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Questão da Enquete : Raças das Ilhas Independentes (Enquete fechada)
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Raças das Ilhas Independentes Opções
#91 samuel.azevedo Enviado : 26/12/18 16:25
zetagmar escreveu:
Uma outra coisa que acredito que deva ser feito é caso haja a criação de uma religião específica para alguma das raças, esta religião seja comunicada ao Elton que está encarregado no material de religiões das ilhas.


Olá, ele está ciente. Trabalhamos em conjunto desde o início das duas tarefas, inclusive parte do material criado aqui foi movido para o tópico da religião.

zetagmar escreveu:

Só vou pedir para efetuar a separação do que escreveu por subitens do item 7 por raça e em alguns casos por etnias.

abraço


Não sei se o texto ficaria legível se separasse por subtópicos... Vou procurar esclarecer todos os pontos em parágrafos, mas se precisar, organizarei o texto como você pediu.

Abraços
#92 Arion Enviado : 27/12/18 11:15
Citação:
Item 7 - Não foi concluído. Muita coisa foi escrita, mas várias lacunas nos subitens não foram nem mesmo mencionados.
São os subitens listados:
História ou lenda da raça,
Povos onde ela é mais comum,
Características físicas,
Habilidades especiais,
Vantagens/desvantagens ou pontos fortes/fracos comuns a todos os membros da raça em relação a outras raças,
Idioma (se possuir idioma próprio exclusivo),
Clãs/famílias,
Tempo de vida médio,
Facilidade/dificuldade de reprodução,
Relação com magia,
Religião (se existir religião própria, quem é seu "panteão"),
Relação com outras raças (inimigos/aliados "naturais"),
Profissões heroicas mais indicadas e porquê;


1) Acho que essas descrições acima devem ser bem rasas... Caso contrário o texto vai ficar bem chato e monótono! Dos humanos então, falar quase nada!

2) Estava lendo o trecho do texto falando sobre as cidades democráticas... Não seria legal já falarmos em cidades-Estados democráticas? Acho que nesse ambientação não teremos reinos com muitas cidades e vilas como no mundo conhecido.
#93 zetagmar Enviado : 27/12/18 13:51
Se algum dos subitens que são exigidos na tarefa não forem compatíveis com um texto mais fluído, porque não coloca-los em tabelas no final do material.

Coisas como o tempo de vida e o idioma.

Outra coisa que acho importante e que agora que você explicou, vai ajudar outros autores a dar mais coerência ao material, foi a cultura para cada raça.
Diversas vezes fiz comentários sobre o que serve de inspiração para os autores do tagmar, ou assuntos, que não devam ser explicados oficialmente, mas que devem ser registrados, gravados.
O objetivo é simples. O seu material vai servir de base para outros autores, com isso, fica muitíssimo mais fácil para os outros que vierem depois ter uma ideia do que você pretendia, do que imaginava.
Muitas das vezes o trabalho de um autor acaba sendo prejudicado, pois mais tarde não era a direção que deveria ser tomado ou ainda pior pode acontecer de acabar se baseando em outra cultura que não foi a que estava sendo pré-determinada .
#94 Arion Enviado : 07/01/19 21:27
Samuel,

Sei que o texto ainda está sendo produzido e tal... O trabalho está fantástico!!!! Mas as informações relacionadas à citação abaixo são desnecessárias... Estão deixando o texto muito denso... É um tipo de informação que deveria ser tratada apenas numa aventura oficial ou pelos MJ por exemplo...

Citação:
Estas nações, por sua vez, possuem suas principais famílias ou clãs:
Moltas - Makanbe, Zumbala, Mabumba, Beconga, Maculo, Quizonga, Chilaka, Nairoto, e Pongani.
Sulnos - aqui cada família é uma tribo - sendo as principais Enkil, Marig, Nergule, Setseg, Shiger, Tsubandi.
Vancos - Aang, Ba, Bocu, Chen, Hu, Kay, Ki, Li, Liu, Ling, Ma, Seg, Shi, Suo, Tsu, Xu, Wu, Zhao, Zhu.
Valons - Amiria, Baldim, Brofo, Chandamala, Dhimer, Deue, Hine, Jung, Kiri, Marama, Makareta, Nigai, Olung, Quartem, Rajna, Vasha, Tiamoto.
Gípcios - Atalya, Besou, Dhalma, Haryama, Irawama, Kalischi, Lauar, Mamba, Minra, Poloca, Susanti, Wardhana.
Doriates - Nomes comuns: Amar(a), Amin(a), Berg(a), Bruhto(a), Drago(a), Doteh, Huto(a), Jade, Jasmin(o), Khal(i), Kalil(a), Mirr(a), Omar(a), Zar(a), Zadé. Não usam sobrenomes, usam o título (se tiver) seguido do nome seguido dos nomes dos pais (filho de ____ e de ___), Ex: Príncipe Khal filho de Amin e Berga.
Yaring - Aiaque, Elami, Iupa, Junga, Kanique, Najara, Quanaque, Sirenque, Tupeque, Ujara, Yarq, Ying.


Sem mais...
#95 samuel.azevedo Enviado : 08/01/19 21:01
Arion escreveu:
Samuel,

Sei que o texto ainda está sendo produzido e tal... O trabalho está fantástico!!!! Mas as informações relacionadas à citação abaixo são desnecessárias... Estão deixando o texto muito denso... É um tipo de informação que deveria ser tratada apenas numa aventura oficial ou pelos MJ por exemplo...

Citação:
Estas nações, por sua vez, possuem suas principais famílias ou clãs:
Moltas - Makanbe, Zumbala, Mabumba, Beconga, Maculo, Quizonga, Chilaka, Nairoto, e Pongani.
Sulnos - aqui cada família é uma tribo - sendo as principais Enkil, Marig, Nergule, Setseg, Shiger, Tsubandi.
Vancos - Aang, Ba, Bocu, Chen, Hu, Kay, Ki, Li, Liu, Ling, Ma, Seg, Shi, Suo, Tsu, Xu, Wu, Zhao, Zhu.
Valons - Amiria, Baldim, Brofo, Chandamala, Dhimer, Deue, Hine, Jung, Kiri, Marama, Makareta, Nigai, Olung, Quartem, Rajna, Vasha, Tiamoto.
Gípcios - Atalya, Besou, Dhalma, Haryama, Irawama, Kalischi, Lauar, Mamba, Minra, Poloca, Susanti, Wardhana.
Doriates - Nomes comuns: Amar(a), Amin(a), Berg(a), Bruhto(a), Drago(a), Doteh, Huto(a), Jade, Jasmin(o), Khal(i), Kalil(a), Mirr(a), Omar(a), Zar(a), Zadé. Não usam sobrenomes, usam o título (se tiver) seguido do nome seguido dos nomes dos pais (filho de ____ e de ___), Ex: Príncipe Khal filho de Amin e Berga.
Yaring - Aiaque, Elami, Iupa, Junga, Kanique, Najara, Quanaque, Sirenque, Tupeque, Ujara, Yarq, Ying.


Sem mais...


Beleza, se mais gente também achar melhor cortar este ponto da tarefa (nomes das principais famílias ou clãs) a gente corta. Eu, particularmente, penso que ajuda a construir nomes de personagens para o texto de cada povo e ajuda jogadores a pensarem em nomes mais inspirados na ambientação; porém também percebo que isso deixa o material maior.

Abraço
#96 Rywv Enviado : 11/01/19 00:48
Não sei se é necessario ter o sobrenome das familias, mas ter sugestões para nomes é uma boa ate mesmo pq se não me engano o proprio manual de regras faz isso, acho.Think
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#97 elton10pkn Enviado : 11/01/19 02:16
Salve,
Agora devidamente livre posso me dedicar as tarefas.

O texto das raças evoluiu bastante, gostei de ver. Mas tenho umas ressalvas.

A religião precisa ser padronizada. Diversas partes não condizem com o texto das religiões, porém como eu trabalhar nelas agora deixar isso pode esperar.

Uma coisa me deixou confuso. A referência de duas novas profissões: monges e psiônicos. Achei que se não fosse definir as novas profissões. Enfim, isso também tem que ser visto.

Também reparei que os orbes e os yatujas estão "mágicos demais". Isso não chegaria a ser um problema em outros cenários, mas acho que ficaria destoante das outras raças.
Dá mesma que não acho interessante dar telepatia aos aquarianos, talvez seja melhor uma saída mais biológica como ultrassom, claro não com essa palavras e capacidade de gerar luz ser uma capacidade de alguns indivíduos, sendo sendo uma caracterização, tipo "Apêndice Luminoso" ou algo do tipo.
#98 samuel.azevedo Enviado : 12/01/19 02:01
elton10pkn escreveu:
Salve,
Agora devidamente livre posso me dedicar as tarefas.

O texto das raças evoluiu bastante, gostei de ver. Mas tenho umas ressalvas.

A religião precisa ser padronizada. Diversas partes não condizem com o texto das religiões, porém como eu trabalhar nelas agora deixar isso pode esperar.

Uma coisa me deixou confuso. A referência de duas novas profissões: monges e psiônicos. Achei que se não fosse definir as novas profissões. Enfim, isso também tem que ser visto.

Também reparei que os orbes e os yatujas estão "mágicos demais". Isso não chegaria a ser um problema em outros cenários, mas acho que ficaria destoante das outras raças.
Dá mesma que não acho interessante dar telepatia aos aquarianos, talvez seja melhor uma saída mais biológica como ultrassom, claro não com essa palavras e capacidade de gerar luz ser uma capacidade de alguns indivíduos, sendo sendo uma caracterização, tipo "Apêndice Luminoso" ou algo do tipo.


Sobre a religião, estou procurando deixar coerente com o que consta na tarefa de religiões, mas ainda não acabei de editar esta última versão. O que deu mais trabalho até agora foi a dos pantos, pois precisei acrescentar a história de criação da raça, e aproveitei um pouco do que tinha na tagmarpedia, daí vi o que tinha na tarefa das religiões e fui tentando corrigir, mas deixei um aviso no tópico da tarefa das religiões. Brick wall

Sobre a magia nos ornes e yatujas: resolvi colocar os yatujas como raça selvagem. Quanto aos ornes, vou modificar um pouco para indicar que alguns dons (algo similar aos truques do d&d) se manifestam individualmente e podem ter a ver com a linhagem familiar deles.

A profissão ou especialização de monge, na verdade, foi vedada na etapa de votos! Acabei colocando quando descrevia mais os magornos, pois a inspiração (lenda do rei macaco) me levou naturalmente para este caminho. Retirei menções diretas a monges no texto, mas deixei aberto a ideia de lutadores (sem usar a palavra).

A profissão de psiônico existe no material do Império, com o nome de Palátinus (ainda existe só no texto de ambientação). Coloquei porque na história de origem da raça reptante descrita aqui, colocamos eles como descendentes de ksaros que fugiram do império trazendo consigo a filosofia do mestre Silar que aprendera com a resistência a disciplina dos palátinus. Enfim, não é uma profissão nova em si, só será expandida com um novo nome.

Modifiquei a forma de comunicação dos aquarianos para ondas sonoras. Mas deixei no texto uma frase para permitir caracterizações com dom da telepatia ou da emissão de luz.

Abraços
#99 zetagmar Enviado : 04/03/19 19:32
Samuel

Olha eu dei uma lida no material e vi que muita coisa evoluiu.
O trabalho não é considerado de alta complexidade atoa. O que você vem fazendo é dando um ponta pé inicial em um material que vai servir de base para outros autores que vierem a aprofundar os textos das raças que está redigindo.

Você aborda o assunto Idioma, sendo Marante o comum a todos e pincela que que os Vancos e Sulnos possuem uma origem linguística comum o Selius. Algo bem legal para enriquecer a ambientação.Applause
Mas a pergunta que fica é: Quais os idiomas que existem para cada um dos povos?
Pergunto isso porque o Marante é uma língua comum para todos os povos da ambientação das ilhas Independentes, algo que permite que todos se entendam e que permita a comercialização, etc.
Não é preciso descrever foneticamente cada idioma, como é composto , etc, somente nomear.
Muitos vão me perguntar, e para que isso? Bem, em uma ambientação tão diversificada um Mestre de jogo pode criar situações que "comerciantes" estejam falando na língua local e somente o personagem que tenha "estudado" está língua, entenda o que está sendo dito.

Acho importante deixar as famílias e clãs dos humanos. Isso porque pode servir como base para outros autores e dar uma identificação entre as etnias.

A religião "Os Setes", remete muito a "Guerra dos Tronos". Acredito que um outro nome possa ser escolhido, claro que se ninguém tiver objeção. Penso somente na questão de estar sendo considerado como uma cópia do livro.
Assim como Fel, deus dos afogados, um termo usado no livro.
Pode ser besteira minha, mas fica parecendo uma cópia, mas se ninguém for ver problema, por mim fica.

Gostei muito com o que fez com os Reptantes. Muito criativo a forma como:
1º - uniu a ideia deles com o continente (fugitivos dos Reis-feiticeiros)- ligando assim a ambientação do Império;
2º - Usou os Yatujas.

Possuem idioma?

Sempre fui fã de Planeta dos Macacos e portanto gosto muito dos Magornos. A ideia de criaturas símias sempre foi interessante, mas uma coisa que me chamou a atenção foi a divisão etnica em macaco e gorila.
Olha criar uma raça símia é interessante, mas uma coisa que me perturba é que gorilas não tem cauda. No grupo dos grande primatas (Orangotango, gorila, chimpanzé, bonobo e humano) todos não possuem cauda.
Talvez criar algo que possa ser considerado um tipo de símio grande como um "gorila" (necessário dar uma nome), mas com com alguma aparência que o diferencie de um gorila e que possua calda.

Digo isso porque o ritual de retirada da cauda (parece dragon ball) pode ser muito mais trabalhada e até dar um baita toque profundidade psicológica. Vamos as explicações.
Os Magornos são uma espécie de primata de grande porte (parecido com os gorilas, mas com rabos) e que passam a se relacionar com os Moltas.
O ato de extirpar o rabo é quase como se uma tentativa de se identificar com os humanos.
Isso dá um baita pano de fundo para criar a possibilidade de explorar a ideia de um grupo dentro desta sociedade que não se identifica com está ideologia, algo mais xenófobo ou uma vertente mais tradicional.
Dois grupos ou mais com ideologias contrárias, ou até mesmo visões particulares sobre as outras raças.
Os Tradicionalistas e os "Amantes de Humanos";d'oh!
Idioma Gorne ? Gostei

Pantos - Muito bom. A origem deles está muito boa.

Gostei demais da ideia de um mestiço ser chamado de gato. Não necessariamente ter pequeno, mas somente que foge as caraterísticas consideradas "puras" por eles.
Idioma : Panthor (boa).

Aquarianos - Gostei muito da apresentação deles.

As cidades estão no fundo do mar. Nada contra, mas como contornar este problema na ambientação? As cidades não poderão ser visitadas por personagens de outras raças?
Se a resposta for sim. Não vejo problema. Vai ficar parecido com Blur, a cidade dos anões. Mas como disse anteriormente, não vejo problema.
Idioma :Aquasom.

Colossais - Gostei. Parece ser uma grande mistura de possibilidades de jogar. Como já venho participando deste projeto à seculos, me parece que pegou um pouco de algumas raças que o pessoal criou. bem legal.
Idioma: Colossês.

Ornês e Gnomios - São ótimas aquisições para a ambientação e da maneira como foram apresentadas reinventam os gêneros de fadas e gnomos ou anões. Gostei da nova roupagem.
idioma :Ornês.
Só ficou faltando para mim o nome do idioma dos Gnomios.

Draconianos - Nunca fui muito fã deste tipo de raça, mas a apresentação deles e a origem foram muito boas e criaram muita simpatia.
Idioma: Dracônico.

Elanas - Uma das coisas mais interessantes é que quando as raças são humanas, não existe um texto muito longo por conta de que por sermos humanos, não existe uma necessidade muito profunda de explicar o que já é naturalmente entendido.
As Elanas flutuam em uma linha tênue entre o que pode ser compreendido, mas não explicado.
São humanas, mas sem serem.
Poderiam ser hermafrodita, mas com aparência feminina.
Ficou faltando o idioma.

Pequeninos - Depois que foram criados os Gnomios, os pequeninos ficaram ao meu ver não tão interessantes. Claro que a presença desta raça não é nenhum problema.
Ficou faltando o idioma.


Algumas coisas no texto que expõem ainda não sei se foram abordadas.
1º - A raça humana é muito comum? (No texto HUMANOS - 1º paragrafo, 2ª frase.)Think
2º - Magias psionicas não foram abordadas, e acredito que nem mesmo serão aceitas. Apesar de eu mesmo gostar muito Silenced (Dark Sun);

Fiz anteriormente observações referente a este material, que agora claramente é infinitamente superior ao anterior. Quero dar meus parabéns ao Samuel por todo o trabalho e cuidado.
Deixou para os futuros autores facilidade e coerência ao material e a difícil tarefa de se igualarem em seus textos com a qualidade deste resumo das raças.
Novamente Samuel, parabéns.

#100 samuel.azevedo Enviado : 13/03/19 13:30
Poxa Zé, muito obrigado pelos elogios, indicam que o objetivo (dar um material inicial para os autores expandirem) será atingido.

Também facilitou bastante a enorme quantidade de material feito por você e muitos outros na Tagmarpedia, e muitas das ideias apresentadas neste texto foram tiradas de lá ou são uma mescla de ideias que estão lá, muitas delas para poder adequar as diretrizes votadas inicialmente para o livro.

O texto dos draconianos, elanas e pequeninos ainda não foi finalizado no formato dos demais texto. Tem dado muito trabalho e passei mais de um mês sem poder editar por causa do trabalho. Vou entrar de recesso no fim da semana que vem e finalizo tudo, considerando também as suas observações acima.

Gostei bastante especialmente da sugestão de conflito entre magornos tradicionalistas x os "amantes de humanos".

Sobre a religião "dos sete" foi um nome que eu botei no meio do texto, nem é o nome oficial desta religião na tarefa das religiões (na tarefa correspondente ela é chamada de Panteão Heróico), vou editar isso.

Abraços

#101 samuel.azevedo Enviado : 03/04/19 11:12
Bom dia,

Eu terminei de colocar os textos de todas as raças civilizadas no mesmo padrão. Algumas ficaram com alguns parágrafos a mais para poder descrever alguma peculiaridade como por exemplo suas etnias.

Agora estou trabalhando na tarefa de nível tecnológico, que ao mesmo tempo é uma compilação/resumo do que tem na região em diversas áreas. Ao fazer a outra tarefa, vez ou outra noto que uma área tecnológica falta trabalhar mais na ambientação e faço uma pequena alteração aqui.
#102 samuel.azevedo Enviado : 30/05/19 22:52
Boa noite,

Estou agendando a votação desta tarefa para o dia 06/06/2019. Alguma colocação final?

Abraços
#103 Marcelo_Rodrigues Enviado : 31/05/19 13:08
Sei que está tudo muito legal, mas acho que 12 raças jogáveis sejam demais. Realmente a única coisa que me desagrada muito Triste
#104 Marcelo_Rodrigues Enviado : 02/06/19 23:04
Só esclarecendo mais o coemntário acima. Alem de dar um ar muito "cantina de star wars", vai dar uma trabalheira sem fim por 12 raças novas, tanto em ambientação como em regras!
#105 Arion Enviado : 03/06/19 09:03
Salve!

Marcelo_Rodrigues, entendo perfeitamente o seu posicionamento e até concordo um pouco com ele. Star Wars não é interessante! Mas vamos ser objetivos nesse assunto:

1) O Samuel.azevedo fez um trabalho primoroso nessa tarefa. Uma criação de alto nível de várias raças e civilizações. É um texto bem escrito que não pode ser descartado.

2) Partindo do ponto acima, o que podemos fazer para melhorar essa tarefa? Excluir algumas raças? Transformar alguma delas em raças selvagens? Criar a figura de raças civilizadas não jogáveis?

Enfim... Esses pontos devem ser debatidos agora... É preciso objetividade!
#106 samuel.azevedo Enviado : 03/06/19 20:35
Boa noite,

A riqueza de material aqui se deu porque há abundância de material e raças no material extraoficial da região, que muitos colegas desenvolveram anos atrás na tagmarpedia. Eu procurei fundir algumas raças, transformar outras em selvagens. Também vieram algumas sugestões (inclusive algumas minhas antes de assumir a tarefa).

E aí chegamos nesta quantidade de 11 raças civilizadas:

  1. Humanos
  2. Reptantes
  3. Magornos
  4. Pantos
  5. Aquarianos
  6. Colossais
  7. Ornes
  8. Gnomios
  9. Draconianos
  10. Elanas
  11. Pequeninos


E as 10 raças selvagens:

  1. Sereias
  2. Tritões
  3. Centaurinos
  4. Gigantes
  5. Sasquates
  6. Yatujas
  7. Tessaros
  8. Nolusgos
  9. Rainhas Arcanas
  10. Dragões Imperiais do Gelo


Na verdade, este debate sobre a quantidade já aconteceu algumas vezes nesta tarefa. Algumas pessoas se manifestaram a favor, outras contra.

Focando na análise das raças civilizadas, temos as raças com aparência muito humana e poucas alterações cosméticas:


  1. Humanos
  2. Colossais - proporcionalmente maior
  3. Ornes - cabeça maior que a proporção dos humanos, um dedo a menos nas mãos.
  4. Elanas - só mulheres, corpos musculosos.
  5. Pequeninos - proporcionalmente menor. Precisa ficar, pois é citado no material oficial que existem nesta região.


E as raças com grandes diferenças físicas:

  1. Reptantes
  2. Magornos
  3. Pantos
  4. Aquarianos
  5. Gnomios
  6. Draconianos


Como eu já falei antes em outros posts, se esta região tem a proporção no mapa do continente sul inteiro, a quantidade de raças por espaço é inferior a quantidade de raças diferentes que existem nos reinos+ terras selvagens + império.

Se olharmos os textos, veremos que estas raças todas não estão presentes em cada ilha, nem mesmo em cada região, e esta sensação de "cantina de star wars" ou "nave de star trek" só deve acontecer em pouquíssimos portos ou navios. Em seus textos mostra a região ou as ilhas em que cada raça tem sua civilização.

Resumindo as regiões x raças civilizadas:

Região Central
Agéia - Humanos, magornos, colossais, reptantes; e no mar ao sul, aquarianos.
Ilhas Menores - Pantos, reptantes, humanos, elanas, pequeninos, gnomios, e no mar, aquarianos.
Ilhas Ermas - ornes, colossais.

Região Setentrional
Terras Glaciais - Humanos, pequeninos e uma pequena colônia draconiana.
Ilhas Esquecidas - humanos.

Região Meridional
Ilha de Arcádia - colônia reptante.
Arquipélago do Dragão - draconianos, na fronteira sul aquarianos e na norte reptantes.
Ilhas do Sul - aquarianos, e pequenas colônias de humanos e outras raças.


Mas se os colegas insistirem em cortes, tenho algumas sugestões:
- Colocar os gnomios como raça não jogável porém civilizada; Se bem que, a discussão de que raças civilizadas serão jogáveis e que raças civilizadas não serão jogáveis deveria ficar para o livro de regras de aventuras nas ilhas independentes.
- Cortar os aquarianos, mas aí teria que refazer bastante o texto dos draconianos...

Entretanto, minha preferência é por manter as 11 raças civilizadas. Se serão todas jogáveis ou não, não deve ser decidido neste livro, e sim no de regras.

Abraços
#107 Fábio_CM Enviado : 04/06/19 17:30
Algumas considerações:

1. Os reptantes são diferentes, mas tem uma ideia central que lembra os Sekbtes (criaturas meio lagarto). Há necessidade deles? Nâo seria possível alterar um pouco o Sekbete e utilizá-los aqui?
2. Na mesma raça, temos a passagem: "Assim como alguns repteis possuem muita facilidade em se camuflar. Possuem o dom de falar com répteis (saurios) e hidras e até comandar as criaturas mais fracas dentre essas."
Se a intenção é utilizá-los como raças jogáveis, é preciso maneirar nas super capacidades. Algumas criaturas, como estas, estão ficando com muitas qualidades e poucos defeitos, tornando impossível de equilibrá-las depois em um livro de Regras (como aconteceu com os Sekbetes). Pantos e Aquarianos são igualmente poderosos. Os Draconianos parecem ter desvantagens que podem torná-lo equilibrado, mas elas estão se referindo demais a regras (veja item 3).
3. Frases como: "Os heróis mais comuns desta raça são guerreiros, ladinos, rastreadores, sacerdotes (no caso de silars que vivem em outros povos). Devido a seu temperamento muito calmo e disciplinado, esta raça não possui bardos nem bersekers. E a profissão mística mais comum é a de psiônico que seus ancestrais chamavam de palátinus.", que aparecem em todas as raças, não devem constar no livro de ambientação. Use termos mais genéricos, sem citar o nome das profissões (guerreiro e sacerdote pode também ser um termo genérico, mas berserker, por exemplo, refere-se claramente a profissão jogadora). Não sabemos quais as profissões serão adotadas nas Ilhas Independentes.
O mesmo tipo de problema aparece quando você se refere a atributos diretamente em várias raças. Evite isso.

Enfim, não consegui ler o texto atual com toda a atenção que deveria, mas acho que os pontos acima são os principais. Quanto ao número grande de raças, eu não gosto muito. A área de superfície terrestre, ao que tudo indica, será bem menor do que nos reinos, ficando o mar como o grande diferencial. No entanto, como teremos raças que andam sob a água, é inevitável que tenhamos raças bem diferentes.
#108 Marcelo_Rodrigues Enviado : 10/06/19 10:10
Acho que a questão de ser jogável é que é crucial. Joguei algumas aventuras nas Terras Selvagens para fazer um teste de jogabilidade e encontrei alguns problemas para existencia de um grupo multi-racial (1 sekebt, 1 goura, 1 napol e 1 elfo sombrio).

O problema é que que na região dos região dos reinos as reças convivem juntas e se toleram bem (com exceção de anões X elfos). Mas isto no terras selvagens não existe, pois cada um vive meio que isolados em seus 'reinos'. A xenofobia nas terras selvagens é um problema serio justificar a existência de um grupo multi-raça.

A solução para a ambientação do filme 'star wars' é exatamente suavizar a xenofobio, e aí que surge a 'cantina típica de star wars'.

No terras selvagens, há algumas saídas, como a cidade de Uno, onde há uma certa misturada. O mestre com quem joguei teve uma ideia diferente, mas que até caiu bem para justificar. A história começou no reino de Caridradia e o ekebt, goura, napol eram ex-escravos do elfo sombrio.

Então como resolver isto no ilhas independentes?

A pergunta é: todas as raças aceitam todas? Se sim, temos a 'cantina star wars'. Se não, então como ter raças jogáveis de raças que não se toleram?
Resposta: Então vai ai a minha sugestão diferente de eliminar raças. Apenas definir quais combinações de grupos são aceitáveis. Um tópico 'Convivência entre as raças' seria o ideal para um futuro "Aventuras nas Ilhas Independentes"

OBS: me dei conta que este é um livro de ambientação e não de regras, assim não cabe aqui definir quais são jogáveis. Mas se não tiver um 'Convivência entre as raças' vai ficar difícil definir isto no futuro.
#109 AirtonJr777 Enviado : 12/06/19 18:01
Boa noite, confrades de armas.
Embora afastado das tarefas do projeto, não consigo manter-me longe do fórum do querido Tagmar e acompanho, sempre que possível, as discussões aqui arroladas.
Em relação a este quesito do grande número de raças jogáveis, existem prós e contras e todos já foram expostos aqui (gostei do "cantina de Star Wars")
Uma sugestão que poderia ser realizada, contextualizando o post do Marcelo Rodrigues, seria um tópico em cada raça civilizada relatando como a mesma encara as demais raças com as quais tem contato ou teria contato baseando-se na geografia de onde as mesmas se encontram nas Ilhas Independentes e quais as possíveis reações de xenofobia/preconceito entre elas...Poderiam existir raças que dificilmente se encontrariam dependendo da região nas Ilhas onde se passa a campanha do MJ.
Quando participei da confecção da expansão dos dragões de Tagmar (Cristal, Areia, Dradenar, etc), eu e o saudoso paladino de Crisagom tivemos a ideia de colocar nas fichas dos novos dragões como eles viam as demais "espécies" de sua raça. Ficou bom.
Raças jogáveis ou não é caso para Livro de Regras, então a discussão pode ser postergada para tal, mas precisa, realmente, do tópico de convivência entre elas.
Um grande abraço a todos e até mais
Airton Jr.Dancing
#110 Arion Enviado : 16/06/19 12:45
Olha o AirtonJr777 aí!!! Applause

Concordo com o Marcelo Rodrigues e com o AirtonJr777!!!

É preciso falar sobre a 'Convivência entre as raças" aí...

E na minha opinião a maioria das raças não humanas deveriam ser desconfiadas e xenófobas em relação às outras raças!!! Afinal, seriam sociedades que vivem ilhadas, muitas vezes isoladas!!

Outra coisa... Acho que a população humana deveria ser 80% da população total das Ilhas!

Esses dois pontos afastariam de vez a tavena de Star Wars!!!

No mais, colocaria no máximo duas ou três novas raças jogáveis! Seguindo a tradição de outras expansões como Império e Terras Selvagens!!!!
#111 zetagmar Enviado : 16/06/19 15:42
Algumas das raças criadas para a ambientação inicialmente não eram jogáveis tais como os Noluscos.
As Rainhas Arcanas definitivamente não é uma raça jogável, já que são somente algumas e seriam uma "versão" dos Reis feiticeiros. Elas inicialmente foram criadas para dar a ambientação a ideia de Avalon. Uma ilha misteriosa onde somente mulheres seriam levadas para depois de algum tempo tornar-se uma das Rainhas Arcanas.

Uma coisa a ser levada em conta é Gnomios e Pequeninos na mesma ambientação é necessário????
Não querendo desprestigiar, mas pequeninos já existem em uma ambientação e repeti-los é no mínimo uma perda de tempo, principalmente se podemos prestigiar algo novo.
Assim como decididos que colocar Elfos e Anões é simplesmente repetir o que já havia em outras duas ambientações.
A introdução de uma raça aquática é simplesmente iniciar uma nova fase no processo de criação que ainda não foi explorado. Uma ambientação subaquática.
Os primeiros passos já foram dados e vamos ser sinceros que dependendo do que for no cinema com filmes como Aquaman, muitas pessoas vão gostar de experimentar esta nova ambientação.
Assim como os Draconianos podem ser algo que levamos a ambientação para os céus. Exemplo disso que já estamos começando a pensar em regras para combates aéreos.
Tendencia natural para a expansão da ambientação.

Infelizmente discordo do Arion quanto a colocação de humanos sendo 80% da ambientação. Novamente vamos manter o mais do mesmo. Temos uma ambientação como a dos Reinos sendo colossalmente somente de humanos. Precisamos de mais do mesmo?
Até mesmo a ambientação medieval foi negada para dar algo novo.
A ideia é ter algo mais árabe e africano.
E isso só é reforçado com a ideia de que sucessos nos cinemas reforçam a ideia de aceitação de novas ambientações.
Quem entre nós imaginaria no sucesso de "Pantera Negra" e isso não seria algo a ser pensado e aceito dentro da ambientação.

Em um passado não muito distante. Quando estávamos escrevendo sobre as Terras Selvagens, tivemos uma conversa acalorada sobre elfos, onde muitos defendiam a ideia dos elfos belos, puros, etc.
Algo que eu sempre fui contrário já que outras ambientações descrevem eles assim e perderíamos várias possibilidades interessantes de histórias e enriquecimento de nossa ambientação.

Por isso que novamente defendo a ideia de que fazer mais do mesmo, não leva a ambientação do Tagmar a um novo projeto, ao enriquecimento. Entendo que existe uma zona de conforto em uma visão medieval, uma visão humana, mas isso acaba por não criar nada novo.

Até mesmo inicialmente neste projeto, os humanos não eram vistos como heróis. A principal nação marítima que impunha uma guerra de conquista e opressão era baseada em uma cultura grega de cidades-estados e humana.
Do outro lado teríamos as demais raças (nem todas jogáveis) juntamente com uma pequena nação humana (africana), que lutam pra resistir a dominação.





#112 samuel.azevedo Enviado : 03/07/19 12:17
Fábio_CM escreveu:
Algumas considerações:

1. Os reptantes são diferentes, mas tem uma ideia central que lembra os Sekbtes (criaturas meio lagarto). Há necessidade deles? Nâo seria possível alterar um pouco o Sekbete e utilizá-los aqui?


O sekbet é meio crocodilo meio homem, os reptantes apenas homens lagartos (tira a parte do focinho comprido) que também são mencionados na ambientação do império com o nome de ksaros e são originários do Planalto Vermelho. Colocar eles aqui como descendentes de um êxodo de ksaros fugindo de reis feiticeiros durante o ciclo passado foi uma forma de interligar as ambientações. Então, eles são uma raça que poderá ser reaproveitada em outras ambientações (o império, planalto vermelho).


Fábio_CM escreveu:

2. Na mesma raça, temos a passagem: "Assim como alguns repteis possuem muita facilidade em se camuflar. Possuem o dom de falar com répteis (saurios) e hidras e até comandar as criaturas mais fracas dentre essas."
Se a intenção é utilizá-los como raças jogáveis, é preciso maneirar nas super capacidades. Algumas criaturas, como estas, estão ficando com muitas qualidades e poucos defeitos, tornando impossível de equilibrá-las depois em um livro de Regras (como aconteceu com os Sekbetes). Pantos e Aquarianos são igualmente poderosos. Os Draconianos parecem ter desvantagens que podem torná-lo equilibrado, mas elas estão se referindo demais a regras (veja item 3).

Esse poder dos ksaros de falar e controlar com répteis e hidras é mencionado em outros materiais (extraoficiais). Então vou reduzir este poder para "alguns conseguem". Acrescentei o defeito lentidão no frio.
Sobre os pantos, a vantagem está na flexibilidade e a capacidade de cair com graciosidade, a desvantagem está na parte social (deixei explícita agora).
Os aquarianos podem se desidratar se passarem muitas horas fora da água, acredito que já é uma desvantagem muito grande quando eles não estão em seu habitat.


Fábio_CM escreveu:

3. Frases como: "Os heróis mais comuns desta raça são guerreiros, ladinos, rastreadores, sacerdotes (no caso de silars que vivem em outros povos). Devido a seu temperamento muito calmo e disciplinado, esta raça não possui bardos nem bersekers. E a profissão mística mais comum é a de psiônico que seus ancestrais chamavam de palátinus.", que aparecem em todas as raças, não devem constar no livro de ambientação. Use termos mais genéricos, sem citar o nome das profissões (guerreiro e sacerdote pode também ser um termo genérico, mas berserker, por exemplo, refere-se claramente a profissão jogadora). Não sabemos quais as profissões serão adotadas nas Ilhas Independentes.
O mesmo tipo de problema aparece quando você se refere a atributos diretamente em várias raças. Evite isso.

Sobre as profissões, reduzi os parágrafos e deixei mais genéricos. Sobre os atributos, acredito que foi sim necessário mencionar quais eles possuem vantagem e quais possuem desvantagem (apesar de não descrever valores).


#113 samuel.azevedo Enviado : 03/07/19 12:19
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Acho que a questão de ser jogável é que é crucial. Joguei algumas aventuras nas Terras Selvagens para fazer um teste de jogabilidade e encontrei alguns problemas para existencia de um grupo multi-racial (1 sekebt, 1 goura, 1 napol e 1 elfo sombrio).

O problema é que que na região dos região dos reinos as reças convivem juntas e se toleram bem (com exceção de anões X elfos). Mas isto no terras selvagens não existe, pois cada um vive meio que isolados em seus 'reinos'. A xenofobia nas terras selvagens é um problema serio justificar a existência de um grupo multi-raça.

A solução para a ambientação do filme 'star wars' é exatamente suavizar a xenofobio, e aí que surge a 'cantina típica de star wars'.

No terras selvagens, há algumas saídas, como a cidade de Uno, onde há uma certa misturada. O mestre com quem joguei teve uma ideia diferente, mas que até caiu bem para justificar. A história começou no reino de Caridradia e o ekebt, goura, napol eram ex-escravos do elfo sombrio.

Então como resolver isto no ilhas independentes?

A pergunta é: todas as raças aceitam todas? Se sim, temos a 'cantina star wars'. Se não, então como ter raças jogáveis de raças que não se toleram?
Resposta: Então vai ai a minha sugestão diferente de eliminar raças. Apenas definir quais combinações de grupos são aceitáveis. Um tópico 'Convivência entre as raças' seria o ideal para um futuro "Aventuras nas Ilhas Independentes"

OBS: me dei conta que este é um livro de ambientação e não de regras, assim não cabe aqui definir quais são jogáveis. Mas se não tiver um 'Convivência entre as raças' vai ficar difícil definir isto no futuro.


A sugestão é boa para um livro de regras. Mas nos textos de cada raça já defini quais convivem mais dentro do território daquela raça, e o local mais provável onde as pessoas daquela raça podem ser encontradas em meio a outros povos.
#114 samuel.azevedo Enviado : 03/07/19 12:20
AirtonJr777 escreveu:
Boa noite, confrades de armas.
Embora afastado das tarefas do projeto, não consigo manter-me longe do fórum do querido Tagmar e acompanho, sempre que possível, as discussões aqui arroladas.
Em relação a este quesito do grande número de raças jogáveis, existem prós e contras e todos já foram expostos aqui (gostei do "cantina de Star Wars")
Uma sugestão que poderia ser realizada, contextualizando o post do Marcelo Rodrigues, seria um tópico em cada raça civilizada relatando como a mesma encara as demais raças com as quais tem contato ou teria contato baseando-se na geografia de onde as mesmas se encontram nas Ilhas Independentes e quais as possíveis reações de xenofobia/preconceito entre elas...Poderiam existir raças que dificilmente se encontrariam dependendo da região nas Ilhas onde se passa a campanha do MJ.
Quando participei da confecção da expansão dos dragões de Tagmar (Cristal, Areia, Dradenar, etc), eu e o saudoso paladino de Crisagom tivemos a ideia de colocar nas fichas dos novos dragões como eles viam as demais "espécies" de sua raça. Ficou bom.
Raças jogáveis ou não é caso para Livro de Regras, então a discussão pode ser postergada para tal, mas precisa, realmente, do tópico de convivência entre elas.
Um grande abraço a todos e até mais
Airton Jr.Dancing


A convivência entre elas já é mencionada nos textos...
#115 samuel.azevedo Enviado : 03/07/19 12:22
zetagmar escreveu:
Algumas das raças criadas para a ambientação inicialmente não eram jogáveis tais como os Noluscos.
As Rainhas Arcanas definitivamente não é uma raça jogável, já que são somente algumas e seriam uma "versão" dos Reis feiticeiros. Elas inicialmente foram criadas para dar a ambientação a ideia de Avalon. Uma ilha misteriosa onde somente mulheres seriam levadas para depois de algum tempo tornar-se uma das Rainhas Arcanas.

Uma coisa a ser levada em conta é Gnomios e Pequeninos na mesma ambientação é necessário????
Não querendo desprestigiar, mas pequeninos já existem em uma ambientação e repeti-los é no mínimo uma perda de tempo, principalmente se podemos prestigiar algo novo.
Assim como decididos que colocar Elfos e Anões é simplesmente repetir o que já havia em outras duas ambientações.
A introdução de uma raça aquática é simplesmente iniciar uma nova fase no processo de criação que ainda não foi explorado. Uma ambientação subaquática.
Os primeiros passos já foram dados e vamos ser sinceros que dependendo do que for no cinema com filmes como Aquaman, muitas pessoas vão gostar de experimentar esta nova ambientação.
Assim como os Draconianos podem ser algo que levamos a ambientação para os céus. Exemplo disso que já estamos começando a pensar em regras para combates aéreos.
Tendencia natural para a expansão da ambientação.

Infelizmente discordo do Arion quanto a colocação de humanos sendo 80% da ambientação. Novamente vamos manter o mais do mesmo. Temos uma ambientação como a dos Reinos sendo colossalmente somente de humanos. Precisamos de mais do mesmo?
Até mesmo a ambientação medieval foi negada para dar algo novo.
A ideia é ter algo mais árabe e africano.
E isso só é reforçado com a ideia de que sucessos nos cinemas reforçam a ideia de aceitação de novas ambientações.
Quem entre nós imaginaria no sucesso de "Pantera Negra" e isso não seria algo a ser pensado e aceito dentro da ambientação.

Em um passado não muito distante. Quando estávamos escrevendo sobre as Terras Selvagens, tivemos uma conversa acalorada sobre elfos, onde muitos defendiam a ideia dos elfos belos, puros, etc.
Algo que eu sempre fui contrário já que outras ambientações descrevem eles assim e perderíamos várias possibilidades interessantes de histórias e enriquecimento de nossa ambientação.

Por isso que novamente defendo a ideia de que fazer mais do mesmo, não leva a ambientação do Tagmar a um novo projeto, ao enriquecimento. Entendo que existe uma zona de conforto em uma visão medieval, uma visão humana, mas isso acaba por não criar nada novo.

Até mesmo inicialmente neste projeto, os humanos não eram vistos como heróis. A principal nação marítima que impunha uma guerra de conquista e opressão era baseada em uma cultura grega de cidades-estados e humana.
Do outro lado teríamos as demais raças (nem todas jogáveis) juntamente com uma pequena nação humana (africana), que lutam pra resistir a dominação.



Olá, a questão dos pequeninos é que inicialmente eles seriam cortados desta região, mas então encontramos em outros textos oficiais que eles são mencionados como que existem nesta região das ilhas independentes. Os gnomios surgiram aqui nesta tarefa por sugestão dos membros do forum.

#116 samuel.azevedo Enviado : 03/07/19 12:23
Boa tarde,

Sinto que já há tempo a tarefa está madura o suficiente. Coloquei o que deu para colocar de ajuste nos textos nas últimas críticas. Estou colocando agora o texto para votação.

Precisamos fechar esta leva de tarefas, para abrirmos as tarefas dos capítulos dos livros.

Muito obrigado a todos!
#117 samuel.azevedo Enviado : 03/07/19 12:23
Iniciamos a votação. A data para encerramento é entre 6 e 10 dias.
#118 Marcelo_Rodrigues Enviado : 03/07/19 18:28
Samuel,

não ia por um tópico em cada raça sobre a interação com as outras?
#119 samuel.azevedo Enviado : 03/07/19 19:05
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Samuel,

não ia por um tópico em cada raça sobre a interação com as outras?


Tem um parágrafo em cada raça descrevendo onde ela pode ser encontrada, e outro parágrafo falando quais são as principais aliadas e inimigas.
#120 mikemwxs Enviado : 05/07/19 00:44
Justifiva do voto negativo: Acho que o excesso de raças faz com que o cenário perca identidade. Uma quantidade menor neste aspecto faz com que a construção da ambientação fique mais marcante.
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