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Criado por samuel.azevedo

Os rotos são zumbis de Rotum, o Reino dos Mortos-vivos, localizado na região das Terras Selvagens onde funcionavam antigas minas de Caridrândia.

"A população deste reino é formada por três camadas: os senhores, os mestres e os zumbis. A camada dos senhores é a elite deste reino, formada por todos os magos sombrios poderosos que um dia faleceram e descobriram que sua morte jamais traria descanso aos seus corpos e mentes, e descobriram que ao romper as barreiras da vida seus corpos tornaram-se livres para explorar de forma mais intensa o mana infernal; governam o reino dos mortos-vivos também através da demarcação de distritos. Muitas vezes, esses feiticeiros também reerguem parentes e agregados e até antigos servos fieis que faleceram para lhes fazer companhia na pós-vida.

O grupo designado como “os mestres” é formado por campeões da plebe que receberam através de feitiços novas habilidades como prêmio por seu desempenho; mas também é composto por servos sekbets que um dia já foram rastreadores, e por desmortos anões ou pequeninos que em vida dominavam com maestria a construção e a carpintaria. E a camada dos zumbis, é formada pelos mortos-vivos mais fracos. Tanto os mestres quanto os zumbis são considerados da plebe.

Todos os rotos, desde os mais fracos zumbis, recebem ao chegar no reino feitiços que os permitem ter uma visão sobrenatural do ambiente mesmo no escuro, e o mais fraco sinal de luz atrai em pouco tempo uma horda de zumbis para atacar os mortais que invadiram seus domínios. Por causa desses feitiços que recebem, os mortos-vivos deste reino não são iguais aos encontrados em qualquer outro lugar. "

Viajar em Mortum é perigoso, pois neste reino subterrâneo é possível que barulho alto ou luz forte atraia uma horda de zumbis. Uma horda é um grupo de 15 zumbis ou mais, dependendo da concentração de zumbis na área.

Casta dos Zumbis

A camada mais abundante de roto, constitui a força braçal, mas é formada por zumbis irracionais que apresentam algum resquício de memória. São eles:

O zumbi sentinela, ou berrador, é feito do corpos de escravos elfos, pequeninos, napóis, ou crianças e mulheres de qualquer raça. Este zumbi é posto em locais para ficar de vigia, e às vezes pode estar parado guardando um corredor ou patrulhando uma área. Quando percebe algum estranho grita a plenos pulmões, atraindo outros zumbis num raio de 300 m, que chegam em até 10 rodadas. Possui a habilidade especial de causar medo.

Os zumbis predadores, ou caçadores são corpos deformados levantados de elfos, humanos, pequeninos ou gourais. Andam como seres de 4 patas, esgueirando-se pelos cantos, e podem mover-se nas paredes ou tetos, de onde saltam sobre suas vítimas. São tratados por seus mestres como cães de caça, e recebem habilidades sobrenaturais que lembram rastreadores. Suas cabeças são muito deformadas, sua boca abre em 4 partes possibilitando uma grande mordida dilaceradora e escondendo uma língua enorme que também usam como ataque. São os mais animalescos dos zumbis irracionais. São cegos, mas compensam a cegueira localizando suas vítimas com um poderoso olfato e audição.

Os zumbis rotos comuns são zumbis irracionais levantados de servos sombrios ou escravos elfos, e são o tipo mais abundante da casta de zumbis. Eles fazem tarefas simples, em compensação suas garras não são tão desenvolvidas para que possam fazer tais tarefas, e também são capazes de usar uma arma. São muito velozes e capazes de correr. Alguns trabalham como servos nas casas, outros são mineiros ou ajudantes de um mestre de ofícios.

Os zumbis soldados são zumbis irracionais levantados entre soldados sombrios ou mineiros das minas mortum. Seus corpos são os mais deteriorados, usam armaduras gastas, e portam espadas ou maças enferrujadas. São ágeis combatentes e podem causar medo em seus oponentes.

O zumbi regurgitador é um zumbi obeso feito do corpo de um humano, elfo, anão ou sekbet. Possui a fome mais voraz de todos os zumbis e seu estômago deformado lhe dá a capacidade de regurgitar ácido. Ao ser derrotado o regurgitador explode causando dano na área a sua volta, e podendo atrair uma horda com o barulho. Alguns raros elementos carregam grandes cutelos, ganchos de carne, martelos ou machados.

Os zumbis gigantes são levantados de mortos oriundos de qualquer raça, que passam por transformações profundas em seus corpos, se tornando monstros zumbis de 3m de altura. Costumam ser encontrados sozinhos, e em hordas. Mas as hordas de zumbis gigantes são raras, o mais comum é haver um ou mais em meio a outras hordas de zumbis variados. Em geral, um zumbi gigante tem dificuldade de se locomover nos túneis subterrâneos mais periféricos, e costumam ficar em grandes salões ou nos túneis maiores e mais usados.

Casta dos Mestres

É formada por mortos vivos conscientes, e é a camada mais alta da plebe.

O Mestre Rastreador, é um zumbi que era um rastreador em vida, em geral foram da raça sekbet. Estes desmortos lideram um ou mais zumbis predadores em missões para procurar fugitivos ou inimigos do povo roto.

O Mestre Campeão é um guerreiro que foi campeão em arenas, oriundo de qualquer raça humanoide, principalmente muitos ex-escravos dourados ou humanos. Ele usa uma cota de malha completa e pode convocar armas espectrais. Pode comandar alguns soldados ou outros zumbis a escolha do mestre.

Os Mestres de Ofício são zumbis conscientes ferreiros e construtores, em maioria ex-escravos anões reerguidos para continuar servindo os senhores rotos. São paramentados com couro rígido e portam um machado e um punhal par se defenderem. Lideram zumbis rotos comuns ou soldados que lhes servem como mineiros, guardas ou ajudantes.

O Mestre Pequeno mais comumente é o desmorto de uma criança sombria, mas alguns ex-escravos pequeninos que demonstraram valor para seus senhores foram trazidos de volta assim. Por isso muitos, trazem consigo a dor e a alegria de terem sido imortalizados como crianças, o que pode ser uma imagem terrível para os olhos de um vivente. Porém este ser tem sua mente distorcida e sádica, se escondendo atrás de uma aparência inofensiva para ser um cruel assassino. Costumam trazer consigo escondido punhais e frascos de veneno (estes a critério do mestre).

Os servos mais importantes dos senhores, como mordomos, secretários, todos levantados de elfos sombrios, são trazidos de volta como zumbis conscientes que podem controlar zumbis rotos comuns para servir as famílias dos senhores. Eles são chamados de mestres mordomos, mestres secretários, ou mestres de serviçais.

Casta dos Senhores Rotos

Todos levantados de elfos sombrios caídos, e todos zumbis conscientes.

Os Senhores Magocratas em vida foram elfos sombrios escravagistas, comerciantes, ou exerciam algum cargo burocrático. Cada magocrata pode ter a seu serviço um ou mais mestres e seus subordinados. Ostentam algumas jóias e podem trazer consigo alguns pergaminhos mágicos.

Os mais poderosos senhores sombrios são os Senhores Feiticeiros. Em vida foram poderosos feiticeiros sombrios (magos), e logo depois que morreram tiveram esta não-vida amaldiçoada. Eles ostentam preciosos cajados de arquimago, objetos encrustados com jóias e runas místicas que lhe permitem fazer ataques corpo-a-corpo ou a distância a até 15 m pois com um movimento do cajado a arma dispara um raio de energia mística. Mas sua arma mais efetiva são as poderosas magias que conhece. Em seu palácio guarda muitos tesouros, mas pode trazer consigo alguns pergaminhos mágicos, ingredientes místicos, e jóias de valor.

Os Senhores da Guarda foram guerreiros sombrios. Eles lideram mestres campeões, zumbis soldados, zumbis sentinelas, etc. São muito bem armados e paramentados com as melhores armas e armaduras que os elfos sombrios ou os rotos dispõe.

Os Senhor das Sombras foram poderosos assassinos sombrios, erguidos como desmortos sombrios receberam alguns poderes dos senhores feiticeiros e agora compõe uma guarda de elite. Suas facas são feitas de rochas negras especiais que potencializam o efeito de venenos aplicados nelas (aumentam em 4 a força de ataque dos venenos). Se vestem com roupas negras e leves, dotadas de bolsos internos onde escondem muitas facas e frascos com venenos. Na cintura levam um punhal e um sabre elfico que usam de forma ambidestra.

Entre os poderes comuns a todos os rotos estão:

Atrair Horda: alguns rotos podem ter ações capazes de atrair hordas. A horda pode ser o grupo de zumbi mais próximo planejado no mapa da aventura, ou um número aleatório definido por um número de rolamentos de d20. A horda sempre chega em 1d10+7 rodadas.

Memória Reminiscente: os mestres e senhores rotos são zumbis conscientes, mas entre os zumbis irracionais mesmo os zumbis comuns tem algum resquício de memória que lhe permitem fazer algumas tarefas simples ou usar uma arma para servir a seus senhores. Em cada ficha de rotos irracionais há uma descrição do que sua memória reminiscente lhe permite ser capaz.

Visão no escuro: enxergam em preto e branco mesmo no escuro com a mesma definição que uma pessoa enxerga de dia, e enxergam a cores em ambientes iluminados. Todos tem este poder.

Tipo de Criatura

Animais

Ambientação

Terras Selvagens

Organização e Habitat

/ Caridrândia

Habilidades / Técnicas de Combate

Magias e Poderes Especiais

  • Zumbi Sentinela: Grito de Alarme: durante a primeira rodada em que percebe estranhos em um local, grita a plenos pulmões, atraindo uma horda de zumbis. Grito Estridente: pode fazer um ataque de grito que pode causar dano a todos capazes de ouvir num raio de 3 m. Memória Reminiscente: identifica quem é seu mestre e aliados, e obedece ordens simples deles (vigie este lugar, patrulhe daqui até ali, pare, ataque). Podem usar uma habilidade especial similar a magia Medo 1, duas vezes por dia.
  • Zumbi Roto Comum: Memória Reminiscente: podem usar armas e realizar algumas tarefas simples, também reconhecem seus mestres e aliados e obedecem aos seus comandos; também se lembram como usar um punhal ou uma machadinha.
  • Zumbi Soldado: Memória Reminiscente: podem usar armas e realizar algumas tarefas simples, também reconhecem seus mestres e aliados e obedecem aos seus comandos. Possui habilidade especial similar a magia: Medo 1, três vezes por dia.
  • Zumbi Predador: Conseguem andar pelas paredes ou tetos como se fossem aranhas. Pode atacar com 1 ataque de mordida ou 1 ataque de língua ou 2 ataques de garras por rodada (usando a técnica Ambidestria 3). Seu ataque de língua atinge distâncias de 10 m, e pode grudar em objetos atingidos, sendo necessário um teste resistido de força para decidir se o caçador ou a presa seguram o objeto. Sua memória residual lhe permite agir furtivamente, seguir trilhas e fazer ataques com a técnica Ataque Oportuno 6. Devido aos encantamentos que sofreu, tem os poderes poderes similares as magias: Peçanha 3, Rastreamento 1, e Bote 2, que pode usar conforme seu karma; e uma vez ao dia, conseguem cuspir um jato de ácido a uma distância de 15 m.
  • Zumbi Regurgitador: Ao usar o ataque de Hálito Ácido, atinge a área de 4 m x 2 m. Este ataque só pode ser usado novamente a cada 4 rodadas. Pode usar a técnica Carga (3) com seu ataque de Encontrão, assim, corre contra um oponente o atropelando. Se atingir a EF do oponente, este deve fazer um teste Difícil em malabarismo para não ser derrubado para trás a 2 m. Memória reminiscente: permite o uso da carga, e de uma arma, que pode ser por exemplo correntes (acertam oponentes a até 6 m de distância). Ao ser derrotado explode, causando dano como a magia Bola de Fogo 3 centrada em sua posição (mas o dano é metade de ácido e metade de contusão pelas partes do corpo lançadas). Esta explosão também pode atrair uma horda com o barulho. Gás Nauseante, 2 vezes ao dia: evocação instantânea produz uma nuvem de gás num raio de 5 m em volta de si e dura 2 min. Qualquer ser vivo nesta área deve fazer um teste de RM para não sofrer o efeito de ficar nauseado com -2 em todas as colunas por 4 rodadas.
  • Mestre de Serviçais: Possui o comando de 3 ou mais zumbis rotos comuns, para desempenhar tarefas de servos. Ataque Oportuno 4, Carga 4. Maldições 4, 2 vezes ao dia.
  • Mestre de Ofícios: Ambidestria 8, Carga 5. Medo 4, 1 vez ao dia. Podem comandar um grupo de zumbis rotos comuns, armados de picaretas ou outras ferramentas de trabalho.
  • Mestre Pequeno: Medo 6, 1 vez ao dia; Paralisia 4, 1 vez ao dia. Ambidestria 6, Ataque Oportuno 7, Imprevisibilidade 7, Disparo Rápido 6. Quando está em desvantagem em combate ou sofre um dano físico a primeira vez, berra atraindo uma horda de zumbis comuns e talvez um senhor.
  • Zumbi Roto Gigante: Sua memória Reminiscente o permite usar Ambidestria 6 para atacar com ambos os punhos ou pés (use a mesma coluna), ou atacar com uma clava. Pode arrancar grandes pedaços de rocha com as mãos e atirar a até 30 m na mesma rodada.
  • Mestre Campeão: Pode comandar 4 ou mais zumbis soldados ou outros zumbis a escolha do mestre. Tem uma montaria zumbi a sua disposição. Pode usar as seguintes técnicas de combate: Aparar (13), Combate Montado (12), Provocar (9), Voz de Comando (10), Intimidar (9). Pode evocar para sua mão, instantaneamente, uma arma espectral de formato a sua vontade. Uma vez por dua pode evocar a magia Medo 8.
  • Mestre Rastreador: Armadura Elemental 7, Bote 10, Camuflagem 10, Peçanha 9, Rastreamento 9, Resistência 6, Visão Térmica 7, + 5 magias da lista da trilha da noite com efeitos máximo. Poderes Imbuídos: Teleporte das trevas: com ação de 1 rodada pode mergulhar nas sombras e emergir de outras sombras num raio de 300 m, gastando 3 de karma. Hálito Infernal: pode usar livremente, com intervalo de 1 vez a cada 8 rodadas. É acompanhado de 1 a 7 zumbis predadores ou animais zumbis, que ele tem o poder de comandar.
  • Senhor Magocrata: Amizade 10, Detecção de Magia 4, Linguagem 2, + 3 magias de mago ou bardo em efeito 10. Técnicas: Ambidestria 11, Aparar 11, Ataque Oportuno 11, Esquiva 14.
  • Senhor da Guarda: Técnicas: Aparar 17, Carga 18, Combate Montado 18, Conduzir o oponente 15, Contra-ataque 16, Esquiva 16, Disparo Rápido 14, Golpe Duplo 14, Golpe Giratório 17, Voz de Comando 15. Magia: Medo 8, 1 vez ao dia.
  • Senhor das Sombras: Possui as seguintes técnicas de combate: Ambidestria 15 (aprimorada), Ataque Oportuno 19, Esquiva 19, Imprevisibilidade 19(aprimorado), Dano Agravado 15, Disparo Rápido 15. Pode usar os seguintes poderes, ao todo 3 vezes ao dia: Teleportar-se nas sombras : mergulha nas sombras e no fim da rodada emerge de qualquer sombra em uma distância de 100 m. Convocar sombras: em ação de uma rodada convoca uma sombra maior para lhe servir, e tem o controle total da criatura. Medo 8.
  • Senhor Feiticeiro: Técnicas: Ataque Oportuno 17, Concentração 19, Esquiva 18. Conhece todas as magias do colégio sombrio + 3 da lista básica, todas em seu efeito máximo . Idiomas: élfico (variações atual, arcaica e sombria), língua das fadas, língua dos dragões, +1 idioma.

Peso/Altura

  • Zumbi Sentinela: 40 Kg / 1,2 a 1,6 m
  • Zumbi Roto Comum: 60 Kg / 1,5 a 1,65 m
  • Zumbi Soldado: 70 Kg
  • Zumbi Predador: 60 Kg
  • Zumbi Regurgitador: 180 Kg / 1,7 a 2 m
  • Mestre de Serviçais: 60 Kg / 1,6 m
  • Mestre de Ofícios: 49 Kg / 1,39 m
  • Mestre Pequeno: 30 Kg / 1,14 m
  • Zumbi Roto Gigante: 800 Kg / 3 m
  • Mestre Campeão: 70 Kg / 1,75 m
  • Mestre Rastreador: 170 Kg / 2,1 m
  • Senhor Magocrata: 45 Kg / 1,55 m
  • Senhor da Guarda: 65 Kg / 1,6 m
  • Senhor das Sombras: 45 Kg
  • Senhor Feiticeiro: 45 Kg / 1,6 m
Atributos

  • Zumbi Sentinela: INT(-1), AUR(1), CAR(-2), FOR(-1), FIS(0), AGI(1), PER(1)
  • Zumbi Roto Comum: INT(0), AUR(1), CAR(0), FOR(1), FIS(0), AGI(2), PER(2)
  • Zumbi Soldado: INT(-1), AUR(1), CAR(-2), FOR(2), FIS(1), AGI(1), PER(2)
  • Zumbi Predador: INT(-1), AUR(2), CAR(-1), FOR(1), FIS(1), AGI(3), PER(3)
  • Zumbi Regurgitador: INT(-1), AUR(1), CAR(-2), FOR(2), FIS(3), AGI(-1), PER(0)
  • Mestre de Serviçais: INT(2), AUR(1), CAR(1), FOR(0), FIS(0), AGI(1), PER(1)
  • Mestre de Ofícios: INT(1), AUR(1), CAR(-1), FOR(1), FIS(2), AGI(3), PER(1)
  • Mestre Pequeno: INT(0), AUR(1), CAR(1), FOR(-1), FIS(1), AGI(3), PER(1)
  • Zumbi Roto Gigante: INT(-2), AUR(1), CAR(-2), FOR(5), FIS(5), AGI(-2), PER(0)
  • Mestre Campeão: INT(-1), AUR(1), CAR(0), FOR(4), FIS(3), AGI(2), PER(1)
  • Mestre Rastreador: INT(-1), AUR(3), CAR(-1), FOR(4), FIS(4), AGI(2), PER(4)
  • Senhor Magocrata: INT(2), AUR(3), CAR(2), FOR(0), FIS(1), AGI(3), PER(2)
  • Senhor da Guarda: INT(1), AUR(1), CAR(-2), FOR(3), FIS(4), AGI(2), PER(1)
  • Senhor das Sombras: INT(1), AUR(2), CAR(1), FOR(1), FIS(2), AGI(4), PER(4)
  • Senhor Feiticeiro: INT(3), AUR(5), CAR(0), FOR(0), FIS(0), AGI(2), PER(1)


NomeEstEFEHDefesaAtaqueLMP100%75%50%25%RFRMMoralKarmaVB
Mestre Campeão 923(45)0M4Arma Espectral1111112519137121018 18
Mestre de Ofícios 516(28)0L5Machado8115131074766 16
Punhal11659753
Mestre de Serviçais 4190L1Cajado7428642451 18
Punhal8328642
Mestre Pequeno 6140L3Mordida10983210775 14
Punhal12767531
Mestre Rastreador 1036(54)0M3Cauda12131016131071413183218/30 VB (Andando/Nadando).
Garras15129121086
Hálito Infernal1414142721159
Lança leve1511102016128
Lança pesada1114112419149
Mordida1312112016128
Roto Senhor das Sombras 15150L4Faca2217165432171730 16
Punhal2217169753
Sabre Élfico221916171395
Senhor da Guarda 1420(52)0P4Arco Longo Élfico1317182418126181528 16
Mangual ( com duas mãos)1518202015105
Mangual (com uma mão)1618182015105
Montante1519202418126
Senhor Feiticeiro 16130L2Cajado20171520151051621/10216
Punhal2116158642
Senhor Magocrata 11170L3Cajado16131186421214/4816
Punhal1712118642
Sabre Élfico171411161284
Zumbi Predador 320(23)0L3Garras96313107445/822
Jato de Ácido7772116116
Língua7409753
Mordida765171395
Zumbi Regurgitador 336(41)0L-1Correntes-134181410664/ 12
Encontrão41-32217127
Hálito Ácido555171395
Machado de Guerra (com uma mão)5832015105
Mordida3211814106
Zumbi Roto Comum 2190L2Machadinha56113107423/ 18
Mordida5439753
Punhal7219753
Zumbi Roto Gigante 661(65)0M0Clava55233261912117/ 35
Mordida5432117139
Punhos35625201510
Rochas24629231711
Zumbi Sentinela 1150L1Garras52-115117312/ 18
Grito Estridente333131074
Mordida3217531
Zumbi Soldado 221(27)0L2Espada630181410633/ 18
Maça243141185