Encontrar o mercado negro, com venenos e mercadorias de origem duvidosa ou mesmo proibidas, é algo difícil. Apenas os envolvidos no submundo do crime acabam sabendo sua localização, e aqueles que delatam o local secreto são severamente punidos pelos outros criminosos.
Alguns venenos são aplicados em armas e precisam atingir um ferimento. Eles só tem funcionalidade se injetados diretamente na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar um veneno desses é necessário causar dano na EF ou atingir um golpe 100% na EH da vítima com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância. Um veneno aplicado em uma arma dura por uma hora na arma ou dura por um combate inteiro.
MercadoriasAntídotos - para cada veneno, há um antídoto de custo similar.
Estojo de Venefício - contém as ferramentas para manipular e aplicar venenos. 5 mp
Laboratório de Venefício - contém ferramentas, frascos e espaço adequado para a produção e manuseio de venenos mais fácil (ver habilidade venefício). Equipar uma sala para um laboratório de venefício custa 5 mo, fora os componentes para os venenos.
Os custos dos venenos abaixo são dos ingredientes necessários para preparar uma dose de cada veneno, que podem ser encontrados no mercado (exceto itens especiais como sangue de demônio, veneno de animal de outras terras, uma raiz de uma região distante, etc.). O preço de venda de uma dose pronta, está entre o dobro e o triplo do valor de custo que consta ao lado do nome do veneno.
Venenos e Drogas Tipo I Venenos ou drogas simples, com forças de ataque máximas de 8 e efeitos mais leves. Usam materiais baratos e fáceis de encontrar. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 10 m.c.
AnticoagulanteGás da confusãoInfusão de EntibiaÓleo Come Carne Pó da Cegueira Temporária Sonífero Menor Veneno MineralVeneno Necrosante Fraco Veneno Urticante
As drogas tipo I oferecem pequenos benefícios e tem uso viciante que variam de 5 a 7 usos dentro do ciclo descrito em cada uma.
Calmante menorEntorpecente leveEstimulante menorPoção energética comum
Venenos e Drogas Tipo II:
Venenos e Drogas mais complexas com Força de Ataque máxima de 8 e efeitos mais perigosos e potentes. Alguns são retirados de vegetais como urticárias ou fungos, outros são de produção humana. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 25 m.c.
Banemagos MenorColírio de SapoEmpolador EntibianteFebre DeliranteSonífero EfetivoVeneno AtordoanteVeneno DebilitanteVeneno Hemorrágico
As drogas Tipo II possuem uso viciante que variam de 2 a 4 usos dentro do ciclo descrito em cada uma.
Chá Alucinógeno Estimulante de BatalhaPoção energética forteSupressor de Dor
Venenos e Drogas Tipo III
Venenos com Força de ataque alta (máximo de 16) e efeitos perigosos. A maioria dos venenos de cobras e escorpiões se encaixa aqui. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 5 m.p.
Chá do EsquecimentoGotas da CegueiraPasta MalditaSonífero PotenteToxina da Abelha GiganteVeneno DevoradorVeneno de Aranha GiganteVeneno de Escorpião GiganteVeneno Paralisante
Drogas do tipo III possuem uso viciante que varia de 5 a 7 usos dentro do ciclo descrito em cada uma, como as do tipo I.
Catalisador de KarmaErvas MorânicasFúria VerdePoção energética potente
Venenos e Drogas Tipo IV
Venenos complexos com Força de Ataque alta (máximo de 16) e nas mais diversas formas possíveis. Seus efeitos podem resultar em morte. As cobras mais perigosas possuem veneno Tipo IV. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 10 m.p.
Agulha DemoníacaAgonia da SerpeAcônitoCicutaBanemagos maiorBeijo da Viúva NegraExtrato de Cacto FlamejanteMorte AzulVeneno ArtificialVeneno Paralisante Forte
Drogas do tipo IV podem viciar entre 2 e 4 usos dentro do ciclo descrito em cada uma.
Perdição das ColinasPó de Ossos de DragãoPresente de Plandis
Venenos Tipo V
Venenos mortais embora de difícil manuseio. Sua alta Força de Ataque que pode assumir qualquer potência e seus efeitos devastadores os tornam muito procurados embora sua manipulação seja muito complicada e perigosa. Dificilmente outras pessoas além de assassinos conseguem trabalhar com venenos tipo V. O Custo dos materiais para uma tentativa são de 2 m.o.
CianetoDevorador de KarmaLágrima do DragãoMorte FalsaMorte RubraPó de Coral AssassinoSeiva de CruineSoro da VerdadeVeneno do Escorpião Dourado Veneno Mortal
As drogas de Tipo V são raríssimas e concedem benefícios incríveis. No entanto, o uso viciante delas é sempre de 1, o que significa que apenas um uso é suficiente para deixar o personagem viciado. Aliando este fator com as grandes forças de ataque fazem elas representar um risco de vício eterno.
Cinzas de Fogo InfernalPoção da Fúria de Combate OrcoSorte Dourada
O mercado negro também pode negociar mercadorias proibidas (como órgãos para componentes de magias) ou de origem duvidosa por até metade do preço.
Edit: peguei a lista de venenos do manual de regras 2.3 e atualizei seus valores e forças de ataque (pois havia inconsistências como venenos de tipo mais forte com FA mais fraca que outros venenos de tipos inferiores, e a descrição de alguns venenos dava a entender que eram mais raros ou mais baratos que outros da mesma categoria). Depois procurei na lista da botânica tudo que tem efeito venenoso estou adicionando aqui, também editarei o efeito de alguns dos venenos originais, pois muitos tem efeito redundante (dor, colunas de penalidade) e há pouca variedade nos efeitos (basicamente só tinha 3 tipos de efeito: penalidade, sonolência ou morte).
Edit: encontrei onde está o material sobre venenos da versão 3.0 e incorporei aqui. ( http://www.tagmar.com.br/wiki/default.aspx/images/links/DownLoads/wiki/Default.aspx?PageName=Mec%C3%A2nica+de+Regras&Diff=True ) O único que alterei o efeito foi o mais forte dos paralisantes, que fazia tudo menos causar paralisia.
Verbetes que fazem referência
Regras Extraoficiais
Verbetes relacionados
Alternativa para penalidades de movimento | Atributo Vontade | Combate em grande escala | Concentração, mais modificações em Esquiva e Aparar | Capacidade de Carga | Dano a Objetos | Defesa e Absorção de Armaduras | EH como ferramenta para aventuras | Esforço físico | Exemplo de organização de livro de Criação e Evolução de Personagens | Falhas Opcionais | Missões Secundárias | Nova Fórmula para EF de Mortos-vivos | Penalidades e Modificadores | Pontos de Trama, regras para tornar seu jogo mais narrativo | Tabela de força | Renome, regras para tornar seu jogo mais narrativo | Revisão da Lista de Magias Básica de Bardos | Revisão da regra de Queda | Resiliência | Ritual de Conformidade do Karma | RM e RF sem a tabela de confronto de forças | Sistema de Moral para grupo de jogadores | Usando seu heroísmo para melhorar sua RF ou sua RM | VB para Defesa | Tagmar Meta | Aprendizado de manobras fora de sua especialização | Ataques a múltiplos alvos | Ataques oportunos e surpresa feito por ladinos | Mercado Negro | Ferimento em Batalha | Opção para a iniciativa | Regras de Combate sem a Tabela de Resolução | Regras de Combate sem a Tabela de Resolução 2 | Lista Básica | Façanhas de ladinos | Manobra de Carga | Manobra tiro em movimento | Arremesso de Armas | Arremesso duplo de punhais | Ataque Localizado | Avanço Repentino | Combate não Letal | Conduzir Oponente | Desviar Ataques | Defesa mental | Especializar em Arma | Estocada | Estratégia | Força Interior | Formação de Combate | Golpe Sujo | Replicar | Mercado Negro | Combate no Império | Mercado Negro | Mercado Negro | Elfo Sombrio | Mercado Negro | Licantropo | Mercado Negro | Mercado Negro | Profissão Não-Jogadora | Colapso Mental | Bárbaro 2010 | Bárbaro das Terras Selvagens | Burons | Chabala | Mecanicistas | Vitalicistas | Academia de Mestre das Armas | Academia de Lutadores | Mercado Negro | Colégio de Luz e Trevas | Colégio dos Evocadores | Trilha dos Predadores | Habilidades Avançadas | Habilidades Heróicas | Habilidade Farejar | Habilidade Memorização Fotografica | Memória Dinâmica | Área congelante (nova) | Aprendizado de magias fora da especialização escolhida | Evocação em Grupo | Magias da LB com custo menor na ESP | Regeneração de karma | Magia Dos Bardos | Magias Extraoficiais para bardos | Recuperação Acelerada | Tamanho | Lista de Magias de Heldrom | Vínculo Sombrio | 2.8 Colégio Cronomântico | Magias dos Magos de Nível 1 a 10 | Magias Extraoficiais para Magos | Mercado Negro | Revisão | Magias dos Rastreadores de Nível 1 a 10 | Magias Extraoficiais para Rastreadores | Caracterizações para Criaturas | Conceitos ou Arquétipos de Personagens | Vantagens e Desvantagens | Aprendizado Fora da Curva | Lista de Equipamentos Adicionais | Armas de Fogo | Mercado Negro | Bebidas e Fumos | Equipamentos de Defesa | Ferramentas de trabalho como armas | Itens Alquimicos | Itens de Herbalista | Itens Sagrados e Itens Profanos | Matérias Primas Especiais | Mercado Negro | Novos Objetos Mágicos | Pedras Preciosas | Mercado Negro | Estatística da definição dos atributos por sorteio | Estudo da tabela de resoluções original | Guia de Criação de Personagens para Iniciantes sem o Manual de Regras | Guia de criação de raças | Guia de criação de Profissões | Guia de criação de Magias | Mercado Negro | Mercado Negro | Guia de criação de Especializações | Mercado Negro | Mercado Negro | Mercado Negro | Controle de Lealdade | Tabela de Resolução | Técnicas de Combate | Raças-Regras especiais | Meio Orco | Multiclasse | Mudança de deus, sacerdotes | Nova especialização, Academia dos arcanos de aço | Magia Dos Rastreadores | Guia de criação de Tecnicas de Combate | História do personagem