Toggle navigation
Tarefas
Discussões
Pesquisar
Fórum
TagmarPedia
Entrar
Cadastre-se
O Projeto
Organização
Licenciamento
Conheça
Cenário
Regras
Aventuras
Literatura
Participando
Como?
Discussões
Tarefas
Material
Downloads
Comprar
TagmarPedia
Criaturas
Tradutor
Calendário
Diversão
Jogue online!
Eventos
Apoie o Projeto!
Créditos
Contato
Mídias Sociais
Facebook
Instagram
Whatsapp
▲
▼
Tagmar
»
Tagmarpedia
»
Criação de Material Extraoficial
»
Regras Extraoficiais
»
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
Histórico
Editar
Pesquisar
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
Atualmente as regras de Tagmar para resistir a magias dependem da tabela de confronto de forças. Essa regra vem propor uma alternativa ao uso da tabela, empregando testes de resistência em seu lugar.
Resistência à magia Na mesma proporção em que a aura representa a afinidade de um indivíduo com as forças místicas que constroem a natureza e a liga com os outros planos de existência, ela também indica o quanto este indivíduo é capaz de interferir nestas forças de forma ofensiva ou defensiva.
A realização de uma magia direta é, na verdade, a utilização do mana que envolve o alvo na tentativa de modificar sua condição atual. Para fazer isso, o personagem agressor deve gastar energia na forma de seu próprio karma a fim de ser capaz de vencer a estabilidade natural já consolidada pela natureza. Indivíduos conscientes, porém, possuem uma segunda barreira, mais forte, a ser vencida: a resistência que suas auras exercem a esta mudança.
Logo, para ser capaz de provocar as mudanças desejadas em um indivíduo consciente, o personagem agressor deve realizar um teste resistido contra um personagem defensor. Neste teste o personagem agressor terá uma força de ataque igual a:
Coluna de teste da força de ataque = (karma gasto na magia) + (aura do atacante)
O defensor usará seu próprio teste de aura como força de defesa.
Coluna de testes da força de defesa = (Aura x4)
No caso do atacante ser vitorioso nesta disputa ele consegue imputar as mudanças que deseja no alvo. No caso do defensor sair vitorioso ele é capaz de resistir aos efeitos mais prejudiciais da magia. O empate gera uma situação particular que, a critério do agressor, não encerra a magia e cria um vínculo temporário entre agressor e defensor. Contudo, isso significa que qualquer efeito discreto fica evidente para o defensor.
Na rodada seguinte uma nova disputa deve ser realizada e o atacante tem uma nova chance de afetar o alvo com a mesma magia. Não há consumo de karma. No entanto, para que isso seja possível, o vínculo criado deve ser mantido e, para isso, o agressor não pode perder a concentração em sua magia, nem lançar outra neste meio tempo.
Este processo segue até que um dos lados saia vitorioso ou que o atacante desista ou perca a concentração.
Resistência física A resistência a venenos, doenças e outros males que afetam o corpo é medido através do atributo físico de um indivíduo. Indivíduos com um maior valor no atributo são menos suscetíveis a serem afetados por todos estes males, enquanto indivíduos com um valor menor são facilmente abatidos.
Para resistir a um efeito físico adverso, o defensor deverá realizar um teste resistido do atributo físico (coluna de teste = atributo físico x 4) contra a força de ataque de um efeito qualquer. A força de ataque de um veneno ou doença é passivo, o que significa que eles não fazem rolagem da dados. Em vez disso, o defensor deve obter um resultado mínimo ou sofrer as piores consequências.
O resultado mínimo para resistir a venenos dependem da classificação de tipo que eles recebem, e são:
Tipos I e II: Fácil (amarelo)
Tipo III e IV: Médio (laranja)
Tipo V: Difícil (vermelho)
O resultado mínimo para resistir a doenças depende da forma de contágio, de sua agressividade e do tipo de contato que o personagem teve com o agente patógeno. O mestre é o juiz final na determinação da dificuldade, mas segue algumas orientações:
Doenças pouco contagiosas ou ambiente pouco contaminado: Fácil (amarelo);
Doenças contagiosas ou ambiente contaminado: Médio (laranja);
Doenças muito contagiosas ou ambientes muito contaminados: Difícil (vermelho);
Evoluindo RF e RMAo lado de velocidade base e karma, as resistências física e a magia são definidas como atributos secundários. Contudo, diferente dos dois primeiros, estas resistências podem ser melhoradas. O jogador pode atribuir pontos de atributos para aumentar os valores de resistência física e a magia do personagem na razão de 1 ponto de atributo para cada ponto de aumento desejado. Contudo, os valores máximos possível para as resistência física e a magia são:
RF máxima = Modificador de atributo físico da raça + 4
RM máxima = Modificador de atributo aura da raça + 4
Verbetes que fazem referência
Regras Extraoficiais
Verbetes relacionados
Alternativa para penalidades de movimento
|
Atributo Vontade
|
Combate em grande escala
|
Concentração, mais modificações em Esquiva e Aparar
|
Capacidade de Carga
|
Dano a Objetos
|
Defesa e Absorção de Armaduras
|
EH como ferramenta para aventuras
|
Esforço físico
|
Exemplo de organização de livro de Criação e Evolução de Personagens
|
Falhas Opcionais
|
Missões Secundárias
|
Nova Fórmula para EF de Mortos-vivos
|
Penalidades e Modificadores
|
Pontos de Trama, regras para tornar seu jogo mais narrativo
|
Tabela de força
|
Renome, regras para tornar seu jogo mais narrativo
|
Revisão da Lista de Magias Básica de Bardos
|
Revisão da regra de Queda
|
Resiliência
|
Ritual de Conformidade do Karma
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
Sistema de Moral para grupo de jogadores
|
Usando seu heroísmo para melhorar sua RF ou sua RM
|
VB para Defesa
|
Tagmar Meta
|
Aprendizado de manobras fora de sua especialização
|
Ataques a múltiplos alvos
|
Ataques oportunos e surpresa feito por ladinos
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
Ferimento em Batalha
|
Opção para a iniciativa
|
Regras de Combate sem a Tabela de Resolução
|
Regras de Combate sem a Tabela de Resolução 2
|
Lista Básica
|
Façanhas de ladinos
|
Manobra de Carga
|
Manobra tiro em movimento
|
Arremesso de Armas
|
Arremesso duplo de punhais
|
Ataque Localizado
|
Avanço Repentino
|
Combate não Letal
|
Conduzir Oponente
|
Desviar Ataques
|
Defesa mental
|
Especializar em Arma
|
Estocada
|
Estratégia
|
Força Interior
|
Formação de Combate
|
Golpe Sujo
|
Replicar
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
Combate no Império
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
Elfo Sombrio
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
Licantropo
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
Profissão Não-Jogadora
|
Colapso Mental
|
Bárbaro 2010
|
Bárbaro das Terras Selvagens
|
Burons
|
Chabala
|
Mecanicistas
|
Vitalicistas
|
Academia de Mestre das Armas
|
Academia de Lutadores
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
Colégio de Luz e Trevas
|
Colégio dos Evocadores
|
Trilha dos Predadores
|
Habilidades Avançadas
|
Habilidades Heróicas
|
Habilidade Farejar
|
Habilidade Memorização Fotografica
|
Memória Dinâmica
|
Área congelante (nova)
|
Aprendizado de magias fora da especialização escolhida
|
Evocação em Grupo
|
Magias da LB com custo menor na ESP
|
Regeneração de karma
|
Magia Dos Bardos
|
Magias Extraoficiais para bardos
|
Recuperação Acelerada
|
Tamanho
|
Lista de Magias de Heldrom
|
Vínculo Sombrio
|
2.8 Colégio Cronomântico
|
Magias dos Magos de Nível 1 a 10
|
Magias Extraoficiais para Magos
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
Revisão
|
Magias dos Rastreadores de Nível 1 a 10
|
Magias Extraoficiais para Rastreadores
|
Caracterizações para Criaturas
|
Conceitos ou Arquétipos de Personagens
|
Vantagens e Desvantagens
|
Aprendizado Fora da Curva
|
Lista de Equipamentos Adicionais
|
Armas de Fogo
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
Bebidas e Fumos
|
Equipamentos de Defesa
|
Ferramentas de trabalho como armas
|
Itens Alquimicos
|
Itens de Herbalista
|
Itens Sagrados e Itens Profanos
|
Matérias Primas Especiais
|
Mercado Negro
|
Novos Objetos Mágicos
|
Pedras Preciosas
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
Estatística da definição dos atributos por sorteio
|
Estudo da tabela de resoluções original
|
Guia de Criação de Personagens para Iniciantes sem o Manual de Regras
|
Guia de criação de raças
|
Guia de criação de Profissões
|
Guia de criação de Magias
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
Guia de criação de Especializações
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
RM e RF sem a tabela de confronto de forças
|
Controle de Lealdade
|
Tabela de Resolução
|
Técnicas de Combate
|
Raças-Regras especiais
|
Meio Orco
|
Multiclasse
|
Mudança de deus, sacerdotes
|
Nova especialização, Academia dos arcanos de aço
|
Magia Dos Rastreadores
|
Guia de criação de Tecnicas de Combate
|
História do personagem
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.