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2.2.4 Feitiços dos druidas Opções
#31 Omnix Enviado : 16/05/18 00:22
Fábio_CM escreveu:
Autorizar uma magia a remover caracterizações à sua própria vontade é um erro. O momento ideal de remover uma caracterização negativa deve estar sempre na mão do mestre, mesmo que o personagem a recompre.


"Caso o Druida tente remover uma Caracterização de Personagem com efeitos negativos que tenham ocorrido há mais de X tempos, para manter seu equilíbrio a natureza exige que o próprio Druida receba essa Caracterização. Ela se torna imune à quaisquer efeitos mágicos."

Quer retirar o dodói do amiguinho no macete? Se ferra aê então. ;)

Abraços.
#32 Rywv Enviado : 16/05/18 00:43
Omnix escreveu:
Nem eu! Só estou levantando um alerta para uma possível questão de balanceamento. Nada mais.

No nível 7, por exemplo. O que impediria o Druida de virar um urso pelo resto da vida?

Esse é um efeito desejável?

Se o poder de um personagem está feito de tal forma que o jogador não tem motivos para lançar outros efeitos ao invés dele, esse poder está desbalanceado.

Ele ganhando as vantagens que ganha, sem ter que trocar nada por isso, continuando com todos os demais poderes... Ele teria motivos para lançar outro Feitiço ao invés desse?

A frase "Hoje eu não vou usar Metamorfose..." simplesmente nunca seria dita.

Eu acho que você tá fazendo um puta trabalho com esse feiticeiro, e é um tema que eu amo (sempre joguei de Druida no WoW). Então só te afirmo e reafirmo que não tô tacando pedra no teu design. A ideia é só tentarmos prever alguns usos dos jogadores quando a magia for oficializada, e pensar se era isso mesmo que tentávamos atingir.

No nivel 7 a duração é de 12 horas, ele teria de gastar 14 de karma pra manter a forma de urso "para sempre". E nem é vantajoso manter essa forma direto, vc não tem polegares na forma de urso oque dificulta mto em algumas situações.
Uma coisa que me lembrei agora é que eu não coloquei que ele pode cessar o encanto quando quiser, e isso é mto importante.


Omnix escreveu:
"Caso o Druida tente remover uma Caracterização de Personagem com efeitos negativos que tenham ocorrido há mais de X tempos, para manter seu equilíbrio a natureza exige que o próprio Druida receba essa Caracterização. Ela se torna imune à quaisquer efeitos mágicos."

Quer retirar o dodói do amiguinho no macete? Se ferra aê então. ;)

Ele pode remover a penalidade dele proprio tbm.
Vou simplesmente dizer que é impossivel regenerar partes do corpo que tenham sido perdidas a mais de 1 ano.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#33 Rywv Enviado : 17/05/18 16:23
Apesar de eu não gostar mto da ideia, andei pensando em uma forma de adicionar controle climatico e relampago na lista e cheguei na seguinte ideia.
Unir essas 2 ideias de magias, logico que com ajustes suficiente pra não ficar mto forte.
Citação:
2- teleporte através de plantas ou ambiente natural(ainda não pensei no nome)(novo)
3- Harmonia com a Natureza(novo) Ganha conhecimento de tudo na natureza dentro de um certo alcance e tbm é capaz de falar e ver atras dela.

E remover camuflagem, dessa forma eu abro 2 slots na lista. O que vcs acham???
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#34 Omnix Enviado : 17/05/18 21:44
Acho que o Druida consegue ter um efeito de camuflagem através de suas formas animais.

Excelente sugestão, portanto.

Confesso que também não curto muito as duas. Mas a sua solução para encaixá-las é elegante.

Abraços.
#35 Rywv Enviado : 19/05/18 10:10
Terminei de escrever a magia de Ressurreição do druida, e enquanto a escrevia reparei que nas magias Ressurreição e Retorno do Mártir é mencionado a alma do alvo e não sei se deveria fazer o mesmo. O que vcs acham?

Dádiva da Natureza


Evocação: Ritual
Alcance: toque
Duração: Permanente

Através desse poderoso ritual o místico reúne grande quantidade de energia da natureza a sua volta com o intuito de reviver um ser. Dependendo da brutalidade com que foi morto e o tempo que permaneceu nesse estado, se torna mais difícil e até impossível trazer alguém de volta a vida.

Este encanto é extremamente poderoso e dificilmente um mortal comum(que não possui EH) é capaz de voltar a vida com ele, tendo seu corpo desintegrado por conta da grande quantidade de energia que é acumulada nele na hora da reanimação. O personagem herói(que possui EH) reanimado retorna mais fraco do que era antes da morte, tendo 1 estágio a menos. Qualquer personagem de estágio 1 que sejam alvo deste encanto terá seu corpo desintegrado.

Este ritual só pode ser realizado em ambiente natural e tem o custo de 2 M.O. por nível. Os materiais também podem ser coletados normalmente pelo místico na natureza, a critério do Mestre. Este estipulará o nível de dificuldade de encontrar os materiais.

• Dádiva da Natureza 1: Permite trazer de volta a vida um ser que não foi morto por ataques critico, critico e que tenha morrido com até -15 na EF. O alvo do ritual não pode ter morrido a mais de 3 horas e retorna a vida estabilizado com -15 EF.

• Dádiva da Natureza 3: Idem a anterior, mais agora o ser pode ter morrido com até -20 EF e o tempo máximo passa a ser 6 horas.

• Dádiva da Natureza 5: idem a anterior, mais agora o ser pode ter morrido com até -25 EF e o tempo máximo passa a ser 12 horas.

• Dádiva da Natureza 7: Idem a anterior, mais agora o ser pode ter morrido com até -30 EF e o tempo máximo passa a ser 1 dia.

• Dádiva da Natureza 9: Permite trazer de volta a vida um ser independente da forma com que foi morto e da quantidade de dano que tenha sofrido na EF, sendo necessário apenas que seu corpo esteja inteiro. Caso tenha sido decapitado será necessário costurar a cabeça no lugar, o alvo do ritual não pode ter morrido a mais de 1 dia e retorna a vida estabilizado com -15 EF.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#36 Omnix Enviado : 19/05/18 15:08
Não reli as magias de ressurreição existentes, mas acho essa penalidade de perder níveis meio D&D, meio videogame.

Não poderia ser outra coisa? Tipo precisar do dobro de XP para passar pó tô próximo estágio?

É meio empentelhação ter que fazer outra ficha 1 lvl mais baixa, e me parece um pouco desproporcional.

Abraços.
#37 Rywv Enviado : 19/05/18 17:48
Essa ideia de perder 1 estagio vem do Retorno do Mártir, achei legal pq é uma penalidade forte e bem proporcional para oque a magia esta fazendo. O que realmente me deixa um pouco incerto é se devo mencionar a alma ou não.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
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