Esta regra visa implementar a regeneração de Karma para os mistícos, como ainda está em teste irei colocar os dois modelos que desenvolvi.
Modelo 1 - Regeneração PassivaO mistico regenera automaticamente o seu valor do atributo Aura todo fim de rodada, desde que esteja em posse de seu focus.
Modelo 2 - Regeneração AtivaNova tecnica de combate:
Custo: 01.
Atributo Modificador: Aura
O místico se remove do plano fisico e abre seu corpo para absorve o karma que o circunda, durante este tempo que pode durar de 1 a 3 rodadas, o mistico fica totalmente vuneralvel a ataque oportunos. Mas a cada turno ele deve rolar na coluna da Técnica para recuperar uma parcela de seu karma.
Falha: O mistico perde 10% do seu karma total arredondado para cima ou 1 ponto de karma, aquele que for maior.
Rotineiro: O mistico recupera o valor do atributo Aura em Karma.
Facil: O mistico recupera o valor do atributo Aura em Karma + 1.
Médio: O mistico recupera o valor do atributo Aura em Karma + 3.
Dificil: O mistico recupera o valor do atributo Aura em Karma +5.
Muito Dificil: O mistico recupera o valor do atributo Aura em Karma +7.
Absurdo: O mistico recupera o valor do atributo Aura em Karma +9.
Impossivel: O mistico recupera o valor do atributo Aura em Karma +15.
Comentários por Leonardo Raele: O problema do modelo 1 é que a regeneração de karma durante o combate é maior que a regeneração fora do combate em uma proporção absurda! Fora do combate o místico recupera 1 de karma a cada 4 horas; já neste modelo, dentro do combate a recuperação seria igual a quantidade de aura (normalmente de 1 a 4) a cada 15 segundos! Ou seja, de 960 a 3840 (quase 4 mil!) vezes mais rápido, se for calcular; isto acaba completamente com o fator interpretação. Na prática, o que aconteceria é de os jogadores quererem entrar em combate e ficar adiando o fim do combate para regenerar mais karma em menos tempo, ou deixar de usar magias durante o combate para regenerar mais karma.
Já o segundo modelo oferece uma maneira de os místicos possuírem o karma "virtualmente infinito" quando fora de combate, pois podem repetir a técnica até completar o karma. E mesmo que a técnica seja proibida pelo mestre de ser usada fora do combate, os jogadores farão da mesma forma que no primeiro modelo: entrarão em combate apenas para recuperar o karma.Modelo 3 - Regeneração de Karma por Descanso AumentadaEste modelo é, basicamente, uma revisão à regeneração de karma proposta no
Manual de Regras. Atualmente os métodos de regeneração são:
Noite bem dormida (8h de sono): 100% de regeneração do karma
Sono incômodo (8h de sono): 50% de regeneração do karma
Sono interrompido (com pelo menos 4h de sono): 50% de regeneração do karma
Sono interrompido (com menos de 4h de sono): 50% de regeneração do karma
Descansando: 1 de karma a cada 4 horas
Este modelo visa alterar os valores desta regeneração normal por descanso para uma regeneração mais amigável aos místicos e mais simples de se memorizar:
Dormindo: 4 de karma por hora
Descansando: 2 de karma por hora
Agindo normalmente:* 1 de karma por hora
Realizando esforço: Nada
* Fora de combate e sem realizar muito esforço.
Modelo 4 - CantripsSem o seu focus ou sem o descanso propício, um místico não consegue acumular grandes quantidades de karma, mas por possuir uma ligação natural forte com o mana a sua volta graças a sua constante utilização e convivência com aquele poder, ele consegue absorver pequenas quantidades de karma sem grandes custos, permitindo-os conjurar feitiços menores com pouco descanso. Esta regeneração acelerada só é possível em pequenas quantidades para suprir a falta de karma que o corpo do místico passou a sentir após muito tempo de convívio com o mana.
Desde que o místico possua menos karma do que o valor do seu atributo Aura, o místico consegue recuperar 1 ponto de karma a cada 2 minutos enquanto fora de combate; ou a cada 1 rodada durante o combate. A regeneração durante o combate é maior porque a adrenalina do combate e a necessidade de se proteger tornam o místico mais receptivo ao mana. O místico só consegue recuperar karma desta forma acelerada até o seu karma alcançar o valor do seu atributo Aura e, após isto, ele deve regenerar o restante do karma das formas convencionais.
Exemplo: Um mago nível 6 com 2 de Aura, que possui um total de 14 pontos de karma, após encerrar um combate com seu karma esgotado, conseguirá recuperar 2 pontos de karma em poucos minutos, mas terá de descansar normalmente para conseguir recuperar os 12 pontos de karma restantes.Esta regra permite que os magos de níveis menores não fiquem completamente inúteis durante combates, mas também não os torna mais forte nos níveis mais avançados, já que o mago só consegue restaurar uma pequena quantidade de karma e os feitiços são menos úteis nos primeiros níveis. Ao mesmo tempo, esta regra substitui a ideia dos "cantrips" de outros RPG's, onde o mago pode usar feitiços menores à um custo irrelevante ou quase irrelevante; mas de uma maneira "tagmariana", onde os magos ainda vão gastar seu karma para conjurar os feitiços (ficando sem karma por um tempo, mesmo que curto, mas atrasando a regeneração completa do karma).
Modelo 5 - Conversão de Sangue em KarmaEste método permite que os místicos convertam sua própria vida em karma. Note que este é um método profano e só deve ser usado por místicos adeptos à estes meios. (ex: necromantes) Este método já está presente como caracterização no
Livro de Regras Opcionais e é mais explorada nesta página:
Karma Extra.
Verbetes que fazem referência
Regras Extraoficiais
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Esforço físico |
Exemplo de organização de livro de Criação e Evolução de Personagens |
Falhas Opcionais |
Missões Secundárias |
Nova Fórmula para EF de Mortos-vivos |
Penalidades e Modificadores |
Pontos de Trama, regras para tornar seu jogo mais narrativo |
Tabela de força |
Renome, regras para tornar seu jogo mais narrativo |
Revisão da Lista de Magias Básica de Bardos |
Revisão da regra de Queda |
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Ritual de Conformidade do Karma |
RM e RF sem a tabela de confronto de forças |
Sistema de Moral para grupo de jogadores |
Usando seu heroísmo para melhorar sua RF ou sua RM |
VB para Defesa |
Tagmar Meta |
Aprendizado de manobras fora de sua especialização |
Ataques a múltiplos alvos |
Ataques oportunos e surpresa feito por ladinos |
Regeneração de karma |
Ferimento em Batalha |
Opção para a iniciativa |
Regras de Combate sem a Tabela de Resolução |
Regras de Combate sem a Tabela de Resolução 2 |
Lista Básica |
Façanhas de ladinos |
Manobra de Carga |
Manobra tiro em movimento |
Arremesso de Armas |
Arremesso duplo de punhais |
Ataque Localizado |
Avanço Repentino |
Combate não Letal |
Conduzir Oponente |
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