio é de 300m.
• Harmonia com a Natureza 7: Idem ao anterior, mas agora o raio é de 500m e é capaz de falar normalmente com se estivesse conversando pessoalmente.
• Harmonia com a Natureza 9: Idem ao anterior, mas agora o místico é capaz de projetar sua voz dentro de toda a área de efeito da magia podendo excluindo local caso queira.

A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#47 Rywv Enviado : 03/07/18 21:21
Fiz algumas mudanças em dadiva, mudei sua penalidade e a forma como o prejuízo no corpo é visto ja que a magia pode ser usada mtas horas apos a morte do alvo. Dessa forma acredito que fica mais claro que o jogador precisa tomar cuidado com o corpo do coleguinha para que o ritual ainda funcione.

Se der tempo eu posto ainda hj uma outra magia.

Conto com a ajuda dos senhores.

Dádiva da Natureza


Leia o resto do texto...
Evocação: Ritual
Alcance: toque
Duração: Permanente
Através desse poderoso ritual o místico reúne grande quantidade de energia da natureza a sua volta com o intuito de regenerar o corpo e criar novamente uma ligação entra o corpo e a alma. Dependendo da brutalidade com que foi morto e o tempo que permaneceu nesse estado, se torna mais difícil e até impossível trazer alguém de volta a vida. O morto também pode optar por não retornar a vida permanecendo em seu descanso eterno.

O corpo não pode ter sua cabeça e tronco muito danificado, não podendo esta decapitado, esmagado ou partido de alguma forma. Pernas e braços faltando não interferem no ritual e não são recuperado pelo mesmo, no entanto, é possível realizar o ritual Revitalizar concomitantemente para recuperar as partes perdidas. O alvo do encanto retornará mais fraco recebendo penalidades temporárias de acordo com o nível usado.

Este ritual só pode ser realizado em ambiente natural e tem o custo de 1 M.O. por nível. Os materiais também podem ser coletados normalmente pelo místico na natureza, a critério do Mestre. Este estipulará o nível de dificuldade de encontrar os materiais.

• Dádiva da Natureza 1: Permite trazer de volta a vida uma criatura que tenha morrido com até -15 na EF. O alvo do ritual não pode ter morrido a mais de 6 horas e retorna a vida estabilizado com 1 EF, este volta mais fraco recebendo penalidade de -5 colunas em todas tarefas físicas por 1 semana.
• Dádiva da Natureza 3: Idem ao anterior, mas agora a criatura pode ter morrido com até -20 EF, o tempo máximo passa a ser 12 horas e a penalidade de -4 colunas por 5 dias.
• Dádiva da Natureza 5: idem ao anterior, mas agora a criatura pode ter morrido com até -25 EF, o tempo máximo passa a ser 24 horas e a penalidade de -3 colunas por 3 dias.
• Dádiva da Natureza 7: Idem ao anterior, mas agora a criatura pode ter morrido com até -30 EF, o tempo máximo passa a ser 36 horas e a penalidade de -2 colunas por 1 dias.
• Dádiva da Natureza 9: Idem ao anterior, mas o tempo máximo passa a ser 72 horas e o alvo passa a não sofrer penalidades.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#48 Rywv Enviado : 03/07/18 21:51

Tatuagem Animal


Evocação: Variável
Alcance: toque
Duração: Variável
Com este ritual o místico é capaz de criar uma tatuagem permanente em seu corpo para guardar um animal que esteja sobre efeito permanente da magia elo animal. A tatuagem terá um diâmetro mínimo de 10 cm e só pode ser criada no tronco e cabeça do místico tendo a aparência do animal a quem esta ligada sendo capaz de prender somente este animal. Caso o animal morra a tatuagem desaparece.

Para guardar o animal é preciso esta tocando-o e fazer uma evocação de 10 rodada gastando o custo de karma referente ao nível desejado. Para libertar o animal só é preciso se concentrar por 5 rodadas.

O místico perderá 1 ponto de EF para cada animal guardado e será incapaz de recuperá-lo até que a criatura seja liberada, ele também é capaz de usar as habilidades e técnicas de combates dos animais guardados. Enquanto o animal estiver dentro da tatuagem terá suas necessidades fisiológicas, recuperando de EF, EH e efeitos mágicos estagnado como se o tempo estivesse parado, o mesmo acontece para qualquer ferimento que tenha sofrido ou para magias que depende de tempo como Revitalizar, Adestramento entre outras.

Este ritual só pode ser realizado em ambiente natural e tem o custo de 1 M.O. por nível. Os materiais também podem ser coletados normalmente pelo místico na natureza, a critério do Mestre. Este estipulará o nível de dificuldade de encontrar os materiais.

Tatuagem Animal 1: Cria uma tatuagem ou guarda um animal Estágio 3 ou menos.
Tatuagem Animal 3: Cria uma tatuagem ou guarda um animal Estágio 7 ou menos.
Tatuagem Animal 5: Cria uma tatuagem ou guarda um animal Estágio 11 ou menos.
Tatuagem Animal 7: Cria uma tatuagem ou guarda um animal Estágio 15 ou menos.
Tatuagem Animal 9: Cria uma tatuagem ou guarda um animal com Estágio máximo até o dobro do Estágio do evocador.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#49 Fábio_CM Enviado : 04/07/18 08:49
Rywv escreveu:

Tatuagem Animal


Gostei muito dessa magia. É um efeito útil e representado de forma interessante.

Acho que não é necessário gastar karma e realizar a magia para criar a tatuagem. Ao guardar o animal, ele poderia criar automaticamente a tatuagem em seu formato no corpo do personagem. Por exemplo, se o personagem usa Tatuagem Animal em um cavalo, uma tatuagem de cavalo, exatamente como àquele animal, surge em seu corpo.
#50 Rywv Enviado : 04/07/18 16:17
Uma questão que acho importante que acabei esquecendo de explicar é se o druida vai pegar o valor original da habilidade/tecnica ou se vai ser ajustado ao seu nivel. Tbm tem a questão se o total do druida se soma com o total do animal.
o que tu acha?
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#51 samuel.azevedo Enviado : 27/07/18 10:58
Bom dia,

Acho que a ficha inicial do animal deve ser a descrita na ficha da criatura, e se o animal evoluir (por causa do elo), os valores das habilidades, ataques e etc. evoluem junto.

Uma questão: será que o druida precisa capturar um animal vivo dentro de uma tatuagem, ou podia pegar um espírito da natureza (em forma de animal) e se ligar a ele na tatuagem?

Abraço
#52 Rywv Enviado : 28/07/18 15:38
samuel.azevedo escreveu:
Acho que a ficha inicial do animal deve ser a descrita na ficha da criatura, e se o animal evoluir (por causa do elo), os valores das habilidades, ataques e etc. evoluem junto.

Vc esta falando sobre a tatuagem animal? É pq o druida não é capaz de usar os ataques da criatura então fiquei na duvida. Levando em conta que seja, eu pensei em ajustar ao estagio do druida pq o elo permite ele pegar animais com estagios maiores que o dele e isso poderia aumentar mto o poder do druida. No entanto tbm existe o problema dele pegar um animal bem mais fraco e ter os valores ajustados para seu nivel recebendo assim um grande beneficio... Realmente não tenho mto pra onde correr, acho que deve ficar realmente melhor usar o valor original da criatura, pelo menos assim o druida é forçado a evoluir suas criaturas fracas ou ir atras de criaturas mais fortes.
samuel.azevedo escreveu:
Uma questão: será que o druida precisa capturar um animal vivo dentro de uma tatuagem, ou podia pegar um espírito da natureza (em forma de animal) e se ligar a ele na tatuagem?

Ele precisa esta em elo animal permanente com o animal. Fiz isso pra impedi que exista abuso no uso da magia, se não o pessoal vai passear por tagmar roubado animal dos outros ou vai rolar do cara ter uma infinidade de animais presos em tatuagens.

Um coisa que tbm ta me incomodando é a possibilidade do místico deixar o bicho preso pra sempre, to pensando em uma forma de limitar isso.

---

Adicionei todas as magias no verbete, reparei que na lista postada anteriormente não tinha o numero 10, então ainda existia 1 slot na lista o qual preenchi com Camuflagem.
1Avivar
2Camuflagem
3Controle Climatico
4Curas Espirituais
5Dadiva da natureza
6Despistamento
7Elo Animal
8Harmonia com A natureza
9Intuição
10Metamorfose
11Poção da Restauração
12Poção do Vigor
13Poção Pele CascaRocha
14Relampago
15Resistencia
16Revitalizar
17Submissão a Natureza
18tatuagem Animal

Obs.:
Troquei a duração das magias Avivar, Revitalizar e Dádiva da Natureza de permanente para Instantânea, reparei que a magia termina no momento em que a evocação cessa cortando a ligação da magia com o beneficio gerado, pq se não seria possível usar quebra de encanto nelas.

Dps de pensar um pouco sobre os comentarios do Omnix sobre o nome da Poção de Adrenalina decidi trocar para Poção do Vigor.

Redistribuir os níveis das magias Revitalizar e Metamorfose.

Adicionei no Ultimo nivel de Metamorfose que seus ataques em forma animal são considerados magicos.

O verbete da magia Submissão a Natureza só possui um esboço de sua mecanica, ainda estou trabalhando nela.

Tirei a evocação ritual de tatuagem Animal e deixei claro que o nivel usado é do animal preso.

Bom meus amigos, é isso.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#53 Rywv Enviado : 11/08/18 15:11
Fiz alguns ajustes na magia metamorfose.

*Adicionei que o mistico mantem os atributos Intelecto e Aura.
* Movi a capacidade de usar magias na forma animal para o nivel 4 e restringi a possibilidade de fazer ritual.
* Movi a capacidade de falar para o nivel 6.

Mas tarde devo atualizar Submissão a Natureza, caso o faço irei atualizar essa postagem.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#54 Fábio_CM Enviado : 14/08/18 11:26
Rywv, estou meio perdido nessa sua lista. Você já criou os verbetes para as magias? Se a resposta é sim, por favor, cole a lista atualizada com os links aqui.
#55 Rywv Enviado : 14/08/18 18:52
Fábio_CM escreveu:
Rywv, estou meio perdido nessa sua lista. Você já criou os verbetes para as magias? Se a resposta é sim, por favor, cole a lista atualizada com os links aqui.

As magias estão todas nos links do verbete, eu só não consegui adicionar as magias na tabela que vc me mandou. Talvez seja pq o nome do verbete ainda esteja como "Feitiço druídico 1", "Feitiço druídico 2" e etc.

Lista das magias
1 Avivar
2 Camuflagem
3 Controle Climático
4 Curas Espirituais
5 Dádiva da natureza
6 Despistamento
7 Elo Animal
8 Harmonia com A natureza
9 Intuição
10 Metamorfose
11 Poção da Restauração
12 Poção do Vigor
13 Poção Pele CascaRocha
14 Relâmpagos
15 Resistência
16 Revitalizar
17 Submissão a Natureza
18 Tatuagem Animal

Aproveitei e coloquei todos os nomes na tabela mesmo sem link pegar só pra pode colocar o custo logo.


Finalmente terminei de escrever Submissão a Natureza, quem puder dar uma olhada nela e nos custo das magias e me dar o feedback eu agradeço.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#56 Térom Lanister Enviado : 17/08/18 19:59
Quando ouço Druida eu penso em um sujeito que muda para a forma animal evocando espíritos de animais, além de manipular forças primordiais, anteriores aos deuses.

Seria bom que os feitiços dele focassem no efeito trocapeles.

Por exemplo:

um feitiço de autocura ou regeneração, que pudesse ser evocado apenas ao mudar de forma, seja de um animal para outro ou de animal pra humano e vice-versa.

Quanto aos espíritos, talvez pudesse evocar garras mais letais no forma de um leão, se tornando um leão mais forte que o comum.

Quanto às manipulação de forças primordiais, que tal aeromanipulacão, piromanipulação, geomanipulação e hidromanupulação?

Importante não esquecer de um feitiço que turbine o cajado do druida. Uma nuvem de gás que afete múltiplos alvos. Um jato de ácido e Ervas urticantes que prendam alvos e causem danos nesses por veneno.





#57 Rywv Enviado : 18/08/18 16:40
Fiz alguns ajustes em Submissão a Natureza, adicionei o seguinte trecho:
Citação:
Quando Submissão a Natureza for usado para criar florestas, esse não será capaz de afetar região onde tenha grande quantidade de vida não animal, como cidades e aldeias.

Fiz isso para evitar que o jogador saia por ai criando florestas dentro de cidade habitadas, o que poderia trazer grandes dores de cabeça para o mestre.
Tbm optei por reduzir grandemente o alcance da magia e seu custo de ritual, a ideia original para seu grande alcance era permitir que o jogador tivesse facilidade em regenerar ou "fertilizar" regiões naturais, e para o mestre não perder o controle eu coloquei um custo elevado no ritual. No final analisando tudo reparei que exagerei no alcance e custo.


Térom Lanister escreveu:
Quando ouço Druida eu penso em um sujeito que muda para a forma animal evocando espíritos de animais, além de manipular forças primordiais, anteriores aos deuses.

Seria bom que os feitiços dele focassem no efeito trocapeles.

Por exemplo:

um feitiço de autocura ou regeneração, que pudesse ser evocado apenas ao mudar de forma, seja de um animal para outro ou de animal pra humano e vice-versa.

Nao criei nenhuma magia do tipo para não restringir mto a jogabilidade, e tbm reparei que esses tipos de magias pode ou devem aparecer nas magias perdidas. Um exemplo disso é a Lincatropia e terantropia do guardião.


Térom Lanister escreveu:
Quanto aos espíritos, talvez pudesse evocar garras mais letais no forma de um leão, se tornando um leão mais forte que o comum.

Eu ate pensei em fazer algo relacionado a espiritos mas desisti da ideia pq o Xamã ja vai mexer com isso, e se não me lembro errado o xamã só vai mexer com "magia espirituais" então preferi evitar coisas relacionadas ao tema.

Térom Lanister escreveu:
Quanto às manipulação de forças primordiais, que tal aeromanipulacão, piromanipulação, geomanipulação e hidromanupulação?

Eu tbm descartei a ideia de usar magias elementais por causa do arquifeiticerio(draconico), ele é a especialização que mexe com energias elementais.

Térom Lanister escreveu:
Importante não esquecer de um feitiço que turbine o cajado do druida. Uma nuvem de gás que afete múltiplos alvos. Um jato de ácido e Ervas urticantes que prendam alvos e causem danos nesses por veneno.

Cajado em tagmar é um simples bastão de madeira, não tem função especial =s.
Magias com nuvens, névoas, gazes e coisa do tipo não ficam legais em tagmar pq ele usa 2 tipos de energia vital; EF e EH. Esses tipos de magias deveriam acertar diretamente na EF mas isso é algo inviavel pq seria monstruosamente poderoso e fazer com que tire primeiro EH me parece mto estranho então EU não gosto mto desse tipo de magia em tagmar e por isso não criei nada disso.
O Samuel tinha me sugerido a ideia de fazer uma magia de raizes para atacar/prender o alvo, uma magia de raiz que ataca acho meio ruim e magia desse tipo para prender acho meio forte por causa do sistema de EF e EH.

Magias de acido e veneno realmente não me vieram a cabeça quando estava criando a lista, ate mesmo pq eu sempre tive pra mim a ideia de fazer o druida uma especialização mais focada em suporte. Agora ja estamos com a lista fechada e na reta final então eu nem peço em tentar encaixar algo do tipo na lista.

Bom parte do que vc sugeriu pode ou deve vir a existir nas magias perdidas, pelo menos é o que espero e pretendo se a tarefa cair na minha mão.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#58 Rywv Enviado : 22/08/18 18:45
Estou acho que é necessario colocar duração nessa magia, deixou o bicho preso forever me parece estranho e mto possivel que um jogador o faça.

Pensei em algo tipo numero de dias ou horas igual o nivel maximo que se possui na magia. E uma fração desse tempo seria causa em penalidade que so impediria de guardar o bicho.
O que acham, algum sugestão?

Adicionado posteriormente

Tatuagem Animal
Adicionei a limitação de tempo na magia e uma trava para o druida não ficar usando isso toda hora.

Revitalizar
Reduzir o custo de M.O. por nivel para 1.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#59 Fábio_CM Enviado : 24/08/18 09:28
Iniciamos a votação. A data para encerramento é entre 6 e 10 dias.
#60 samuel.azevedo Enviado : 24/08/18 12:22
Ótimo trabalho,

Sugiro corrigir o trecho abaixo:

Citação:
Harmonia com a Natureza 9: Idem ao anterior, mas agora o místico é capaz de projetar sua voz dentro de toda a área de efeito da magia podendo excluindo local caso queira.


Acho que no lugar de "excluindo" poderia ficar "excluir um".

Abraço
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