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Questão da Enquete : Técnicas de Combate - Lista Básica (Enquete fechada)
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1) OPÇÃO A - BÁSICA COM (Ambidestria, Combate com Escudo, Disparo Rápido e Golpe Duplo). 4 36 %
2) OPÇÃO B - RESTRITA COM (Ambidestria, Combate com Escudo, Disparo Rápido e Golpe Duplo). 7 63 %

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Técnicas de Combate - Lista Básica Opções
#1 Azurius Enviado : 03/04/17 18:49
Tópico criado pra discutir o balanceamento das técnicas de combate da lista básica.

10/04/2017 Entra em processo de agendamento.
17/04/2017 Entra em processo de votação.
#2 Azurius Enviado : 03/04/17 20:29
Tópico destrancado.
#3 RavenVitrius Enviado : 03/04/17 21:51
5.4.4-2 Ambidestria

Atributo: -.

Custo: 2.

Efeito: Ambidestria é uma técnica que tem como uma de suas finalidades principais, deixar o combatente utilizar duas armas de baixo peso (Combate Desarmado, Grupos Leves e/ou Médios) para atacar com as duas mãos de forma quase simultânea.

Requisitos: -.

Mecânica: O PJ deve rolar dois ataques e reduzir cada resultado obtido em (1) nível. Caso um dos ataques ou ambos sejam feitos com Combate Desarmado e/ou outros Grupos Leves o(s) resultado(s) obtido(s) não deve(m) ser reduzido(s).

Obs¹: Está técnica possui Imperícia.

Quadro de Rolagens: -.

Especialização: Especialistas nesta técnica conseguem refinar as capacidades de utilizar as duas mãos (fora do combate) de forma concomitante para qualquer finalidade corriqueira como (Desenhar, Escrever, Prestidigitar e etc.).

Acho que é quase unânime que a técnica está um pouco OP, por isso vejo como solução imediata para o equilíbrio um “nerf” na mesma. Eu pesquisei um pouco sobre lutar com duas armas e achei pouca coisa, e acredito que isso se deve ao fato desse estilo de luta ter sido pouco utilizado na historia, como diz no pouco que encontrei a respeito. Por coincidência eu vi a pouco tempo uma serie que fala um pouco a respeito disso, que é Spartacus. A série fala sobre gladiadores e suas rotinas e treinamentos no Ludus. Os gladiadores lá na época de Roma eram os melhores guerreiros no combate corpo a corpo, eles eram especialistas nesse quesito e treinavam muito para isso. Existiam estilos de luta, e um deles era o Dimachaerus, que eram os gladiadores que lutavam com pouca proteção (acredito que para terem uma movimentação melhor) e duas espadas. No que li a respeito e no próprio seriado, somente os guerreiros mais hábeis e experientes que lutavam nesse estilo.
O que quero dizer com isso é que acho que a técnica ambidestria deve funcionar exatamente dessa maneira, uma técnica que não funciona bem com inexperientes, mas que não seja impossível, e se torne mais viável para lutadores que já tem mais habilidade e experienca nas armas. A melhor forma que acredito chegar a esse efeito é aplicando penalidades de valor fixo que de inicio pesam bastante, mas ao longo do tempo não fazem muita diferença. O que acho que ficaria bom para a técnica são as seguintes penalidades:

Armas Médias: -5 ou -4 Colunas de Ataque (prefiro -5)
Armas Leves: -3 ou -2 Colunas de Ataque (prefiro -3)
CD ou Soqueiras e semelhantes: Sem penalidades

Para todas ou com exceção do CD, -1 na defesa, pois o estilo de luta e a forma de atacar as vezes com giros, expõem mais o lutador.

As penalidades que já existem como redução de dano e efeito de imperícia continuam valendo, essas que mencionei seriam a mais. Acredito que no estágio 5 ou 6 a técnica se torne viável para aqueles que investirem nesse estilo (ter ambidestria 5, grupo de armas 5 e uma agilidade de 2 a 4), antes disso é arriscado ter pouca eficiência, justamente o objetivo que falei.

Outro ponto é que a especialização do jeito que está é praticamente inútil e ninguém vai comprar. As especializações têm que ter um bônus que façam valer a escolha. Por isso minha sugestão para quem for especialista nessa técnica é a seguinte:

Uma redução nas penalidades que mencionei acima em dois pontos e sem a perda de defesa.

Armas Médias: cai para -3 ou -2 Colunas de Ataque, sem perda de defesa
Armas Leves: cai para -1 ou -0 Colunas de Ataque, sem perda de defesa

Os especialistas nessa técnica vão ter um conhecimento maior na mesma, logo sua coordenação com as duas armas serão maiores também e seus movimentos mais precisos e calculados, além de se movimentarem para atacar de forma a se expor menos que os demais usuários da técnica.

Sendo especialista acredito que a técnica já se torne viável no estagio 3 ou 4.

PS.: Penso em outra coisa para especializar em geral, ainda não formulei por isso pode causar uma diferença pequena sobre quando a técnica se torna viável.
#4 RavenVitrius Enviado : 03/04/17 22:04
Por mim volta a ser ataque surpresa e ataque oportuno. O conceito das duas era diferente e interessante.
#5 RavenVitrius Enviado : 03/04/17 22:17
Pra mim Aparar e Desviar na pratica são duas coisas praticamente iguais. Por mim deixa só o aparar.

Golpe Duplo não consegui imaginar a cena o que seria de fato, mas por ser uma técnica de dois ataques, por mim fica só ambidestria.

Imprevisibilidade está um pouco similar a esquiva e o conceito da técnica pra mim não faz sentido. O atributo agilidade na minha opinião ja faz esse papel, melhora sua defesa por te conceder uma movimentação melhor, reflexo, fintas e tudo que envolva a movimentação em um combate corpo a corpo. Pra mim na prática o atributo Agilidade faz exatamente o que essa técnica concede, por isso considero desnecessária.

Não podemos inchar o sistema com mais do mesmo com mecânicas diferentes. Isso vai tornar o sistema de combate desnecessariamente complexo.

#6 RavenVitrius Enviado : 03/04/17 22:38
A técnica provocar me lembra o jogo Ragnarok Online. Não vejo porque esse efeito ser uma técnica de combate, uma ação desse tipo deve ser feita com interpretação e o MJ determina o quanto ela pode afetar alguém. Só o MJ sabe o peso que ser provocado pode causar em algum inimigo ou ate algum jogador, e isso pode variar conforme a motivação de quem está atacando. Tornando uma técnica com efeito não importa a situação ela vai atingir se o resultado for bom. Se um jogador for alvo dessa técnica ele vai ser impelido a atacar o usuário e vai perder colunas se prosseguir contra o alvo inicial. Enfim, não acho que uma técnica de combate deva fazer algo assim.

Sobre concentração eu não entendi muito bem a técnica, os níveis falam de falar quantidade de palavras mas não é definido do que é feita uma evocação, as vezes podem ser gestos o que permitiria falar livremente talvez, como nas canções dos bardos onde eles só precisam tocar. Acho que isso tem mais haver com a regra de evocação e quebra de evocação e não com técnica de combate. Por isso considero essa técnica desnecessária.
#7 RavenVitrius Enviado : 03/04/17 22:42
Das técnicas que restaram eu penso em dar uma sugestão como fiz com ambidestria.
Como vou fazer um concurso dia 09/04 e estou focado em estudar essa semana, talvez não consiga formular essas sugestões, mas quando der vou dar uma olhadinha por aqui.

Abraços!!!
#8 Azurius Enviado : 04/04/17 00:24
Já li a sua opinião vou considerar os pontos que tem a ver com o que está sendo pedido na tarefa.

Se coincidir de uma boa quantidade de usuários pedir um mesmo ponto em comum eu reviso o fato.

Abraço
#9 Fábio_CM Enviado : 04/04/17 01:05
O conceito de Dano máximo deve ser melhor explicado. Ali você afirma que "Na tabela de resolução, na coluna 11, o Dano Máximo é 125% para alguém que não recebe penalidades, 100% para alguém que tem (1) nível de penalidade e assim por diante.".

Deve ser acrescentado a essa informação que ele não tem nada a ver com tocar ou não o corpo do adversário (que ocorre com um 100% ou mais).

Aparar. A especialização está muito forte. Um nível a mais de dano com uma arma pesada vai forçar o adversário a testar contra o desarme em todas as rodadas.

RavenVitrius escreveu:
Por mim volta a ser ataque surpresa e ataque oportuno. O conceito das duas era diferente e interessante.

Eu gosto com as duas juntas. O ataque surpresa era um ataque oportuno, com a falha que ainda podia permitir o acúmulo das duas.

Citação:
Esta técnica pode ser usada sempre que o alvo tenha e/ou esteja sob as seguintes condições: Caído, desequilibrado, desprevenido, falhado em um ataque, fugindo, surpreendido, e outras situações a critério do MJ. Caso a vítima não tenha condições de desviar do golpe ou percebê-lo, o ataque será diretamente na EF.

Marquei com cores os problema que vejo no texto desta técnica. O que está em vermelho faz parte das regras de modificadores de combate, mas acrescenta coisas que deixam a técnica muito poderosa. O atacante ter falhado em um ataque é o quê? Branco? O que é fugindo? Sair de combate sem penalidade de movimento abre a defesa para um ataque oportuno, de acordo com as regras de movimentação. Mas lá não fala em fugindo e não há definição no livro para isso.

A parte em azul é mais problemática porque está mal explicada. Os termos que devem constar são "caso a vítima esteja indefesa ou em surpresa completa o ataque será diretamente na EF", que são termos definidos no manual de regras.

Atirar em movimento. Forçada. Já era overpower na 2.3. Você manteve igual e ainda concedeu especialização. Uma das grandes vantagens de carga é permitir um ataque depois de uma corrida. Nesta técnica você faz o mesmo, mas com ataques a distância! Quer dizer, o atacante pode fugir e atacar, sem nunca ser alcançado (o azul não é difícil de se obter em estágios médios).

Combate com escudo. Já falei dos modificadores que estão altos. Quero ver quando começar a sugir os personagens grandes lutando com dois escudos.

Concentração. Precisa mesmo ser melhorada. Aqueles níveis não dizem muito. E acho forçação de barra o nível extra, seja lá o que ele vá fazer.

Desviar. Desviar e aparar são duas técnicas muito parecidas mas com focos diferentes. A primeira é boa para personagens que usam armas leves e a segunda para aqueles com armas pesadas. Mas, como já disse antes, acho o benefício do sucesso desta técnica muito melhor do que aparar, porque ela permite um contra ataque. Acho que ela deveria ser um tudo ou nada - ou obtém um resultado equivalente ao atacante e desvia o golpe, ou não obtém e sofre todo o dano.

Golpe duplo. A especialização para humanos provavelmente está forçada. É preciso fazer algumas contas pra colocar essa condição de usar armas de duas mãos com uma só.

Imprevisibilidade. A vantagem de imprevisibilidade sobre esquiva é que a primeira permite atacar enquanto se usa a técnica, correto? Outra coisa, faltou informar que não é possível acumular bônus dessa técnica usando ela em turnos consecutivos (já que ela dura por percepção rodadas).

Provocar.
RavenVitrius escreveu:
Se um jogador for alvo dessa técnica ele vai ser impelido a atacar o usuário e vai perder colunas se prosseguir contra o alvo inicial. Enfim, não acho que uma técnica de combate deva fazer algo assim.

Eu gosto desta técnica e acho bem "técnica de combate" mesmo.

Se o jogador for alvo dessa técnica ele também vai sofrer a penalidade, assim como um PJ alvo da magia amizade deverá agir de acordo.

A técnica é baseada no carisma do personagem, não no carisma do jogador, ou seja, é o lutador que provoca. Dizer que esse tipo de coisa tem que ser interpretada é como pedir que o jogador que controla um bardo cante durante a sessão.
Ajude no desenvolvimento do Livro de Criaturas. Assuma uma tarefa e participe!
#10 Azurius Enviado : 04/04/17 08:40
Vlw, To analisando aqui suas propostas.
#11 Marcelo_Rodrigues Enviado : 04/04/17 08:46
Bem... eu tinha relacionado uma lista, mas das básicas encontrei problemas nas seguintes:

Golpe duplo - Esta habilidade está overpower por fornecer um ataque extra (-2 nivels = -50% no dano). Só que isto é constante. O jogador pode fazer isto todo ataque. Logo, na prática TODO mundo vai querer esta técnica que lhe fornece 50% a mais de dano na rodada! Vejam no gráfico abaixo como fica.

Sugestão de correção: o jogador ao tirar um branco (não contando os -2 níveis) no primeiro ataque causa um descontrole e ele perde os dois ataques. Isto na prática vai reduzir o dano médio no inicio e que vai aumentando nos niveis mais altos que é quando os combatente ficam em desvantagem re relação aos misticos.


Esquiva - O problema aqui são os combos múltiplos, na verdade há muitas outras técnicas que permitem isso. Podem ser usados em conjunto a esquiva Aparar, Combate com Escudo, Desviar, Imprevisibilidade, etc. Isto dá margem a multiplos combos.

Sugestão de correção: vamos limitar os combos de tecnicas a duas no máximo. Não faz sentido o cara poder acumutar indefinidamente técnicas, nem para defesa, muito menos para o ataque.

Imprevisibilidade - Aqui o problema é que se fosse só para fuga, estaria ótimo, mas é para o ataque também. Na prática o cara vai usar sempre já que a chances de falha são só 5%. No estágio 1 ele na média vai ganhar +1,5 na defesa. No nível 10 ele ganhará +2 e assim vai. Pode parecer pouco, mas como não há limite de combinações de técnicas, na prática esta habilidade dará sempre bônus. Todo santo ataque ele vai declarar que vai usar imprevisibilidade. É como se escrevesse +1 (depois +2, +3... ) direto na ficha.

Sugestão de correção: Novamente reforço a necessidade de limitar a quantidade de combinação. Assim ele tem de escolher as adequadas. Alem disto recomendo dar penalidades no branco para ser pouco efetivo nos nivais baixos. Lembrando que esta penalidade some nos níveis altos.

Branco: O combatente se atrapalha não consegue perceber a forma correta de se portar. Todos os seus adversários ganham mais 2 colunas de ataque contra ele até o fim da próxima rodada. OBS: Isto torna pouco útil nos níveis baixos, mas depois se torna vantajoso.


Por fim quero recomendar fortemente duas coisas:

1) eliminar as "especializações". Da forma que está transforma as técnicas de combate em overpower, pois em quase sua totalidade a "especialização" remove as penalidades que são justamente o que torna as técnicas equilibradas. A sugestão que já tinha dado é criar posterior mente um livro das técnicas perdidas.

2) Limitar a 2 o máximo de técnicas a serem usadas simultaneamente.

OBS: há mais alguns pequenos problemas, mas depois eu posto.
Marcelo_Rodrigues anexadas as seguintes imagens:
Golpeduplo.jpg
#12 Azurius Enviado : 04/04/17 08:53
Faz uma tabela comparativas de golpe duplo com Ambidestria e Flechas Múltiplas.

Do jeito que está não serve de parâmetro Marcelo.
#13 Azurius Enviado : 04/04/17 10:44
Vou remover a especialização para que possamos dar continuidade ao trabalho focando apenas no corpo das técnicas,
#14 RavenVitrius Enviado : 04/04/17 14:13
Algumas observações quanto a técnica Golpe Duplo,

Primeiro, gostaria de pedir uma explicação sobre o efeito da mesma, pois não consegui entender muito bem.

[O golpe duplo é uma técnica de combate que tem enfoque no manuseio das armas com as duas mãos] (O que entendi ate aqui foi que usando golpe duplo você usa uma espada, por exemplo, empunhando a mesma com as duas mãos ao invés de uma, ou seja, não pode usar com escudo)

[para (com a finalidade de) compensar da falta de força necessária para conseguir obter o equilíbrio exato no uso desta técnica](A técnica é o treinamento e a ação? pois a técnica tem enfoque no manuseio das armas com as duas mãos{treinamento} e esse treinamento compensa a falta de força necessária para obter o equilíbrio{finalidade do treinamento} no uso desta técnica{ação}),

[ao mesmo tempo (outra finalidade), faz-se valer da velocidade do balanço gerada em um primeiro movimento ofensivo (o que seria isso na realidade?) para armazenar energia (porque a referida ação armazena energia?) para um segundo ataque com maior efetividade (mais efetividade que o primeiro ou que um ataque normal?).]

Eu não consegui entender a partir desse texto que movimentação o personagem faz durante a execução dessa técnica em um combate.

Segundo, gostaria de saber quais as diferenças entre está técnica e ambidestria que façam valer essa variedade e mostre que ambas tem um bom motivo para o jogador escolher, de forma que exista duvida entre as duas ou que seja interessante comprar as duas ao invés de se investir somente em uma.

Analisando o potencial máximo que um jogador pode extrair de cada técnica notei que:

Um jogador que usa Ambidestria certamente usará a mesma com uma arma média de dano 20,
e um jogador que use Golpe Duplo usará uma arma pesada de dano 24.

Em colunas de ataque quem usa Ambidestria terá vantagens contra defesas Leves,
quem usa Golpe Duplo terá vantagem contra defesas Pesadas,
e contra defesas Médias acredito que a vantagem seja levemente para quem usa Golpe Duplo.

Em Dano até a coluna 10, alguém que usa Ambidestria poderá obter no máximo 75% duas vezes, totalizando 150% de dano + 2 vezes a força,
já alguém quem usa Golpe Duplo poderá obter no máximo um 50% e um 100%, totalizando 150% de dano + 2 vezes a força,
como o dano das armas Pesadas é maior que o das armas Médias, a vantagem no potencial de dano é para Golpe Duplo.

Obs.: Das colunas 11 a 20 os valores máximos aumentam em 25%.

Então me ficam algumas perguntas,

Vale a pena investir nas duas? Eu não faria isso, pois as duas me concedem dois ataques mas consigo mais efetividade e dano com golpe duplo. Então investiria em Golpe Duplo e em outras técnicas.

Em que situação é melhor investir em Ambidestria? Não sei, visto que usar Ambidestria com duas armas Médias ou Golpe Duplo com essa mesma arma me traria potencial de dano igual, a diferença seria 75%+75% ou 50%+100%

Existe uma diferença de fato entre as duas? No meu ponto de vista não, pois as duas concedem dois ataques, só que com mecânicas diferentes.



#15 Kadaj Enviado : 04/04/17 15:42
RavenVitrius escreveu:
Algumas observações quanto a técnica Golpe Duplo,

Primeiro, gostaria de pedir uma explicação sobre o efeito da mesma, pois não consegui entender muito bem.

[O golpe duplo é uma técnica de combate que tem enfoque no manuseio das armas com as duas mãos] (O que entendi ate aqui foi que usando golpe duplo você usa uma espada, por exemplo, empunhando a mesma com as duas mãos ao invés de uma, ou seja, não pode usar com escudo)

[para (com a finalidade de) compensar da falta de força necessária para conseguir obter o equilíbrio exato no uso desta técnica](A técnica é o treinamento e a ação? pois a técnica tem enfoque no manuseio das armas com as duas mãos{treinamento} e esse treinamento compensa a falta de força necessária para obter o equilíbrio{finalidade do treinamento} no uso desta técnica{ação}),

[ao mesmo tempo (outra finalidade), faz-se valer da velocidade do balanço gerada em um primeiro movimento ofensivo (o que seria isso na realidade?) para armazenar energia (porque a referida ação armazena energia?) para um segundo ataque com maior efetividade (mais efetividade que o primeiro ou que um ataque normal?).]

Eu não consegui entender a partir desse texto que movimentação o personagem faz durante a execução dessa técnica em um combate.

Segundo, gostaria de saber quais as diferenças entre está técnica e ambidestria que façam valer essa variedade e mostre que ambas tem um bom motivo para o jogador escolher, de forma que exista duvida entre as duas ou que seja interessante comprar as duas ao invés de se investir somente em uma.

Analisando o potencial máximo que um jogador pode extrair de cada técnica notei que:

Um jogador que usa Ambidestria certamente usará a mesma com uma arma média de dano 20,
e um jogador que use Golpe Duplo usará uma arma pesada de dano 24.

Em colunas de ataque quem usa Ambidestria terá vantagens contra defesas Leves,
quem usa Golpe Duplo terá vantagem contra defesas Pesadas,
e contra defesas Médias acredito que a vantagem seja levemente para quem usa Golpe Duplo.

Em Dano até a coluna 10, alguém que usa Ambidestria poderá obter no máximo 75% duas vezes, totalizando 150% de dano + 2 vezes a força,
já alguém quem usa Golpe Duplo poderá obter no máximo um 50% e um 100%, totalizando 150% de dano + 2 vezes a força,
como o dano das armas Pesadas é maior que o das armas Médias, a vantagem no potencial de dano é para Golpe Duplo.

Obs.: Das colunas 11 a 20 os valores máximos aumentam em 25%.

Então me ficam algumas perguntas,

Vale a pena investir nas duas? Eu não faria isso, pois as duas me concedem dois ataques mas consigo mais efetividade e dano com golpe duplo. Então investiria em Golpe Duplo e em outras técnicas.

Em que situação é melhor investir em Ambidestria? Não sei, visto que usar Ambidestria com duas armas Médias ou Golpe Duplo com essa mesma arma me traria potencial de dano igual, a diferença seria 75%+75% ou 50%+100%

Existe uma diferença de fato entre as duas? No meu ponto de vista não, pois as duas concedem dois ataques, só que com mecânicas diferentes.





opa Raven, tudo certo?
Vamos a suas dúvidas. Primeiramente, golpe duplo é uma técnica que impossibilita o personagem de usar um escudo na rodada em que usa a técnica (se não for assim, fica a sugestão de inserir essa observação).
Quanto ao movimento, o personagem empunha a arma com as duas mãos, para poder se equilibrar melhor, e então usa a arma para fazer o o primeiro ataque. Este primeiro ataque é mais fraco, visto que ele acumula energia cinética nos braços para realizar o segundo. Então, no instante em que o primeiro ataque termina, as energia cinética utilizada se acumula, sendo armazenada como energia potencial. O usuário da técnica então utiliza essa energia para continuar o movimento da arma, em outra direção ou com o sentido de ataque contrário, transformando a energia potencial em energia cinética para o segundo golpe.
Quanto aos usos, você basicamente respondeu sua pergunta. Golpe duplo é utilizado contra armaduras pesadas, enquanto ambidestria é utilizada contra armaduras leves. Ambas são quase a mesma coisa para armaduras médias (neste caso uma vantagem leve pode ser desprezada, devido à distribuição da curva de probabilidade seguir uma normal).
Portanto, se seu mestre decidir que seus oponentes são um grupo de mercenários de armadura pesada, use golpe duplo. Se os oponentes são um grupo de acrobatas, ambidestria neles. Não quer dizer que você deva ter ambas, quer dizer que se você estiver em um combate e montou um personagem que usa golpe duplo, você vai escolher os caras de armadura pesada preferencialmente, e se forem armaduras leves, ambidestria.
Finalizando, creio que sua colocação quanto às técnicas serem as mesmas é equivicada, visto que elas podem até possuir como resultado dois ataques, mas a classe de armas utilizada em cada técnica, assim como a mecânica de ambas as tornam completamente diferentes.
Um fraternal abraço de trevas por trás, meu caro! :D
#16 RavenVitrius Enviado : 04/04/17 16:26
Citação:
. Primeiramente, golpe duplo é uma técnica que impossibilita o personagem de usar um escudo na rodada em que usa a técnica


Na rodada? Alguém luta trocando entre essas opções? Quanto a isso não tenho dúvida, só fiz uma afirmação em termos de regras, mas obrigado por reforçar tal informação.

Citação:
Quanto ao movimento, o personagem empunha a arma com as duas mãos, para poder se equilibrar melhor, e então usa a arma para fazer o o primeiro ataque. Este primeiro ataque é mais fraco, visto que ele acumula energia cinética nos braços para realizar o segundo. Então, no instante em que o primeiro ataque termina, as energia cinética utilizada se acumula, sendo armazenada como energia potencial. O usuário da técnica então utiliza essa energia para continuar o movimento da arma, em outra direção ou com o sentido de ataque contrário, transformando a energia potencial em energia cinética para o segundo golpe.


A menos que você seja um físico, acho difícil fazer uma afirmação como essa. Que estudo diz que segurar uma arma com as duas mão da mais equilíbrio? Que estudo diz que um ataque fraco permite acumular energia cinética nos braços? E porque a energia cinética utilizada se acumula como energia potencial? Enfim, são termos muito técnicos e específicos para serem afirmados assim num livro de RPG que pode ser jogado por crianças de 12 anos por exemplo. Você acha mesmo que pegar uma espada e realizar um ataque numa direção e depois um ataque na direção contraria será mais forte? serio isso? Então se eu pegar uma espada com duas mão e fizer um ataque da esquerda pra direita e depois outro em seguida da direita pra esquerda ele será mais forte? Meu nobre, desculpa mas essa explicação para um livro de RPG não está boa não, talvez para um grupo de jogadores físicos.

Citação:
Quanto aos usos, você basicamente respondeu sua pergunta. Golpe duplo é utilizado contra armaduras pesadas, enquanto ambidestria é utilizada contra armaduras leves. Ambas são quase a mesma coisa para armaduras médias (neste caso uma vantagem leve pode ser desprezada, devido à distribuição da curva de probabilidade seguir uma normal).
Portanto, se seu mestre decidir que seus oponentes são um grupo de mercenários de armadura pesada, use golpe duplo. Se os oponentes são um grupo de acrobatas, ambidestria neles. Não quer dizer que você deva ter ambas, quer dizer que se você estiver em um combate e montou um personagem que usa golpe duplo, você vai escolher os caras de armadura pesada preferencialmente, e se forem armaduras leves, ambidestria.


As Colunas de ataque para defesas Médias são muito parecidas sim, mas com leve vantagem para armas pesadas, e o dano delas é maior, logo por probabilidade de uso ter Golpe Duplo é melhor. Golpe Duplo é mais eficiente em defesas Médias e Pesadas e Ambidestria só para defesas Leves. Quando alguem constroi um personagem ninguem faz visando o que vai enfrentar pois isso é imprevisivel, se voce se colocar na mente de qualquer jogador que vá fazer um guerreiro ele vai escolher o que julgar ser mais vantajoso. Dizer que uma técnica é melhor para defesas leves e outra para defesas pesadas é a justificativa, pra mim é uma justificativa ruim, pois é uma diferença irrisória, sem atrativos interessantes para quem vai montar seu personagem e com vantagem para uma delas.

Citação:
Finalizando, creio que sua colocação quanto às técnicas serem as mesmas é equivicada, visto que elas podem até possuir como resultado dois ataques, mas a classe de armas utilizada em cada técnica, assim como a mecânica de ambas as tornam completamente diferentes.


Não concordo, porque técnicas levam a finalidades, e é isso que é o grande atrativo, o que faz um jogador comprar algo é o " para que que serve", não que arma utiliza e qual mecanica, que nesse caso são muito parecidas, a diferença como falei é -2nv/-0nv de dano para -1nv/-1/nv, isso realmente é uma grande diferença??? E a diferença nas armas é obvio que é vantagem bater duas vezes com uma arma pesada do que com uma média.

Na prática, o resultado final dessa técnica so vai levar aos jogadores que entendem as regras focar seus guerreiros para armas pesadas, e ambidestria cair em desuso. Simule uma luta entre dois guerreiros de Estágio 10, cada um usando uma dessas técnicas somente e qualquer um vai ver quem ganha.


#17 Kadaj Enviado : 04/04/17 17:03
RavenVitrius escreveu:
Citação:
. Primeiramente, golpe duplo é uma técnica que impossibilita o personagem de usar um escudo na rodada em que usa a técnica


Na rodada? Alguém luta trocando entre essas opções? Quanto a isso não tenho dúvida, só fiz uma afirmação em termos de regras, mas obrigado por reforçar tal informação.

Citação:
Quanto ao movimento, o personagem empunha a arma com as duas mãos, para poder se equilibrar melhor, e então usa a arma para fazer o o primeiro ataque. Este primeiro ataque é mais fraco, visto que ele acumula energia cinética nos braços para realizar o segundo. Então, no instante em que o primeiro ataque termina, as energia cinética utilizada se acumula, sendo armazenada como energia potencial. O usuário da técnica então utiliza essa energia para continuar o movimento da arma, em outra direção ou com o sentido de ataque contrário, transformando a energia potencial em energia cinética para o segundo golpe.


A menos que você seja um físico, acho difícil fazer uma afirmação como essa. Que estudo diz que segurar uma arma com as duas mão da mais equilíbrio? Que estudo diz que um ataque fraco permite acumular energia cinética nos braços? E porque a energia cinética utilizada se acumula como energia potencial? Enfim, são termos muito técnicos e específicos para serem afirmados assim num livro de RPG que pode ser jogado por crianças de 12 anos por exemplo. Você acha mesmo que pegar uma espada e realizar um ataque numa direção e depois um ataque na direção contraria será mais forte? serio isso? Então se eu pegar uma espada com duas mão e fizer um ataque da esquerda pra direita e depois outro em seguida da direita pra esquerda ele será mais forte? Meu nobre, desculpa mas essa explicação para um livro de RPG não está boa não, talvez para um grupo de jogadores físicos.

Citação:
Quanto aos usos, você basicamente respondeu sua pergunta. Golpe duplo é utilizado contra armaduras pesadas, enquanto ambidestria é utilizada contra armaduras leves. Ambas são quase a mesma coisa para armaduras médias (neste caso uma vantagem leve pode ser desprezada, devido à distribuição da curva de probabilidade seguir uma normal).
Portanto, se seu mestre decidir que seus oponentes são um grupo de mercenários de armadura pesada, use golpe duplo. Se os oponentes são um grupo de acrobatas, ambidestria neles. Não quer dizer que você deva ter ambas, quer dizer que se você estiver em um combate e montou um personagem que usa golpe duplo, você vai escolher os caras de armadura pesada preferencialmente, e se forem armaduras leves, ambidestria.


As Colunas de ataque para defesas Médias são muito parecidas sim, mas com leve vantagem para armas pesadas, e o dano delas é maior, logo por probabilidade de uso ter Golpe Duplo é melhor. Golpe Duplo é mais eficiente em defesas Médias e Pesadas e Ambidestria só para defesas Leves. Quando alguem constroi um personagem ninguem faz visando o que vai enfrentar pois isso é imprevisivel, se voce se colocar na mente de qualquer jogador que vá fazer um guerreiro ele vai escolher o que julgar ser mais vantajoso. Dizer que uma técnica é melhor para defesas leves e outra para defesas pesadas é a justificativa, pra mim é uma justificativa ruim, pois é uma diferença irrisória, sem atrativos interessantes para quem vai montar seu personagem e com vantagem para uma delas.

Citação:
Finalizando, creio que sua colocação quanto às técnicas serem as mesmas é equivicada, visto que elas podem até possuir como resultado dois ataques, mas a classe de armas utilizada em cada técnica, assim como a mecânica de ambas as tornam completamente diferentes.


Não concordo, porque técnicas levam a finalidades, e é isso que é o grande atrativo, o que faz um jogador comprar algo é o " para que que serve", não que arma utiliza e qual mecanica, que nesse caso são muito parecidas, a diferença como falei é -2nv/-0nv de dano para -1nv/-1/nv, isso realmente é uma grande diferença??? E a diferença nas armas é obvio que é vantagem bater duas vezes com uma arma pesada do que com uma média.

Na prática, o resultado final dessa técnica so vai levar aos jogadores que entendem as regras focar seus guerreiros para armas pesadas, e ambidestria cair em desuso. Simule uma luta entre dois guerreiros de Estágio 10, cada um usando uma dessas técnicas somente e qualquer um vai ver quem ganha.




fala raven, tudo de boa?
Primeiramente, não sou físico, mas sou engenheiro civil, e temos as cadeiras de física que nos dão base para fazer uma afirmação dessas com certeza. Esta explicação tem aporte da mecânica vetorial e faz relação à conservação de energia e de momento. E vamos lembrar que esse sistema tenta ser mais realista, logo uma explicação com aporte teórico científico é sempre muito interessante.
A energia cinética se acumula como energia potencial devido à forma de cálculo e o teorema da conservação de energia. Você pode considerar as perdas por atrito, porém essa perda pode ser desprezada para fins didáticos. Nós não calculamos a energia de um sistema durante o processo, só temos as quantidades inicial e final, mas não influencia na comparação. Quando um corpo está em repouso, sua energia potencial é máxima, e sua cinética é zero. O movimento de um corpo transfere sua energia de um estado para outro. Agora, se vamos conversar sobre o ataque em si, note que o primeiro ataque tem redutor. Am isso tentar explicar que o usuário acumula energia potencial, não a utilizando totalmente, e depois desfere um golpe normal, utilizando a rotação do corpo e a energia potencial acumulada. Por falar nisso, você subestima muito uma criança de 12 anos :p . Brincadeiras à parte, essa seria a explicação da técnica.

Não estamos falando de probabilidade de uso da técnica, mas sim de distribuição de probabilidade. Seguir uma distribuição normal, ou de student, significa que ambas tendem a sair a média dos valores na maioria das vezes.

Quanto à build do personagem, é impossível você fazer um personagem pronto para tudo, você sempre terá que escolher um estilo. Isso é definido pela técnica. É por isso que na média ambas são parecidas, mas cada uma com suas especificações.

Simular uma luta utilizando somente essas técnicas é bem estranho. Você jura que em uma situação de combate um guerreiro não vai preferir lutar com duas mãos ou desviar dos ataques utilizando tudo o que tem a seu favor? É muito complicado prever o comportamento das pessoas, não? Quase impossível. Eu acho ambas interessantes, e bem diferentes. Tudo depende da build do camarada.
Só antes de finalizar, a finalidade de uma técnica é um atrativo para você. Eu, por exemplo, prefiro muito mais a build do personagem como um todo, e pegaria ambos esteja sem problemas, caso eu quisesse fazer um guerreiro mais acrobata, como fiz com meu ladrão. Depende do gosto de cada jogador. Como seria preto e branco o RPG, se um personagem que dias atacar só pegasse a técnica ataque e tomasse um dado...

Mas são meus pensamentos. Quais são os seus sobre os meus argumentos? Posta aqui, quero muito ler.
Abraço. Feliz
#18 Azurius Enviado : 04/04/17 17:56
Só reforçando o que o kadaj está falando.
O sistema de magias possui umas +100 magias. Grande parte delas deriva de mesmas funções como dano, cura, e influencia.

Pq existe golpe duplo e flechas multiplas? Porque nem todo mundo quer usar a mesma arma.

Assim como alguns querem dar raio eletrico, outros dardo de gelo, uns querem invocar enviados outros preferem elementais. Qual é o ponto em comum sobre essas escolhas? (Essa é retórica) O equilíbrio. Equilíbrio para que uma escolha seja adjunta a outras não faça a totalidade tendenciar para um lado. Se isso acontecer você certamente vai ver personagens monoprofissão e monoseguimento.

O seu levantamento do texto só me leva a crer que: O povo gosta de explicação pra tudo, mas alguns não gostam de saber da realidade quando são expostos a ela.

Concluí então que técnica de combate (na minha visão) nem deveria ter esses textos fantasiosos, mas eles ao mesmo tempo que desagradam os leitores são pedidos por eles quando não encontram em suas cabeças um raciocínio lógico para o motivo pelo qual tal técnica consegue fazer tal coisa.
#19 RavenVitrius Enviado : 04/04/17 19:18
E aew, tudo na paz ;)

Po mano acho que você não entendeu nada do que eu falei, porque você meio que repetiu tudo que você ja falou. Não acho interessante ambos ficarmos repetindo as mesmas coisas, mas vamos la.

Citação:
Primeiramente, não sou físico, mas sou engenheiro civil, e temos as cadeiras de física que nos dão base para fazer uma afirmação dessas com certeza. Esta explicação tem aporte da mecânica vetorial e faz relação à conservação de energia e de momento. E vamos lembrar que esse sistema tenta ser mais realista, logo uma explicação com aporte teórico científico é sempre muito interessante.
A energia cinética se acumula como energia potencial devido à forma de cálculo e o teorema da conservação de energia. Você pode considerar as perdas por atrito, porém essa perda pode ser desprezada para fins didáticos. Nós não calculamos a energia de um sistema durante o processo, só temos as quantidades inicial e final, mas não influencia na comparação. Quando um corpo está em repouso, sua energia potencial é máxima, e sua cinética é zero. O movimento de um corpo transfere sua energia de um estado para outro. Agora, se vamos conversar sobre o ataque em si, note que o primeiro ataque tem redutor. Am isso tentar explicar que o usuário acumula energia potencial, não a utilizando totalmente, e depois desfere um golpe normal, utilizando a rotação do corpo e a energia potencial acumulada. Por falar nisso, você subestima muito uma criança de 12 anos :p . Brincadeiras à parte, essa seria a explicação da técnica.


Eu fiz uma crítica claramente quanto a termos técnicos nas regras e você voltou a utiliza-los. eu descarto 95% desse trecho do que escreveu porque pra mim ele não diz absolutamente nada. Não sei a quanto tempo joga Tagmar, mas é essencia desse RPG não ser complexo, o que facilita o andamento das coisas. O que esta sendo feito é para o publico geral, e nao para engenheiros civis, físicos, matematicos e etc. ok? Então devemos buscar um texto que seja de facil entendimento para qualquer pessoa que venha a jogar. Da forma como está não está bom.

Citação:
Não estamos falando de probabilidade de uso da técnica, mas sim de distribuição de probabilidade. Seguir uma distribuição normal, ou de student, significa que ambas tendem a sair a média dos valores na maioria das vezes.

Quanto à build do personagem, é impossível você fazer um personagem pronto para tudo, você sempre terá que escolher um estilo. Isso é definido pela técnica. É por isso que na média ambas são parecidas, mas cada uma com suas especificações.


Então, vou simplificar o que você esta complicando um pouco. Quando um jogador vai escolher o que colocar na ficha, ele vai pela finalidade dessa coisa, essa historia de estilo não existe na maioria esmagadora das vezes. Tanto que o bardo é o menos jogado, porque as pessoas não gostam das finalidades do que ele pode fazer, mesmo sendo únicas. Então se tratando de finalidades, como disse ambas as técnicas citadas tem a mesma finalidade que é realizar dois ataques em uma única rodada, porém, uma técnica tem vantagem sobre a outra, e acho que expliquei bem isso no outro post. Então tendo duas técnicas de mesma finalidade e uma melhor que a outra a tendencia e escolherem somente uma, tornando a outra inutil.

Citação:
Simular uma luta utilizando somente essas técnicas é bem estranho. Você jura que em uma situação de combate um guerreiro não vai preferir lutar com duas mãos ou desviar dos ataques utilizando tudo o que tem a seu favor? É muito complicado prever o comportamento das pessoas, não? Quase impossível. Eu acho ambas interessantes, e bem diferentes. Tudo depende da build do camarada.
Só antes de finalizar, a finalidade de uma técnica é um atrativo para você. Eu, por exemplo, prefiro muito mais a build do personagem como um todo, e pegaria ambos esteja sem problemas, caso eu quisesse fazer um guerreiro mais acrobata, como fiz com meu ladrão. Depende do gosto de cada jogador. Como seria preto e branco o RPG, se um personagem que dias atacar só pegasse a técnica ataque e tomasse um dado...


Acho que você não entendeu também, mas fazendo um comparativo usando somente essas tecnicas, é possivel ver o que eu apontei, que uma é melhor que a outra, ja que ambas tem a mesma finalidade o resultado dessa luta deveria ser um tanto igual, mas não é. No caso o guerreiro acrobata perderia com certeza, o que deixaria claro que entre as duas técnicas que dão dois ataques, uma supera a outra.

é nóis Dancing
#20 RavenVitrius Enviado : 04/04/17 19:46
Azurius meu nobre,

Citação:
Só reforçando o que o kadaj está falando.
O sistema de magias possui umas +100 magias. Grande parte delas deriva de mesmas funções como dano, cura, e influencia.


Discordo dessa afirmação, a lista de magias envolve todas as profissões que fazem magia, que tem seus conceitos de magia bem diferentes entre si.

Citação:
Pq existe golpe duplo e flechas multiplas? Porque nem todo mundo quer usar a mesma arma.


Nesse caso é ataque a distância e ataque corpo a corpo, isso sim é diferente. Se golpe duplo valesse para arcos, certamente não concordaria com a existência das duas.

Citação:
Assim como alguns querem dar raio eletrico, outros dardo de gelo, uns querem invocar enviados outros preferem elementais. Qual é o ponto em comum sobre essas escolhas? (Essa é retórica) O equilíbrio. Equilíbrio para que uma escolha seja adjunta a outras não faça a totalidade tendenciar para um lado. Se isso acontecer você certamente vai ver personagens monoprofissão e monoseguimento.


Aqui você falou de coisas bem diferentes entre si também, uma vez que cada coisa ta relacionado a uma profissão ou especialização dessa.

Citação:
O seu levantamento do texto só me leva a crer que: O povo gosta de explicação pra tudo, mas alguns não gostam de saber da realidade quando são expostos a ela.

Concluí então que técnica de combate (na minha visão) nem deveria ter esses textos fantasiosos, mas eles ao mesmo tempo que desagradam os leitores são pedidos por eles quando não encontram em suas cabeças um raciocínio lógico para o motivo pelo qual tal técnica consegue fazer tal coisa.


Aqui foi uma colocação equivocada, não me enquadro no que disse, estou aqui porque gosto do Tagmar e quero que o trabalho fique da melhor maneira possível, principalmente sem descaracterizar o mesmo.

Em nenhum momento falei sobre equilibrio entre as profissões e se essa tarefa tem esse objetivo, eu acho que quem a gerou cometeu um erro gravíssimo. Como não estava presente na época não pude opinar, mas como to vendo agora e nada ainda foi votado, até onde sei posso revisar qualquer coisa e opinar em cima disso. Tentar tornar os guerreiros tão poderosos quanto os magos visando equilibrio é um gigantesco tiro no pé. Se as magias estão fortes, é muito mais interessante que elas seja balanceadas, do que da poder ao guerreiro, e depois quem vai ficar fraco são as outras profissões e vamos indo distribuindo poder pra todo mundo para tentar corrigir. Não acho que esse seja o melhor caminho. Ele só vai levar a mais debates sobre a profissão X que agora ta fraca demais, tipo o bardo. Que diga-se de passagem não tem nada pra ele aqui nessa tarefa.

Focando mais no que falei sobre Golpe Duplo, é que são duas coisas pra fazer a mesma coisa desbalanceadas. Se quisessem inventar agora a bola de gelo que faz a mesma coisa que a bola de fogo so que congela por uma rodada eu seria contra.

A tarefa é revisar e criar técnicas, e to apontando o que considero falhas nessa tarefa, apenas isso.

Abraços a todos Muito Feliz
#21 Azurius Enviado : 04/04/17 20:39
Respeito sua opinião, mas também não acordo com você.

Vou te pedir pra que você aponte e sugira a melhora. De forma que eu apenas troque o que está escrito. Vai facilitar milênios pra todos nós.

Quanto ao dano das técnicas ambidestria e golpe duplo. Os cálculos estão sendo comparados já e estão verificando onde os erros estão é qual a solução.

Abraço.
#22 RavenVitrius Enviado : 04/04/17 21:04
Porque a quantidade não pode ser revisada? essa tarefa derivou de uma que consistia em verificar tudo, aqui seria só para facilitar o trabalho.

Infelizmente eu ja me posicionei a favor da exclusão dela pelos erros que apontei, não vejo porque sugerir um texto diferente. E aguardo os calculos comparativos com relação ao dano que elas proporcionam.

Se puder por favor me mostre onde na estrutura do projeto eu não posso me posicionar quanto ao número de de técnicas, e exclusão de algumas também.

É porque essa decisão não parece muito democrática.

Abraço.
#23 Fábio_CM Enviado : 04/04/17 22:00
Nossa, tem coisa aqui. Antes de entrar na discussão atual, gostaria de reforça o que já disse, especialmente quanto ao texto de ataque oportuno e a penalidade em desviar.

Comparando as duas técnicas de defesa, desviar está muito melhor do que aparar. Ela pode ser utilizada com qualquer tipo de arma e ainda permite um contra ataque, que é melhor do que um desarme (porque um contra ataque pode resultar em crítico e acabar com a luta).

Como já sugeri, desviar deveria ser uma técnica de tudo ou nada: ou desvia todo o golpe e contra ataca, ou sofre todo o dano. Ou, para balancear, não permitir contra ataque depois.

E o texto de ataque oportuno está em contradição com o manual de regras. Ele pode sair ou, no mínimo, ser readequado - é só copiar das partes do manual que falam disso.



RavenVitrius escreveu:
Primeiro, gostaria de pedir uma explicação sobre o efeito da mesma (Golpe Duplo), pois não consegui entender muito bem.

Raven, a técnica é simples. O guerreiro usa uma arma pesada com as duas mãos e faz um movimento inicial em que ataca com a intenção principal de pegar embalo e precisão para um segundo golpe.

Ela é uma técnica com a mesma função de ambidestria sim, e a equivalência é intencional. Eu não vejo problema.

As técnicas de combate não precisam ter apenas diferenças mecânicas, mas visuais também - elas podem moldar a forma como o personagem luta e é visto pelos oponentes, que é a essência do guerreiro. Mesmo que não afete a matemática do sistema de forma significativa, isso pode (e com certeza vai) modificar as interações que o personagem terá. Além disso, tenho certeza que você concordará que uma boa fração do povo que joga de guerreiro pensa primeiro na arma que vai utilizar e só depois no resto.

Eu penso que todas as técnicas devem ser interessantes por alguma razão. Se ela trata de um estilo de luta (como as técnicas da discussão), não me importo se elas são um pouco parecidas, contanto que existam diferenças mecânicas e que sejam muito diferentes na narrativa.

Também acho que todas elas devem ter estímulos para serem compradas consecutivamente por vários estágios (pelo menos até o 10º, como nas magias). Eu vejo todas as técnicas da lista básica interessantes, mas não sei se todas elas valem a pena investir 10 níveis.

Claro, as técnicas equivalentes precisam estar equilibradas.

Acontece que na versão 2.3 a ambidestria é melhor do que todas as outras técnicas. Ela é essencial se o personagem quer provocar dano. Além disso, ela é mais do que uma técnica: ela é um estilo de luta. Sua superioridade foi amenizada com a redução do dano máximo das armas, mas não desapareceu. Se nada fosse criado para estimular guerreiros a lutar de outras formas, teríamos todos os personagens combatentes de Tagmar empunhando duas armas (na última campanha que narrei só os magos não tinham ambidestria - até o bardo sabia!).

RavenVitrius escreveu:
Acho que você não entendeu também, mas fazendo um comparativo usando somente essas tecnicas, é possivel ver o que eu apontei, que uma é melhor que a outra, ja que ambas tem a mesma finalidade o resultado dessa luta deveria ser um tanto igual, mas não é. No caso o guerreiro acrobata perderia com certeza, o que deixaria claro que entre as duas técnicas que dão dois ataques, uma supera a outra.

Se dois guerreiros sem técnicas de combate alguma lutarem, um empunhando uma arma média e outro uma arma pesada, o da arma pesada deve vencer. Nada mais natural que essa diferença também se manifeste nas técnicas de combate.

RavenVitrius escreveu:
Tentar tornar os guerreiros tão poderosos quanto os magos visando equilibrio é um gigantesco tiro no pé. Se as magias estão fortes, é muito mais interessante que elas seja balanceadas, do que da poder ao guerreiro, e depois quem vai ficar fraco são as outras profissões e vamos indo distribuindo poder pra todo mundo para tentar corrigir. Não acho que esse seja o melhor caminho. Ele só vai levar a mais debates sobre a profissão X que agora ta fraca demais, tipo o bardo. Que diga-se de passagem não tem nada pra ele aqui nessa tarefa.

Concordo plenamente. As magias estão muito desbalanceadas e muitas dão poder ilimitado aos magos, e não será concedendo poder ilimitado aos guerreiros que resolveremos o problema. No entanto, é preciso ter em mente que a técnica de combate é uma ferramenta do sistema para deixar os personagens mais poderosos. Ela é a contraparte física das magias que bardos, sacerdotes, rastreadores e magos possuem. Logo, é natural que um personagem usando uma técnica de combate seja mais eficiente do que um personagem que não esteja utilizando nenhuma.

Depois, lembre-se que as técnicas de combate custam pontos. Estamos analisando a lista básica, que qualquer profissão pode comprar, e ela completa custa 24 pontos por nível. Mesmo que os pontos de aquisição subam, o guerreiro continuará sendo aquele com mais opções de compra - e para ele a lista básica soma-se a restrita, que custa mais 24 pontos. Ou seja, o guerreiro tem um quadro de técnicas que custa um total de 48 pontos no primeiro estágio. Supondo que ele comece com 12, você pode perceber que o jogador terá que abrir mão de muita coisa - o que é ótimo.
Ajude no desenvolvimento do Livro de Criaturas. Assuma uma tarefa e participe!
#24 Rywv Enviado : 04/04/17 22:28
Li por cima o topico e reparei que existi reclamações sobre tecnicas fazendo coisa semelhantes e que por isso deveriam ser removidas, sinceramente não querendo ofender ninguem e nada do tipo, mas acho mto surreal essa reclamação alem de ser sem sentido, qualquer um que joga MMO, mobas e qualquer tipo de rpg seja no pc, video-game ou no papel vai reparar que habilidades/magicas/tecnicas/ataques e etc que são semelhantes existem aos montem, e no meu ponto de vista o motivo é mto simples, dividir o poder em vez de centraliza-lo alem de criar mas diversidade. Um bom exemplo são as tecnicas de golpes multiplos, cada uma é direcionada para um função especifica, com vantagens e desvantagens especificas. Logo elas carregam o mesmo conceito que é ataques multiplos mas as vantagens e desvantagens das mesmas são completamente diferentes.

Um coisa que tinha visto no outro topico foi a sugestão da remoção da especialização, por ser overpower. Eu concordo e acho realmente que não deveria conceder esse poder todo desde o nivel 1, acho que o antigo termo Avançado deveria voltar, pós ele permite o guerreiro receber esse beneficio extra exatamente no momento em que ele começa a ficar bem mais fraco que as outras profissões que é mais ou menos no nivel 8 em diante.

-
Obs.: a especialização do golpe duplo deveria mudar.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#25 RavenVitrius Enviado : 04/04/17 22:56
Acho que MMO e afins nem devem ser citados, pois acredito não ter nada haver com RPG de mesa. Inclusive acredito que muitas inspirações nas técnicas criadas foram de jogos eletronicos, que tem caracteristicas completamente diferentes de Tagmar. Não gostaria mesmo de ver o Tagmar parecido com os joguinhos que ja joguei na net, seria quebra de conceito pra mim. Pra mim!

Como expliquei nos posts acima, e volto a declarar, não é interessante pra mim coisas praticamente iguais ainda mais se desbalanceadas. Eu defendo isso em concordancia com o que o Marcelo falou, esta muito grande o conteúdo, por isso uma enxugada seria bom. Onde é melhor fazer isso? nas técnicas parecidas demais.

Fabio,

Obrigado por explicar em poucas palavras e de forma clara, de verdade!

Mas então, como expliquei ela nada mais é do que uma ambidestria para armas pesadas, ou seja, mais vantagem que a ambidestria que ja era um problema ser forte demais, dei minha sugestão para corrigir isso (A Ambidestria), e deixar interessante para o todo, mas não deram muita bola (normal) rs

As armas pesadas ja tem sua vantagem em dano, não vejo porque dar um multiplo ataque a elas, Minha Opinião!

Sobre a técnica em si, me baseando pelo que você explicou (e muito bem por sinal), esse primeiro ataque parece muito mais uma Finta do que um ataque propriamente dito, então não vejo porque dar dano. Esse movimento também me lembra muito os movimentos de um esgrimista. Então gostaria de deixar uma sugestão:

Porque não mudar o conceito dessa técnica fazendo com que esse "primeiro ataque" seja uma finta, que é fingir um ataque para induzir o oponente a fazer uma movimentação de defesa errada para em seguida realizar o "ataque verdadeiro". O objetivo dessa técnica poderia ser prejudicar as técnicas defensivas do adversário como esquiva, bloqueio, aparar e etc...

É algo que pra mim tem mais a acrescentar no todo.

#26 RavenVitrius Enviado : 04/04/17 23:00
Sobre a questão dos pontos de aquisição, uma enxugada tambem ajudaria nisso.

Mas se aumentar os pontos do guerreiro vão aumentar das outras?
Aumentar a variedade mas so aumentar o poder de compra dos guerreiros vai gerar claramente um desequilibrio.
Como falei, se o guerreiro que para muitos esta fraco, ficar forte, quem será o proximo a ficar fraco demais?
Essas tecnicas foram quase todas para os guerreiros e algumas para os ladinos e só.

Seria melhor pensar em tudo do que ficar sempre revisando.

Abraços
#27 Rywv Enviado : 04/04/17 23:08
RavenVitrius escreveu:
Acho que MMO e afins nem devem ser citados, pois acredito não ter nada haver com RPG de mesa. Inclusive acredito que muitas inspirações nas técnicas criadas foram de jogos eletronicos, que tem caracteristicas completamente diferentes de Tagmar. Não gostaria mesmo de ver o Tagmar parecido com os joguinhos que ja joguei na net, seria quebra de conceito pra mim. Pra mim!

Seguindo seu raciocínio vamos deletar a grande maioria das magias pq mtas se não todas são extremamente parecidas se não iguais a magias de jogos.

A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#28 Rywv Enviado : 04/04/17 23:11
RavenVitrius escreveu:
Sobre a questão dos pontos de aquisição, uma enxugada tambem ajudaria nisso.

Mas se aumentar os pontos do guerreiro vão aumentar das outras?
Aumentar a variedade mas so aumentar o poder de compra dos guerreiros vai gerar claramente um desequilibrio.
Como falei, se o guerreiro que para muitos esta fraco, ficar forte, quem será o proximo a ficar fraco demais?
Essas tecnicas foram quase todas para os guerreiros e algumas para os ladinos e só.

Seria melhor pensar em tudo do que ficar sempre revisando.

Abraços

Amigo, classe mistica usa magia e guerreiro usa tecnica, logo quem precisa de tecnicas são os guerreiros e não os misticos.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#29 RavenVitrius Enviado : 04/04/17 23:20
Rywv,

A diferença é que magia em sua essencia altera a natureza, pode desprezar as leis da física e tudo mais, por isso pode haver essa semelhança.

Ja as técnicas de combate no Tagmar não tem essa característica, elas tem que buscar no meu ponto de vista serem coerentes com a realidade e de preferencia terem exemplos reais como a ambidestria e o estilo de luta dos gladiadores romanos que mencionei. Claro que por ser um RPG de fantasia da pra dar uma forçada com relação a realidade como em flechas multiplas, que ficaram famosas sendo usadas pelo Legolas em senhor dos aneis.

Mas jogos eletronicos como Ragnarok, Diablo, League of Legends e etc.. eles extrapolam esse conceito, porque o conceito desses jogos e diferente, eles precisam ter um chamariz, e não precisam se comprometer em nada com a realidade, nada, é como se o guerreiro tivesse magias relacionadas as armas e tudo mais.

Vou dar um exemplo de uma técnica que não gostei por esse motivo: Sangramento.

Trazendo isso pra uma conotação real, fica forçado demais você falar que o cara treinou acertar lugares que fazem sangrar mais, sendo que isso ja ocorre a se atingir a física. O que parece é que alguem gosta do Darius do LOL, e por ele ser um guerreiro achou legal trazer pra cá. Eu acho que não rola, mas isso vai do bom senso de cada um.

Como disse, o Tagmar tinha uma essencia e um estilo, eu só não gostaria de ver isso se perder.

Abração brother ;)
#30 RavenVitrius Enviado : 04/04/17 23:22
Mas a tarefa não era colocar o guerreiro para rivalizar em poder.

E ladino usa o que? Bardo usa o que? Sacerdote de Batalha usa o que?

Não acho que nossa pauta deva ser essa.
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