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No que concerne às profissões fundamentais para se aventurar na ambientação de Tagmar 2, existem seis profissões básicas que os personagens poderão se identificar. Dentro destas profissões, existem também especializações.
Perceba que o termo profissão aqui não define uma atividade remunerada. Mas define e direciona praticamente todo tipo de aptidão realizável pelo personagem.
Digamos que, para se sustentar, um personagem trabalhava como comerciante. Este pode se desenvolver como um guerreiro, devido a sua última experiência na guerra. Ou um rastreador por sua experiência em suas viagens. Pode ser um grande devoto a ponto de desenvolver a capacidade de fazer milagres e, posteriormente, adentrar uma ordem e se tornar sacerdote. Pode talvez perder tudo em um negócio ruim e ser forçado a viver na cidade como ladino. Pode ser um líder entre seus pares e ser o porta-voz de sua comunidade como bardo. Por fim, pode realizar estudos a fim de melhorar seu negócio e acabar envolvendo-se com magia arcana.
Guerreiros
Este é o tipo de profissão que, para o bem ou para o mal, envolve a grande maioria dos aventureiros de Tagmar. Todas as raças possuem heróis que se desenvolveram nela, mesmo os pequeninos, apesar de sua incrível gentileza para com as coisas. Infelizmente, a realidade atual de Tagmar não permite outra opção.
De fato, existem regiões onde estes estão melhor organizados e treinados e com soldados, enquanto em outras regiões eles são desenvolvidos dentro da cultura de maneira espontânea e voluntária, tais como os que nascem nas Arenas das Terras Selvagens.
De todas as profissões de aventureiro, talvez o guerreiro seja a mais fácil de se aprender. Mas nem por isso é comum encontrar guerreiros de grande experiência. Para se tornar um grande guerreiro são imprescindíveis três requisitos básicos: dedicação constante, coragem e ajuda dos deuses.
A dedicação é necessária para a manutenção e o amadurecimento dos movimentos, das técnicas, dos reflexos, enfim, da força que move esse indivíduo. Sem dedicação diária o guerreiro estagna ou mesmo regride em suas habilidades. A mediocridade é um dos fatores que muito contribui para a pouca quantidade de guerreiros realmente competentes.
O guerreiro é o aventureiro que está sempre na linha de frente, fitando os olhos de seus inimigos, na mira de suas lanças e arcos. Por esse motivo, este indivíduo necessita de coragem para encarar a morte e botar seu objetivo acima da própria vida.
Da mesma forma, ele é o mais suscetível a sofrer um golpe de sorte que ponha abaixo seus anos de experiência. Por isso, a ajuda dos deuses para contrabalancear a sorte possível de seu inimigo é uma prerrogativa para se manter de pé.
Pela necessidade de que todos os três requisitos acima sejam preenchidos, encontrar guerreiros muito poderosos é uma tarefa mais difícil do que encontrar magos equivalentes. A maioria dos guerreiros perece no início de sua carreira ou se satisfaz com desafios menores, quando já possuem experiência suficiente para suas ambições, as quais não envolve se tornar uma lenda.
Os raros casos que sobrevivem a todos os desafios e adquirem experiência em combate real, tornam-se mitos. Tais guerreiros são como monstros em combate, suas habilidades sendo inalcançáveis por qualquer que seja o adversário. Em guerras, estes guerreiros são vistos enfrentando vários inimigos ao mesmo tempo e vencendo. Estes acabam por se tornar os melhores líderes e generais que possam existir no mundo de Tagmar, sendo que muitos deles estão imortalizados na história como grandes lendas do passado.
Os guerreiros mais experientes aprofundam suas técnicas e conhecimentos em academias de combate. A academia de infantaria aprofunda as técnicas de combate corpo a corpo e prepara os futuros líderes de pelotões. Já a academia de arquearia foca em técnicas para se obter vantagens no combate à distância. A academia mais nobre é a academia de cavalaria, que treina cavaleiros honrados e que juram lealdade a um rei. Por outro lado, a academia de gladiadores treina guerreiros brutais que muitas vezes atuam nas arenas ou como mercenários.
Ladinos
Ladinos diferem das outras profissões, pois sua atuação não costuma ser aos olhos da sociedade. Espiões, gatunos, assassinos, piratas e outros que quebram a lei de maneira casual e regularmente não são o tipo de pessoas que aparecem no bazar beneficente dos sacerdotes locais. Formam subculturas sombrias, existindo nos limites ou entre os pilares da sociedade – governo, religião e comércio. Ninguém quer ser visto ao lado de um criminoso conhecido. Mas aqueles que se atrevem a se entranhar na teia da política de facas nas costas não podem se dar ao luxo de viver sem eles.
Suas vestes podem ser pomposas entre seus pares (para demonstrar poder), como no caso dos piratas, ou discretas para permitir que transitem entre as pessoas sem serem notados. Costumam usar armaduras leves para permitir que se movimentem com mais liberdade. É comum ladinos usarem lâminas que possam esconder em suas roupas, como também usarem de ambidestria. Gostam de se aproveitar de situações de vulnerabilidade ou de surpresa para atacar seus oponentes. No tocante ao uso de habilidade, são muito versáteis e versados em mais habilidades que as demais profissões.
A serviço de alguém em particular, do povo ou de si, quer sejam ladrões, assassinos ou piratas, esses personagens fazem pouco caso da Lei e da Ordem. São rebeldes por natureza e costumam ter por regra de fé e prática os seus próprios interesses, sejam eles altruístas ou não. Para um ladino, é importante ficar atento às leis e a guarda locais, para saber o que lhes espera caso falhem. É comum um ladino veterano conhecer as leis tão bem quanto um capitão da guarda, afinal, a qualquer momento pode sentir a aplicação das leis na própria pele.
Os ladinos costumam se organizar em guildas. Cada guilda tem sua própria filosofia e métodos. Fazer parte de uma guilda pode representar segurança e proteção tanto da concorrência no submundo quanto da lei, mas também pode requerer impostos e outros deveres. Os Ladrões preferem a furtividade e a cautela, evitando o combate sempre em busca das riquezas alheias. Os Assassinos - frios e calculistas - utilizam as sombras para atacar com o auxílio de seus poderosos venenos, fazendo qualquer coisa para alcançar seus objetivos. E os Piratas consideram-se os reis dos mares em seus grandes navios, sempre atrás de tesouros e grandes batalhas para no final do dia comemorar seus saques com muita festa e bebida.
Sacerdotes
Os sacerdotes são os representantes dos deuses sobre a face de Tagmar. Os protegidos pelos criadores do mundo. Os fiéis que descobriram na fé o motivo de suas vidas e nos dogmas religiosos o caminho da completação pessoal.
Estes estão espalhados por Tagmar cumprindo, na maioria das vezes, funções eclesiásticas, administrativas, de doutrinação, combatendo blasfêmias, demônios e demonistas. Sua função principal dependerá muito das necessidades do meio em que estiver inserido e do deus patrono deste sacerdote.
A capacidade física destrutiva dos sacerdotes raramente é superior a de um rastreador e menos ainda a de um guerreiro. Porém, a proteção divina fortemente representada pela possibilidade da realização das magias sacerdotais – os milagres ofertados pelos deuses – os tornam uma especialidade altamente capaz de enfrentar satisfatoriamente qualquer desafio.
Até mesmo sacerdotes que servem ideais opostos (como paz e guerra) são servos divinos e repudiam lutar entre si. A exemplo de seus patronos divinos, eles buscam superar suas animosidades e permanecer unidos como uma força opositora contra os verdadeiros inimigos da ordem - os demônios e seus asseclas. Defender os desígnios de um deus é a razão fundamental para um sacerdote se aventurar, embora não seja a única. Alguns tornam-se o punho divino contra os maus e depravados, ou vão em busca de outros que, infelizmente, foram seduzidos por aqueles que juraram destruir e acabaram por se corromper.
Os que seguem esta profissão em Tagmar podem se encontrar em uma variedade de personalidades que comportam desde pastores que ministram cultos e raramente pegam em armas, até guerreiros fortemente armados que espalham sua fé pelo campo de batalha, abençoando seus companheiros. Normalmente, um sacerdote é devoto apenas a um dos deuses tagmarianos e um passo natural de sua vida é ingressar em uma das ordens religiosas ligadas ao seu deus patrono. Cada ordem sacerdotal possui votos e ramificações específicas de atuação. A descrição de cada uma destas ramificações pode ser lida no
Livro das Ordens SacerdotaisMagos
Magos são místicos que, através de estudos e disciplina, compreenderam as teorias e técnicas necessárias para promover fenômenos que estão além das leis usuais da física, biologia e química. É isto o que chamam de conjurar magias. Vestindo robes e portando seus livros pessoais que contêm as fórmulas intrincadas de suas magias – ou grimórios – os magos podem ser identificados entre sábios benevolentes ou insanos poderosos.
Aqui se frisa um ponto extremamente importante: percebe-se que os milagres do sacerdote são o único tipo de fenômeno sobrenatural que não são tratados com temor e desprezo pela grande maioria dos habitantes de Tagmar. Sendo assim, assumir a profissão de mago é também assumir uma luta constante contra e preconceito e a ignorância.
Entre o caráter dos indivíduos, esta profissão pode incluir um ambicioso magocrata de Portis que patrocina expedições a ruínas antigas, um misterioso necromante que se esconde em um casebre nos mangues para realizar experimentos nefastos, ou uma simpática ilusionista de Calco que diverte crianças com truques e lendas à luz da fogueira.
Sua devoção à magia os impedem de desenvolver o combate corpo a corpo. Outra dificuldade em luta se deve à dificuldade que as armaduras trazem na evocação de magias, dificultando tanto sua movimentação quanto sua interação com a mana. Esta que é a matéria prima existente, que é alterada a fim de se conjurar magias brutas. Desta forma, é raríssimo encontrar um mago usuário de armaduras, sendo os roupões folgados suas vestimentas prediletas.
Toda esta dedicação não é em vão, pois eles possuem um vasto arsenal de magias que os tornam poderosíssimos.
Com cautela, um mago poderá ampliar suas habilidades mágicas, chegando a executar efeitos incríveis. Histórias de seu talento e dedicação absoluta serão sussurradas até chegar aos ouvidos de poderosos arquimagos. Eles podem investigá-lo e convidá-lo a subir as escadarias das torres dos secretos colégios de magia. Ali, o convidado será esclarecido sobre a cultura arcana e poderá pesquisar magias exclusivas com maior disciplina. Assim, um mago pode adentrar no Colégio Elemental e se tornar um instrumento poderoso em combate. Ou estudar os mistérios da vida e da morte e se tornar um temido necromante. Pode, ainda, tornar-se especializado em enganar os sentidos com a ajuda do Colégio do Ilusionismo, ou pode ser um sábio conhecedor da mente e estudioso do Colégio do Conhecimento. Um mago pode ainda tornar-se um membro do Colégio Naturalista e explorar os poderes da natureza; ou um alquimista, que estuda a transformação da matéria e encantamentos de seres artificiais ou objetos.
Rastreadores
Estes são combatentes que se especializaram em viver e lutar nas florestas. Eles são de certa forma ligados às matas e desta comunhão ganham um presente único: magias ligadas ao meio em que vivem.
Os Rastreadores costumam usar todo tipo de armas dando preferência aos arcos e espadas. Isto os tornam bons em combate e, na floresta, são capazes de surpreender os inimigos com certa facilidade. No domínio das armas, ocupam o segundo lugar, perdendo apenas para os Guerreiros.
Sua ligação com a natureza tem um preço: o porte de grandes quantidades de metal tira seu poder de usar magia. Assim, os Rastreadores só podem fazer feitiços se estiverem com armadura com pouco metal ou nenhum metal. Mas isso não os incomoda pois têm por decisão amar a natureza em seu âmago, tendo uma séria preocupação em preservá-la.
Rastreadores, em geral, são empregados como guias, perseguidores, exploradores, ou mesmo como guardiões autoproclamados de florestas ou bosques. A maioria dos elfos tende a encarar com simpatia membros desta profissão, independente da raça.
Além dos serviços para rastreamento e guia, os rastreadores podem ser contratados para ajudar no treinamento de animais. Rastreadores possuem ligações especiais com animais e costumam manter um elo especial com pelo menos algum deles. Este elo lhes permite usar os sentidos de tal animal ao seu favor, ou usá-lo como companheiro de luta. Mas devido à natureza desse elo, os rastreadores se preocupam como bem estar destes animais tanto quanto o seu próprio bem estar e, por isso, não os utilizam como meras ferramentas. Os rastreadores se preocupam em manter seus animais vivos e saudáveis e costumam lhes tratar por nomes próprios.
Os rastreadores mais experientes podem conhecer um mestre para os guiarem pelas “trilhas” do conhecimento. Assim, podem se tornar ardilosos Caçadores, ou podem escolher proteger alguma floresta e se tornar seus Guardiões, ou ainda, motivados pela curiosidade, se tornar grandes Exploradores do mundo.
Bardos
Com espírito livre e fala amistosa, os bardos são mais que o principal veículo de informação no Mundo Conhecido. Escolhendo a arte como seu maior poder, eles cativam as pessoas facilmente, sendo muito bem recebidos na maior parte dos reinos. Nos reinos podem ser conselheiros de reis ou agitadores em busca de justiça, músicos renomados e grandes estudiosos.
Algo que unifica todos os bardos é seu amor que promulgam pela arte. Deste modo, só por um motivo que considere extremamente importante como sobreviver, realizar um favor ou buscar inspiração, que um bardo irá trabalhar como um guarda-costas, espião ou qualquer outra tarefa que não esteja relacionada diretamente com sua ideia de arte. Isso acontece com mais frequência com os bardos de tem pouca experiência ou que ainda são pouco conhecidos.
Todos os bardos dominam os princípios básicos das expressões artísticas. Na música, compreendem os conceitos fundamentais de contraponto, harmonia, e técnica de escalas, tocando, pelo menos, o básico de um instrumento musical. Nas artes plásticas, compreendem os conceitos de perspectiva e profundidade, sabendo desenhar o necessário. No teatro, entendem o conceito de estrutura de um personagem, de drama, de tríade teatral (quem vê, o que se vê, e o imaginado). Na oratória e retórica, entendem conceitos de contestação e eloquência. Estes conceitos básicos não só permitem uma execução da Arte como também uma melhor compreensão desta em suas diversas vertentes e expressões.
Além disso, é importante entender que, no contexto de Tagmar, um bardo também realiza magias, que são chamadas de magias sutis. Os bardos entendem que existe um vínculo que liga o mundo material ao imaterial que está no espírito de todas as coisas vivas e imbui as coisas não vivas. Desta forma, perceberam que pequenas perturbações do espírito são suficientes para deixar uma impressão e causar uma perturbação na mana. Viram também que estas perturbações são constantes, pois é a ação e reação da própria condição de vida. Assim, a mana que permeia os planos está em constante movimento e vibração formando a harmonia mística tal como uma orquestra, ou um quadro cheio de formas.
O bardo que compreende e vê a beleza desta harmonia e interfere de forma sutil, recolhendo suas impressões, ampliando ou reduzindo suas intensidades. E tal como o espírito interfere nesta harmonia, esta também interfere no espírito e na matéria. Na prática, a sua arte é o método pelo qual ele interfere na consciência dos seres e, ao mesmo tempo, na interação mística destes, fazendo com que as duas interações respondam segundo a forma que o bardo deseja dar sem interromper ou corromper a harmonia mística.
Na medida em que ganham notoriedade, os bardos ingressam em uma confraria. A Confraria dos Artistas reúne aqueles mais interessados em aprimorar suas técnicas de arte. Enquanto a Confraria dos Arautos agrupa os representantes dos líderes ou dos mais nobres e abastados, normalmente preocupados em usar a arte apenas como meio para influenciar as pessoas. E por fim, a Confraria dos Eruditos reúne os bardos mais estudiosos, que usam a arte como ferramenta para entender as pessoas e a sociedade.
Verbetes que fazem referência
Livro de Ambientação
Verbetes relacionados
Extratos do "Livro de Maudi" |
1º Ciclo ou O "Tempo das Névoas" |
2º Ciclo ou "O Tempo dos Filhos" |
3º Ciclo ou "Tempo das Mentiras Infernais" |
Os deuses de Tagmar |
Cosmologia |
As Regiões de Tagmar |
Região dos Reinos |
Região das Terras selvagens |
Região do Império |
Raças para Roleplay |
Calendário de Tagmar |
As Línguas de Tagmar |
Os aventureiros |
Cronologia de Tagmar |
Considerações Finais |
Créditos do Livro de Ambientação