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2.11.1 - Lista para os Mestres das Feras Opções
#31 Azurius Enviado : 10/05/18 22:05
Dei uma olhada rápida na formatação das magias e ajustei-as pra você. Recuperação animal podia não pegar o místico, mas pegar até 5 criaturas. Eu não usaria o termo animal, pois você pretende usar criaturas místicas e esse termo é conflitante. Sugiro que mude o nome pra Recuperação Natural ou algo do gênero.

Esse encanto que aumenta níveis funciona muito bem quando você não tem todos os níveis funcionais de um encanto, contudo, quando você já tem, ele vai só servir pra aumentar as durações. Não sei se vale a pena. Pq você não usa a magia Balsamo Restaurador?

Esse desenvolvimento poderia agregar o treinamento avançado da magia treinar animais. e essa magia poderia custar dois, já que treinar custa 1. Adicionaria a ele o termo criaturas místicas.

Código BCC:
[h3]Bestializar[/h3]
[b]Alcance:[/b] Pessoal
[b]Duração:[/b] Variável
[b]Evocação: [/b]1 Rodada

Com este encanto o rastreador é capaz de assimilar uma ou mais capacidades de um animal causando assim algumas alterações em seu corpo a fim de ajustar-se a nova(s) capacidade(s) adquirida(s). Essas capacidades podem ser; poderes especiais, habilidades, técnicas de combate e qualquer capacidade inata que esteja descrita na criatura.
Também é possível assimilar guelras, Olhos, pulmões, pele, pelo,pernas e etc.
As habilidades e técnicas de combate copiadas terão o valor ajustado ao nível do místico e qualquer bônus referente a esse será adicionado, bônus em nível, redução de dificuldade, tarefa aperfeiçoada, aprimoramento e etc.
Este encanto não é capaz de dar asas, caudas, mandíbulas avantajadas, garras, barbatanas, tentáculos, bicos, patas, membros extras e etc, mas pode ajustar caso já existam.
Ex.: João das neves utiliza dessa magia para assimilar a capacidade de um tubarão de respirar dentro d’água.
Para realizar este encanto é necessário esta em contato com um animal ou ter em mão alguma parte do corpo (pelos, escamas, ossos, penas, etc.) do mesmo.

Este encanto pode ser cessado pelo místico a qualquer momento que este achar pertinente.

[b]• Bestializar 1:[/b] Assimila 1 Capacidade. A duração é de 1 hora.
[b]• Bestializar 2:[/b] Assimila 1 Capacidade. A duração é de 1 dia.
[b]• Bestializar 4:[/b] Assimila 2 Capacidades. A duração é de 3 dias.
[b]• Bestializar 6:[/b] Assimila 2 Capacidades. A duração é de 5 dias.
[b]• Bestializar 8:[/b] Assimila 3 Capacidades. A duração é de 7 dias.
[b]• Bestializar 10: [/b]Assimila todas as Capacidades que desejar. A duração é de 7 dias.

[h3]Desenvolvimento Sobrenatural[/h3]
[b]Alcance:[/b] 5 metros
[b]Duração:[/b] Variável
[b]Evocação:[/b] Ritual

Através deste encanto o místico consegue acelerar o crescimento de um animal até atingir a idade adulta, desenvolver a aptidão do animal tornando-o um alpha e faze-lo crescer ao ponto de torna-lo um gigante entre seus iguais.
A criatura alvo da magia fica envolta em um casulo de uma energia natural, e dentro dessa casulo ela ira sofrer as mudanças ate atingir a forma desejada, após o crescimento ela rompe o casulo e então ela esta livre.
O ritual para criar o casulo usa materiais naturais específicos que custam cerca de 1 moeda de ouro por nível de dificuldade. Os materiais também podem ser coletados normalmente pelo místico na natureza, a critério do Mestre. Este estipulará o nível de dificuldade de encontrar os materiais.
Note que este ritual só afeta criatura abaixo da maturidade adulta e apenas os animais que o místico possuir "Elo Animal" poderão ser afetados por este encanto.

[b]• Desenvolvimento Sobrenatural 1:[/b] Cresce uma criatura filhote (recém nascido ou não) para jovem ou um jovem para adulto, a criatura leva 3 dias para se acostumar a seu novo porte e conhecer todas suas capacidades.
[b]• Desenvolvimento Sobrenatural 3:[/b] Cresce uma criatura filhote (recém nascido ou não) para adulto, a criatura leva 1 dia para se acostumar a seu novo porte e conhecer todas suas capacidades.
[b]• Desenvolvimento Sobrenatural 5:[/b] Idem ao anterior, mas agora permite que a criatura adquira a caracterização Alpha do livro de criaturas.
[b]• Desenvolvimento Sobrenatural 7:[/b] Idem ao anterior, mas agora permite que a criatura adquira a caracterização Gigante do livro de criaturas.
[b]• Desenvolvimento Sobrenatural 9:[/b] Idem ao anterior, mas agora permite que a criatura adquira ambas as caracterizações ao mesmo tempo.

[h3]Selvageria Bestial[/h3]
[b]Evocação:[/b] Instantânea
[b]Alcance:[/b] 20 metros
[b]Duração:[/b] 5 minutos

A partir desse encanto o místico libera uma aura de frenesi e selvageria nele e em todas as criaturas sobre seu controle, elas entram em um estado de fúria onde todas ficaram como um bando selvagem onde o evocador é o líder, o místico e as criaturas irão atacar seus inimigos ate que todos tenham sido derrotados, após isso o místico deve realizar um teste para cessar o efeito da magia, caso ele consiga todas as criaturas voltarão ao normal, caso falhe eles irão procurar um novo alvo para atacar, mesmo em estado selvagem as criaturas ainda seguem as ordens do evocador, porem ele não pode utilizar de nenhuma outra magia nesse estado.
Caso alguma das criaturas saia da área da magia ela voltara ao normal.
A cada rodada após os inimigos declarados no inicio da magia forem derrotados, o evocador poderá fazer um teste para cessar a magia.

[b]• Selvageria Bestial 1:[/b] Recebem imunidade à dor, mesmo causada por magia, não perdendo rodada(s) ou recebendo redutor(es). E recebendo um bônus de 1 em dano e coluna.
[b]• Selvageria Bestial 3:[/b] Idem a anterior, porem agora recebe imunidade a medo, covardia e efeitos similares (mesmo mágicos). E recebe um [b]bônus de 2 em dano e colunas.
• Selvageria Bestial 5: [/b]Idem a anterior, porem agora poderão lutar ate -15 pontos de EF. E recebe um bônus de 3 em dano e colunas.
[b]• Selvageria Bestial 7:[/b] Idem a anterior, porem agora a aura da magia faz com que todas as criaturas e o místico causem dano magico. E recebem um bônus de 4 em dano e colunas.
[b]• Selvageria Bestial 9:[/b] Idem ao anterior, porem agora ele pode encerrar a magia a hora que desejar. E recebe um bônus de 5 em dano e colunas.

[h3]Rugido da Selva[/h3]
[b]Alcance:[/b] 30 metros
[b]Duração:[/b] 1 hora
[b]Evocação:[/b] Instantânea

Após se concentrar por um instante o místico libera um grande rugido que afeta todas as criaturas que ele controla, seu vigor físico e das suas criaturas aumentam concedendo benefícios únicos e em contra partida os inimigos que falharem no teste de RM não conseguirão ser tão efetivos na presença do evocador e suas criaturas.

[b]• Rugido da Selva 1:[/b] As criaturas e você recebem um bônus de 3 de EH e seus oponentes receberam uma penalidade de -1 coluna em todos os testes.
[b]• Rugido da Selva 2:[/b] As criaturas e você recebem um bônus de 6 de EH e seus oponentes receberam uma penalidade de -2 colunas em todos os testes.
[b]• Rugido da Selva 4:[/b] As criaturas e você recebem um bônus de 12 de EH e seus oponentes receberam uma penalidade de -3 colunas em todos os testes.
[b]• Rugido da Selva 6:[/b] As criaturas e você recebem um bônus de 18 de EH e seus oponentes receberam uma penalidade de -4 colunas em todos os testes.
[b]• Rugido da Selva 8:[/b] As criaturas e você recebem um bônus de 24 de EH e seus oponentes receberam uma penalidade de -5 colunas em todos os testes.
[b]• Rugido da Selva 10:[/b] As criaturas e você recebem um bônus de 30 de EH e seus oponentes receberam uma penalidade de -6 colunas em todos os testes.

[h3]Potencializador Natural[/h3]
[b]Alcance:[/b] Pessoal
[b]Duração:[/b] Uso
[b]Evocação:[/b] 10 rodadas

O místico capta a energia do ambiente para potencializar sua próxima magia, a energia extra dura apenas enquanto o místico estiver em contato com a fonte geradora do poder, o próximo feitiço sairá com sua força aumentada permitindo que ele acesse poderes que normalmente não conseguiria.

[b]• Potencializador natural 1:[/b] Aumenta a duração do próximo encanto em 1 hora.
[b]• Potencializador natural 3:[/b] Aumenta a duração do próximo encanto em 2 horas.
[b]• Potencializador Natural 5:[/b] Aumenta a duração do próximo encanto em 2 horas, ou permite lançar o encanto como se fosse de 1 nível superior.
[b]• Potencializador Natural 7:[/b] Aumenta a duração do próximo encanto em 3 horas, ou permite lançar o encanto como se fosse de 1 nível superior.
[b]• Potencializador Natural 9:[/b] Aumenta a duração do próximo encanto em 3 horas, ou permite lançar o encanto como se fosse de 2 níveis superior.

[h3]Recuperação Animal[/h3]
[b]Duração:[/b] 3 horas
[b]Alcance:[/b] Toque
[b]Evocação:[/b] 4 rodadas

Com esse encanto o místico consegue acelerar sua recuperação e das suas criaturas para que consigam em pouco tempo resultados que levariam semanas ou ate meses para se recuperar, podendo ajudar ele a recuperar a pata quebrada de um animal mesmo em estado terminal ou até mesmo recuperar alguns membros perdidos de animais. Para que a recuperação funcione os alvos não podem estar fazendo atividades físicas pesadas (lutar, escalar, correr, etc).
A recuperação quando utilizada no próprio evocador, tem uma redução na efetividade, demorando o triplo do tempo para recuperar proporção que recuperaria em uma criatura.
O encanto deve ser utilizado em ambiente natural.

[b]• Recuperação Animal 1:[/b] A cada 10 minutos recupera 1 de EF e 2 de EH de até 1 alvo.
[b]• Recuperação Animal 3:[/b] A cada 10 minutos recupera 1 de EF e 3 de EH de até 1 alvo, acelera recuperação de pequenos ferimentos.
[b]• Recuperação Animal 5:[/b] A cada 10 minutos recupera 2 de EF e 4 de EH de até 1 alvo, acelera recuperação de ferimentos graves.
[b]• Recuperação Animal 7:[/b] A cada 5 minutos recupera 2 de EF e 5 de EH de até 2 alvos, ao longo do efeito pode regenerar ate ferimentos quase fatais em criaturas.
[b]• Recuperação Animal 9:[/b] A cada 5 minutos recupera 3 de EF e 6 de EH de até 2 alvos, pode até regenerar membros perdidos de suas criaturas.

[h3]Conhecimento Natural[/h3]
[b]Alcance:[/b] Variável
[b]Duração:[/b] Instantânea
[b]Evocação:[/b] 20 Rodadas

Com este feitiço, o evocador é capaz de em pouco tempo compreender o ambiente no qual vive ou que esteja de passagem. O evocador só pode utilizar este feitiço em um local natural, como florestas, montanhas, planícies, etc. O efeito da magia dará conhecimento sobre aquela área: saberá sobre as espécies de animais e vegetais que existem naquela área. Caso haja alguma construção na localidade, ele sentirá uma perturbação na informação, mas não conseguirá definir o que é e nem onde está. O tamanho da área e a quantidade de informações, vária conforme o nível.

[b]• Conhecimento Natural 1:[/b] O evocador adquire conhecimento sobre a principal espécie animal e vegetal do local em uma área natural de 300m de raio.
[b]• Conhecimento Natural 3:[/b] O evocador adquire conhecimento sobre as principais espécies animais e vegetais do local em uma área natural de 500m de raio.
[b]• Conhecimento Natural 5:[/b] Como o anterior, mas consegue também identificar trilhas no local em uma área natural de 1km de raio.
[b]• Conhecimento Natural 7:[/b] Como o anterior, mas consegue também identificar rios no local em uma área natural de 3km de raio.
[b]• Conhecimento Natural 9: [/b]O evocador tem pleno conhecimento de toda a fauna, flora e também de todo tipo de relevo, caminhos e outras informações em uma área natural de 10km de raio.

[h3]Naturalizar[/h3]
[b]Alcance:[/b] Toque
[b]Duração: [/b]Variável
[b]Evocação:[/b] 1 hora

Através desta encanto o evocador é capaz clamar pelos poderes primais oriundos da natureza, estagnando durante a evocação os efeitos de malefícios sofridos, naturalizando-os ao término do encanto e prevenindo os futuros.

[b]• Naturalizar 1:[/b] Concede proteção contra doenças curáveis que não fatais e venenos tipo I, durante 12 horas.
[b]• Naturalizar 2:[/b] Idem ao anterior, mas agora também expulsa, durante 12 horas.
[b]• Naturalizar 3:[/b] Idem ao anterior, mas agora protege contra doenças curáveis que sejam fatais e venenos tipo II, durante 1 dia.
[b]• Naturalizar 4:[/b] Idem ao anterior, mas agora também expulsa durante 1 dia.
[b]• Naturalizar 5:[/b] Idem ao anterior, mas agora protege contra doenças incuráveis que não sejam fatais e venenos tipo III, durante 3 dias.
[b]• Naturalizar 6:[/b] Idem ao anterior, mas agora também expulsa, durante 3 dias.
[b]• Naturalizar 7:[/b] Idem ao anterior, mas agora protege contra doenças incuráveis que sejam fatais e venenos tipo IV, durante 5 dias.
[b]• Naturalizar 8:[/b] Idem ao anterior, mas agora também expulsa, durante 5 dias.
[b]• Naturalizar 9:[/b] Idem ao anterior, mas agora protege contra venenos tipo V e maldições não permanentes, durante 7 dias.
[b]• Naturalizar 10:[/b] Neste nível o evocador consegue expulsar e se proteger de qualquer tipo de doença, maldição ou veneno, durante 13 dias.
#32 SonOfBalthor Enviado : 10/05/18 22:19
azurius e Rywv, muito obrigado pelas dicas, irei ajustar tudo o mais rápido possivel.
abraços.
#33 SonOfBalthor Enviado : 11/05/18 00:51
Foi adicionado a magia número 12
#34 Azurius Enviado : 11/05/18 08:03
"Líder e vai"

Coloca letra minúscula nesse lider.

"emitir ordens a criatura"

Não teria um sinônimo mais agradável? Acho emitir tão estranho de se ler, me lembra outras coisas.

ou permanente (ritual) aonde se cria uma ligação permanente, este perdurará

A palavra este está ligada a palavra ligação, logo deve ser substituída por esta.

" e é necessário esta em ambiental"

Não vejo motivo pra limitar essa magia a um ambiente natural, eu removeria.

"O místico só pode ter 3 criaturas sobre o efeito temporário e 1 pelo permanente."

O permanente eu aumentaria para 2.


"Qualquer que seja o caso, deverá haver ajuda e proteção mútua; portanto, causar problemas ao animal com que se firmou um pacto para tirar proveito disso (por exemplo: mandar o animal na frente para que as armadilhas caiam nele, mandar o animal para a morte para poder arranjar alianças com animais melhores, etc.) É uma ofensa gravíssima que deverá ser punida com extremo rigor pelo Mestre."

É uma ofensa pra quem? Pro mestre de jogo? Rs as criaturas o vêem como o líder, acho que dariam o máximo de si para defendê-lo, note que eu não estou falando que se elas não forem defendidas com o máximo do rastreador ela vão permanecer como tolas se matando.
Pode ser melhor pensada essa parte ou até mesmo removido.

" Note que se o animal morrer por culpa exclusiva do evocador, este ficará atordoado por 3 horas e perderá seus poderes, recuperando-os somente quando tiver cumprido uma missão para se redimir."

Essa parte aqui eu removeria, isso tá com maior cara de sacerdote.

Espero ter ajudado.
#35 Rywv Enviado : 11/05/18 08:17
Citação:

"Qualquer que seja o caso, deverá haver ajuda e proteção mútua; portanto, causar problemas ao animal com que se firmou um pacto para tirar proveito disso (por exemplo: mandar o animal na frente para que as armadilhas caiam nele, mandar o animal para a morte para poder arranjar alianças com animais melhores, etc.) É uma ofensa gravíssima que deverá ser punida com extremo rigor pelo Mestre."

É uma ofensa pra quem? Pro mestre de jogo? Rs as criaturas o vêem como o líder, acho que dariam o máximo de si para defendê-lo, note que eu não estou falando que se elas não forem defendidas com o máximo do rastreador ela vão permanecer como tolas se matando.
Pode ser melhor pensada essa parte ou até mesmo removido.

" Note que se o animal morrer por culpa exclusiva do evocador, este ficará atordoado por 3 horas e perderá seus poderes, recuperando-os somente quando tiver cumprido uma missão para se redimir."

Essa parte aqui eu removeria, isso tá com maior cara de sacerdote.

Ambas são travas do elo animal se não me engano, e como essa magia faz algo semelhante acho valido ter as mesmas travas.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#36 SonOfBalthor Enviado : 11/05/18 08:48
Bom dia, irei ajustar os efeitos das magias, e o rywv está certo, eu peguei essa trava de elo animal, apesar do rastreador não ser um sacerdote, creio que ele precise ter umas travas para não utilizar de seus bichos em missões suicidas apenas para elas, o mestre de jogo tbm deve ficar de olho nas ações do jogador para não o deixar fazer coisas que ele não deveria.
Mas irei colocar para o elo permanente ter 2 criaturas e irei procurar uma palavra mais "leve" para colocar no lugar de emitir, obrigado pelas dicas
#37 Fábio_CM Enviado : 11/05/18 09:21
Não seria melhor dizer que a magia se quebra se o rastreador ordenar o animal a realizar uma tarefa suicida ou muito contra a natureza da criatura (tipo mandar uma tartaruga lutar, ou um lobo distrair um leão). A magia também enfraquece e pode acabar se quebrando se o animal for mal tratado no médio prazo, como mal alimentado, mal cuidado, submetido a esforço excessivo, etc.

Você pode acrescentar que um animal que teve o encanto recém quebrado é hostil ao rastreador e poderá lhe atacar, a critério do mestre.

O nível 9 de Mestre das Feras está muito poderoso. Melhor fixar um estágio, como 25, por exemplo.
#38 SonOfBalthor Enviado : 11/05/18 09:41
O estágio 9 está igual ao do elo animal em questão de nível máximo.
Estou formulando uma trava para o encanto utilizando os comentário do azurius, rywv e Fábio, se mais alguém tiver alguma ideia por favor fale.
Obrigado
#39 samuel.azevedo Enviado : 11/05/18 10:16
Cuidado para a trava não deixar mais parecido com Elo Animal, em elo animal há uma relação temporária ou permanente entre o animal e o rastreador e este tem o dever de cuidar do animal (ou evitar que ele vá para uma missão suicida) para não perder o elo.
#40 Rywv Enviado : 11/05/18 17:24
Fábio_CM escreveu:
Não seria melhor dizer que a magia se quebra se o rastreador ordenar o animal a realizar uma tarefa suicida ou muito contra a natureza da criatura (tipo mandar uma tartaruga lutar, ou um lobo distrair um leão). A magia também enfraquece e pode acabar se quebrando se o animal for mal tratado no médio prazo, como mal alimentado, mal cuidado, submetido a esforço excessivo, etc.

Você pode acrescentar que um animal que teve o encanto recém quebrado é hostil ao rastreador e poderá lhe atacar, a critério do mestre.

Acho ruim isso, pq o rastreador pode acabar macetando essa trava usando-a para trocar os bichos.

samuel.azevedo escreveu:
Cuidado para a trava não deixar mais parecido com Elo Animal, em elo animal há uma relação temporária ou permanente entre o animal e o rastreador e este tem o dever de cuidar do animal (ou evitar que ele vá para uma missão suicida) para não perder o elo.

Eu ja acho que deveria ser parecido, para evitar que ele abuse dos bichos.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#41 Azurius Enviado : 11/05/18 17:36
Samuel escreveu:
Cuidado para a trava não deixar mais parecido com Elo Animal, em elo animal há uma relação temporária ou permanente entre o animal e o rastreador e este tem o dever de cuidar do animal (ou evitar que ele vá para uma missão suicida) para não perder o elo.


Fábio escreveu:
Não seria melhor dizer que a magia se quebra se o rastreador ordenar o animal a realizar uma tarefa suicida ou muito contra a natureza da criatura (tipo mandar uma tartaruga lutar, ou um lobo distrair um leão). A magia também enfraquece e pode acabar se quebrando se o animal for mal tratado no médio prazo, como mal alimentado, mal cuidado, submetido a esforço excessivo, etc.

Você pode acrescentar que um animal que teve o encanto recém quebrado é hostil ao rastreador e poderá lhe atacar, a critério do mestre.


Concordo e acrescento. "Deveria dizer também que pra cada "Slot" demoraria um ano após a quebra abrupta pra se renovar.
Assim o cara fica impedido de usar aquele espaço por muito tempo.

Com essa solução dada por mim, acho que resolvemos tanto o que o samuel falou, quanto o que o fábio falou.
#42 Rywv Enviado : 11/05/18 18:45
Rugido da Selva
A descrição ta um pouco estranha, inicialmente ela passa a ideia que só afeta as criaturas sendo que esse não é o caso. Sugestão:
Citação:
Após se concentrar por um instante o místico libera um grande rugido que afeta todas as criaturas que ele controla e seus inimigos, aumentando seu vigor físico e das suas criaturas, em contra partida seus inimigos que falharem no teste de RM não conseguirão ser tão efetivos na presença do evocador e suas criaturas.


Desenvolvimento Sobrenatural
Citação:
A caracterização gigante pode aumentar o tamanho ate o dobro do tamanho normal do animal e só pode ser usada um única vez por criatura.

Isso aqui ta contradizendo a caracterização, veja bem o aumento de tamanho é 1 m fixo. Alem disso, dobrar o tamanho de um lobo não vai permiti que ele adquira essa caracterização enquanto dobrar o tamanho de um mamute faz com que ele possa chegar a 10 metros de altura.
O certo seria adquirir 1 unica vez pra evitar problemas.
Outra coisa que volto a repeti, a magia deveria deixar claro que animal gigante pode ter a caracterização gigante, ja que o animal gigante não é grande por causa da caracterização e sim por ser inato da raça.
Essa magia deveria ser restrita a ambiente natural, a descrição me passa essa impressão.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#43 SonOfBalthor Enviado : 13/05/18 01:42
fiz a alteração no rugido e estou ajustando o desenvolvimento senhor Rywv.
abraços.
#44 SonOfBalthor Enviado : 19/05/18 10:55
Fiz a mudança do potencializador natural para o receptáculo (lista do cronomante) pois essa magia cai muito bem em um rastreador, e adicionei a magia da lista básica da opção B da tarefa da lista de magias básicas do rastreador
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