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2.1.1 Ritos Opções
#1 Fábio_CM Enviado : 23/02/18 14:01
Esta tarefa visa determinar a distribuição dos ritos na lista básica de Berserker.

Aviso: a Magia - Urro Brutal foi renomeada para Magia - Ataque Impetuoso-Revisão e passou a ser uma revisão da magia original Magia - Ataque Impetuoso
#2 Fábio_CM Enviado : 22/03/18 13:26
Antes de abrir essa tarefa, gostaria de decidir como será a distribuição dos ritos em termos de tipos de poderes. Por exemplo, teremos quantas magias de melhoramento? Quantas que irão afetar os inimigos? Quantas de beneficiamento de armas? Etc.
#3 samuel.azevedo Enviado : 24/03/18 12:04
Poderiam ter alguns ritos envolvendo tatuagens.
#4 Azurius Enviado : 26/03/18 12:06
• 1 magia que da bônus na arma em coluna e/ou dano por 10 a 15 rodadas. (Melhoramento)
• 1 à 2 magias para curar EF e/ou EH SÓ do berserker. (Recuperação).
• 1 magia que aumenta defesa e da Absorção. (Melhoramento).
• 1 magia para causar coluna negativa no inimigos. (Agravamento).
• 1 magia como Covardia poderia ser uma opção de magia para eles. (Agravamento).
• 1 magia para aumentar o dano de seus ataques. (Melhoramento).
• 1 magia para ataques extras já que a possibilidade de uso de técnicas de ataques Múltiplos (Ambidestria, Disparo Rápido, etc) não estão mais disponíveis na Lista Básica de técnicas.
• 1 magia para aumentar atributo força, físico e/ou resistência. (Melhoramento).
• 1 magia para aumentar VB e habilidades do grupo manobra e algumas do grupo geral como Usar sentidos. (Melhoramento).

Extras.



Citação:
Arma Improvisada

O berserker é capaz de usar qualquer coisa como arma, ele canaliza sua aura para o objeto o tornando mais resistente e letal para o combate.Os niveis descrevem o quanto o item pode ser aprimorado.( vara em usada como lança leve,pesada ou de guarda, tronco de madeira como martelo de guerra, maça de armas ou martelo de guerra,etc). Tambem poderia deixar descrito que armas danificadas podem ser aprimoradas com essa magia temporariamente para serem usadas novamente.
#5 Rywv Enviado : 09/04/18 17:53
Achei uma magia no livro de magias perdidas que seria mto legal no berserker, vou postar aqui como sugestão:
Grito de Guerra
Evocação: 1
Rodada Alcance: Variável
Duração: Variável
Resistência à Magia: Sim/Especial

Com este milagre, o sacerdote da um poderoso grito de guerra que incentiva o próprio sacerdote a lutar e a seus companheiros também. Na rodada de evocação, o sacerdote enche os pulmões e concentra toda sua força em acreditar que realmente aquela batalha está ganha, então solta o poderoso grito.
Vale notar que os inimigos que escutarem esse grito não realizam um teste de Resistência à Magia, mas sim um teste de Moral.
A duração dessa magia varia de acordo com a situação, pois ela demora o tempo de uma luta, ou de uma batalha maior, ou o tempo de uma guerra inteira. Caso a guerra demore mais de 1 dia, no fim do dia, os efeitos somem. O milagre pode ser evocado normalmente no outro dia.
Caso mais de 1 Grito de Vitória seja evocado, o de efeito mais alto é aplicado.
• Grito de Guerra 1: Num raio de 25 metros, todos os aliados, inclusive o sacerdote, recebe +5 EH e um bônus de +3 na Moral. Inimigos recebem -3 colunas de penalidade.
• Grito de Guerra 3: Idem ao anterior, mas o bônus de EH é 15.
• Grito de Guerra 5: Idem ao anterior, mas o bônus de EH é 20, e todos os testes de moral recebem -2 níveis de dificuldade.
• Grito de Guerra 7: Idem ao anterior, mas o bônus de EH é 30, e todos os aliados lutam até -5 EF antes de desmaiar.
• Grito de Guerra 9: Idem ao anterior, mas o bônus de EH é 40, e todos os aliados lutam até -10 EF antes de desmaiar. Inimigos recebem uma penalidade de -1 de dano.
• Grito de Guerra 10:

Abç
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#6 Marcelo_Rodrigues Enviado : 01/02/19 13:51
Fabio,

como está esta tarefa? Precisa de alguma coisa? Posso ajudar?
#7 Fábio_CM Enviado : 01/02/19 16:36
Olá Marcelo. Esta tarefa ainda está trancada. Mas se você puder ajudar nas especializações de feiticeiros que ainda estão abertas, poderíamos passar logo para os berserkeres.
#8 Fábio_CM Enviado : 29/05/19 15:16
Discussão aberta para tratarmos das magias básicas dos Berserkeres e do funcionamento das magias de marcas, uma especialidade deles.
#9 Rywv Enviado : 29/05/19 23:48
Venho pensando a um bom tempo sobre o berserker e sua lista basica. Acho que sua lista basica deveria conter realmente o basico, sem ter mto poder de fogo para não atrapalhar o desenvolvimento das especializações alem de não permitir que certas especializações possuam poderes que não deveriam. Um exemplo que posso dar é o berserker ferreiro, pelo oque vejo o seu poder de combate vem de sua capacidade de criar equipamentos "poderosos" e de melhora-los atraves de magia, ele não deveria te acesso a mtas magias que aumentam seu poder de combate diretamente como Marcas de batalha e Marca selvagem. Por isso minha sugestão é de fazer o mesmo que acontece com as listas dos magos e feiteceiros. Criar uma lista basica realmente basica com os efeitos mais "simples", versáteis e úteis. Segue minha sugestão do que poderia sair, se mantido e acrescentado na lista.

Marcas de batalha e Marca selvagem - Acredito que essas magias deveriam ser removidas da basica. Não tem pq ter mta magia que aumenta o poder de combate na basica, só Fúria de sangue é o suficiente. Alem disso acredito que só o sanguinarioa deveria ter algo nesse sentido, as outras especializações deveriam explorar esse bonus para combate de forma diferente. Exemplo, ter no berserker herdeiro algo parecido com compartilahr a carne.

Urro brutal - ok

Velocidade - ok

Marca do aço - Essa magia deveria ser removida da basica, te-la aqui impossibilita a exploração da mecnica de aumento de EF nas especializações. Existem criaturas que ignoram a armadura sendo ela magica ou não, ou que ate mesmo destroem armaduras nao magicas quando atacam. A propria magia Legião de almas que vc fez me da a entender que ignora a existencia da armadura.
Acredito que ter esse encanto no ferreiro e permitir que o sanguinario tenha uma magia que aumenta sua vitalidade diretamente criaria uma maior diversidade no jogo. Logico que eu nao espero que todos tenham uma magia para aumentar a EF, ate mesmo pq cada um terá seu campo de ações. O herdeiro por exemplo não precisa ter algo que aumente a EF mas poderia ter algo como compartilhar a carne que aumenta sua EH entre outras coisas.

Fúria de sangue - Essa magia deveria realmente trazer os beneficios da tecnica furia com beneficios adicionais, ela é a magia que deveria dizer quem o berserker mas atualmente a magia esta bem inferior a furia, fazendo o gladiador mais berserker do que o proprio berserker.

Olhar assustador - ok

Proteção de sangue - ok

Temperar com a alma - ok

Estremecer - ok

Enfraquecer Espírito - Acredito que deveria ser uma magia Restrita do berserker mistico e TALVEZ do herdeiro, sua mecanica é mto "exotica" e poderosa para uma magia basica.

Resistência - ok

Magias que poderiam entrar no lugar das que sugeri remover.

1- Recuperação Acelerada
O guerreiro tem tecnicas para "curar" sua EH EM COMBATE, ate algumas especializações do rastredor possuem magias de "auto-cura" parecida com a que estou sugerido, então acho incabível o "guerreiro magico" de tagmar não ter uma magia que o auxilie nesse sentido.

2 - Uma magia de investida, algo como um bote( não a tecnica de criaturas) que não consumiria VB e que permitiria atravessar uma curta distancia, e caso fosse usado em combate aumentaria o dano ou coluna do proximo ataque. Talvez pudesse ate permitir que ele ganhe a iniciativa automaticamente caso fosse usada para atacar. Essa seria uma magia versatil, aumentando seu poder quando em combate ou aumentando sua sobrevivencia fora dele permitindo atravessar penhascos e pular muros.

3-
Citação:
Arma Improvisada
O berserker é capaz de usar qualquer coisa como arma, ele canaliza sua aura para o objeto o tornando mais resistente e letal para o combate.Os niveis descrevem o quanto o item pode ser aprimorado.( vara em lança leve,pesada ou de guarda, tronco de madeira como martelo de guerra, maça de armas ou martelo de guerra,etc). Tambem poderia deixar descrito que armas danificadas podem ser aprimoradas com essa magia temporariamente para serem usadas novamente ou impedir que sejam danificar por coisas como a tecnica Estilhaçar.

Eu tenho um esboço dessa magia em algum lugar, quando eu achar posto aqui. Enfim, acredito que seja uma boa pedida para lista basica ja que ampliaria o poder do berserker atraves da versatilidade em vez de aumentar dano/coluna/EF/etc.

4- Magia para aprimorar os grupos de habilidades de Manobra e Geral. Acredito seja bem condizente com a ideia do berserker alem de ser bem util.

5- Tamanho
Eu sei que vc não gostou mto da magia quando te apresentei mas pensei nela como um Encolhimento feito exclusivamente para o berserker. A magia Tamanho consegue ser um pouco versatil ja que seu aumento de força e agilidade influencia toda a fica e não somente o combate. Eu sinceramente pensei em usa-la no Senhor da guerra ou no sanguinario mas não ficaria ruim na basica.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#10 Fábio_CM Enviado : 10/08/19 13:22
Alguma outra opinião?
#11 Fábio_CM Enviado : 04/12/19 12:52
Ninguém mais? Vou acrescentar algumas das opiniões do Rywv e vou agendar votação.
#12 Fábio_CM Enviado : 04/12/19 14:38
Alterada fúria de sangue para torná-la um pouco mais poderosa:
• Atacar não é mais o único requisito para manter a fúria. Perseguir um oponente também é.
• Recuperação de EF foi acrescentada em alguns níveis de efeito.
• Bônus depois de provocar dano extendido para quando se atinge a EH.

As magias Magia - Marca selvagem e Magia - Marca do Aço foram substituídas por Magia - Recuperação acelerada (uma versão diferente da mostrada pelo Rywv) e Magia - Passo Largo, respectivamente.
#13 Rywv Enviado : 29/12/19 18:28
Como ja havia comentado(acho) considero esse grande espaçamento de níveis efetivos em algum encantos do berserker mto penoso. É bem broxante ter que evoluir 3~4 estágios para melhorar o efeito de um encanto, sugiro trabalhar com a ideia padrão de 1-3-5-7-9 e 1-2-4-6-8-10. Tendo 6 magias em cada padrão permite um desenvolvimento mais dinâmico do personagem.

Recuperação acelerada
Apesar de ter ficado mais fraca no quesito de recuperar EF eu gostei da sua versão. Ainda sim gostaria de sugerir 2 mudanças.

A primeira se refere ao uso de chá de grama para efetuar o encanto. Visto que o povo de terras selvagens que teria essa profissão moram tanto no pântano quanto na geleira, me parece estranho o uso de chá de grama, sugiro mudar para o seguinte.

"Sua evocação envolve pintar runas na lado esquerdo do peito utilizando qualquer tipo de tintura, como extratos de plantas, lama, sangue, etc."

Pintura é algo bem tribal e condizente com terras selvagens, o uso de qualquer tintura da maior liberdade para origem do berserker alem de não criar empecilho no uso do encanto, por fim usei o lado esquerdo do peito simplesmente pq é onde o coração se encontra.

A segunda sugestão é aumentar a recuperação de EF caso o berserker esteja com EF abaixo de 0. Esse efeito poderia entrar só no nivel 9, a ideia é que o berserker consiga pelo menos sair da area de risco com o uso da magia em estágios mais altos.

Passo Largo
Gostei da magia mas tem algumas coisas me "incomodando".

Os níveis 4 e 6 não estão confirmando se é possível fazer outras ações como no nível 1, isso é necessário já que eles não são idem ao nível 1 e a duração do encanto é instantânea. Outro problema é a questão da iniciativa, a magia só vai ser realizado na sua vez da rodada sendo assim o ganho da iniciativa só pode ocorrer na próxima rodada.

O nível 8 eu não consegui entender mto bem, acho que esta faltando alguma coisa na frase. Alem disso acredito que não seja uma boa ideia ter múltiplos ataques nessa magia, já temos isso em outros encantos o que pode gerar alguns "bugs" e tbm a magia ja ta fazendo bastante, não vejo necessidade de entrar na vertente de múltiplos ataques.

Marcas de batalha
Tem o mesmo problema da tintura, sugiro fazer algo parecido com o que sugeri em Recuperação acelerada.

A evocação tbm é um pouco longa, pode parecer besteira mas na pressa ou pressão do grupo para agir mais rápido o uso da magia se torna difícil, podendo fazer com que ela caia no esquecimento e desuso. Sugiro reduzir a evocação para 5 minutos, tempo suficiente para não ser usada em combate.

No nível 1 acredito que seja bom indicar que o +2 é na defesa ativa, pq se não pode ter espertinho tentando usar isso para defesa passiva.

Acho forçado e desnecessário a magia conceder visão noturna, esse beneficio esta quase tão bom quanto a própria magia Visão noturna nos níveis iniciais. A restrição no tipo de arma tbm me parece um pouco fora do lugar, parece que o berserker esta sendo guiado por um instinto primitivo e bárbaro do que reflexo e destreza. A ideia de limitar o tipo de arma se encaixa melhor na fúria do que aqui.

Minha sugestão para os níveis da magia.

Marcas de batalha 1: Ampliam os sentidos, conferindo reflexos mais rápidos para sobreviver ao combate. O berserker possui +2 em defesa Ativa.
Marcas de batalha 3: Faz o usuário forte, conferindo +2 no dano e coluna de ataque.
Marcas de batalha 5: Fortalece a vontade do usuário, conferindo + 20 de EH e imunidade a efeitos que provocam medo, covardia e similares ou que abalam sua moral com força de ataque igual o total do encanto. A EH temporária deve ser a primeira a ser perdida em caso de dano e ela some imediatamente quando a marca é removida. Ela também pode ser recuperada com magias que curam EH.
Marcas de batalha 7: Potencializa o corpo, melhorando ainda mais o poder de seus golpes. Confere +2 pontos adicionais (total de +4, considerando o nível 2) no dano e coluna de ataque..
Marcas de batalha 9: Faz a vontade do usuário inabalável. Concede + 40 pontos de EH temporária(total de 60, considerando o nível 5), e agora o usuário é totalmente imune a efeitos que provocam medo, covardia e similares ou que abalam sua moral.


Urro Brutal
Revisando a lista básica enquanto planejava uma ficha de berserker reparei que ela é MTO semelhante ao Ataque Impetuoso do sacerdote, o qual deve sofrer revisão e se tornar ainda mais parecido com Urro Brutal. Não seria melhor revisa a magia ja existente e puxar ela para essa lista? Lembro que teve um bafafa quando estava fazendo o draconico justamente por causa de magias mto semelhantes.


Enfraquecer Espírito
Como ja havia comentado, considero esse encanto mto "exótico" para ta na lista básica do berserker, não consigo ver o berserker tão "especializado" em combater misticos ao ponto de ter esse tipo de encanto na básica. Enfim, considero mto mais viável e valioso ter algo relacionado a habilidades como disse antes por conta do ambiente extremo em que os berserkers se encontram, montanhas,mangues e planícies/montanhas nevadas. Uma magia que bonifica habilidades como;Aplicar Esforço, Escalar Superfícies, natação, Usar sentidos e talvez ate seguir trilhas, sobrevivência, manusear armadilhas, acrobacias, corrida e montar animais seria bem mais "útil" para ele na básica.

Mas se vc realmente quiser usa-la sugiro ter pelo menos 5 ou 6 níveis efetivos em vez de 4.

Fúria de sangue
Esse encanto possui vários "problemas" que tornam a magia complica e desbalanceada.

O primeiro e menos relevante é a necessidade de usar uma "adaga ritual", como não existe em nenhum lugar explicando o que seria isso acaba caindo na mão do mestre inventar sua origem e fabricação oque não acho uma boa ideia. Em uma mesa o mestre pode exigir que o jogador banhe a adaga no sangue de 50 virgens e dps reze para seus ancestrais por 1 dia inteiro para fabrica-la. Na outra o mestre pode simplesmente exigir uma faca de cozinha e pronto. deixando um pouco o exagero de lado essa imprevisibilidade pode complicar um pouco o uso da magia, o que é bem inconveniente.

Citação:
"Em todos os níveis, o personagem enfurecido torna-se capaz de farejar o sangue de seus inimigos com uma eficácia sobre-humana. Por isso, ele realizará todos os testes de seguir trilhas e usar sentidos contra aqueles que tenha provocado dano na EF com 2 níveis a menos de dificuldade enquanto durar a magia. Todos os benefícios abaixo também são dobrados contra oponentes que ele tenha provocado dano na EH e triplicados contra oponentes em que ele tenha provocado dano na EF neste combate."

A parte de farejar me parece bem estranha e deslocada mas ainda sim é ok. O problema é a capacidade de dobrar e triplicar.
Calculando usando o nível 9 do encanto teríamos os seguinte bônus.

16 de dano e coluna ou 24.
Derrubar alvos de 6000kg/2000kg ou 9000kg/3000kg.
Ignorar penalidade de terreno de 2 a 3 pontos
Curar 4 a 6 pontos de EF POR RODADA.

São valores mto absurdos para um encanto.

Outro questão "estranha" são os valores para derrubar, na verdade derrubar o alvo quando critar no ataque não é um beneficio tão grande ja que o alvo provavelmente vai sofrer alguma penalidade do critico. Mas se for manter essa mecânica que pelo menos seja baseada no peso do berserker pq ter um cara de 50kg derrubando algo de 3 toneladas no soco é mto bizarro.

Por ultimo é mais problemático esta a questão de recuperar EF em combate por rodada. Durante o combate em si não vai ser de grande utilidade ja que a quantia curada provavelmente não é suficiente para te manter vivo caso vc chegue na EF. O problema é o bug que isso permite.

Imagine que o berserker dps de um combate difícil descansou o suficiente para recuperar pelo menos 3 EF e boa parte de sua EH, ele chama uma amigo guerreiro e caça alguma coisa para arrumar briga, ativa sua Fúria de sangue nível 9, luta desarmado e com a proteção do guerreiro(escolta+desviar/aparar/bloquear). Sem levar em conta a chance de duplicar e triplicar, se a luta durar 5 rodadas a magia vai curar o equivalente as 10 horas de descanso da Recuperação acelerada.

Essa magia precisa ser a mãe e o pai da técnica fúria, mas mesmo com os benefícios cabulosos ela ainda esta perdendo as principais vantagens que deixam a fúria tão boa. Que é a capacidade de lutar ate -15 e a imunidade a medo e covardia.

Pretendo trazer uma sugestão revisada da magia Fúria de sangue, mas vou fazer isso dps pq hj ja li e escrevi bastante.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#14 Rywv Enviado : 02/01/20 13:22
Como a ideia é que essa magia seja uma especie de "fúria melhorada", optei por usar os benefícios da fúria enquanto removia as penalidade, ate mesmo pq para uma magia causar penalidade ela realmente tem que ser extraordinário, e outra, não adianta adicionar mtos tipos de bônus diferente no encanto, isso só dificultaria a criação das magias da lista especializada já que quando se tem mtas magias concedendo benefícios semelhantes tendesse a descartar o que é menos útil tornando assim a existência dessas magias na lista infrutífera. É ate por isso que deixei a imunidade a medo/covardia como exclusiva da Marca de batalha. Alem disso uma magia nao precisa fazer de tudo, só precisa fazer bem oque se propõem a fazer.

Enfim, essa é minha proposta para magia Fúria de sangue.

Fúria de sangue

Evocação: Instantânea
Duração: 10 minutos (40 rodadas)
Alcance: Pessoal
Categoria: Melhoramento

A fúria de sangue é um dos ritos berserkers que inspirou inúmeros guerreiros a desenvolverem a técnica de combate Fúria.

Ao invocar Fúria de Sangue, o berserker tem a sensação de que o seu sangue está "fervendo", seus olhos tomam uma tonalidade avermelhada, os músculos de seu corpo ficam tensionados e seu estilo de combate se torna mais brutal. Essas condições levam a muitos ao entendimento equivocado de que o berserker entrou em um estado de frenesi, perdendo assim sua racionalidade, o que é errado. O encanto desperta seus instintos primitivos, aumentando seu poder de combate e sua resistência sem afetar a racionalidade do mesmo.

O berserker é capaz de encerrar o encanto a qualquer momento.

Fúria do Sangue 1: O usuário recebe +1 de bônus nas colunas de ataques e dano com armas baseadas em força ou agilidade, além de imunidade à dor, mesmo causada por magia, não perdendo rodadas ou recebendo redutores.

Fúria do Sangue 3: Idem ao anterior, mas agora continuará lutando mesmo que fique com –15 pontos de EF.

Fúria do Sangue 5: Idem ao anterior, mas agora o bônus de coluna e dano é de +4.

Fúria do Sangue 7: Idem ao anterior, mas agora é capaz de ignorar as penalidades de movimento causada pelo terreno.

Fúria do Sangue 9: Idem ao anterior, mas agora o bônus de coluna e dano é de +6 e é capaz de manter a consciência caso vinhe-se a perde-la com o interrompimento do encanto.


Esqueci de comentar anteriormente, algumas magias ainda nao tem seu custo definido na tabela e no verbete consta magias que ja foram removidas da lista.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#15 Fábio_CM Enviado : 06/01/20 10:19
Olá Rywv. Sobre as sugestões:

1. Eu não vejo problema nos níveis espaçados nas magias dos berserkeres. Não enxergo realmente um problema, considerando que eles tem uma lista grande de magias e que elas podem ser escolhidas de forma alternada, se for opção do jogador. Por isso, enquanto não houver mais alguém sugerindo a mesma mudança do que você, eu manterei assim.
Lembrando que optei por isso porque o foco dos berserkeres não é a magia.

2- Recuperação acelerada. A grama é uma vegetação muito resistente e que cresce em regiões de pântano e sobrevivem até em regiões de gelo. Porém, vou substituir o termo por relva, que é mais genérico.
A magia vai ficar muito poderos se aumentarmos ainda mais a recuperação de EF. Observe que ela já é maior a medida que os níveis aumentam, porque ela permanece o tempo que a magia durar, que é um número variável de horas. Dessa forma as 10 horas do último nível garantem que o personagem saia da zona de risco.

3- Passo largo.
Rywv escreveu:
Os níveis 4 e 6 não estão confirmando se é possível fazer outras ações como no nível 1, isso é necessário já que eles não são idem ao nível 1 e a duração do encanto é instantânea. Outro problema é a questão da iniciativa, a magia só vai ser realizado na sua vez da rodada sendo assim o ganho da iniciativa só pode ocorrer na próxima rodada.
Bem lembrado. Vou fazer as correções.

Quanto ao resto, vou melhorar o texto. Porém, ela não é uma magia de múltiplos ataques. O que ela diz é que SE o personagem possuir múltiplos ataques, o efeito da magia, apesar de instatânea, dura em todos eles.

4- Marcas de batalha.
a) Quanto a tintura eu não entendi o problema. A descrição está genérica o suficiente para se encaixar em todos os tipos de ambiente (talvez com exceção do marinho).
b) Vou acrescentar que trata-se de defesa ativa.
c) Vou reduzir a evocação para cinco minutos.
d) A seleção de arma pelo atributo se trata da exclusão das armas de longo alcance. Os maiores benefícios da magias serão para combate corpo a corpo.
e) Vou agregar algumas das sugestões da lista, mas vão contiuar 4 níveis na magia.

5- Urro brutal
Realmente ela é muito parecida com a magia do sacerdote. Contudo, esta magia de sacerdote consta em uma lista de Crezir mas não aparece nas magias oficiais nem no livro de magias. Preciso verificar a situação e unificar ambas.

6- Enfraquecer espírito
Pode parecer tentador colocar magias que melhoram habilidades, mas lembre-se que o foco do berserker é o combate. Se o jogador quiser um personagem que tenha melhores habilidades através da magia, deve-se escolher um rastreador, que deve ser uma das profissões chave das Terras Selvagens.

Quanto aos níveis efetivos, ela vai permanecer com 4.

7- Fúria de Sangue
a) Vou dar uma explicada na questão ritual da adaga.
b) Derrubar criaturas grandes é uma vantagem, tendo em vista que a tabela de críticos para criaturas de 10 a 50 vezes o peso não envolve derrubar o alvo. Além disso, considerando o poder que muitas magias possuem, ser capaz de derrubar um inimigo pesado não me parece nada demais, especialmente com uma chance tão pequena de ocorrer.
c) Observe que a cura não é duplicada ou triplicada. O texto deixa claro que são duplicados os efeitos contra os alvos feridos na EH ou EF, e a cura é no próprio personagem.

d
Rywv escreveu:
Imagine que o berserker dps de um combate difícil descansou o suficiente para recuperar pelo menos 3 EF e boa parte de sua EH, ele chama uma amigo guerreiro e caça alguma coisa para arrumar briga, ativa sua Fúria de sangue nível 9, luta desarmado e com a proteção do guerreiro(escolta+desviar/aparar/bloquear). Sem levar em conta a chance de duplicar e triplicar, se a luta durar 5 rodadas a magia vai curar o equivalente as 10 horas de descanso da Recuperação acelerada.

Bem, isso é um combão. Mesmo assim, é difícil de funcionar perfeitamente. Observe que o berserker tem que atacar em todas as rodadas, tornando difícil para o guerreiro acompanhá-lo com estas técnicas. Além disso, uma criatura fraca não precisa gerar um combate (eu não geraria) e uma criatura mediana, nesse estágio, não duraria duas rodadas (observe que os danos do berserker variarão, provavelmente, entre 12 e 15, mas possivelmente mais do que isso, já que os ataques serão normalmente acima da coluna 20).

8
Rywv escreveu:
Esqueci de comentar anteriormente, algumas magias ainda nao tem seu custo definido na tabela e no verbete consta magias que ja foram removidas da lista.

Duas coisas ainda não estão definidas:
1- O custo das magias.
2- A distribuição dos níveis. Embora o número de níveis de funcionais vá permanecer como está, em qual estágio eles estarão disponíveis ainda não está definido.
#16 Marcelo_Rodrigues Enviado : 08/01/20 09:12
Fabio, para fechar basta o que?

#17 Rywv Enviado : 09/01/20 09:25
Opa Fabio, sempre que venho aqui é só texto... Mas vamos la.

Fábio_CM escreveu:
Eu não vejo problema nos níveis espaçados nas magias dos berserkeres. Não enxergo realmente um problema, considerando que eles tem uma lista grande de magias e que elas podem ser escolhidas de forma alternada, se for opção do jogador. Por isso, enquanto não houver mais alguém sugerindo a mesma mudança do que você, eu manterei assim.
Lembrando que optei por isso porque o foco dos berserkeres não é a magia.

Ele é um mistico e depende das magias para lutar como o guerreiro depende das técnicas.
Um exemplo que posso te dar é que mesmo que vc intercale os níveis de Fúria de sangue e Marcas de batalha ainda vai existir um vácuo em alguns estágios do berserker onde ele não vai conseguir ter beneficio ao nutrir qualquer uma das 2. Estão usando essas 2 pq ambas trabalham com a ideia de bonificar o usuário em varias áreas por um período de tempo.

Alem disso, por ser "o místico menos místico" ele possui o menor numero de magias e a lista e de custo mais elevado em comparação com a quantidade de magias. Por isso não acho que ele mereça ter magias com menos níveis efetivos, ele já foi "penalizado" suficiente na tarefa de balanceamento de classes místicas. Todos os outros místicos tem um custo beneficio bem superior a ele em relação a magia.

Outra questão é que o Junior comentou cmg uma vez que foi discutido e votado a padronização das magias, como não estava no fórum na época eu não sei exatamente o que foi discutido e onde estão as postagens referente ao assunto.

Passo largo.
Fábio_CM escreveu:
Quanto ao resto, vou melhorar o texto. Porém, ela não é uma magia de múltiplos ataques. O que ela diz é que SE o personagem possuir múltiplos ataques, o efeito da magia, apesar de instatânea, dura em todos eles.

Agora só ta faltnado 1 coisinha. O nivel 2 ser idem ao 1, se não os outros níveis vão continuar com o mesmo problema que comentei antes, evocar a magia mas não ser capaz de realizar ataques.

Seria possível permitir que o Nível 8 funcione fora de combate? Tipo saltar a uma distancia ou altura de ate 10 metros.

Recuperação acelerada.
Fábio_CM escreveu:
A grama é uma vegetação muito resistente e que cresce em regiões de pântano e sobrevivem até em regiões de gelo. Porém, vou substituir o termo por relva, que é mais genérico.

Te sendo mto sincero conheço pouquíssimo da ambientação de terras selvagens, então não sei se existe vegetação nas regiões gélidas, no entanto, pelo mapa me parece bem difícil que exista. E é importante ressaltar que as regiões gélidas são mais ou menos 1/3 do mapa de terras selvagens, por isso acredito que é melhor descartar a ideia do uso de vegetação. Tem que levar em conta tbm que qualquer coisa obrigatória alem do karma é uma penalidade para magia, ja que ela é incapaz de ser realizada sem aquilo, e não acho que essa magia precise de uma penalidade.
Fábio_CM escreveu:

A magia vai ficar muito poderos se aumentarmos ainda mais a recuperação de EF. Observe que ela já é maior a medida que os níveis aumentam, porque ela permanece o tempo que a magia durar, que é um número variável de horas. Dessa forma as 10 horas do último nível garantem que o personagem saia da zona de risco.

Se eu calculei corretamente o aumenta só se torna considerável quanto mais negativa a EF do berserker estiver.

EF -1 iria curar 11 em 10 horas.
EF -2 iria curar 11 em 10 horas.
EF -3 iria curar 12 em 10 horas.
EF -4 iria curar 12 em 10 horas.
EF -5 iria curar 13 em 10 horas.
EF -6 iria curar 13 em 10 horas.
EF -7 iria curar 14 em 10 horas.
EF -8 iria curar 14 em 10 horas.
EF -9 iria curar 15 em 10 horas.
EF -10 iria curar 15 em 10 horas.
EF -11 iria curar 16 em 10 horas.
EF -12 iria curar 16 em 10 horas.
EF -13 iria curar 17 em 10 horas.
EF -14 iria curar 17 em 10 horas.
EF -15 iria curar 18 em 10 horas.

Como opção extra do nivel 9 eu acho bem interessante.
Uma outra coisa que estava pensando, devemos abordar o assunto de crítico nessa magia? Existem alguns críticos que aparentemente poderiam ser curados caso EF fosse recuperada completamente.
Ex's.:
"Corte no ombro, impõe um ajuste de – 4 por 1 dia."
"Corte no músculo do braço inutiliza o mesmo por uma semana."
"Perfura o músculo do braço e inutiliza o mesmo por uma semana."
"Corte no músculo do braço inutiliza o mesmo por 2 dias."
são sequelas que aparentemente só existem por causa da lesão, se a mesma for curada não deveria desaparecer? Eu realmente não lembro se existe alguma regra relacionada a cura de EF ser capaz de anular alguns críticos.


Marcas de batalha.
Fábio_CM escreveu:
Quanto a tintura eu não entendi o problema. A descrição está genérica o suficiente para se encaixar em todos os tipos de ambiente (talvez com exceção do marinho).

Como comentei na Recuperação acelerada, pelo mapa me parece bem improvável a existência de vegetação nas regiões gélidas.

Citação:
A seleção de arma pelo atributo se trata da exclusão das armas de longo alcance. Os maiores benefícios da magias serão para combate corpo a corpo.

Eu ate entendo mas acredito que essa magia poderia ser algo mais sobre destreza e técnica e a restrição poderia ir para fúria. Enfim, não é uma penalidade mto grande, mas eu acredito que essa magia poderia não te-la.

Uma coisa que esqueci de comentar antes e que é de extrema importância é que a imunidade concedida funciona mesmo contra magia. Até mesmo pq a técnica fúria faz isso.

Para finalzar gostaria de sugerir o aumento da duração para pelo menos 8 horas, ao analisar a magia novamente como um todo me pareceu bem plausível um aumento na duração, visto que é necessário realizar um mini-ritual de curta duração alem de exigir materiais específicos que por mais comuns que sejam ainda sim podem impossibilitar o uso da magia em diversas situações.


Urro brutal
Fábio_CM escreveu:
Realmente ela é muito parecida com a magia do sacerdote. Contudo, esta magia de sacerdote consta em uma lista de Crezir mas não aparece nas magias oficiais nem no livro de magias. Preciso verificar a situação e unificar ambas.

Estranho, ela ta no meu livro de magias. Na verdade só encontrei ela pq estava pesquisando magias que poderia entrar nas especializações do berserker.


Enfraquecer espírito
Fábio_CM escreveu:
Pode parecer tentador colocar magias que melhoram habilidades, mas lembre-se que o foco do berserker é o combate. Se o jogador quiser um personagem que tenha melhores habilidades através da magia, deve-se escolher um rastreador, que deve ser uma das profissões chave das Terras Selvagens.

Eu compreendo que o foco dele é combate, mas acredito que a lista básica deva ter magias mais generalizadas e simples que ampliem a capacidade de sobrevivência da profissão dentro do que é possível para mesma.


Fúria de Sangue
Fábio_CM escreveu:
Derrubar criaturas grandes é uma vantagem, tendo em vista que a tabela de críticos para criaturas de 10 a 50 vezes o peso não envolve derrubar o alvo. Além disso, considerando o poder que muitas magias possuem, ser capaz de derrubar um inimigo pesado não me parece nada demais, especialmente com uma chance tão pequena de ocorrer.

Não é a questão de ser forte, na verdade não agrega mto ja que o oponente provavelmente vai sofrer alguma penalidade, vc só ta terminando de encher um copo que ja ta meio cheio. O problema é o valor fixo, se eu sou um pequenino nanico de 10kg ou um sekbete gigante de 400kg não importa, eu vou ser capaz de derrubar alguém de 3000kg no SOCO. Como ja havia sugerido, o valor precisa ser baseado no peso do usuário. Algo como 3/6/9/12 vezes o peso do usuário, sem mto exagero para gente nao ter ninguém derrubado dragão no tapa.

Fábio_CM escreveu:
Observe que a cura não é duplicada ou triplicada. O texto deixa claro que são duplicados os efeitos contra os alvos feridos na EH ou EF, e a cura é no próprio personagem.

Realmente não aumentaria cura, me exaltei um pouco quando li a magia que nem percebi isso. Mas esse duplicar ou triplicar pode ser um problema, vai depender mto da interpretação. Seria melhor ressaltar quais efeitos podem ser aumentados, apesar de achar melhor remover essa mecânica, ela é mto quebrada. Pode parecer um pergunta boba mas 100% na EH conta como ferida na física? Pq para efeitos que dependem de contato físico basta, só naõ sei se seria o suficiente aqui.

Fábio_CM escreveu:
Bem, isso é um combão. Mesmo assim, é difícil de funcionar perfeitamente. Observe que o berserker tem que atacar em todas as rodadas, tornando difícil para o guerreiro acompanhá-lo com estas técnicas. Além disso, uma criatura fraca não precisa gerar um combate (eu não geraria) e uma criatura mediana, nesse estágio, não duraria duas rodadas (observe que os danos do berserker variarão, provavelmente, entre 12 e 15, mas possivelmente mais do que isso, já que os ataques serão normalmente acima da coluna 20).

Fabio, vivi mto tempo entre combeiros, o suficiente para entender como suas mentes funcionam. Apesar de vc como mestre não gerar combate contra criaturas mais fracas isso pode não acontecer em todas as mesas, talvez ate mesmo vc seja "obrigado" faze-lo dependendo da situação. Para questão do dano e mobilidade é facilmente resolver.

A mobilidade "extra" do berserker pode ser penalizada amarrando as pernas dele o suficiente para não permitir passos mto longos. A questão do dano é ainda mais fácil, é só o berserker usar um grupo de armas leve que ele nao tenha pontos, todo o bônus de coluna concedido vai simplimente anular a penalidade da arma, e como sua coluna de ataque é baixa o dano causado tbm não vai ser alto. Nessas condições o combate dura facilmente 5 rodadas, se não rolar um critico ne.

Te dando minha opinião sincera de jogador, a magia não ta legal. Só o nível 9 é realmente útil, pq ele não te gera nenhum possível ônus com seu uso.

Como comentei anteriormente a técnica fúria só é "boa" por causa de 3 coisas. Lutar ate -15 EF, imunidade a dor e imunidade a medo/covardia e similares.

Sabe como o pessoal usava fúria na mesa do Junior? Com a magia sono, no momento em que o combate estava chegando ao final alguém se aproximava do gladiador para protege-lo enquanto o mago tacava sono nele. Quando o Junior parou de aceitar esse combo o jogo não demorou mto para chegar ao fim. Um dia o gladiador acabou matando o mago por causa da fúria e foi morto pelo arqueiro antes que fizesse a limpa na mesa, esse jogo o pessoal estava estagio 10 ou mais.

Magia que causa penalidade tende a não ser usada, como é o caso do Ataque Impetuoso do sacerdote de crezir. O dano extra é bom mas o custo de vida é ridículo. Por isso volto a dizer, tira a penalidade de perder o controle, tira a cura de EF pq só vai servir para combar e adiciona a mecânica de lutar ate -15 e de resistir a dor(mesmo magica), elas vão ser bem mais uteis do que essa pequena cura.

Fábio_CM escreveu:
Duas coisas ainda não estão definidas:
1- O custo das magias.
2- A distribuição dos níveis. Embora o número de níveis de funcionais vá permanecer como está, em qual estágio eles estarão disponíveis ainda não está definido.

1- A lista básica do berserker precisa ter 8 magias custando 2 e 4 custando 1. Alem disso cada especialização vai puxar 2 magias para sua lista.

Poderia fazer assim.

Marcas de batalha - 2(Armeiro/místico?/herdeiro?)
Recuperação acelerada - 2(sanguinário)
Urro brutal - 1
Velocidade - 2
Passo Largo - 1
Fúria de sangue - 2(sanguinário)
Olhar assustador - 2(Místico?)
Proteção de sangue - 2(Sanguinário/místico?)
Temperar com a alma - 2(Armeiro/sanguinário)
Estremecer - 1
Enfraquecer Espírito - 2(Místico ?/herdeiro?)
Resistência - 1

Como eu não conseguia visualizar bem oque o Herdeiro e o místico são fiquei um pouco na duvida do que indicar para eles. Tbm fiquei um pouco perdido com o armeiro, para mim é certo que temperar com a alma seria uma das magias que ele puxaria mas a segunda foi um problema. Veja bem, não estou dizendo que as especializações DEVE puxar essas magias, até mesmo pq coloquei o místico e sanguinário com 4 possibilidades. Só estou usando isso como referencia ao distribuir os custos.

2- O que posso sugerir é que vc tente intercalar os níveis das novas magias que tem funções parecidas. Tipo Marcas de batalha e Fúria de sangue, Urro brutal e Estremecer. De resto tente intercalar as magias de uma forma que o berserker sempre tenha algumas opções ao subir de estagio.

Proteção de sangue
Eu não lembrava mas ela fala sobre adaga de ritual e uso de erva. Como mencionei em Fúria de sangue, é necessário explicar como conseguir uma adaga de ritual. E como mencionei em Recuperação acelerada e Marca de batalha o uso de ervas pode ser um problema, ainda masi nesse caso que exige ervas frescas da natureza.


Estremecer
Reparei que vc usou o nível da magia como coluna de ataque, deveria ser o total. No texto vc define uma distancia de 2 m, no entanto vc expande a mesma nos níveis, seria melhor ver isso.



Acho que agora eu revisei toda a lista básica sem perder nada, é o que espero.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#18 Marcelo_Rodrigues Enviado : 28/02/20 09:31
Apenas um aviso: a Magia - Urro Brutal foi renomeada para Magia - Ataque Impetuoso-Revisão e passou a ser uma revisão da magia original Magia - Ataque Impetuoso
#19 Fábio_CM Enviado : 02/03/20 14:16
Fiz algumas pequenas alterações e rearranjei os níveis para estarem bem distribuídos. O quadro abaixo mostra como ficou a lista de opções do berserker a cada nível.



O nível 9 é o único abaixo de 5 opções, mas até lá o personagem já terá as especializações para complementar a escolha.
#20 Marcelo_Rodrigues Enviado : 02/03/20 14:29
Fabio, não esquece de trocar Urro Brutal por Ataque Impetuoso lá na tabela.
#21 Fábio_CM Enviado : 02/03/20 14:32
Eu não mexi porque você redirecionou o link. Malandragem mesmo Muito Feliz
#22 Fábio_CM Enviado : 19/04/20 00:09
Pessoal, gostaria de mais análises sobre as magias que estão sendo propostas para o Berserker básico.
#23 Rywv Enviado : 20/04/20 12:39
Fábio_CM escreveu:
Pessoal, gostaria de mais análises sobre as magias que estão sendo propostas para o Berserker básico.

Fabio, é preciso atualizar o verbete pq esta aparecendo magias que ja foram removidas da lista.

Vc provavelmente não viu mas eu fiz um comentario sobre varias coisas na postagem 17. Entre elas coisas importantes como;

-A necessidade de "idem ao anterior" no nivel 2 da magia Passo largo, pq só o nivel 1 permite evocar e atacar ao mesmo tempo.

-Estremecer que esta usando nivel da magia em vez de total como coluna de ataque.

-A exigência de ervas em varias magias que pode tornar a magia inutilizável em terras selvagens.

Eu marquei em vermelho áreas que acredito possuir vegetação quase nula. As tribos que vivem ali mto provavelmente são como os esquimós, tendo sua alimentação baseada principalmente em carne vermelha e branca. Exigir ervas para "fabricação" de chá ou tintura torna a magia impraticável em quase 2/3 do mapa de terras selvagens.

Essas são as coisas mais importantes citadas na postagem 17. Alem disso descobri que existe uma falha na magia Temperar com a alma, como não existe qualquer limitação o jogador pode macetar ao criar um grande numero de armas e vende-las como armas magicas. Dps é só matar o personagem que ficou "aleijado" de EF e criar outro.

Sugiro restringir o numero de armas encantadas para 3~5, alem disso o uso deve ser restrito ao próprio mistico e caso ele tente encantar um numero superior ao limite as anteriores serão canceladas. Esse numero de armas vai permitir que "maniacos de armas" iguais a mim continuem carregando seus arsenais sem qualquer problema, a restrição ao próprio mistico é boa para evitar essas vendas de itens "magicos", alem disso o único que deveria se capaz "melhorar" o equipamento do grupo é o ferreiro, por fim o cancelamento das anteriores é pra evitar situações frustrantes. Imagine que alguem roubou ou vc perdeu uma arma com essa magia, o quanto frustrante seria continuar jogando sabendo que provavelmente nunca ira recuperar a EF usada na arma perdida.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#24 Fábio_CM Enviado : 12/05/20 22:36
Rywv escreveu:
Ele é um mistico e depende das magias para lutar como o guerreiro depende das técnicas.

Pensando nas magias que tem sido turbinadas, resolvi que vou ampliar o número de efeitos nas magias dos berserkeres, como você sugeriu. A adição chegará logo. Por enquanto as respostas às questões atuais.


Rywv escreveu:
Passo largo.Agora só ta faltnado 1 coisinha. O nivel 2 ser idem ao 1, se não os outros níveis vão continuar com o mesmo problema que comentei antes, evocar a magia mas não ser capaz de realizar ataques.

Resolvido.

Rywv escreveu:
Seria possível permitir que o Nível 8 funcione fora de combate? Tipo saltar a uma distancia ou altura de ate 10 metros.

Não vejo por que não. São 8 pontos de karma por um pulo.


Rywv escreveu:
Recuperação acelerada. E é importante ressaltar que as regiões gélidas são mais ou menos 1/3 do mapa de terras selvagens, por isso acredito que é melhor descartar a ideia do uso de vegetação.

O frio das geleiras é oriundo principalmente do seu centro, onde um poder mágico mantém a baixa temperatura. Quanto mais longe do centro, mais quente até a situação se normalizar. Portanto, é garantido que existe vegetação com exceção do meio das geleiras, nem que seja algo como uma tundra, mas possivelmente mais, já que logo após as montanhas já é possível encontrar florestas. O mapa atual dá uma ideia um pouco exagerada, mas é meramente ilustrativo.

Rywv escreveu:
Recuperação acelerada. Se eu calculei corretamente o aumenta só se torna considerável quanto mais negativa a EF do berserker estiver.

Acho que você não entendeu a magia. Ela recupera 1 ponto de EF por hora. Portanto a magia que dura 12 horas pode recuperar até 12 pontos de EF. A variação ocorre na EH, e os totais são: Nv1=8EH, Nv2=18EH, Nv4=40EH, Nv6=70EH, Nv8=108EH, Nv10=168EH.


Rywv escreveu:
Fúria de Sangue. Não é a questão de ser forte, na verdade não agrega mto ja que o oponente provavelmente vai sofrer alguma penalidade, vc só ta terminando de encher um copo que ja ta meio cheio. O problema é o valor fixo, se eu sou um pequenino nanico de 10kg ou um sekbete gigante de 400kg não importa, eu vou ser capaz de derrubar alguém de 3000kg no SOCO. Como ja havia sugerido, o valor precisa ser baseado no peso do usuário. Algo como 3/6/9/12 vezes o peso do usuário, sem mto exagero para gente nao ter ninguém derrubado dragão no tapa.

Eu acho que é um realismo desnecessário para um personagem tão sobrenatural.
#25 Rywv Enviado : 14/05/20 16:11
Fábio_CM escreveu:

Não vejo por que não. São 8 pontos de karma por um pulo.

É que esse salto pode fazer a diferença entre a vida e morte, 8 de karma não é nada comparado com a ficha.

Fábio_CM escreveu:
O frio das geleiras é oriundo principalmente do seu centro, onde um poder mágico mantém a baixa temperatura. Quanto mais longe do centro, mais quente até a situação se normalizar. Portanto, é garantido que existe vegetação com exceção do meio das geleiras, nem que seja algo como uma tundra, mas possivelmente mais, já que logo após as montanhas já é possível encontrar florestas. O mapa atual dá uma ideia um pouco exagerada, mas é meramente ilustrativo.
O problema é que mtos vão provavelmente levar em consideração o mapa, duvido mto que alguém vai ler todo o livro de ambientação para narrar terras selvagens, é mais provável que vão usar seu conhecimento dos reinos para faze-lo. Minha sugestão é para evitar essa possível penalidade.


Fábio_CM escreveu:
Acho que você não entendeu a magia. Ela recupera 1 ponto de EF por hora. Portanto a magia que dura 12 horas pode recuperar até 12 pontos de EF. A variação ocorre na EH, e os totais são: Nv1=8EH, Nv2=18EH, Nv4=40EH, Nv6=70EH, Nv8=108EH, Nv10=168EH.

Vc que não deve ta lembrando. Isso foi sobre minha sugestão de recuperar mais EF quando menos EF o mistico tiver, eu fiz o calculo para exemplificar que nao ficaria tão forte.
Citação:
Recuperação acelerada
Apesar de ter ficado mais fraca no quesito de recuperar EF eu gostei da sua versão. Ainda sim gostaria de sugerir 2 mudanças.

A primeira se refere ao uso de chá de grama para efetuar o encanto. Visto que o povo de terras selvagens que teria essa profissão moram tanto no pântano quanto na geleira, me parece estranho o uso de chá de grama, sugiro mudar para o seguinte.

"Sua evocação envolve pintar runas na lado esquerdo do peito utilizando qualquer tipo de tintura, como extratos de plantas, lama, sangue, etc."

Pintura é algo bem tribal e condizente com terras selvagens, o uso de qualquer tintura da maior liberdade para origem do berserker alem de não criar empecilho no uso do encanto, por fim usei o lado esquerdo do peito simplesmente pq é onde o coração se encontra.

A segunda sugestão é aumentar a recuperação de EF caso o berserker esteja com EF abaixo de 0. Esse efeito poderia entrar só no nivel 9, a ideia é que o berserker consiga pelo menos sair da area de risco com o uso da magia em estágios mais altos.


Fábio_CM escreveu:
Eu acho que é um realismo desnecessário para um personagem tão sobrenatural.

Não é questão de realismo e sim de evitar exageros, como disse seria realmente frustante ter criaturas minusculas derrubando seres monstruosos com o soco. Imagem vc como mestre colocando um dragão pros jogadores enfrentarem e vem o menor ser do grupo e derruba ele com combate desarmado. Ao trabalhar com valores fixo vc tira uma das desvantagens dos seres pequenos, que sinceramente são poucas se compararmos com as vantagens que eles tem. Na verdade eu acho bem ruim pro jogo ter alguns valores fixo(como esse) que naõ dependem dos atributos(não exatamente força, fisico etc) dos personagens, isso torna algumas coisas pouco significativas nas fichas.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#26 Fábio_CM Enviado : 21/05/20 11:40
Verbete atualizado!

Aumentei o número de efeitos nas magias.

Rywv escreveu:
É que esse salto pode fazer a diferença entre a vida e morte, 8 de karma não é nada comparado com a ficha.

Certamente!!

Rywv escreveu:
O problema é que mtos vão provavelmente levar em consideração o mapa, duvido mto que alguém vai ler todo o livro de ambientação para narrar terras selvagens, é mais provável que vão usar seu conhecimento dos reinos para faze-lo. Minha sugestão é para evitar essa possível penalidade.

Eu continuo não vendo obstáculo. Mas, para contornar esse problema que você vê, eu acrescentei "ervas comuns ou insetos esmagados" em uma das magias e "Alternativamente, em alguns locais a bebida é fabricada a partir de gelo derretido e sais moídos de rochas encontradas abaixo das camadas de gelo." em Recuperação Acelerada.
#27 samuel.azevedo Enviado : 24/05/20 11:28
Olá,

O nome da magia Temperar com a Alma está bom pra vcs? Eu vi o tópico nas atualizações do Tagmarpedia e corri pra ver do que se tratava. O nome me parece um pouco comédia pastelão, nível Defensores de Tókio...

Eu suponho que o temperar aqui seja no sentindo de temperar arma, mas mesmo assim, é um nome que não me sentou bem. Os efeitos estão bons. Talvez Forjar com a Alma seja um nome mais impactante.

Abraço
#28 Fábio_CM Enviado : 24/05/20 17:15
O que acha de "Imbuir espírito" ou "Imbuição espiritual"?
#29 samuel.azevedo Enviado : 24/05/20 18:11
Fábio_CM escreveu:
O que acha de "Imbuir espírito" ou "Imbuição espiritual"?

Imbuir espírito está ótimo.
#30 Fábio_CM Enviado : 24/05/20 19:01
Alterado.
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