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Mundo de Tagmar

Mundo de Tagmar: DW Tagmar


Essa é uma adaptação não oficial para utilizar o sistema de Dungeon World no cenário de Tagmar.
A tradução do sistema está disponível pela Secular Games. O DW foi criado por Adam Koebel e Sage LaTorra.

Para quem ainda não o conhece, Dungeon World é um RPG que pretende simular a sensação e o espírito de jogos da velha guarda (basicamente, OD&D), porém, fazendo uso de mecânicas vanguardistas, baseadas no incrível Apocalypse World de Vincent Baker (game designer responsável por outras pérolas como Dogs in the Vineyard e Murderous Ghosts).

Mais detalhes do sistema no site da Secular Games ou pelo sistema em inglês disponibilizado por seus autores. Conforme licença Creative Commons Attribution 3.0.



Raças


Pontos de Vida

Humano - 12
Meio-Elfo - 11
Elfo - 10
Anão - 10
Pequenino - 9

PV = Base + CON + Classe
Karma = (Aura * nível)+1


Sorteio de Atributos (2d6):

2-6 = 0
7-9 = 1
10-11 = 2
12 = 3

Mesmos atributos do Tagmar2

Vantagens

Pequenino = +1 armadura +1 para se esconder
Anão = visão no escuro
Elfo = visão na penumbra

Tag de Arma:

Forte: Coloca o defensor um passo atrás
+n Dano: É mais eficiente, causando +n dano
Ignora Armadura: ignora totalmente a armadura
Destrutiva: Particularmente destrutiva cortando coisas e pessoas
n Penetrante: ignora n de armadura
Preciso: usa AGI ao invés de FOR para o ataque
Recarregar: Demora mais para recarregar
Atordoar: Causa dano de atordoar ao invés de normal
Arremesso: pode ser arremessada

Armaduras:

n Armadura: absorve n de dano
+n armadura: absorve n de dano e acumula com outros itens
Desajeitada: É dificil se movimentar. -1 nos testes enquanto usá-la.

Classes:


Bardo

PV: 6
Dano: d6
Carga: 9
Confraria:
Arauto: Quando entrar em cidades alguém o tomará como convidado.
Artista: Quando entrar num local importante, pergunte sobre fatos históricos do local.
Erudito: Duas áreas de Conhecimento de Bardo.
Movimentos:
Arte Arcana: Escolha um aliado e um efeito (gasto de 1 ponto de karma):
• Cura 1d6+2;
• +2 no dano;
• Liberta de um encantamento;
• Próxima vez que alguém ajudar, recebe +2 ao invés de +1.
Também pode:
• Projetar a própria voz;
• Silenciar uma área;
• Encantar uma pessoa.
Conhecimento de Bardo: Escolha uma área de experiência:
• Magia;
• Mortos e mortos-vivos;
• Grandes histórias do mundo conhecido;
• Bestiário de criaturas incomuns;
• Os Planos;
• Lendas e heróis do passado;
• Deuses e seus servos.
Charmoso e Receptivo: Quando você fala francamente com alguém você pode fazer uma pergunta que a pessoa deverá responder verdadeiramente e você deve responder uma pergunta da pessoa verdadeiramente.
Linguista: Em poucos minutos pode entender um idioma falado ou escrito com o qual esteja tendo contato.
Um Porto na Tempestade: Quando retorna à civilização que já visitou antes as pessoas contarão o que mudou desde então.
Movimentos 2-5:
Cacofonia Violenta: Aumenta o dano de Arte Arcana em +2.
Canção da Cura: Cura de Arte Arcana aumenta em +1d6+2.
Aparo do Duelista: Recebe +1 de armadura.
Ele vai à 11: Escolhe um personagem, o próximo ataque que este realizar e tiver resultado 7-9 torna-se 11 (gasto de 1 ponto de karma).
Enganar: Quando conversa com alguém com um 7-9 também é considerado um sucesso total.
Grito Metálico: Cauda 1d6+3 de dano a um alvo e deixa-o surdo por alguns minutos (gasto de 1 ponto de karma).
Tons Sobrenaturais: Escolhe dois efeitos quando utiliza Arte Arcana.
Uma Pequena Ajuda de Meus Amigos: Quando ajuda alguém recebe +1 também.
Movimentos 6-10:
Acorde Sobrenatural: Dobra um dos efeitos de Arte Arcana
Bloqueio de Duelista: Recebe +1 em armadura.
Desonesto: Pode perguntar “Como você está vulnerável a mim” quando utiliza Enganar.
Explosão Sonora Violenta: Aumenta o dano de Arte Arcana em +2.
Face Inesquecível: Quando você encontra alguém que já conhecia depois de um tempo longe, ganhe +1 contra essa pessoa.
Passar a Perna: Quando conversa com alguém com um 7-9 também é considerado um sucesso total e você recebe +1 para lidar com essa pessoa.
Refrão de Cura: Cura de Arte Arcana aumenta em +1d6+2.
Reputação: Quando encontra alguém de quem já ouviu suas canções cite duas coisas que ele pode ter ouvido.
Um Ouvido para Magia: Quando ouve um inimigo conjurar uma magia sabe o nome dela e seus efeitos, recebendo +1 para agir com as respostas.

Sacerdote

PV: 8
Dano: 1d6+1
Carga: 10
Divindade (Um na criação do personagem outro no nível 3):
Servides (fertilidade): Campo Abençoado. Purificação. Cura Máxima*.
Liris (plantio): Campo Abençoado. Purificação.
Quiris (colheita): Controle do Clima. Purificação.
Ganis (água): Hidromanipulação. Purificar água.
Blator (guerra): Aumenta o dano em +2. Fortificado
Crizagom (justiça): Eu Sou a Lei. Fortificado
Crezir (fúria): Fúria. Fortificado*. Não é Dele que você deve ter Medo.
Maira Mon (mineral): Sentido Mineral. Moldar Rocha.
Maira Vet (vegetal): Sustentado pela natureza. Conhecimento Natural.
Maira Nil (animal): Língua Selvagem. Troca-peles.
Selimom (paz): Aura de Paz. Serenidade
Lena (beleza): Juventude*. Detectar Intenções. Ligação Afetiva. Cura Máxima.
Plandis (loucura): Auxilio Incerto. Previsibilidade.
Cambu (diplomacia): Detectar Intenções. Detectar Magia. Mensageiro*.
Cruine (morte): Língua Morta: Pode falar com os mortos. Destruir o Mal: +2 de dano contra mortos-vivos.
Palier (conhecimento): Pode lançar magias de mago. Uma área de experiência (como Conhecimento de Bardo).
Parom (artífices): Ferreiro Místico: analisa itens, cria itens (mágicos). Runas.
Movimentos
Comungar: Pode entrar em contato com o deus.
Detecções: Detecta o Mal.
Esconjurar: Expulsa mortos-vivos e demônios (gasto de 1 ponto de karma).
Língua Espiritual: Pode falar com espíritos.
Milagres: Pode realizar milagres.
Orientação Divina: Recebe conhecimentos referentes à área de atuação do deus.
Movimentos 2-5:
Balança da Vida e da Morte: Quando alguém faz seu teste de morte na sua presença, essa pessoa recebe +1 no teste.
Curandeiro Devotado: Quando curar alguém adicione seu nível aos pontos curados.
Destruir o Mal: Adiciona +2 ao dano.
Escolhido: Escolha uma magia, ela pode ser realizada sem custo.
Fortificado: Pode utilizar armaduras pesadas sem penalidades.
Intervenção Divina: Quando Comungar pode orar ao deus e no próximo ataque que você ou um aliado sofrer pode pedir que a divindade interceda e negue o dano causado (gasto de 1 ponto de karma).
Potencializar: Quando executa uma magia pode duplicar os efeitos desta ou a quantidade de alvos.
Oração por Orientação: Quando você sacrifica algo de valore reza por orientação a divindade pode dizer-lhe o que deve fazer. Receba +1 XP.
Penitente: Quando receber dano pode abraçar a dor e receber +2 de dano, ganhando bônus de +1 para executar magias.
Primeiros Socorros: Cura 1d6. Não conta em seu limite de magias.
Proteção Divina: Quando não utilizar nenhuma armadura ou escudo, sua armadura é 2.
Revigorar: Quando cura alguém essa pessoa recebe +2 contra o dano.
Serenidade: Quando realiza magias, ignora o primeiro -1 por ter uma magia em execução.
Movimentos 6-10:
Apoteose: A primeira vez que você gastar um tempo apropriado rezando depois de selecionar este movimento, escolha um aspecto da sua divindade. Quando você emerge da prece você ganha permanentemente esta característica.
Armadura Divina: Quando não utilizar nenhuma armadura ou escudo, sua armadura é 3.
Ceifador: Quando você, após um conflito, dedicar sua vitória ao seu deus e tratar dos mortos receba +1.
Grande Maximização: Você duplica o efeito e a quantidade de alvos da magia.
Primeiros Socorros Superiores: Cura 2d6. Não conta em seu limite de magias.
Invencibilidade Divina: Quando Comungar pode orar ao deus e os próximos dois ataque que você ou um aliado sofrer pode pedir que a divindade interceda e negue o dano causado (gasto de 1 ponto de karma).
Mártir: Quando receber dano pode abraçar a dor e receber +2 de dano, ganhando bônus de +1 para executar magias e você poderá adicionar seu nível a qualquer dano ou cura realizada neste período.
Providência: Ignora mais uma penalidade de -1.
Ungido: Escolha mais uma magia e conte-a como sem custo.

Magias de Sacerdote:

1º Nível
Arma Mágica (em andamento)
Benção (em andamento)
Curar Ferimentos Leves
Luz (em andamento)
Medo (em andamento)
Presença Divina (em andamento)
Solo Sagrado (em andamento)

3º Nível
Curar Ferimentos Moderados
Escuridão (em andamento)
Ressurreição
Corrente (em andamento)

5º Nível
Revelações
Curar Ferimentos Críticos
Clarividência (em andamento)
Contágio (em andamento)
Consagrar Item
Maldições

7º Nível
Visão da Verdade (em andamento)
Aprisionar Alma
Palavra de Retorno (em andamento)
Cura Total
Machucar
Controlar o Clima (em andamento)
Ordem Divina
Convocação

9º Nível
Ira Divina
Destruir os Não Vivos
Praga
Marca da Morte


Guerreiro

PV: 10
Dano: 1d6+2
Carga: 12
Academia (Um na criação do personagem outro no nível 5):
Arqueiro: Tiro de Aviso*. Flecha Dupla. Desenhe um Alvo Nele: Quando mira recebe +1 contra aquele alvo, mas -1 contra outros alvos.
Bárbaro: +2 PV’s*. Fúria. ESMAGA!
Cavalaria: Carga! Eu Sou a Lei.
Gladiador: Ambidestria (+2 no dano). Fúria.
Infantaria: Força Interior (+1 no ataque). Golpe Giratório.
Movimentos
Arma Favorita: Possui uma arma especial com uma das classes abaixo:
• Ganchos e Espinhos: +1 de dano;
• Afiada: 2 de penetrante.
• Perfeitamente Balanceada: Adiciona Precisa (utiliza Agilidade ao invés de Força);
• Serrilhada: +1 de dano;
• Brilha na Presença de Uma Criatura;
• Enorme: Adiciona Confusa e Forte;
• Versátil: Adiciona um novo alcance.
De Cicatrizes Eu Sou Feito: Quando faz um teste de morte e retorna, recebe +1 pelo resto do dia.
Fortificado: Ignora o redutor por armaduras pesadas.
Movimentos 2-5:
Ambidestria: Ataca com duas armas e recebe +2 no dano.
CARGA!: Quando faz carga para o ataque recebe +1 no ataque e dano.
Cheiro de Sangue: Quando ataca um inimigo no qual já causou dano, adiciona +2 ao dano.
Couro de Ferro: Ganha +1 de armadura.
Defensor: Ganha +1 quando defende alguém.
Dobrar Barras e Levantar Portões: Pode abrir passagens.
Especialista: Utiliza Agilidade ao invés de Força no ataque.
Ferreiro: Pode transferir propriedades e efeitos de uma arma (que será destruída) para a outra.
Inquisidor: Quando utiliza violência pode usar Força ao invés de Carisma para Conversar.
Maestria em Armadura: Quando recebe dano pode optar por ignorá-lo e reduzir e 1 o total de armadura.
Melhoria de Arma: Adiciona mais um efeito à arma.
Implacável: +2 de dano.
Visão Rubra: Quando discerne realidades durante o combate recebe +1 no teste.
Voz de Autoridade: Ganha +1 ao tratar com Contratados.
Movimentos 6-10:
Ataque de Predador: Ataca com duas armas e recebe +4 no dano
Combatente Superior: Quando ataca e tira 12+ além de causar o dano e evitar o ataque afugenta o inimigo.
Couro de Aço: +1 de armadura
Gosto por Sangue: Quando ataca um inimigo no qual já causou dano, adiciona +2 ao dano.
Mau Olhado: Quando entra em combate imediatamente é identificado como a maior ameaça. Role +CAR, com 7-9 ao fazer contato visual ele fica hesitante e impedido de agir até que rompa o contato.
Olho para Armas: Ao olhar uma arma, sabe suas características.
Perfeição em Armadura: Ao receber um ataque e reduzir a armadura, recebe +1 contra aquele oponente.
Sede de Sangue: Adiciona +2 ao dano.
Sempre à Frente: Quando utiliza CARGA! Ganha +1 no ataque e +2 de armadura.

Rastreador

PV: 8
Dano: 1d6+1
Carga: 11
Trilhas:
Caçadores: Sentidos Aguçados (+1 em Discernir Realidades), Garras (1 de penetrante).
Exploradores: Deslocamento Natural, Visão de Cena.
Guardiões: Licantropia, Convocação Animal.
Movimentos
Amigo da Natureza: Animais não o consideram uma ameaça.
Caçar e Rastrear: Pode seguir rastros.
Companheiro Animal: Tem uma conexão sobrenatural com um animal. (Características do animal: Ferocidade, Astúcia, Armadura e Instinto, podem ser adicionados como bônus aos testes do personagem)
Sustentado Pela Natureza: Não consome rações nem se perde dentro de áreas selvagens. Sempre encontra um local seguro para montar acampamento.
Tiro ao Alvo: Escolhe um local para acertar a flecha.
Movimentos 2-5:
Abrigo: Além de encontrar um local seguro para passar a noite, recebe +1 no teste de Guarda.
Ambidestria: Ataca com duas armas e recebe +2 no dano.
Camuflagem: Pode se mesclar com o ambiente.
Deusa da Natureza: Ao se dedicar a Maira o rastreador recebe Comungar, e pode lançar magias de sacerdote.
Empatia Animal: Pode falar com os animais.
Flecha Dupla: Pode causar o mesmo dano a dois alvos.
Melhor Amigo do Homem: Seu companheiro animal pode levar um ataque por você.
Presa Familiar: Pode utilizar Percepção ao invés de Intelecto para testes de Conhecimento de um monstro.
Sigam-me: Ao Tomar uma Jornada Perigosa pode tomar dois lugares.
Movimentos 6-10:
Aliado Sobrenatural: Seu companheiro pode ser uma criatura mágica.
Andarilho: Quando realiza uma Jornada Perigosa pode jogar duas vezes e ficar com o melhor resultado.
Ataque de Predador: Ataca com duas armas e recebe +4 no dano
Barriga de Smaug: Flechas recebem 2 de penetrante.
Língua Selvagem: Pode entender qualquer língua não-planar.
O Lugar Mais Seguro: Após um acampamento que tenha ficado de vigia, todos recebem +1.
Observador: Ao realizar Caçar e Rastrear pode fazer uma pergunta específica sobre a trilha/animal.
Presa do Caçador: Pode fazer uma pergunta específica sobre o alvo, usando Per ao invés de Int

Ladino

PV: 6
Dano: 1d6+1
Carga: 9
Guildas:
Assassinos: Veneno
Ladrões: Expert em Armadilhas
Piratas: Desvio de Duelista
Movimentos
Ataque Surpresa: Quando o inimigo estiver surpreendido ou indefeso você causa dano e pode escolher um entre os efeitos abaixo:
• Você não entra em combate com ele;
• Causa +1d6;
• Cria uma vantagem a um aliado, concedendo +1 de bônus para ele;
• Reduz a armadura do alvo em 1.
Moral Flexível: Se alguém tentar descobrir seu alinhamento, você pode dizer o alinhamento que quiser.
Truques da Profissão: Quando pungar ou desarmar armadilhas, em um sucesso parcial você deve escolher entre levantar suspeita, perigo ou custo.
Movimentos 2-5:
Golpe Desonesto: Quando usar uma arma precisa ou de mão, seus Ataques Surpresa causam +1d6 de dano.
Atire Primeiro: Você nunca é surpreendido. Se um oponente for lhe surpreender você age antes dele.
Cauteloso: Quando você usa Expert em Armadilha você recebe um bônus de +1.
Conexões: Quando você anuncia à criminalidade que algo que você quer ou precisa, role CAR. Alguém pode tê-lo.
Enganar: Quando conversa com alguém com um 7-9 também é considerado um sucesso total.
Envenenador: Você pode aplicar o mais complexo veneno com uma alfinetada. Quando aplicar um veneno que não lhe é perigoso à sua arma, este se torna de toque ao invés de aplicável.
Especialista em Armadilhas: Pode encontrar e desativar armadilhas.
Fabricante: Se você tiver tempo e juntar os materiais num local a salvo, você pode criar três doses de qualquer veneno que já tenha usado.
Mestre dos Venenos: Uma vez que você use um veneno, ele não é mais perigoso para você.
Oprimido: Quando você estiver em desvantagem numérica, você tem +1 de armadura.
Riqueza e Bom Gosto: Quando você mostra por aí sua posse mais valiosa, alguém presente fará qualquer coisa que possa para obtê-la.
Veneno: Você tem maestria em venenos. Escolha um dos venenos abaixo, você se torna imune a ele e sabe como cria-lo através dos materiais certos.
• Óleo de Tagit (aplicado): O alvo cai em um sono leve;
• Erva Sangrenta (toque): O alvo causa -2 de dano até que se cure;
• Raiz Dourada (aplicada): O alvo trata a próxima criatura que ver como aliado, até se prove o contrário;
• Lágrimas de Serpente (toque): Qualquer um causando dano ao alvo rola duas vezes o dano e escolhe o melhor resultado.
Movimentos 6-10:
Alquimista: Você pode criar novos venenos.
Assalto: Quando você planeja roubar algo, Faça algumas perguntas ao Mestre, ganhe +1 para agir com as respostas.
Braço Forte, No Alvo: Você pode atirar armas.
Disfarce: Quando você tem tempo e os materiais, você pode se disfarçar perfeitamente como qualquer criatura do seu tamanho.
Evasão: Quando você Desafia o Perigo e obtêm 12+ você transcende o perigo, não só obtêm o que queria como o Mestre oferece um efeito melhor.
Extremamente Cauteloso: Se tirar 12+ você sabe onde estará a próxima armadilha e como desativá-la.
Luta Suja: Quando usar uma arma precisa ou de mão, seus Ataques Surpresa causam +4 de dano. Outros ataques causam +2 de dano.
Rota de Fuga: Você sempre encontra uma forma de fugir.
Muito Oprimido: Você ganha +1 em armadura. Se estiver em desvantagem numérica você ganha +2 de armadura ao invés de +1 por Oprimido.

Mago

PV: 4
Dano: 1d6
Carga: 7
Colégios:
Alquímico: +1 para lidar com alteração da matéria e com gasto de 1 ponto de karma.
Conhecimento: Conhecimento de Bardo.
Elemental: +1 no teste e +2 de dano para magias que envolvam os elementos.
Ilusões: +1 para ilusões.
Lar (elfos): Pode utilizar magias de clérigo.
Naturalista: +1 para lidar com a natureza.
Necromante: +1 para lidar com mortos-vivos.
Sombrio (elfos): +1 no teste para lidar com mortos-vivos e energia infernal, +3 de dano.
Movimentos
Defesa Mágica: Você pode desfazer qualquer magia que estivesse em andamento e utilizar a energia para se defender, reduzindo o nível da magia do dano.
Detectar Magia: Você sente o fluxo do mana no mundo.
Focus: Objeto com o qual você recupera seu gasto de 1 ponto de karma.
Grimório: Onde você registra suas magias.
Conjurar Magia: Você pode lançar magias. 2-6 é uma falha, 7-9 sucesso parcial, a magia funciona, mas gasta gasto de 1 ponto de karma e atrai atenção, 12+ sucesso total, magia funciona e não há gasto de gasto de 1 ponto de karma.
Estudioso: Quando tiver tempo, pode aprender magias que já tenha visto ou desenvolver novas.
Ritual: Você pode realizar efeitos mais poderosos em locais de poder. Efeitos rituais sempre são possíveis, porém há custos materiais e em tempo. Ficando a cargo do Mestre a descrição do que é necessário para o efeito pretendido pelo jogador.
Movimentos 2-5:
Análise: Quando você tiver um local seguro e tempo com um item mágico, você pode perguntar ao Mestre o que ele faz (gasto de 1 ponto de karma).
Contramágica: Quando você detém uma magia que lhe afetaria, em 2-6: falha, 7-9: a magia é detida, mas você gasta 1 ponto de karma, 10+ a magia é detida sem custos.
Defesa Arcana: Contanto que você tenha ao menos 1 ponto de gasto de 1 ponto de karma, você tem +2 de armadura.
Estudante Rápido: Quando você vê os efeitos de uma magia, pergunte ao Mestre seu nome e efeito. Receba +1 para lidar com as respostas.
Fonte de Conhecimento: Quando você testa conhecimento de algo que ninguém tem idéia, receba +1 no teste.
Grimório Expandido: Você marca uma nova magia de qualquer classe.
Lógico: Você usa Intelecto ao invés de Percepção para Discernir Realidades.
Maximizar Magia: Você pode maximizar os efeitos de uma magia ou dobrar a quantidade de alvos.
Prodígio: Escolha uma magia. Ela pode ser realizada sem custo.
Sabe-Tudo: Quando outros jogadores vêm até você por opiniões, você pode dá-la e ele receberá +1 para assuntos que lidem com sua resposta. Você marca 1 XP.
Movimentos 6-10:
Alma de Encantador: Depois de analisar um item, a próxima vez que ele for usado seus efeitos são maximizados (gasto de 1 ponto de karma).
Altamente Lógico: Você pode fazer ao Mestre três quaisquer perguntas quando é bem sucedido em Discernir Realidades.
Armadura Arcana: Contanto que você tenha ao menos 1 ponto de gasto de 1 ponto de karma, você tem +2 de armadura.
Ampliação Mágica: Quando causar dano a uma criatura, você pode acabar com uma magia que esteja em andamento e adicionar seu nível ao dano causado.
Centro de Poder: Você pode criar seu próprio local de poder se tiver tempo, um local seguro e os materiais necessários (gasto de 1 ponto de karma).
Contramágica Protetora: Quando você detém uma magia que lhe afetaria ou a um aliado, em 2-6: falha, 7-9: a magia é detida, mas você gasta 1 ponto de karma, 10+ a magia é detida sem custos.
Corrente Etérea: Quando tem tempo com alguém disposto a isso, você pode tecer uma corrente etérea que uma você a outra pessoa. Você pode sentir o que ela sentir e ver o que ela vê, além de se comunicar telepaticamente (gasto de 1 ponto de karma).
Maximização Mágia Superior: Dobre os efeitos e os alvos de uma magia.
Marionete Mística: Você pode controlar uma pessoa com magia. Ela não lembrará de nada que fez enquanto estiver sob seu comando (gasto de 1 ponto de karma).
Mestre: Escolha mais uma magia e conte-a como sem custo.

Magias de Mago

1º Nível
Amizade (em andamento)
Contatar Espíritos
Detectar magia
Invisibilidade (em andamento)
Luz
Mutação (em andamento)
Raio
Telecinese
Telepatia (em andamento)

3º Nível
Bola de Fogo
Imagem Ilusória
Levitação
Quebra de Encantos
Sono (em andamento)

5º Nível
Bifurcar Raio
Conjurar Monstro (em andamento)
Contatar Outros Planos
Polimorfar
Transformação

7º Nível
Desintegrar
Dominar (em andamento)
Refletir (em andamento)
Transporte Dimensional (em andamento)
Visão da Verdade (em andamento)

9º Nível
Abrigo (em andamento)
Conjuração Perfeita
Gema da Alma

Colégios
Elemental:
1 - Manipular Elemento (em andamento)
3 - Ataque Elemental
5 - Armadura Elemental (em andamento)
7 - Dardos de Gelo
9 – Meteoro

Ilusão:
1 - Escuridão (em andamento)
3 - Ilusões (em andamento)
5 - Projeção (em andamento)
7 - Clarividência (em andamento)
9 - Pseudoexistência (em andamento)

Alquímico:
1 - Transmutação (em andamento)
3 - Animar Objeto (em andamento)
5 - Anulação Mística
7 - Assimilação (em andamento)
9 - Cataclisma

Conhecimento:
1 - Restauração
3 - Projetar Sentidos (em andamento)
5 - Lágrimas de Dragão (em andamento)
7 - Anulação Mística
9 - Simulacro

Naturalista:
1 - Raízes Místicas (em andamento)
3 - Animação Vegetal
5 - Relâmpago
7 - Terremoto
9 - Domínio Natural (em andamento)

Necromante:
1 - Controlar Mortos-Vivos
1 - Escuridão (em andamento)
3 - Necroanimação
5 - Círculo de Proteção (em andamento)
5 - Necroconhecimento (em andamento)
7 - Degeneração Física
9 - Maldições

Lar:
1 - Ataque Elemental
1 - Manipular Elemento (em andamento)
3 - Raízes Místicas (em andamento)
5 - Clarividência (em andamento)
7 - Anulação Mística
9 - Domínio Natural (em andamento)


Sombrio:
1 - Controlar Mortos-Vivos
1 - Escuridão (em andamento)
3 - Fogo Infernal
3 - Necroanimação
3 - Necroconhecimento (em andamento)
5 - Círculo de Proteção (em andamento)
7 - Degeneração Física
7 - Maldições
9 - Controlar Demônio

Verbetes que fazem referência

Outros Sistemas

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