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Questão da Enquete : 2.2.2 Feitiços de bruxos (Enquete fechada)
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2.2.2 Feitiços de bruxos Opções
#31 Fábio_CM Enviado : 17/05/18 13:39
Omnix escreveu:
Alguém sugere algumas bruxas bem legais de filmes, contos, desenhos, videogames etc para nos inspirarmos? Para definir o que é mais clássico?

Algumas referências boas no site witchcraftandwitches (em inglês). Entre as que estão lá, algumas interessantes são:
Baba Yaga
Bruxa de Endor (mais para uma necromante)
Outra:
Bruxa do mar (Popeye)

Uma tendência interessante e que acho que deveria ser passada aos bruxos, é a de que parte de seus feitiços tenham uma pegada menos europeia e mais candomblé.
#32 Omnix Enviado : 17/05/18 14:25
Candomblé é uma forma de animismo.

Tirei um trecho do verbete da wikipedia.

Citação:
O animismo abrange a crença de que não há separação entre o mundo espiritual e físico (ou material) e de que existem almas ou espíritos, não só em seres humanos, mas também em alguns outros animais, plantas, rochas, características geográficas (como montanhas ou rios) ou de outras entidades do meio ambiente natural, como o trovão, o vento e as sombras. O animismo rejeita, assim, o dualismo cartesiano. Exemplos de animismo podem ser encontrados em formas de xintoísmo, serer, o hinduísmo, o budismo, a cientologia, jainismo, paganismo, e neopaganismo.


Interessante pensar nisso!
#33 Omnix Enviado : 17/05/18 14:33
Pesquisei sobre as banshees na nossa cultura do mundo real mas achei bem pouco senão a referência às mulheres-fada ou mulheres-espírito que choravam a morte de membros das famílias irlandesas de linhagem pura.

O que é engraçado, pq é uma entidade tão vastamente abordada em jogos e histórias modernas.
#34 Azurius Enviado : 17/05/18 15:35
Realmente tem pouquíssimo sobre essa criatura, eu já pesquisei a muito tempo atrás.
Mas ela abre um leque legal de possibilidades pra se trabalhar.
#35 Omnix Enviado : 17/05/18 17:34
Fábio_CM, andei pesquisando um pouco mais sobre essa possibilidade de aproximar as bruxas ao que é o candomblé.

Desconsiderando se tratar de uma religião, as entidades cultuadas são heróis de seu povo. Pelo que entendi, cada orixá e as demais entidades adoradas foram, em algum momento, pessoas de destaque para seu povo.

Tá soando heróico demais para acabar virando uma bruxa tão clássica quanto possível.

O que você acha disso? Acha que rola adaptar de alguma forma, para utilizar?

Azurius, qual pegada as Banshees teriam, na sua ideia? Mais desmorto ou mais feérico?

Eu fico quase com vontade de roubar a ideia da trilha das sombras dos Rastreadores e aplicar um Lado B das naturezas (das entidades místicas naturais, para ser bem preciso) nas Bruxas.

Tipo ao invés da fada da primavera, uma Pixie do musgo. Coisas do tipo que lembrem podridão e o lado mais feio do que é natural.

Isso ficaria bem europeu. Mas o clássico é, no fim das contas, do velho mundo.

Temos na cultura indígena brasileira alguma entidade que lembre a bruxa!?

Abraços.
#36 Azurius Enviado : 17/05/18 17:50
http://www.tagmar.com.br...EX&Username=azurius

Eu quando escrevi essas criaturas, elas seriam guardas das banshes.

Bom da pra gente pegar um esquema mais voltado pra bruxarias, controles, voodoo, mudança de corpos, vampirismo, etc.
#37 samuel.azevedo Enviado : 17/05/18 18:14
Parece que cabe abrir uma tarefa para a criatura Banshee! Daí se discute os pormenores para ela ter todos os poderes que escolhermos para um bruxo. Mas em nome da cultura pop, um dos ataques dela tem que envolver grito!
#38 Rywv Enviado : 17/05/18 19:36
Só pra reiterar que o feiticeiro não aprende magia com a entidade e sim como manusear o mana.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#39 Azurius Enviado : 17/05/18 20:49
Grito Ensurdecedor ihsauhasuisa
#40 Omnix Enviado : 17/05/18 21:06
Opa, Rywv? Não aprende? Só aprende a manipular o mana?

Bom esclarecer isso direitinho, pq não está explícito na descrição dos feiticeiros.
#41 Omnix Enviado : 17/05/18 21:08
Citação:
Depois deste primeiro aprendizado, o jovem buscará entidades de poder para se aprofundar nos mistérios da feitiçaria. O que retoma aos tempos dos primeiros feiticeiros, que aprenderam a manusear o mana diretamente com entidades místicas de grande poder. Neste momento de seu aprendizado, os feiticeiros procuram manter contato prolongado e de forma intensa com uma dessas entidades, usando de sua sensitividade natural e observação para repetir os poderes ensinados.
#42 Fábio_CM Enviado : 18/05/18 09:21
Omnix, o que o Rywv quis dizer é que a entidade não é, necessariamente, uma professora que lhe ensina magia por magia de forma didática ou até consciente. As vezes, a única interação que estas entidades terão com o feiticeiro é permitir que ele permaneça por perto. Isso está na passagem que você colou:
Citação:
O que retoma aos tempos dos primeiros feiticeiros, que aprenderam a manusear o mana diretamente com entidades místicas de grande poder.

A habilidade especializada dos feiticeiros é a sensitividade, porque eles são capazes de sentir o mana. Seu atributo base é a percepção, porque eles precisam estar atentos aos detalhes para aprender o que presenciam.
Citação:
Neste momento de seu aprendizado, os feiticeiros procuram manter contato prolongado e de forma intensa com uma dessas entidades, usando de sua sensitividade natural e observação para repetir os poderes ensinados.

Nesse caso, a palavra ensinados é que destoa um pouco da mensagem que se quer passar. O ideal seria alguma coisa como "transmitidos" ou palavra nenhuma mesmo.
#43 Rywv Enviado : 19/05/18 10:48
Uma coisa que tinha esquecido de comentar é que a poção halito de dragão é citada no Caminho Dracônico o que da a entender que é exclusiva dele no entanto esta na basica e o Caminho do Druidismo cita uma poção para resistir a venenos e a doenças no entanto isso tbm esta na basica dentro da poção da restauração. Acredito que ambas as citações precisam ser removidas.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#44 Omnix Enviado : 19/05/18 15:00
Nesse caso, Fábio, acharia bem bacana fazer uma micro-alteração na descrição dos Feiticeiros para que ela passe a mensagem de forma mais exata, mais precisa. Me ofereço pra fazer isso, caso seja possível.

Acho importante que as referências que usamos para criar estejam bem claras, não permitam entendimentos dúbios.
#45 Fábio_CM Enviado : 07/06/18 15:08
Pessoal, temos algumas magias no verbete. Por favor, acompanhem e deem sugestões.

Omnix, prepare sua alteração que vamos levar a avaliação na primeira revisão das profissões e raças, que faremos logo.
#46 samuel.azevedo Enviado : 07/06/18 17:35
Considerando que eles terão contato com demônios ou mortos-vivos, talvez seja interessante uma magia para realização de pactos com estas entidades. Eu sugiro esta magia extraoficial Pacto.
#47 Fábio_CM Enviado : 20/06/18 16:27
samuel, farei uma magia de Pactos posteriormente. Por enquanto, mais uma para avaliação.

Citação:
[box]Evocação: Ritual
Duração: Até o usuário adormecer ou perder a consciência.
Alcance:
Tipo: Criação/Melhoramento[/box]

A poção do duplo copia outra criatura, transformando quem bebê-la em um clone. Quanto mais poderosa a poção criada, mais poderosa poderá ser a forma assumida, ou mais poções serão criadas.

A forma assumida copia perfeitamente todas as características físicas do ser original, como voz, cicatrizes, defeitos e qualidades físicas.Todos os testes de enganação ou persuasão que sejam utilizados para tentar convencer alguém de que o usuário da poção é realmente aquele indivíduo que foi copiado serão realizados com dois níveis a menos de dificuldade. Alguns trejeitos também serão carregados, mesmo que involuntariamente. O usuário da poção também terá um sentimento próximo do sentimento que o ser copiado sentiria ao ver outras pessoas.

Esta poção não permite a transformação em criaturas artificiais ou mortos-vivos.

A confecção da poção da transformação exige alguma objeto pessoal da criatura que será copiada. Este objeto pode ser uma parte da própria criatura, como um fio de cabelo ou uma escama, ou um objeto íntimo, com valor sentimental (que geralmente já estará impregnado com a aura da vítima). Além disso, a poção deve ser fervida na água em um caldeirão juntamente com ervas, insetos e pedras preciosas no valor de 1 mo por nível da poção.

A transformação completa leva 1 rodada completa. Enquanto ela ocorre, o usuário não é capaz de realizar nenhuma ação devido a dor e o desconforto. Observe que se uma criatura não apta a transformar-se na criatura copiada beber a poção, nenhum efeito mágico é sentido. No entanto, o usuário sofrerá fortes dores abdominais por 2 horas, lhe conferindo -1 em todos os testes físicos.

Um personagem que morrer na forma duplicada volta a sua forma original. Membros perdidos na forma alternativa são recuperados quando o personagem volta para sua forma natural. Durante a transformação, o personagem muda de tamanho de acordo com a nova forma, rasgando roupas, cordas ou destruindo armaduras. Durante estes breves e doloridos momentos, ele torna-se imune ao dano sofrido por estes objetos ou qualquer outro que imporia limitação não mágica a sua forma transformada. Limitações mágicas exigem um teste de RM, onde a força de ataque é a magia limitadora e a força de defesa é a magia Poção do Duplo. Caso fracasse no teste de RM, o efeito não se manifesta e o personagem volta a sua forma natural. Qualquer ataque contra o personagem durante sua rodada de transformação provoca -25% de dano e deve superar uma defesa P1, independente da defesa original do personagem.

Exemplo: Rufriek cria uma Poção Diabólica com um chifre de demônio tipo III. Ele dá sua poção para o guerreiro anão Badum. Ao bebê-la, Badum cresce rapidamente, rasgando suas roupas e armaduras até assumir a forma do demônio cujo chifre foi arrancado.

Poção da transformação 1: Poção Imitadora. Permite ao usuário transformar-se em uma criatura viva de uma raça semelhante ao personagem (humano em anão, elfo, goura ou bestial, por exemplo). Faz 1 poção.
Poção da transformação 2: Poção Multirracial. Permite ao usuário transformar-se em uma criatura viva, nativa do plano material, de outra raça e que possua de 1/2 a 2x seu próprio peso. Faz 1 poção.
Poção da transformação 4: Poção da Monstruosidade. Faz 4 Poções Imitadoras ou faz uma poção da Monstruosidade, que permite ao usuário transformar-se em qualquer criatura viva, do plano material, da mesma ou de outra raça e que possua de 1/10 a 10x seu próprio peso.
Poção da transformação 6: Poção Diabólica. Faz 3 Poções Multirraciais ou faz uma Poção Diabólica, que permite ao usuário transformar-se em qualquer criatura infernal ou do éter. O personagem não é capaz de se transformar em uma criatura com mais estágios do que ele próprio.
Poção da transformação 8: Poção Celestial. Faz 2 Poções da Monstruosidade ou faz uma Poção Celestial, que permite ao usuário transformar-se em qualquer criatura celestial ou de Dartel. O personagem não é capaz de se transformar em uma criatura com mais estágios do que ele próprio.
Poção da transformação 10: Poção Titânica. Permite ao usuário transformar-se em qualquer criatura titânica. O personagem não é capaz de se transformar em uma criatura com mais estágios do que ele próprio.
#48 Fábio_CM Enviado : 03/07/18 10:32
Mais uma magia, com base na criação do Samuel, mas com alterações:

Citação:
Pactos

Evocação: Ritual
Duração: Variável
Alcance: Pessoal
Categoria: Melhoramento


Um pacto é um feitiço poderoso e perigoso que permite ao seu usuário barganhar um bem de valor inestimável por um benefício tentador, geralmente poderoso, mas de duração relativamente curta. Através deste poder, o místico é capaz de adquirir capacidades como uma vida prolongada, maior resistência ou favores e poderes únicos. Não é possível sobrepor três ou mais efeitos do feitiço Pacto. Isso significa que se o feitiço for realizado novamente enquanto dois pactos estiverem ativos, o mais antigo irá se desfazer (não há devolução de qualquer material consumido ou valor inestimável perdido).

Para que o feitiço funcione, o místico deve ter acesso prévio a alguma criatura poderosa o suficiente para fazer um pacto. Tais criaturas devem ser entidades extra planares, como demônios ou enviados Tipo IV ou superiores, ou criaturas místicas, monstros ou dragões com estágio 25 ou superior.

Além de custar um bem inestimável, que deverá se determinado pelo mestre durante a barganha, seguindo as diretrizes de cada nível do feitiço, realizar um ritual de pacto também é custoso financeiramente. Para cada nível no feitiço, o místico deverá consumir 10 moedas de ouro em agrados para a criatura com a que realizará o pacto. Este custo também inclui a preparação do local onde será realizado o ritual, que consiste em desenhar um círculo perfeito ao redor do místico e na colocação de objetos de valor em sete pontos distribuídos uniformemente ao longo de seu perímetro.

O mestre deve interpretar a criatura convocada para a realização do Pacto e pode negar o pedido do personagem se julgar que ele está além dos poderes do feitiço. Neste caso, todos os custos financeiros são perdidos, exceto o bem de valor inestimável.

Pacto 1: Pacto de sorte. Todos os dias, durante sete dias consecutivos, o místico se beneficiará de um evento positivo, como achar uma moeda de ouro, ou ouvir uma informação importante. A oferenda é de 7 litros de sangue; o quão melhor é a qualidade (seres irracionais x racionais) do sangue, melhores serão os eventos positivos.
Pacto 2: Favor. Oferece 1 ponto de EF (permanentemente) em troca de um favor. Este favor pode ser a realização de uma missão, que será alvo da barganha e delimitará o tempo do feitiço como o tempo necessário para seu cumprimento, ou pode ser uma tarefa mais curta, dentro das capacidades das criatura, como um transporte para outro plano ou uma audiência com uma entidade superior, por exemplo. Como parâmetro, a missão de matar uma pessoa bem protegida pode levar seis meses, enquanto matar um plebeu pode levar uma semana. Um favor pode ser resolvido imediatamente ou durar o tempo que for preciso para que o pedido seja atendido. O mestre deve julgar se o pedido está dentro do perfil da criatura. Um demônio não ousaria assassinar sozinho um sumo sacerdote dentro dos limites de poder da divindade, por exemplo. A criatura que aceitar a missão irá realizá-la dentro de suas capacidades. Um morto vivo poderá tentar matar sua vítima enquanto dorme, mas um demônio auto confiante pode tentar fazê-lo em combate direto.
Pacto 4: Pacto de vaidade. Oferece 1 ponto EF e RF permanentemente em troca de algum benefício como: rejuvenescer a aparência (até 5 anos para um meio orco, 10 anos para humano ou pequenino, 50 anos para um ser longevo como um anão, etc.), embelezamento (caracterização muito belo), sorte financeira (bônus de 1 nível em comércio e jogatina e todos os jogos de azar tem maiores chances de lhe beneficiar, a critério do mestre), etc. Observe que este efeito não aumenta a vida do personagem, mas apenas altera sua aparência. Dura seis meses.
Pacto 6: Pacto de conhecimento. Oferece 1 ponto de EF e 2 pontos de EH permanentemente em troca de um conhecimento novo. O conhecimento deve estar na área de atuação da criatura pactuada (um demônio não saberá sobre objetos mágicos criados por magos elementalistas, etc.). O conhecimento é considerado uma tarefa aperfeiçoada para qualquer habilidade. Por exemplo, se o conhecimento for "Espadas demoníacas", todos os testes de habilidade relacionados a obter informações sobre espadas criadas por demônios, sejam eles de Religião, Trabalhos em Metais, etc., receberão o benefício da tarefa aperfeiçoada. Dura 1 ano.
Pacto 8: Pacto de poder. Oferece 2 pontos de EF, 1 pontos de EH e 1 ponto de RM permanentemente em troca da abertura de uma magia nova na lista do místico. Esta magia pode ser de qualquer profissão ou especialidade, desde que comum ou perdida. No entanto, o místico já deve ter visto a magia ser realizada ou ter lido sobre ela em algum lugar (critério do mestre). O personagem poderá fazer uso da magia como se ela fosse de nível 5 enquanto durar o pacto. Dura 1 ano.
Pacto 10: Pacto das almas. Oferece a própria alma, 3 pontos de EF, 1 ponto de RF e 1 ponto de RM permanentemente. Após o ritual, as criaturas pactuadas estarão ligadas misticamente e uma sempre saberá em qual plano de existência a outra está. Como consequência de oferecer a alma, o místico não poderá mais ser revivido por quaisquer magias comuns ou perdidas. Uma magia de nível ancestral será capaz de trazê-lo e volta a vida, mas isso enfurecerá permanentemente a criatura pactuada. A barganha poderá oferecer ao personagem um benefício de qualquer nível desta magia de forma permanente. Esse benefício não contará como um pacto ativo, para fins de contagem de sobreposição e pactos. Alternativamente, um místico não elfo poderá optar pela vida eterna. Neste caso, ele para de envelhecer e não morrerá mais por idade.
#49 samuel.azevedo Enviado : 03/07/18 18:11
Boa noite, gostei das alterações do Pacto. Mas uma dúvida: o total de pactos temporários ativos baixou para 2 ou fica 3? Pergunto por causa do trecho abaixo:

Citação:
Não é possível sobrepor três ou mais efeitos do feitiço Pacto. Isso significa que se o feitiço for realizado novamente enquanto dois pactos estiverem ativos, o mais antigo irá se desfazer (não há devolução de qualquer material consumido ou valor inestimável perdido).


Outra sugestão, que fiz no tópico de feitiços básicos, e que pode se encaixar mais com o bruxo é a criação de Familiar.

Citação:
Familiar
evocação: variável
alcance: 9m
duração: variável

Com este feitiço, o feiticeiro é capaz de chamar uma criatura familiar a sua presença. A criatura familiar é um ser através do qual o feiticeiro pode se comunicar com sua entidade. A criatura pode ser um animal, um monstro vegetal, uma criatura mística, uma criatura de dartel, um morto-vivo ou um ser demoníaco ou divino - mas inicialmente é uma criatura de estágio 1.

Além das características de sua ficha, o ser familiar tem um elo mental com o feiticeiro que através deste elo pode usar seus sentidos ou evocar magias a distância. O familiar também pode se comunicar com a entidade que ensina ao feiticeiro e servir de mensageiro.

Familiar 1 - evocação ritual, faz um elo entre a entidade patrona do feiticeiro, e o feiticeiro através de uma criatura de estágio 1. Os demais efeitos só podem ser evocados por uma criatura que passou por este ritual.
Familiar 3 - evocação instantânea, teleporta o familiar de qualquer lugar que ele esteja para perto (9m) de seu feiticeiro.
Familiar 5 - evocação instantânea, envia o familiar para um lugar seguro, que pode ser perto da entidade patrona.
Familiar 7 - ritual fortalece o familiar lhe concedendo um bônus de atributo (o mesmo familiar só pode ter 3 efeitos como este ativos), por tempo indeterminado.
Familiar 9 - ritual dá ao familiar a habilidade de usar uma das magias conhecidas pelo feiticeiro (o mesmo familiar só pode ter 3 efeitos como este ativos) por tempo indeterminado, usando seu próprio karma.


Abraços
#50 Fábio_CM Enviado : 18/07/18 17:32
Samuel, fiz a alteração para permitir os 3 efeitos simultâneos.

Abaixo a magia de Familiar. Eu fiz várias alterações. Achei sua versão com efeitos interessantes, mas com uma descrição da magia que deixava muitas dúvidas. Veja abaixo e sugira a alterações que achar necessárias.

Obs: o nome familiar já existe para magias. Está no mestre das feras. Precisamos pensar em outro nome.

Citação:
Evocação: Ritual
Alcance: Toque
Duração: Permanente
Categoria: Criação


O feitiço Familiar permite ao místico convocar um entidade sobrenatural na forma de uma criatura de pequeno porte para lhe fazer companhia, auxiliá-lo e servir de contato entre ele e sua entidade tutora.

A criatura familiar é a mistura de um espírito inteligente e o corpo de uma criatura menor do plano material, a qual o espírito possui. Sua forma física dependerá dos restos mortais que o feiticeiro utilizar como base durante a evocação do ritual: animal, monstro vegetal, criatura mística, criatura de Dartel, morto-vivo, ser demoníaco ou divino. A origem da entidade sobrenatural será a mesma da entidade tutora do personagem. A forma física da criatura não poderá pesar mais do que 20 quilogramas, independente do nível do feitiço utilizado.

Além da carcaça da criatura que servirá de corpo físico para o familiar, o feiticeiro precisa de gemas preciosas para armazenar a magia do ritual no valor de 2 moedas de ouro (apenas para o nível 1). Uma vez animado, as gemas misturam-se ao corpo da criatura e são consumidas. Assim, o familiar tem uma aparência tão natural quanto uma criatura normal para sua espécie.

Enquanto ambos estiverem acordados, o feiticeiro e o familiar possuem um elo mental permanente que lhes permitem comunicarem-se livremente um com o outro a até 10 km de distância. O familiar também pode se comunicar com a entidade que tutora o feiticeiro e servir como conselheiro. No entanto, a entidade tutora é uma criatura superior e só irá contatar ou aconselhar o personagem nas situações que o mestre julgar apropriadas.

O elo mental entre ambos permite que o místico fale, enxergue e escute através do corpo do familiar durante um tempo máximo de 5 minutos (20 rodadas) por dia. Enquanto usa essa habilidade, o místico fica em transe e suscetível a qualquer ataque de oportunidade, além de não poder fazer uso de sua EH. Por fim, ambos sempre terão conhecimento da EF restante um do outro.

Independente da forma física, um familiar possui um atributo com valor 2, três atributos com valor 1, um atributo com valor -1 e o restante com valor 0. Além disso, possui 1 nível em 4 habilidades não restritas diferentes, e 1 nível em 1 técnica de combate, a critério do jogador, em acordo com o mestre. Ele possui EF e EH igual a 10+atributos pertinentes e VB igual a 30. Para criaturas voadoras ou nadadoras, a VB em solo será de 15 e a outra será de 25. Ele também possui um ataque corpo a corpo e/ou a distância com colunas de ataque: L +4 | M -1 | P -3.

Se o familiar morrer, o místico ficará impossibilitado de realizar este feitiço novamente até que faça oferendas generosas à sua entidade patrona. Tais oferendas variam de acordo com a entidade, mas nunca podem representar menos do que 10 moedas de ouro por estágio do familiar quando morreu. O local em que os presentes são oferecidos variam de acordo com a entidade, a critério do mestre, mas via de regra elas nunca podem ter qualquer aplicação útil para o personagem ou seu grupo além de agradar a entidade, ou esta não as aceitará.

Os níveis nesta magia concederão habilidades extraordinárias ao familiar. Estas habilidades podem ser utilizadas pela vontade do familiar ou pela vontade do feiticeiro, desde que eles estejam dentro dos 10 km no qual seu elo mental funciona.

Familiar 1 - Convocação. Convoca uma entidade sobrenatural menor para uma carcaça oriunda do plano material, animando um familiar no estágio 1. Os demais efeitos só podem ser evocados por uma criatura que passou por este ritual.
Familiar 3 - Chamado. Concede ao familiar a habilidade de transportar-se imediatamente de qualquer lugar para um local a até 2 metros do feiticeiro. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por dia.
Familiar 5 - Dispensa. Concede ao familiar a habilidade de transportar-se imediatamente para um lugar seguro, que pode ser perto da entidade patrona, ou para junto do feiticeiro. A habilidade pode ser utilizada uma vez por dia.
Familiar 7 - Fortalecimento Fortalece o familiar, aumentando seu estágio em 1 até um máximo igual ao estágio do místico. A evocação deste ritual custa 2 moedas de ouro em materiais e pedras preciosas. Para cada estágio recebido, o familiar recebe +4 EH, +1 em sua coluna de ataque, +1 ponto de habilidade para ser distribuído como o místico desejar (ele não possui tarefas aperfeiçoadas) e +1 ponto de técnicas de combate para ser atribuída a uma técnica de criatura ou outra em que o mestre e o jogador entrem em acordo que é razoável. Além disso, no estágio 5 e a cada 5 estágios seguintes (10, 15...), o familiar recebe +1 em um atributo a escolha do jogador, até um máximo de 4.
Familiar 9 - Extensão. Concede ao familiar a capacidade de canalizar as magias do feiticeiro através de seu corpo, como se fosse uma extensão do corpo dele. Só é possível canalizar magias de nível igual ou inferior ao estágio do familiar. O familiar é capaz de fazer uso desta habilidade até 2 vezes por dia.
#51 samuel.azevedo Enviado : 18/07/18 22:42
Então pode ser Criatura Familiar, Espírito Familiar... Algo assim.
#52 samuel.azevedo Enviado : 18/07/18 22:47
Boa noite,

Caso esteja precisando de ideias...

Um feitiço de bruxas que li uma vez num dos livros da série (As crônicas de Sookie Stackhouse) é um feitiço para afastar pessoas de uma área. No trecho do livro, uma bruxa amiga da Sookie fez um feitiço para que ninguém se aproximasse de uma loja que ela amaldiçoou e logo a rua ficou deserta e elas puderam atacar o covil de um bando de necromantes que ficava na loja sem expor o mundo delas para a sociedade. Isso também lembra um feitiço que Hermione usou em Harry Potter para impedir que pessoas se aproximassem do acampamento secreto dela, fazendo as pessoas seguirem para outras direções tangentes.

Poderia ter algum feitiço neste sentido?

Abraços
#53 Fábio_CM Enviado : 18/07/18 23:43
Pode sim. É uma boa ideia.
#54 Azurius Enviado : 20/07/18 09:33
O que você acha de aproveitar a ideia do samuel e revisar a magias Aura Ameaçadora pra caber nesta ideia?

Hoje ela funciona assim, mas eu te do o aval pra que você troque o funcionamento, área de ação e afins.

Leia o resto do texto...
Aura ameaçadora
Evocação: Instantânea
Alcance: Toque
Duração: Permanete
Com o encanto Aura Ameaçadora, o evocador é
capaz de imbuir uma expressividade ameaçadora
em uma escultura ou pintura, na qual todo aquele
que olhar para o objeto de arte se sentirá
intimidado e incomodado com o objeto em questão.
Independentemente de ser uma pintura ou uma
escultura, ela deverá retratar uma imagem
intimidadora, mas não necessariamente malévola.
Assim poderá ser uma escultura de uma gárgula ou
de alguma besta, como pode ser uma estátua de
um rei em sua majestade.
No caso de uma pintura, pode ser retratada uma
cena violenta como uma guerra. Tal imagem
necessariamente deverá ter no mínimo dois metros
de comprimento e de largura. Já como escultura, as
estátuas deverão ter no mínimo dois metros e meio
de altura.
Tanto em um caso como em outro, o objeto de arte
tem que ser muito familiar ao evocador, ou ele
próprio tendo feito ou então sendo conhecedor das
técnicas de escultura e/ou pintura e da história
daquela obra específica para que o encanto possa
ser realizado.
Atendidas essas condições, o encanto será utilizado
apenas tocando na pintura ou escultura. Toda
pessoa, à exceção do evocador, que olhar para
aquela imagem deverá fazer um teste de
Resistência à Magia. Caso passe, a pessoa se
sentirá incomodada pela pintura ou pela estátua,
mas não receberá nenhum outro efeito. Caso falhe,
no entanto, a(s) vítima(s) não conseguirão fazer
mais nada a não ser ficar olhando para a imagem
ameaçadora, temerosas que tal imagem faça algo
contra ela(s). Caso a vítima seja atacada neste
estado, o feitiço se quebra. No entanto, este ataque
é considerado como surpresa parcial.
O encantamento do objeto é de efeito permanente,
e a pintura ou escultura ficará encantada passando
a possuir aura imbuída. O efeito só é quebrado se
for usado com sucesso a magia Quebra de
Encantos.
Uma mesma pessoa não pode ser vítima duas
vezes seguidas de uma só evocação. Este encanto é
muitas vezes usado para proteger locais
importantes, sendo a magia usada em pinturas
gravadas na porta do local ou em estátuas
próximas.
Aura ameaçadora 1: as vítimas que forem bem
sucedidas em um teste de observação ficarão sem
ação por uma rodada e sofrerão na próxima rodada
que voltarem a jogar um reajuste negativo de -1
em todos os rolamentos por 3 rodadas. Entretanto
mesmo falhando no teste este obrigatoriamente
perceberá a obra de arte se três pessoas de seu
grupo forem bem sucedidas no teste de observar.
• Aura ameaçadora 2: as vítimas que forem bem
sucedidas em um teste de observação ficarão
sem ação por uma rodada e sofrerão na
próxima rodada em que jogar reajuste de -1.
• Aura ameaçadora 4: as vítimas ficam sem ação
por 4 rodadas.
Aura ameaçadora 6: as vítimas ficam sem ação
por 6 rodadas.
• Aura ameaçadora 8: as vítimas ficam sem ação
por 8 rodadas.
• Aura ameaçadora 10: as vítimas ficam
compenetradas na obra de arte por 5 rodadas,
devendo ainda se submeter a um teste de
resistência mágica, falhando receberá -6 pontos
negativos em todas as habilidades nas
próximas 5 rodadas.
#55 Fábio_CM Enviado : 20/07/18 11:15
Azurius escreveu:
O que você acha de aproveitar a ideia do samuel e revisar a magias Aura Ameaçadora pra caber nesta ideia?

Pode ser. Está bem na linha do que a magia deve ser, com algumas alterações.
#56 Azurius Enviado : 20/07/18 16:59
Vamos ao trabalho então.
#57 Fábio_CM Enviado : 01/08/18 00:34
Analisando melhor a magia aura ameaçadora que o Azurius colocou, vejo que ela não tem muito a ver com o que o Samuel propôs. Acho até que esta magia está com o nome inadequado, já que a aura que ela cria poderia ser muito mais impressionante do que ameaçadora. Assim, fiz uma magia chamada Aura Ameaçadora, mas acredito que teremos que mudar o nome de uma ou de outra, porque não enxergo elas como parecidas em efeito ou concepção.

Leia o resto do texto...
Evocação: 10 minutos
Alcance: Toque
Duração: 7 noites
Categoria:Agravamento


A aura ameaçadora imbui um objeto ou local com uma aura sobrenatural que transmite sensações de insegurança, medo e até desconforto físico em todos aqueles que estiverem no limite ou dentro do raio de ação do feitiço, medido a partir de um centro escolhido pelo evocador. Quanto mais perto do centro de efeito, piores serão as sensações das vítimas.

O desconforto provocado pela aura ameaçadora afeta qualquer criatura viva dentro da área de efeito que não seja bem sucedida em um teste de RM. Mesmo aqueles que forem bem sucedidos não se sentirão a vontade dentro da área, embora não sofram qualquer penalidade prática. A sensação que este feitiço transmite não pode ser explicada de forma racional e nem mesmo pode ser percebida sem algum dom para a sensitividade ou observação atenta por alguém que tenha conhecimentos em misticismo. Por isso, todos os afetados são repelidos da área de efeito de forma instintiva: eles evitam entrar por vontade própria, ou saem se já estiverem dentro, na tentativa de cessar ou evitar o desconforto que estão sentindo. Qualquer um que tenha fracassado na RM não é capaz de permanecer ou entrar na área sem um motivo urgente. Mesmo assim, se o fizer, sofrerá uma penalidade de -2 colunas em qualquer teste que realize dentro da área afetada.

Se um objeto, em vez de um local, for escolhido como o centro da magia, tocá-lo pode ser traumatizante, pois as sensações ruins são acompanhadas de sentimentos intensamente negativos. Se o personagem fracassou no teste de RM, ele sofrerá uma paralisia completa por 1 rodada (considere qualquer ataque contra ele como uma surpresa parcial durante toda a rodada), mesmo se o contato for através de um objeto que o personagem segura (como uma arma). Se ele foi bem sucedido no teste de RM, ainda sofrerá uma penalidade de -2 em todos os testes até o fim de seu próximo turno. Destruir o objeto quebra o encanto, mas não encerra os efeitos citados imediatamente.

O lançador do feitiço não sofre com seus efeitos, assim como até um número máximo de pessoas a sua escolha que varia com a dificuldade do efeito lançado.

Uma aura ameaçadora não pode se sobrepor a outra. Se isso ocorrer, apenas a mais poderosa (a de maior nível) surtirá efeito.

Um sucesso muito difícil de sensitividade pode revelar que a área está sob efeito de alguma magia. Um teste difícil de Misticismo revela qual o feitiço está afetando a área. Porém, o misticismo só pode ser utilizado se o personagem foi bem sucedido na sensitividade ou detectou a presença da magia de alguma outra forma.

• Aura ameaçadora 1: O raio de efeito da área é de 5 metros, tendo 1 indivíduo imune, a escolha do místico.

• Aura ameaçadora 2: O raio de efeito da área é de 10 metros, tendo até 4 indivíduos imunes, a escolha do místico.

• Aura ameaçadora 4: O raio de efeito da área é de 20 metros, tendo até 7 indivíduos imunes, a escolha do místico.

• Aura ameaçadora 6: O raio de efeito da área é de 40 metros, tendo até 10 indivíduos imunes, a escolha do místico.

• Aura ameaçadora 8: O raio de efeito da área é de 80 metros, tendo até 13 indivíduos imunes, a escolha do místico.

• Aura ameaçadora 10: O raio de efeito da área é de 160 metros, tendo até 16 indivíduos imunes, a escolha do místico.
#58 Fábio_CM Enviado : 01/08/18 09:18
Outro feitiço, de número 13: Títere Sinistro.

Citação:
Títere sinistro

Evocação: 1 rodada
Alcance: Variável
Duração: 10 minutos
Categoria: Melhoramento


Títere sinistro é um feitiço complexo que permite a projeção de uma parte da aura do místico para fora de seu corpo na forma de uma ilusão de aparência idêntica à sua própria imagem, com uma única exceção: todo o globo ocular mantém apenas uma cor que, no caso dos humanos, normalmente é o branco.

O feitiço leva uma rodada completa para ser invocada. Nesse período, o místico profere em voz baixa as palavras mágicas que permite a projeção da aura. A imagem surge no local vazio mais próximo a escolha evocador, dentro do alcance da visão ou que ele já tenha visitado.

Enquanto se projeta, o místico fica em um estado de inércia, imóvel, sendo incapaz de ver, ouvir, falar ou sentir através de seu corpo físico, ficando exposto a ataques com surpresa total. No entanto, a projeção é capaz de utilizar todos os sentidos, ou seja, o místico é capaz de ver, ouvir, falar e sentir através da ilusão. Não é possível lançar magias (exceto a partir do nível 7), segurar objetos ou atacar através da projeção. É possível, porém, sentir suavemente texturas através da palma da mão, bem como tocar ou ser tocado amigavelmente por outras pessoas. É possível, também, ativar itens mágicos que não dependam de contato físico (com uma palavra mágica, por exemplo). Não é possível segurar objetos, embora a projeção possa carregar um cópia de qualquer objeto que esteja sob posse do místico no momento da evocação da magia. Estes objetos somem instantaneamente quando perdem contato com a projeção.

O títere sinistro é desfeito se o corpo do místico for perturbado (fracasso em teste fácil de concentração contra pequenos incômodos, fracasso em teste muito difícil contra dano na EF) ou se a projeção for atingida de qualquer forma. As únicas técnicas de combate possíveis durante a concentração na magia são concentração (para o corpo físico) e esquiva (para a projeção).

A projeção provoca incômodo em pessoas sensitivas. Um sucesso difícil de sensitividade acusará uma presença anormal emanando da projeção, embora não acuse imediatamente que se trata de uma ilusão. Se puder ver os olhos da imagem, um teste difícil de misticismo acusará que se trata de um feitiço (e, a critério do mestre, de qual feitiço se trata).

Os níveis nesta magia ampliam o alcance que o místico é capaz de projetar sua aura, bem como confere capacidades extraordinárias ao títere. Todos os níveis são cumulativos.

• Títere sinistro 1: Projeção básica. A imagem pode se afastar até 10 metros de distância do evocador.

• Títere sinistro 3: Projeção longa. A imagem pode se afastar até 20 metros de distância do evocador.

• Títere sinistro 5: Títere transportável. A imagem pode se afastar até 40 metros de distância do evocador. Mantendo a projeção estática por duas rodadas (30 segundos), o místico é capaz de transportá-la instantaneamente para qualquer lugar dentro do alcance.

• Títere sinistro 7: Títere místico. A imagem pode se afastar até 80 metros de distância do evocador. O títere sinistro ganha a capacidade de lançar magias de nível 1, consumindo o karma do místico.

• Títere sinistro 9: Títere sombrio. A imagem pode se afastar até 160 metros de distância do evocador. O títere emana uma aura sinistra que o torna mais difícil de ser detectado por seres vivos. Todos os testes de ações furtivas são realizados com um nível a menos de dificuldade.
#59 Fábio_CM Enviado : 01/08/18 15:37
Feitiço de número 14: Movimento estragado

Citação:
Evocação: Instantânea
Alcance: 15 metros
Duração: 5 minutos (20 rodadas)
Categoria: Dano


Movimento estragado é um feitiço que encanta uma vítima e lhe provoca dores profundas sempre que um determinado movimento é repetido. O tipo de movimento é determinado pelo místico no momento da evocação, limitado pelos níveis abaixo.

A vítima tem direito a um teste de RM durante a evocação para resistir ao efeito. O dano provocado por esta magia pode ser absorvido normalmente pela EH.

A vítima deste feitiço sabe qual é o movimento que lhes faz mal e pode evitar de realizá-lo.

• Movimento estragado 1: Passo em falso Provoca 15 pontos de dano em uma vítima que se mova para menos do que 3 metros de um objeto ou pessoa determinado na evocação.
• Movimento estragado 2: Magia de sangue Provoca 15 pontos de dano em uma vítima que tenta lançar uma magia, obrigando-a a ser bem sucedida em um teste de concentração.
• Movimento estragado 4: Visão maligna Provoca 15 pontos de dano em uma vítima que ataque fisicamente a distância o alvo determinado na evocação.
• Movimento estragado 6: Braço frágil Provoca 15 pontos de dano em uma vítima que ataque fisicamente, corpo a corpo, o alvo determinado na evocação.
• Movimento estragado 8: Movimento doído Provoca 15 pontos de dano em uma vítima que se movimento mais do que 2 metros em uma mesma rodada.
• Movimento estragado 10: Dor maior Replica um dos efeitos anteriores, mas provoca 30 pontos de dano, em vez de 15.
#60 Fábio_CM Enviado : 01/08/18 16:45
Feitiço de número 15: Servo voador

Citação:
Servo Voador
Evocação: Variável
Alcance: Variável
Duração: Variável
Categoria: Criação


O feitiço Servo voador cria um objeto pessoal, consciente e voador, com força e resistência suficiente para transportar no mínimo o próprio místico. O personagem torna-se capaz de subir sobre ele e guiá-lo com a habilidade montar animais sem penalidades, independente de seu formato.

O nível 1 deste feitiço tem duração ritual, consome 20 moedas de ouro em materiais e é utilizado para criar o Servo voador de forma permanente, enquanto os demais tem evocação instantânea e são utilizados para fazê-lo executar façanhas diversas. Só é possível ter um Servo Voador de cada vez. Quando esta magia é lançada sobre um novo objeto, o encantamento sobre um Servo Voador ainda ativo é quebrado.

O servo voador deve ser criado a partir de um objeto com no máximo 7 kg, de qualquer formato. Ele possui VB aérea de 30, 10 pontos de EF e defesa L7. O servo não pode ser alvejado e não sofrerá dano de ataques enquanto o místico estiver sobre ele (o místico sofrerá todo o dano em seu lugar). Ele não é capaz de atacar ou ser ordenado a esbarrar em pessoas ou objetos, mas pode receber ordens simples de movimento, como "vá até a porta" ou "venha até aqui". O servo só é capaz de carregar o próprio místico com carga no máximo média, exceto se alterado por algum efeito deste feitiço.

• Servo voador 1: Criação. Encanta um objeto para que ele se torne um Servo voador. Ele é permanente até o encanto ser quebrado ou o servo ser destruído.
• Servo voador 3: Velocidade. Faz a VB do Servo Voador aumentar para 60 durante 1 minuto.
• Servo voador 5: Manobras evasivas. Aumenta a defesa do místico enquanto estiver sobre o servo voador em +5 durante 1 minuto.
• Servo voador 7: Carona. Faz o servo ser capaz de transportar outra pessoa além do místico, durante 15 minutos.
• Servo voador 9: Reunião. Ativa o servo voador para que ele viaje de onde esteja até encontrar seu criador, desde que isso seja possível com suas capacidades.


Com estas e mais a magia Transformação, a lista do bruxo está pronta. Peço que deem um pouco de atenção para ela para que possamos discutir possíveis melhorias e encaminhar votação.
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