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Questão da Enquete : 2.6 Academia dos Guardas (Enquete fechada)
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Aprovado 6 100 %
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2 Páginas <12
2.6 Academia dos Guardas Opções
#31 Azurius Enviado : 07/04/18 17:25
Ele deve ter movido sem querer.
#32 Fábio_CM Enviado : 07/04/18 18:22
Ela foi votada? Nem lembro 🤔
#33 samuel.azevedo Enviado : 07/04/18 18:50
Acho que não, mas por algum motivo consta concluída.
#34 Fábio_CM Enviado : 07/04/18 19:06
Andei atualizando umas situações de várias tarefas e devo ter alterado essa por engano.

Resolvido.
#35 Azurius Enviado : 08/04/18 13:18
Samuel me da umas explicações aqui por gentileza?

Desarmar escreveu:
Aprimoramento: Um ataque que cause 100% de dano na EH também tenta derrubar a arma caso o oponente falhe no teste de força, com dificuldade inicial fácil para manter a arma ou escudo segura (a cada 25% de dano na EH acima disso, sobe um nível da dificuldade necessária para o oponente continuar segurando o item).


Me explica dentro da técnica com um exemplo como seria isso fazendo um comparativo com sem esse aprimoramento.

Guardar Posição escreveu:
Aprimoramento: Aprimorados nesta técnica conseguem efetuar um ataque extra com seu escudo quando usarem a técnica.


Escreve que é um único ataque extra por rodada.

Incapacitar escreveu:
Obs.1: As penalidades podem ser cumulativas com outros golpes de incapacitar.

Isso vai virá uma bola de neve. Sugiro acumular só entre os efeitos de cores diferentes.
Como essa técnica funciona com ataques 200% por exemplo?
#36 Rywv Enviado : 09/04/18 10:44
Desarmar
A mecanica ta um pouco confusa, só consegui entender(acho) dps que li o exemplo e se entendi corretamente a técnica tem um falha que é a falta de motivo de se upar a técnica, pq se eu faço uma rolagem de ataque com minha arma e não no total da técnica e não existe Imperícia para me obrigar a upar, eu simplesmente só preciso por 1 ponto na técnica. Outra coisa é que ela não precisa de atributo pelo mesmo motivo.

O requisito de aparar me parece desnecessário, a técnica é ofensiva então não vejo mta lógica para o requisito em aparar.

Minha sugestão para essa técnica é remover o requisito em aparar e simplificar a mecânica exigindo rolagem no total da técnica, ficando algo mais ou menos assim.

Atributo: Força
Custo: 2
Categoria: Perícia
Efeito: O combatente utiliza de sua perícia em combate para desarmar o adversário.

Requisitos: -.

Mecânica:Esta técnica só pode ser usada caso o oponente não possua EH. No inicio da rodada, o combatente avisa que está usando a técnica Desarmar e escolhe a arma ou escudo do adversário como alvo. Após isso ira realizar uma rolagem no total da técnica, o oponente devera obter uma rolagem no atributo força superior a sua em 1 nível no mínimo para não ser desarmado. Caso o oponente falhe no teste a arma ou escudo cai a uma distância de 3m.

Exemplo.:Guarda Tarso avisa no início de sua rodada que fará uso da técnica Desarmar, então ele rola seu total na técnica e obtém resultado laranja (50%), o seu oponente tera de obter um resultado vermelho(75%) no teste do atributo força para segurar a arma, ele faz o teste e consegue resultado fácil; a arma cai a 3m de distância de sua mão.

Quadro de Rolagens: -.

Aprimoramento: Agora é possível usar essa técnica em oponentes que tenham EH.


Guardar Posição
Adiciona um OBS dizendo que é possível atacar só um oponente,caso seja essa a ideia da tenica.

Imobilizar
Poderia ter atributo força.

"O quadro de rolagens abaixo trata de bônus que pode ser usado contra oponentes imobilizados em duas situações: na FA contra todos os testes em que o oponente tentar se soltar; e em colunas nos ataques do imobilizador para causar dano no imobilizado (conforme descrito no tópico de imobilização)." Isso aqui deveria ta na mecânica, não?


Incapacitar
Os rolamentos nessa técnica estão durando mto e alguns dos efeitos estão bem fortes, um exemplo é o atordoar no Azul. Fiz uns ajustes no quadro de rolagens, com esse quadro de rolagens acho que é possível permitir o uso da técnica em ataques que causem dano maximo na EH.

Quadro de Rolagens:

Verde: Falha em incapacitar o oponente, vc recebe penalidade de 1/4 do total na tecnica em sua inciativa pelas proximas 3 rodadas.
Branco: Não conseguiu incapacitar.
Amarelo: seu golpe deixa o oponente desconcertado, e ele recebe penalidade de 1/4 do total na tecnica em sua inciativa pelas proximas 3 rodadas.
Laranja: seu golpe atinge alguma parte sensível do oponente, e devido as dores ele fica com penalidade de 1/4 do total da tecnica em todas as colunas por 3 rodadas.(obs.: Resistencia a dor "cura" essa penalidade".)
Vermelho: Golpe em uma das pernas ou asa, causa um leve dormencia e diminui a movimentação do oponente em 50% (se a outra perna receber outro golpe como esse o oponente reduz a VB para 1, caso esteja voando o oponente começa a perder altitude a uma velocidade igual a metade da VB perdida). Esta penalidade dura por 3 rodadas.
Azul: Golpe no braço dá penalidade de 1/4 do total da tecnica em todas as ações realizadas com aquele braço, 3 rodadas. O membro acertado é sorteado.
Cinza: Golpe na cabeça atordoa levemente o oponente por uma rodada, ele ainda poderá usar a EH.


Ocupar Espaço
Não entendi o pq de ter requisito em escudo, a mecânica não me parece exigir o seu uso.



Uma ultima coisa, acredito que não seja necessário ter Aparar e combate com escudo na lista dele, só o combate com escudo é suficiente, no lugar de Aparar vc poderia colocar outra tecnica. Tenho uma ideia bem vaga de uma técnica que poderia ser legal nele, algo como Avanço Guardado, vc assumiria uma postura defensiva enquanto avança servindo de escudo para os aliados que o seguem, a técnica poderia aumentar a defesa e ser usada em conjunto com combate com escudo. Tbm acho viável tirar o Aparar para colocar Postura Defensiva no lugar, Postura Defensiva nele ficaria perfeita.

Bom é só isso.
Abraços
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#37 Fábio_CM Enviado : 09/04/18 11:09
Rywv escreveu:
Minha sugestão para essa técnica é remover o requisito em aparar e simplificar a mecânica exigindo rolagem no total da técnica, ficando algo mais ou menos assim.

Não achei a técnica confusa. Ela é basicamente um ataque comum. Se houver dano na EF, o alvo deve obter um sucesso em teste de força equivalente ao nível do acerto ou ser desarmado.

Samuel, algumas considerações sobre esta técnica.
○ Concordo com o Rywv no quesito de aumentar o nível da técnica. Ela deveria ter imperícia.
○ Deve ser reforçado que o teste para desarme é realizado como um teste de habilidade. Isso é importante para rolagens acima da coluna 20. Observe que uma rolagem de habilidade acima da coluna 20 significa que se realizam duas rolagens e se utiliza a melhor, não que se somam 50% ao resultado final. O mesmo deve acontecer com esta técnica, porque o teste de força que é feito em oposição será necessariamente como um teste de habilidade. Também sugiro que, opcionalmente ao teste de força, o johador possa usar malabarismo para segurar a arma.
#38 samuel.azevedo Enviado : 09/04/18 19:05
Boa noite, obrigado pelas contribuições!

Desarmar

Procurei absorver a sugestão de Rywv, achei que a técnica fica mais equilibrada e bem mais simples.

Guardar posição

Adicionei uma observação: o número de ataques por rodada não muda com esta técnica.

Imobilizar

Adicionado o atributo força, e movi o parágrafo para a parte de mecânica.

Incapacitar
Ok, troquei o quadro de rolagens pelo sugerido.

Ocupar Espaço

O escudo é para fazer barreira, coloquei isso no texto.


Agora vou trabalhar, analiso essa parte depois:

Citação:
Uma ultima coisa, acredito que não seja necessário ter Aparar e combate com escudo na lista dele, só o combate com escudo é suficiente, no lugar de Aparar vc poderia colocar outra tecnica. Tenho uma ideia bem vaga de uma técnica que poderia ser legal nele, algo como Avanço Guardado, vc assumiria uma postura defensiva enquanto avança servindo de escudo para os aliados que o seguem, a técnica poderia aumentar a defesa e ser usada em conjunto com combate com escudo. Tbm acho viável tirar o Aparar para colocar Postura Defensiva no lugar, Postura Defensiva nele ficaria perfeita.






#39 Rywv Enviado : 09/04/18 19:27
Citação:
Boa noite, obrigado pelas contribuições!

Desarmar

Procurei absorver a sugestão de Rywv, achei que a técnica fica mais equilibrada e bem mais simples.

Fico contente em ajudar, gosto mto da profissão guerreiro.
Reparei agora que na mecânica sugeria por mim o personagem continua causando dano, se quiser tirar isso só precisa mudar o seguinte:

"Esta técnica só pode ser usada caso o oponente não possua EH. No inicio da rodada, o combatente avisa que está usando a técnica Desarmar abdicando de seus ataques nessa rodada e escolhendo a arma ou escudo do adversário como alvo. Após isso ira realizar uma rolagem no total da técnica, e verificar o nível de resultado obtido; para segurar o item, o oponente deverá fazer um teste de força e tirar resultado de nível superior ao teste de desarmar. Caso o oponente falhe no teste a arma ou escudo cai a uma distância de 3m."
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#40 samuel.azevedo Enviado : 09/04/18 21:33
Obrigado, mudei o texto de desarmar conforme sugerido.


Citação:
Uma ultima coisa, acredito que não seja necessário ter Aparar e combate com escudo na lista dele, só o combate com escudo é suficiente, no lugar de Aparar vc poderia colocar outra tecnica. Tenho uma ideia bem vaga de uma técnica que poderia ser legal nele, algo como Avanço Guardado, vc assumiria uma postura defensiva enquanto avança servindo de escudo para os aliados que o seguem, a técnica poderia aumentar a defesa e ser usada em conjunto com combate com escudo. Tbm acho viável tirar o Aparar para colocar Postura Defensiva no lugar, Postura Defensiva nele ficaria perfeita.


Sobre este ponto, prefiro deixar como está, pois Aparar, Combate com Escudo, e Contra-ataque são técnicas da lista restrita dos guerreiros com custo reduzido a 1 (todas as especializações estão com 3 ou 4 técnicas desta forma). Além disso, o uso de escudos é uma característica comum desta especialização, então para mim faz sentido sim eles usarem esta técnica. Discuti um pouco sobre isto numa observação que coloquei no início da lista de técnicas.

Azurius, acho que suas perguntas não fazem mais sentido ou foram respondidas com as modificações que fiz graças as sugestões de Rywv.

Fabio, concordo com você, mas a técnica ficou mais simplificada e por isso acatei a sugestão. Acrescentei uma observação 2 para dizer que é como um teste de habilidade, mas não concordo que malabarismo faça sentido para o teste de resistência.

Abraços
#41 Fábio_CM Enviado : 09/04/18 21:51
O pessoal subestima Malabarismo...

Leia o resto do texto...
Malabarismo (alterada)

Grupo: Manobra
Atributo base: agilidade
Custo: 2
Teste sem nível: sim
Restrita: não
Penalidade: Carga,Elmo

Esta é a habilidade da grande destreza com as mãos e pés, bem como truques de prestidigitação e outras mágicas circenses menores; Malabarismo deve ser empregado em situações que exijam um grande esforço sobre a coordenação motora do personagem, como pegar algo caindo ou que foi arremessado. Geralmente, mas nem sempre, o uso de malabarismo está vinculado ao manuseio de algum objeto, em contraste com acrobacias, que está geralmente vinculada a destreza corporal sem o uso de objetos;

Essa habilidade também pode ser utilizada para fazer movimentos elaborados com suas armas. Os movimentos são puramente visuais e não provocam efeito prático em combate, mas são muito bonitos de se assistir e podem ser empregados para ganhar o respeito de uma platéia, bem como para simular combates de forma artística. O mestre deve exigir um teste de malabarismo sempre que o personagem tenta um movimento incomum e exuberante com sua arma. Para isso, ele deve empregar a menor coluna de resolução entre seu total na arma manuseada e em malabarismo.

Malabarismo pode ser empregada em combate em duas situações: (a) para chamar a atenção para algum movimento de sua arma com um movimento desnecessário, mas bonito ou (b) para pegar um objeto arremessado contra ele.

A primeira situação exigirá um teste de malabarismo a qualquer momento durante o combate durante o turno do malabarista, mas antes de qualquer ataque, se houver a intenção de realizar um. Uma falha indica que o personagem perdeu o domínio de sua arma na tentativa e se feriu, causando 50% de ano em si mesmo e abrindo a oportunidade para o oponente desferir-lhe um ataque oportuno. Adicionalmente o malabarista perde a oportunidade de atacar nesta rodada e atrai algumas risadas pelo desastre. Qualquer sucesso melhor chama a atenção de uma eventual platéia, possivelmente agregando fama ao personagem. Alguns gladiadores fazem uso desta técnica exatamente desta forma.

Um personagem também é capaz de pegar qualquer objeto arremessado contra si que não tenha atingido-o diretamente na EF. Para isso é preciso obter um sucesso em malabarismo com dificuldade média para objetos aerodinâmicos ou muito difícil para objetos pesados ou com poucos locais para segurá-los, como armas médias. Uma falha crítica significa que o malabarista não conseguiu segurar o objeto e, em vez disso, foi atingido por ele nas mãos. O objeto provoca o dano diretamente na EF em vez de provocar na EH e causará 25% caso o ataque contra ele tenha obtido um resultado rotineiro. Adicionalmente o malabarista receberá -2 colunas de penalidade em qualquer ação que dependa de suas mãos, inclusive ataques, até que receba tratamento simples (sucesso rotineiro de medicina para aplicar sutura e ataduras).

Rotineiro: fazer truques de malabarismo; truque da moeda atrás da orelha; pegar um objeto arremessado para o personagem.
Fácil: malabares básico com facas ou tochas acesas; prestidigitação com objetos comuns; gira uma espada sobre o próprio punho.
Médio: correr e pegar um objeto em queda; truque de cortar a caixa com a assistente; executar malabarismo em sincronia com a coreografia com objetos como bastões fitas, cordas, correntes, chicotes ou outras armas; cuspir fogo; gira armas de haste sobre a cabeça e em volta do corpo.
Difícil: malabares com armas desequilibradas, como machados, martelos ou acha de armas; girar em conjunto com um arco sem ficar tonto;
Muito Difícil: prestidigitação de objetos pequenos lançados para o personagem; segura uma flecha lançada contra você; manobras incríveis com armas de duas mãos, como lançar um martelo girando para cima, movimentar-se, voltar a pegá-lo ainda no ar e atacar;
Absurdo: O malabarismo resultará em alguma vantagem social além do efeito visual, a critério do mestre. Por exemplo, o personagem pode começar a ser ovacionado pela platéia, gerando algum efeito nos adversários.
Impossível: agarrar ou desviar uma arma pesada arremessada em combate; fazer prestidigitação de objetos grandes arremessados ao personagem; malabarismo e prestidigitação simultânea com objetos perigosos.

Tarefas aperfeiçoadas: mágico de circo; malabarista de circo; pegar objetos arremessados contra você; impressionar com armas leves; impressionar com armas médias; impressionar com armas pesadas; malabarismo com cordas, correntes e chicotes; manipular objetos com os pés.
#42 samuel.azevedo Enviado : 09/04/18 21:53
Ok, me convenceu! Vou incluir a observação 3 permitindo o uso de malabarismo no lugar de força.
#43 Rywv Enviado : 10/04/18 22:53
Citação:
Sobre este ponto, prefiro deixar como está, pois Aparar, Combate com Escudo, e Contra-ataque são técnicas da lista restrita dos guerreiros com custo reduzido a 1 (todas as especializações estão com 3 ou 4 técnicas desta forma). Além disso, o uso de escudos é uma característica comum desta especialização, então para mim faz sentido sim eles usarem esta técnica. Discuti um pouco sobre isto numa observação que coloquei no início da lista de técnicas.


Realmente tinha me esquecido disso, na verdade deveria ser 1 da básica e 3 da restrita, mas por algum motivo tiraram o Especializar da restrita e do arqueiro e o Disparo certeiro que deveria ter entrado em ambas as listas só entrou na do arqueiro. =s
Eu aconselho você a seguir o padrão do gladiador, cavaleiro e Infante que repetem 1 da básica e 3 da restrita. Minha sugestão para as possíveis técnicas que entrariam no lugar de Intimidar:

Heroísmo> Ótima para personagem que precisam “tankar” pelo grupo.

Resistência Extrema> Bem condizente para o guarda, que não deveria ser facilmente influenciado por magia.

Pelo escudo ser essencial nessa profissão que eu não vejo motivo para ter Aparar, pq é mto melhor se usar o combate com escudo que já esta na lista com custo reduzido. Remover o Aparar só vai aumentar a versatilidade da lista.
Eu sugiro trocar Aparar pela Resistência a dor, algo que acredito ser essencial tbm para o guerreiro mas que me causa um dor no coração ter que pagar 2 pontos por ele.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#44 samuel.azevedo Enviado : 10/04/18 23:37
Hum,

Acho que Heroísmo encaixa mais do que Resistência a dor. Agora a dúvida é qual sairia:

Aparar, Força, 1
Combate com Escudo, Força, 1
Contra-ataque, Agilidade, 1
Intimidar, Carisma, 1

Aparar, é uma técnica de proteção, então para mim faz sentido ela estar com o guarda; e por enquanto é a da lista básica aqui nesta lista.

Combate com Escudo, é da lista restrita e é pré-requisito de Guardar Posição. Saber usar bem o escudo me parece algo característico do guarda.

Contra-ataque, é da lista restrita e é pré-requisito de Guardar Posição.

Intimidar, não é da lista restrita nem básica; porém quando penso em guardas penso que eles podem ser bons em intimidar as pessoas para manter a ordem nas ruas...

Enfim, das 4 acima, talvez eu retiraria Intimidar por não ser das listas restritas, e colocaria Heroísmo ou Resistência a dor sugeridos. O que acham?
#45 Rywv Enviado : 10/04/18 23:56
Citação:
Aparar, é uma técnica de proteção, então para mim faz sentido ela estar com o guarda; e por enquanto é a da lista básica aqui nesta lista.
Combate com Escudo tambem bloqueia ataque e é mais forte do que Aparar e Desviar, por isso estou sugerindo a remoção do Aparar da lista.

Citação:
Intimidar, não é da lista restrita nem básica; porém quando penso em guardas penso que eles podem ser bons em intimidar as pessoas para manter a ordem nas ruas...

Intimidar pra por ordem acho que seria mais o caso das habilidades Persuasão ou Liderança. A tecnica Intimidar é pra dar penalidade em combate.
Citação:
Enfim, das 4 acima, talvez eu retiraria Intimidar por não ser das listas restritas, e colocaria Heroísmo ou Resistência a dor sugeridos. O que acham?

Seria Heroismo, só seria possivel colocar Resistencia a Dor se saisse o Aparar pq ambos são da lista basica.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#46 samuel.azevedo Enviado : 12/04/18 15:45
Ok, retirei Aparar e Intimidar, e coloquei Heroísmo e Resistência à Dor.
#47 Fábio_CM Enviado : 14/04/18 02:48
Iniciamos a votação. A data para encerramento é entre 6 e 10 dias.
#48 Sistema de Votação Enviado : 21/04/18 00:00
Resultado da Votação "2.6 Academia dos Guardas":

Aprovado, 6 votos (100%)
Reprovado (precisa de melhorias), 0 votos (0%)

Votos individuais:
Azurius - Aprovado
Fábio_CM - Aprovado
isclopes - Aprovado
RenatoCardos - Aprovado
Rywv - Aprovado
samuel.azevedo - Aprovado
#49 Fábio_CM Enviado : 21/04/18 10:50
Mais uma nova especialização aprovada.
#50 Azurius Enviado : 21/04/18 11:03
#51 samuel.azevedo Enviado : 21/04/18 22:21
kkkkkkk. Essa foi ótima!
#52 Azurius Enviado : 22/04/18 15:21
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