Bem-vindo Convidado Pesquisar | Atividades no Fórum | Entrar | Registrar

Informações Adicionais Opções
#1 saulocr Enviado : 17/03/15 21:01
Está liberado pra começar com a especialização logo no nível 1 para humanos apenas. Notem que a cada passagem de estágio só poderão gastar os pontos de combate, habilidade, magia, técnicas etc, nas habilidades já conhecidas.

Pra se aprender novas "habilidades" é necessário um professor, em alguns casos pode-se aprender sozinho a critério do MJ. O esquema aqui é apenas pra simular o tempo de jogo pro PJ não fazer upgrade de uma habilidade do dia pra noite. Então se o personagem assumi que estuda uma hora por dia antes de dormir, durante um período ele poderá aprender uma nova habilidade. Isso criará personagens especialistas em poucas áreas e essa é a realidade, afinal ninguém sabe tudo.

Uma magia nova 200 horas de estudo com professor ou 400 horas através de livros;
Uma técnica nova 200 horas de treino, com professor;
Uma arma nova 200 horas de treino, com professor ou 400 horas sem professor;

As habilidades dependerão dos grupos

Profissionais: 4000 horas com professor;
Conhecimento: 2000 horas com professor;
Manobras: 400 horas com professor;
Influência: 400 horas com professor;
Subterfúgio: 400 horas com professor;
Geral: 400 horas com professor;
#2 saulocr Enviado : 18/03/15 07:36
Outra mudança em relação as raças:

1º Elfos possuem a mesma altura dos humanos, entretanto possuem um peso 10% menor.

2º Anões, Elfos e Meio Elfos. Aumentam para 14 a EF base.

3º Humanos, poderão começar com um personagem já especialista e sua EF base sobe para 16.

4º Pequeninos, aumenta pra 12 a EF.

Enviem pro meu email, as fichas e as imagens.

#3 saulocr Enviado : 28/03/15 12:24
Até agora dois guerreiros, dois ladrões, um mago e um rastreador.
saulocr anexadas as seguintes imagens:
Calendário de Tagmar.jpg
#4 saulocr Enviado : 30/03/15 08:55
Adaptando o combate ao PBF.

Bom, como o jogo é muito lento, provavelmente os combates se tornaram mais lentos ainda, neste caso vamos ver se conseguimos organizar melhor o jogo.

Como será o combate?

1 - No inicio de cada combate, os jogadores vão descrever as ações das próximas três rodadas de ataque. Ex: Saco minha espada corro para cima do orco a direita, dou um golpe no pescoço do primeiro, em seguida movimento para o lado e acerto o segundo no braço e por fim, finalizo enfiando no coração do mesmo orco.

Você vai rolar 1d10 para iniciativa. Código para rolar o dado é e também vai rolar 3d20 para os ataques. Código para rolar ataques [3d20]. Rolará ainda um dado extra pra cada critico ou falha critica. Código [1d20].

Depois da descrição dos ataques pelo mestre. Acontecerá uma nova rodada, dessa vez sem precisa rolar a iniciativa.

Caso o combate seja um contra um, e o personagem finalize o inimigo antes dos três ataques, ele estará livre pra fazer novas ações, ou no caso seus ataques subsequentes serão direcionados para o próximo inimigo. Se não houver inimigos os dados se perdem.

Vai ser um teste, vamos ver como fica no jogo, aguardem.
#5 saulocr Enviado : 08/07/15 18:48
Surgiu algumas dúvidas em relação a seguinte questão. Sacar uma arma leva uma rodada? E se eu estiver levando uma arma e quiser largar para pegar uma segunda perco duas rodadas?

Não tenho essa resposta, até porque depende de muitos fatores. Então para adaptar melhor a situação cobrarei pontos de iniciativa, ou caso não tenha iniciativa, em colunas de ataque para a rodada.

Ex:

Largar um objeto ou arma e atacar, sem penalidade.
Largar um escudo pequeno e atacar, custa 1 ponto de iniciativa ou 1 coluna de ataque.
Largar um escudo grande e atacar, custa 2 pontos de iniciativa ou 2 colunas de ataque.
Sacar uma arma leve e atacar, custa 1 ponto de iniciativa ou 1 coluna de ataque.
Sacar uma arma média e atacar, custa 2 pontos de iniciativa ou 2 colunas de ataque.
Sacar uma arma pesada e atacar, custa 3 pontos de iniciativa ou 3 colunas de ataque.

A base será essa, e a partir desses exemplos vamos nos basear em futuras situações semelhantes.



#6 samuel.azevedo Enviado : 10/07/15 17:23
Oi Saulo,

Estou analisando como vou fazer a aquisição de habilidade em minha ficha. Há possibilidade de uma das habilidades abaixo poder ser adquirida sem necessidade de estudo, só incorporando o prelúdio ou a experiência:

Trabalhos Manuais
Carpintaria
Navegação
Seguir Trilhas
Correr
Etiqueta
#7 saulocr Enviado : 30/07/15 08:53
Aí...

A partir de agora as haverão algumas mudanças nas regras de armaduras.

1. A partir de agora as armaduras, escudos e elmos, terão o valor de suas absorções duplicadas! Justificativa: Convenhamos, um golpe de espada, inutiliza um couro leve, mas para destruir uma couraça, requer pelo menos uns três.

2. Contra armas do tipo Cl, PmA, PmB e PmL, as cotas de malha só oferecerão Defesa 1, não importando a agilidade do usuário. Justificativa: Historicamente, as cotas eram uteis contra armas de cortes e contusão, e muito deficiente contra flechas, pois os elos se abrem com mais facilidade.

3. Elmos Fechados, reduzem em 3 colunas os testes de Observar e Escutar.Justificativa: Bom. O elmo é fechado, a viseira reduz a visão panorâmica e pelo fato de ser fechado dificulta das ondas sonoras chegarem aos pelos do ouvido. Acho que assim ficou bom! Anxious

4. Armaduras com Defesa Média, terão um nível a mais de dificuldade em qualquer teste de Manobra e Subterfúgio.

5. Armaduras com Defesa Pesada, terão um nível a mais de dificuldade em qualquer teste de Manobra e Subterfúgio.

Justificativa: Armaduras são desajeitadas! Até ai explica o grupo de habilidades de Manobra e alguns mais óbvios de subterfúgio. Afinal luvas metálicas dificultam para furtar objetos, escapar ou destravar fechaduras, dependendo do disfarce você nem vai usar armadura, então cabe ao MJ definir se vai ou não exigir níveis de dificuldade a mais.

Observação: Se o Personagem possuir a técnica combate montado, não há penalidade para a habilidade montar animais.
Observação: Couro Rígido não limita o uso de Habilidades do Grupo de Subterfúgio.

#8 samuel.azevedo Enviado : 30/07/15 10:41
Então precisamos de armaduras têxteis para forrar o interior da armadura de cota de malha:

https://www.youtube.com/watch?v=p911QSkIVoc
#9 saulocr Enviado : 30/07/15 11:17
A cota já vem com uma armadura de couro por baixo para acolchoar.
#10 Carlos Azevedo Enviado : 03/08/15 19:45
Saulo, mas a agilidade não representa a capacidade do personagem de evitar o golpe? Tanto faz se está com ou sem armadura certo? Neste caso, acredito que o melhor seria tirar a defesa básica da cota de malha ao invés da agilidade, ou diminuir a absorção contra estas armas.
Usuários visualizando este tópico
Guest
Ir para o Fórum  
Você não pode adicionar novos tópicos neste fórum.
Você não pode responder a tópicos deste fórum.
Você não pode excluir suas participações deste fórum.
Você não pode editar suas participações neste fórum.
Você não pode criar enquetes neste fórum.
Você não pode votar em enquetes neste fórum.

YAFPro Theme Created by Jaben Cargman (Tiny Gecko)
Powered by YAF | YAF © 2003-2009, Yet Another Forum.NET