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2.1.1 Ritos Opções
#1 Fábio_CM Enviado : 23/02/18 14:01
Esta tarefa visa determinar a distribuição dos ritos na lista básica de Berserker.
#2 Fábio_CM Enviado : 22/03/18 13:26
Antes de abrir essa tarefa, gostaria de decidir como será a distribuição dos ritos em termos de tipos de poderes. Por exemplo, teremos quantas magias de melhoramento? Quantas que irão afetar os inimigos? Quantas de beneficiamento de armas? Etc.
#3 samuel.azevedo Enviado : 24/03/18 12:04
Poderiam ter alguns ritos envolvendo tatuagens.
#4 Azurius Enviado : 26/03/18 12:06
• 1 magia que da bônus na arma em coluna e/ou dano por 10 a 15 rodadas. (Melhoramento)
• 1 à 2 magias para curar EF e/ou EH SÓ do berserker. (Recuperação).
• 1 magia que aumenta defesa e da Absorção. (Melhoramento).
• 1 magia para causar coluna negativa no inimigos. (Agravamento).
• 1 magia como Covardia poderia ser uma opção de magia para eles. (Agravamento).
• 1 magia para aumentar o dano de seus ataques. (Melhoramento).
• 1 magia para ataques extras já que a possibilidade de uso de técnicas de ataques Múltiplos (Ambidestria, Disparo Rápido, etc) não estão mais disponíveis na Lista Básica de técnicas.
• 1 magia para aumentar atributo força, físico e/ou resistência. (Melhoramento).
• 1 magia para aumentar VB e habilidades do grupo manobra e algumas do grupo geral como Usar sentidos. (Melhoramento).

Extras.



Citação:
Arma Improvisada

O berserker é capaz de usar qualquer coisa como arma, ele canaliza sua aura para o objeto o tornando mais resistente e letal para o combate.Os niveis descrevem o quanto o item pode ser aprimorado.( vara em usada como lança leve,pesada ou de guarda, tronco de madeira como martelo de guerra, maça de armas ou martelo de guerra,etc). Tambem poderia deixar descrito que armas danificadas podem ser aprimoradas com essa magia temporariamente para serem usadas novamente.
#5 Rywv Enviado : 09/04/18 17:53
Achei uma magia no livro de magias perdidas que seria mto legal no berserker, vou postar aqui como sugestão:
Grito de Guerra
Evocação: 1
Rodada Alcance: Variável
Duração: Variável
Resistência à Magia: Sim/Especial

Com este milagre, o sacerdote da um poderoso grito de guerra que incentiva o próprio sacerdote a lutar e a seus companheiros também. Na rodada de evocação, o sacerdote enche os pulmões e concentra toda sua força em acreditar que realmente aquela batalha está ganha, então solta o poderoso grito.
Vale notar que os inimigos que escutarem esse grito não realizam um teste de Resistência à Magia, mas sim um teste de Moral.
A duração dessa magia varia de acordo com a situação, pois ela demora o tempo de uma luta, ou de uma batalha maior, ou o tempo de uma guerra inteira. Caso a guerra demore mais de 1 dia, no fim do dia, os efeitos somem. O milagre pode ser evocado normalmente no outro dia.
Caso mais de 1 Grito de Vitória seja evocado, o de efeito mais alto é aplicado.
• Grito de Guerra 1: Num raio de 25 metros, todos os aliados, inclusive o sacerdote, recebe +5 EH e um bônus de +3 na Moral. Inimigos recebem -3 colunas de penalidade.
• Grito de Guerra 3: Idem ao anterior, mas o bônus de EH é 15.
• Grito de Guerra 5: Idem ao anterior, mas o bônus de EH é 20, e todos os testes de moral recebem -2 níveis de dificuldade.
• Grito de Guerra 7: Idem ao anterior, mas o bônus de EH é 30, e todos os aliados lutam até -5 EF antes de desmaiar.
• Grito de Guerra 9: Idem ao anterior, mas o bônus de EH é 40, e todos os aliados lutam até -10 EF antes de desmaiar. Inimigos recebem uma penalidade de -1 de dano.
• Grito de Guerra 10:

Abç
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
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