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2.2.2 Feitiços de bruxos Opções
#31 Fábio_CM Enviado : 17/05/18 13:39
Omnix escreveu:
Alguém sugere algumas bruxas bem legais de filmes, contos, desenhos, videogames etc para nos inspirarmos? Para definir o que é mais clássico?

Algumas referências boas no site witchcraftandwitches (em inglês). Entre as que estão lá, algumas interessantes são:
Baba Yaga
Bruxa de Endor (mais para uma necromante)
Outra:
Bruxa do mar (Popeye)

Uma tendência interessante e que acho que deveria ser passada aos bruxos, é a de que parte de seus feitiços tenham uma pegada menos europeia e mais candomblé.
#32 Omnix Enviado : 17/05/18 14:25
Candomblé é uma forma de animismo.

Tirei um trecho do verbete da wikipedia.

Citação:
O animismo abrange a crença de que não há separação entre o mundo espiritual e físico (ou material) e de que existem almas ou espíritos, não só em seres humanos, mas também em alguns outros animais, plantas, rochas, características geográficas (como montanhas ou rios) ou de outras entidades do meio ambiente natural, como o trovão, o vento e as sombras. O animismo rejeita, assim, o dualismo cartesiano. Exemplos de animismo podem ser encontrados em formas de xintoísmo, serer, o hinduísmo, o budismo, a cientologia, jainismo, paganismo, e neopaganismo.


Interessante pensar nisso!
#33 Omnix Enviado : 17/05/18 14:33
Pesquisei sobre as banshees na nossa cultura do mundo real mas achei bem pouco senão a referência às mulheres-fada ou mulheres-espírito que choravam a morte de membros das famílias irlandesas de linhagem pura.

O que é engraçado, pq é uma entidade tão vastamente abordada em jogos e histórias modernas.
#34 Azurius Enviado : 17/05/18 15:35
Realmente tem pouquíssimo sobre essa criatura, eu já pesquisei a muito tempo atrás.
Mas ela abre um leque legal de possibilidades pra se trabalhar.
#35 Omnix Enviado : 17/05/18 17:34
Fábio_CM, andei pesquisando um pouco mais sobre essa possibilidade de aproximar as bruxas ao que é o candomblé.

Desconsiderando se tratar de uma religião, as entidades cultuadas são heróis de seu povo. Pelo que entendi, cada orixá e as demais entidades adoradas foram, em algum momento, pessoas de destaque para seu povo.

Tá soando heróico demais para acabar virando uma bruxa tão clássica quanto possível.

O que você acha disso? Acha que rola adaptar de alguma forma, para utilizar?

Azurius, qual pegada as Banshees teriam, na sua ideia? Mais desmorto ou mais feérico?

Eu fico quase com vontade de roubar a ideia da trilha das sombras dos Rastreadores e aplicar um Lado B das naturezas (das entidades místicas naturais, para ser bem preciso) nas Bruxas.

Tipo ao invés da fada da primavera, uma Pixie do musgo. Coisas do tipo que lembrem podridão e o lado mais feio do que é natural.

Isso ficaria bem europeu. Mas o clássico é, no fim das contas, do velho mundo.

Temos na cultura indígena brasileira alguma entidade que lembre a bruxa!?

Abraços.
#36 Azurius Enviado : 17/05/18 17:50
http://www.tagmar.com.br...EX&Username=azurius

Eu quando escrevi essas criaturas, elas seriam guardas das banshes.

Bom da pra gente pegar um esquema mais voltado pra bruxarias, controles, voodoo, mudança de corpos, vampirismo, etc.
#37 samuel.azevedo Enviado : 17/05/18 18:14
Parece que cabe abrir uma tarefa para a criatura Banshee! Daí se discute os pormenores para ela ter todos os poderes que escolhermos para um bruxo. Mas em nome da cultura pop, um dos ataques dela tem que envolver grito!
#38 Rywv Enviado : 17/05/18 19:36
Só pra reiterar que o feiticeiro não aprende magia com a entidade e sim como manusear o mana.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#39 Azurius Enviado : 17/05/18 20:49
Grito Ensurdecedor ihsauhasuisa
#40 Omnix Enviado : 17/05/18 21:06
Opa, Rywv? Não aprende? Só aprende a manipular o mana?

Bom esclarecer isso direitinho, pq não está explícito na descrição dos feiticeiros.
#41 Omnix Enviado : 17/05/18 21:08
Citação:
Depois deste primeiro aprendizado, o jovem buscará entidades de poder para se aprofundar nos mistérios da feitiçaria. O que retoma aos tempos dos primeiros feiticeiros, que aprenderam a manusear o mana diretamente com entidades místicas de grande poder. Neste momento de seu aprendizado, os feiticeiros procuram manter contato prolongado e de forma intensa com uma dessas entidades, usando de sua sensitividade natural e observação para repetir os poderes ensinados.
#42 Fábio_CM Enviado : 18/05/18 09:21
Omnix, o que o Rywv quis dizer é que a entidade não é, necessariamente, uma professora que lhe ensina magia por magia de forma didática ou até consciente. As vezes, a única interação que estas entidades terão com o feiticeiro é permitir que ele permaneça por perto. Isso está na passagem que você colou:
Citação:
O que retoma aos tempos dos primeiros feiticeiros, que aprenderam a manusear o mana diretamente com entidades místicas de grande poder.

A habilidade especializada dos feiticeiros é a sensitividade, porque eles são capazes de sentir o mana. Seu atributo base é a percepção, porque eles precisam estar atentos aos detalhes para aprender o que presenciam.
Citação:
Neste momento de seu aprendizado, os feiticeiros procuram manter contato prolongado e de forma intensa com uma dessas entidades, usando de sua sensitividade natural e observação para repetir os poderes ensinados.

Nesse caso, a palavra ensinados é que destoa um pouco da mensagem que se quer passar. O ideal seria alguma coisa como "transmitidos" ou palavra nenhuma mesmo.
#43 Rywv Enviado : 19/05/18 10:48
Uma coisa que tinha esquecido de comentar é que a poção halito de dragão é citada no Caminho Dracônico o que da a entender que é exclusiva dele no entanto esta na basica e o Caminho do Druidismo cita uma poção para resistir a venenos e a doenças no entanto isso tbm esta na basica dentro da poção da restauração. Acredito que ambas as citações precisam ser removidas.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#44 Omnix Enviado : 19/05/18 15:00
Nesse caso, Fábio, acharia bem bacana fazer uma micro-alteração na descrição dos Feiticeiros para que ela passe a mensagem de forma mais exata, mais precisa. Me ofereço pra fazer isso, caso seja possível.

Acho importante que as referências que usamos para criar estejam bem claras, não permitam entendimentos dúbios.
#45 Fábio_CM Enviado : 07/06/18 15:08
Pessoal, temos algumas magias no verbete. Por favor, acompanhem e deem sugestões.

Omnix, prepare sua alteração que vamos levar a avaliação na primeira revisão das profissões e raças, que faremos logo.
#46 samuel.azevedo Enviado : 07/06/18 17:35
Considerando que eles terão contato com demônios ou mortos-vivos, talvez seja interessante uma magia para realização de pactos com estas entidades. Eu sugiro esta magia extraoficial Pacto.
#47 Fábio_CM Enviado : 20/06/18 16:27
samuel, farei uma magia de Pactos posteriormente. Por enquanto, mais uma para avaliação.

Citação:
[box]Evocação: Ritual
Duração: Até o usuário adormecer ou perder a consciência.
Alcance:
Tipo: Criação/Melhoramento[/box]

A poção do duplo copia outra criatura, transformando quem bebê-la em um clone. Quanto mais poderosa a poção criada, mais poderosa poderá ser a forma assumida, ou mais poções serão criadas.

A forma assumida copia perfeitamente todas as características físicas do ser original, como voz, cicatrizes, defeitos e qualidades físicas.Todos os testes de enganação ou persuasão que sejam utilizados para tentar convencer alguém de que o usuário da poção é realmente aquele indivíduo que foi copiado serão realizados com dois níveis a menos de dificuldade. Alguns trejeitos também serão carregados, mesmo que involuntariamente. O usuário da poção também terá um sentimento próximo do sentimento que o ser copiado sentiria ao ver outras pessoas.

Esta poção não permite a transformação em criaturas artificiais ou mortos-vivos.

A confecção da poção da transformação exige alguma objeto pessoal da criatura que será copiada. Este objeto pode ser uma parte da própria criatura, como um fio de cabelo ou uma escama, ou um objeto íntimo, com valor sentimental (que geralmente já estará impregnado com a aura da vítima). Além disso, a poção deve ser fervida na água em um caldeirão juntamente com ervas, insetos e pedras preciosas no valor de 1 mo por nível da poção.

A transformação completa leva 1 rodada completa. Enquanto ela ocorre, o usuário não é capaz de realizar nenhuma ação devido a dor e o desconforto. Observe que se uma criatura não apta a transformar-se na criatura copiada beber a poção, nenhum efeito mágico é sentido. No entanto, o usuário sofrerá fortes dores abdominais por 2 horas, lhe conferindo -1 em todos os testes físicos.

Um personagem que morrer na forma duplicada volta a sua forma original. Membros perdidos na forma alternativa são recuperados quando o personagem volta para sua forma natural. Durante a transformação, o personagem muda de tamanho de acordo com a nova forma, rasgando roupas, cordas ou destruindo armaduras. Durante estes breves e doloridos momentos, ele torna-se imune ao dano sofrido por estes objetos ou qualquer outro que imporia limitação não mágica a sua forma transformada. Limitações mágicas exigem um teste de RM, onde a força de ataque é a magia limitadora e a força de defesa é a magia Poção do Duplo. Caso fracasse no teste de RM, o efeito não se manifesta e o personagem volta a sua forma natural. Qualquer ataque contra o personagem durante sua rodada de transformação provoca -25% de dano e deve superar uma defesa P1, independente da defesa original do personagem.

Exemplo: Rufriek cria uma Poção Diabólica com um chifre de demônio tipo III. Ele dá sua poção para o guerreiro anão Badum. Ao bebê-la, Badum cresce rapidamente, rasgando suas roupas e armaduras até assumir a forma do demônio cujo chifre foi arrancado.

Poção da transformação 1: Poção Imitadora. Permite ao usuário transformar-se em uma criatura viva de uma raça semelhante ao personagem (humano em anão, elfo, goura ou bestial, por exemplo). Faz 1 poção.
Poção da transformação 2: Poção Multirracial. Permite ao usuário transformar-se em uma criatura viva, nativa do plano material, de outra raça e que possua de 1/2 a 2x seu próprio peso. Faz 1 poção.
Poção da transformação 4: Poção da Monstruosidade. Faz 4 Poções Imitadoras ou faz uma poção da Monstruosidade, que permite ao usuário transformar-se em qualquer criatura viva, do plano material, da mesma ou de outra raça e que possua de 1/10 a 10x seu próprio peso.
Poção da transformação 6: Poção Diabólica. Faz 3 Poções Multirraciais ou faz uma Poção Diabólica, que permite ao usuário transformar-se em qualquer criatura infernal ou do éter. O personagem não é capaz de se transformar em uma criatura com mais estágios do que ele próprio.
Poção da transformação 8: Poção Celestial. Faz 2 Poções da Monstruosidade ou faz uma Poção Celestial, que permite ao usuário transformar-se em qualquer criatura celestial ou de Dartel. O personagem não é capaz de se transformar em uma criatura com mais estágios do que ele próprio.
Poção da transformação 10: Poção Titânica. Permite ao usuário transformar-se em qualquer criatura titânica. O personagem não é capaz de se transformar em uma criatura com mais estágios do que ele próprio.
#48 Fábio_CM Enviado : 03/07/18 10:32
Mais uma magia, com base na criação do Samuel, mas com alterações:

Citação:
Pactos

Evocação: Ritual
Duração: Variável
Alcance: Pessoal
Categoria: Melhoramento


Um pacto é um feitiço poderoso e perigoso que permite ao seu usuário barganhar um bem de valor inestimável por um benefício tentador, geralmente poderoso, mas de duração relativamente curta. Através deste poder, o místico é capaz de adquirir capacidades como uma vida prolongada, maior resistência ou favores e poderes únicos. Não é possível sobrepor três ou mais efeitos do feitiço Pacto. Isso significa que se o feitiço for realizado novamente enquanto dois pactos estiverem ativos, o mais antigo irá se desfazer (não há devolução de qualquer material consumido ou valor inestimável perdido).

Para que o feitiço funcione, o místico deve ter acesso prévio a alguma criatura poderosa o suficiente para fazer um pacto. Tais criaturas devem ser entidades extra planares, como demônios ou enviados Tipo IV ou superiores, ou criaturas místicas, monstros ou dragões com estágio 25 ou superior.

Além de custar um bem inestimável, que deverá se determinado pelo mestre durante a barganha, seguindo as diretrizes de cada nível do feitiço, realizar um ritual de pacto também é custoso financeiramente. Para cada nível no feitiço, o místico deverá consumir 10 moedas de ouro em agrados para a criatura com a que realizará o pacto. Este custo também inclui a preparação do local onde será realizado o ritual, que consiste em desenhar um círculo perfeito ao redor do místico e na colocação de objetos de valor em sete pontos distribuídos uniformemente ao longo de seu perímetro.

O mestre deve interpretar a criatura convocada para a realização do Pacto e pode negar o pedido do personagem se julgar que ele está além dos poderes do feitiço. Neste caso, todos os custos financeiros são perdidos, exceto o bem de valor inestimável.

Pacto 1: Pacto de sorte. Todos os dias, durante sete dias consecutivos, o místico se beneficiará de um evento positivo, como achar uma moeda de ouro, ou ouvir uma informação importante. A oferenda é de 7 litros de sangue; o quão melhor é a qualidade (seres irracionais x racionais) do sangue, melhores serão os eventos positivos.
Pacto 2: Favor. Oferece 1 ponto de EF (permanentemente) em troca de um favor. Este favor pode ser a realização de uma missão, que será alvo da barganha e delimitará o tempo do feitiço como o tempo necessário para seu cumprimento, ou pode ser uma tarefa mais curta, dentro das capacidades das criatura, como um transporte para outro plano ou uma audiência com uma entidade superior, por exemplo. Como parâmetro, a missão de matar uma pessoa bem protegida pode levar seis meses, enquanto matar um plebeu pode levar uma semana. Um favor pode ser resolvido imediatamente ou durar o tempo que for preciso para que o pedido seja atendido. O mestre deve julgar se o pedido está dentro do perfil da criatura. Um demônio não ousaria assassinar sozinho um sumo sacerdote dentro dos limites de poder da divindade, por exemplo. A criatura que aceitar a missão irá realizá-la dentro de suas capacidades. Um morto vivo poderá tentar matar sua vítima enquanto dorme, mas um demônio auto confiante pode tentar fazê-lo em combate direto.
Pacto 4: Pacto de vaidade. Oferece 1 ponto EF e RF permanentemente em troca de algum benefício como: rejuvenescer a aparência (até 5 anos para um meio orco, 10 anos para humano ou pequenino, 50 anos para um ser longevo como um anão, etc.), embelezamento (caracterização muito belo), sorte financeira (bônus de 1 nível em comércio e jogatina e todos os jogos de azar tem maiores chances de lhe beneficiar, a critério do mestre), etc. Observe que este efeito não aumenta a vida do personagem, mas apenas altera sua aparência. Dura seis meses.
Pacto 6: Pacto de conhecimento. Oferece 1 ponto de EF e 2 pontos de EH permanentemente em troca de um conhecimento novo. O conhecimento deve estar na área de atuação da criatura pactuada (um demônio não saberá sobre objetos mágicos criados por magos elementalistas, etc.). O conhecimento é considerado uma tarefa aperfeiçoada para qualquer habilidade. Por exemplo, se o conhecimento for "Espadas demoníacas", todos os testes de habilidade relacionados a obter informações sobre espadas criadas por demônios, sejam eles de Religião, Trabalhos em Metais, etc., receberão o benefício da tarefa aperfeiçoada. Dura 1 ano.
Pacto 8: Pacto de poder. Oferece 2 pontos de EF, 1 pontos de EH e 1 ponto de RM permanentemente em troca da abertura de uma magia nova na lista do místico. Esta magia pode ser de qualquer profissão ou especialidade, desde que comum ou perdida. No entanto, o místico já deve ter visto a magia ser realizada ou ter lido sobre ela em algum lugar (critério do mestre). O personagem poderá fazer uso da magia como se ela fosse de nível 5 enquanto durar o pacto. Dura 1 ano.
Pacto 10: Pacto das almas. Oferece a própria alma, 3 pontos de EF, 1 ponto de RF e 1 ponto de RM permanentemente. Após o ritual, as criaturas pactuadas estarão ligadas misticamente e uma sempre saberá em qual plano de existência a outra está. Como consequência de oferecer a alma, o místico não poderá mais ser revivido por quaisquer magias comuns ou perdidas. Uma magia de nível ancestral será capaz de trazê-lo e volta a vida, mas isso enfurecerá permanentemente a criatura pactuada. A barganha poderá oferecer ao personagem um benefício de qualquer nível desta magia de forma permanente. Esse benefício não contará como um pacto ativo, para fins de contagem de sobreposição e pactos. Alternativamente, um místico não elfo poderá optar pela vida eterna. Neste caso, ele para de envelhecer e não morrerá mais por idade.
#49 samuel.azevedo Enviado : 03/07/18 18:11
Boa noite, gostei das alterações do Pacto. Mas uma dúvida: o total de pactos temporários ativos baixou para 2 ou fica 3? Pergunto por causa do trecho abaixo:

Citação:
Não é possível sobrepor três ou mais efeitos do feitiço Pacto. Isso significa que se o feitiço for realizado novamente enquanto dois pactos estiverem ativos, o mais antigo irá se desfazer (não há devolução de qualquer material consumido ou valor inestimável perdido).


Outra sugestão, que fiz no tópico de feitiços básicos, e que pode se encaixar mais com o bruxo é a criação de Familiar.

Citação:
Familiar
evocação: variável
alcance: 9m
duração: variável

Com este feitiço, o feiticeiro é capaz de chamar uma criatura familiar a sua presença. A criatura familiar é um ser através do qual o feiticeiro pode se comunicar com sua entidade. A criatura pode ser um animal, um monstro vegetal, uma criatura mística, uma criatura de dartel, um morto-vivo ou um ser demoníaco ou divino - mas inicialmente é uma criatura de estágio 1.

Além das características de sua ficha, o ser familiar tem um elo mental com o feiticeiro que através deste elo pode usar seus sentidos ou evocar magias a distância. O familiar também pode se comunicar com a entidade que ensina ao feiticeiro e servir de mensageiro.

Familiar 1 - evocação ritual, faz um elo entre a entidade patrona do feiticeiro, e o feiticeiro através de uma criatura de estágio 1. Os demais efeitos só podem ser evocados por uma criatura que passou por este ritual.
Familiar 3 - evocação instantânea, teleporta o familiar de qualquer lugar que ele esteja para perto (9m) de seu feiticeiro.
Familiar 5 - evocação instantânea, envia o familiar para um lugar seguro, que pode ser perto da entidade patrona.
Familiar 7 - ritual fortalece o familiar lhe concedendo um bônus de atributo (o mesmo familiar só pode ter 3 efeitos como este ativos), por tempo indeterminado.
Familiar 9 - ritual dá ao familiar a habilidade de usar uma das magias conhecidas pelo feiticeiro (o mesmo familiar só pode ter 3 efeitos como este ativos) por tempo indeterminado, usando seu próprio karma.


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