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Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos)  

Magia Perdida - Gênese de Artefatos


Gênese de Artefatos


Invocação: Ritual
Alcance: 1 objeto
Duração: Permanente
Requisitos: Ser Mago ou Sacerdote
Estágio Recomendado: 5


Esta magia original utilizada para a criação de artefatos data do 1º Ciclo, sendo utilizada pelos deuses e demônios para forjar seus próprios equipamentos e acessórios. Durante o 2º Ciclo os arcanos e sacerdotes descobriram a magia Gênese de Artefatos a qual permite encantar os objetos com poderosas magias.

Com essa magia o evocador pode encantar e/ou imbuir um objeto com magias que conheça ou que possam ser invocadas durante o ritual, seja através de outro místico ou usando um pergaminho. Esta é uma magia única e que possui 20 níveis de dificuldade, devido a sua natureza opcional. A criação de itens mágicos é um processo complexo e que muitas vezes pode ser demorado, exaustivo e perigoso.

A magia Gênese de Artefato, pode conceder bônus de ataque e dano para Armas, Defesa e Absorção para Armaduras, Elmos e Escudos, conceder encantamentos mágicos para quaisquer objetos, gravar magias em Pergaminhos, Criar poções, elixires e unguentos, Encantar Cetros e Cajados, Gerar Focus Mágicos, mas também outros diversos itens ou efeitos cujo limite é a imaginação do evocador. Para tanto o Místico deve além de possuir o conhecimento desta Magia, também seguir as seguintes etapas na criação de um item mágico.

  1. Escolher e planejar efeitos
  2. Pesquisar e coletar componentes
  3. Confeccionar/Preparar o objeto
  4. Encantar/Imbuir à magia

Cada uma dessas etapas estão descritas mais à frente, e devem ser levadas em consideração para qualquer criação de itens mágicos e devendo ser executadas antes desta magia, somente então quando estas etapas forem concluídas é que esta magia pode ser executada.

Os níveis da magia abaixo apresentam os bônus concedidos aos itens mágicos ou nível máximo da magia imbuída, mas alguns itens ou efeitos podem não serem assim classificados, como uma "corda que se amarra sozinha no que estiver em contato", nestes casos o mestre deve decidir qual o nível apropriado do efeito desejado.

Os Bônus concedidos em Armas deverão ser aplicado tanto para o ataque quanto para o Dano. Já a Absorção que os itens de proteção receberão será na Razão de para cada +1 de Bônus concedido no efeito, a proporção de +4 de Absorção para armaduras, +3 de Absorção para escudos torres, +2 de Absorção para escudos grandes, e +1 de Absorção escudos pequenos e Elmos. Opcionalmente algumas indumentárias nobres, como robes e capas podem serem usadas como item de proteção, mas estas por sua natureza frágil, não recebe o bônus de defesa concedido no efeito, e a Absorção que lhes é conferida é de +2 para cada Bônus do efeito, mas note que não são quaisquer vestimentas e indumentárias capazes de receberem esse efeito, pois o material de sua fabricação deve ser especial, como fios de prata ou ouro, ou outro material místico como fibras de madeira de Enida ou uma seda de animal místico.

No caso de Itens Mágicos consumíveis como poções e elixires, são criados uma quantidade igual a 1/4 da Força de Ataque que o místico possuir nessa magia, ou no caso de pergaminhos poderão serem "reutilizados" até essa mesma proporção antes se apagarem completamente.

Magias imbuídas nos itens tem seu nível máximo descrito nos efeitos, podendo serem evocadas 1 vez ao dia, porém caso o místico deseje que a magia seja evocada mais de uma vez ao dia, ele pode reduzir o nível da magia imbuída a metade para dobrar o seu uso diário.
Ex. Gênese de Artefatos 8, poderá imbuir um item com uma magia de nível 8 1x/dia, ou uma magia de nível 4 2x/dia, ou ainda duas magias de nível 4 distintas 1x/dia cada.

Essa magia também cria itens mágicos que concedem bônus em Habilidades e Técnicas de Combate, mas nestes caso deverá fazer parte do ritual alguém que possua a Habilidade ou a Técnica que será concedida ao item encantado, com pelo menos 1 nível a mais do que o bônus que será fornecido no ritual.

O custo desse ritual pode variar bastante dependendo do acabamento dado ao item e demais artigos e canalizadores utilizados, como gemas entre outros materiais. Apenas o custo deste ritual é de 5 MO por efeito utilizado, não estando incluídos os custos dos itens propriamente dito, nem os canalizadores ou gemas utilizados.
A duração total do Ritual é de 2 dias por nível do efeito que será evocado, podendo ser "interrompido" e retomado normalmente num outro momento (veja mais a seguir o item "Interrompendo e Retomando o Ritual"). A Evocação deste ritual é muito desgastante para o místico, tendo seu Karma consumido no processo na razão de 4x o nível evocado a cada dia do Ritual, e caso o místico esgote seu Karma durante o processo ele desmaiará por uma quantidade de horas igual ao karma consumido no dia, mas poderá retomar o ritual quando retomar suas forças, contudo caso exceda 24 horas para retomar o ritual ele será considerado interrompido.

Finalmente após o termino do ritual o místico evocador dessa magia deverá realizar um teste em sua habilidade especializada de profissão, ou seja: misticismo (magos) e religião (sacerdotes). Obtendo um sucesso contra a dificuldade Difícil (Vermelho), o item mágico estará pronto. Há modificadores para este teste, como receber auxilio de outro místico, usar pergaminhos, entre outros, veja mais adiante o item "Executando os Testes". Itens Mágicos criados por Magos, são considerados arcanos, e criados por Sacerdotes divinos, o Mestre determinará a depender da ambientação da campanha se os itens criados pelos Sacerdotes podem necessitar de autorização do Deus do Sacerdote ou um propósito para sua criação.


Gênese de Artefatos 1: Concede o bônus de +1 a uma arma, armadura, escudo ou elmo.
Gênese de Artefatos 2: Concede um Fócus de +4 para um item.
Gênese de Artefatos 3: Imbui até 3º níveis de magias em um cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos.
Gênese de Artefatos 4: Concede um Fócus de +8 para um item. OU Concede o bônus de +4 em uma Habilidade a um item.
Gênese de Artefatos 5: Concede o bônus de +2 a uma arma, armadura, escudo ou elmo. OU concede um bônus +1 e imbui até 2º níveis de magias a uma arma, armadura, escudo ou elmo.
Gênese de Artefatos 6: Imbui até 6º níveis de magias em cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos.
Gênese de Artefatos 7: Concede um Bônus de +1 em um Atributo a um item, OU Concede o bônus de +4 em uma Técnica de Combate a um item.
Gênese de Artefatos 8: Imbui até 8º níveis de magias em cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos. OU concede um Fócus de +12 para um item.
Gênese de Artefatos 9: Concede o bônus de +2 e imbui até 4º níveis de magias a uma arma, armadura, escudo ou elmo.
Gênese de Artefatos 10: Imbui até 10º níveis de magias em cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos. OU Concede o bônus de +8 em uma Habilidade a um item.
Gênese de Artefatos 11: Concede o bônus de +3 a uma arma, armadura, elmo ou escudo.
Gênese de Artefatos 12: Concede um Fócus de +16 para um item. OU Concede o bônus de +6 em uma Técnica de Combate a um item.
Gênese de Artefatos 13: Concede o bônus de +2 e imbui até 6º níveis de magias a uma arma, armadura, escudo ou elmo.
Gênese de Artefatos 14: Imbui até 14º níveis de magias em cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos.
Gênese de Artefatos 15: Concede um Bônus de +2 em um Atributo a um item, OU Concede o bônus de +12 em uma Habilidade a um item.
Gênese de Artefatos 16: Concede um Fócus de +20 para um item. OU Concede o bônus de +8 em uma Técnica de Combate a um item.
Gênese de Artefatos 17: Concede o bônus de +4 a uma arma, armadura, elmo ou escudo. OU imbui até 17º níveis de magias em cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos.
Gênese de Artefatos 18: Concede o bônus de +3 e imbui até 8º níveis de magias a uma arma, armadura, escudo ou elmo.
Gênese de Artefatos 19: Imbui uma magia de até 19º nível em cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos. OU Concede o bônus de +16 em uma Habilidade a um item.
Gênese de Artefatos 20: Concede o bônus de +5 a uma arma, armadura, escudo ou elmo. OU concede um bônus +4 e imbui até 12º níveis de magias a uma arma, armadura, escudo ou elmo. OU imbui até 20º níveis de magias em cetros/cajados/jóias e poções/elixires/pergaminhos. OU Concede um Fócus de +24 para um item.


Obs.: Note que essa magia é completamente opcional, e não integra a lista oficial de magias das duas profissões e será necessário obtê-la de alguma forma (portanto não são gastos pontos para sua aquisição e evolução). É sugerido ao mestre que faça uma aventura para que o personagem encontre um tomo com o conhecimento ou então alguém disposto a ensinar. O aprendizado de novos níveis da magia, deve ser definido pelo mestre de jogo com o jogador, podendo variar entre a própria fabricação (aprendizado prático) ou o estudo teórico da magia em si (exemplo: personagem encontrou um compendio com a magia Gênese de Artefatos complexos o suficiente para necessitar de horas de estudo para compreender a arte).



  • Primeiro Passo - Escolher e Planejar Efeitos

  • A primeira fase do processo de criação de um item mágico geralmente é a escolha do efeito e do tipo de objeto que será encantado. Normalmente, o tempo desta etapa varia de instantes até meses, período em que o místico vai amadurecendo sua idéia para a criação do item mágico.

    Para adicionar um efeito mágico a um objeto, um dos artífices místicos que participa do processo deve conhecer (ter em sua lista de magias) a magia correspondente em um nível maior do que o nível do efeito desejado e, quanto menor a diferença entre esses níveis, mais arriscada será essa criação. Mas caso tenha auxílio de outro(s) místico(s) que domine(m) bem a magia, os riscos podem reduzir consideravelmente e aumentar as chances de sucesso. As chances também aumentarão se o místico tiver um pergaminho para auxiliá-lo. A regra sobre as chances de sucesso pode ser vista em "Executando os Testes".

    Alguns efeitos desejados na criação do item podem não compreender magias existente como por exemplo a criação de um item com o efeito de baforada de um dragão. Para que o item mágico tenha este efeito é necessário que o místico conheça magias semelhantes que possam simular este efeito se combinadas, caso contrário os riscos podem aumentar consideravelmente. De qualquer forma a palavra final é do MESTRE e ele deve determinar o nível de poder desse efeito assim como os requisitos para criá-lo.

    Esta etapa se completa uma vez que o místico determinou qual o item mágico deseja criar, levando em consideração desde o tipo do item, os efeitos mágicos, e os níveis necessários das magias envolvidas.


  • Segundo Passo - Pesquisar e Coletar componentes

  • Após escolher os efeitos, o místico deve preocupar-se em quais componentes podem catalisar os efeitos desejados. Nesta etapa o mestre e o jogador precisam verificar se o item desejado precisará de itens específicos, raros ou até mesmo ainda desconhecidos, a depender dos efeitos desejados. A pesquisa deve ser interpretada, o jogador não pode “adivinhar” os componentes corretos, ele deve testar seus conhecimentos para ter alguma indicação de que materiais deve buscar, e também realizar testes de conhecimento para saber se conhece seus efeitos catalisadores. Assim o místico deve passar algum tempo pesquisando e fazendo testes em ervas, minerais e criaturas para descobrir qual delas têm o(s) efeito(s) catalisador(es) esperado(s).
    Para saber qual é o componente adequado, o místico deverá realizar um teste de conhecimento podendo ser em Misticismo, Herbalismo (Medicina), Sabedoria, Religião, os conhecimentos com natureza, ou conhecimentos sobre criaturas que sejam aplicáveis, etc., devendo obter sucesso numa dificuldade Difícil (Vermelho). O místico só pode realizar um teste a cada semana para o efeito desejado. Conhecer um item mágico similar, ou a análise prévia de um catalizador ou a sua composição, pode modificar o nível de dificuldade desse teste para Fácil (Amarelo). Saber a existência de determinado item ou catalizador também pode reduzir o nível, a critério do Mestre.

    Itens mágicos cujas propriedades sejam bem comuns, como um Cetro com a magia Raio Elétrico, não necessitam de componentes extraordinários, sendo exigidos apenas catalizadores comuns, como algumas gemas por exemplo. Mas um Cetro com o poder de Petrificação, pode exigir como componente catalizador o olho de um Basilisco, ou então o bico de uma Cocatriz, o Mestre deverá julgar cada caso.

    Também pode acontecer de o místico possuir algum componente e começar a etapa de criação do objeto mágico a partir desse ponto. Nesse caso, se o místico não conhecer os efeitos catalisadores em potencial desse componente ele deve realizar uma pesquisa com nível de dificuldade Média (Laranja) no conhecimento adequado ao item.

    Esta é uma das etapas mais perigosas, pois pode implicar do místico aventurar-se pelo mundo para que tenha condições de coletar os componentes para sua pesquisa. Se necessário, também poderá ter de procurar por um pergaminho contendo a magia correspondente ao efeito, no caso do místico não a possuir, ou até procurar outro místico que tenha a magia para lhe auxiliar no ritual.

    Quando o místico conseguir identificar e coletar os componentes necessários para todos os efeitos, sua pesquisa está concluída.


  • Terceiro Passo - Confeccionar/Preparar o objeto

  • Nesta Etapa o místico deverá decidir se irá fabricar um item do zero, ou utilizar um objeto já pronto, podendo ser novo ou em perfeito estado, podendo até recondicionar o item se tiver habilidade para tal, mas deverá obter sucesso nos reparos afim do item estar em condições para ser encantado.
    Na fabricação do item do zero, o místico já poderá adicionar os catalizadores, gemas, etc., fazendo com que o tempo de fabricação normal do item dobre, neste caso deverá avaliar o tempo de fabricação do item na Habilidade correspondente. É de conhecimento comum dentre os artífices místicos, que algumas gemas preciosas são mais eficientes em acumular e conter Karma que os metais normais, logo, é comum incrustar algumas gemas no objeto durante esta fase da criação, as gemas são consideradas catalizadores neutros. Apesar da fabricação do item pelo místico poder encarecer e aumentar o tempo desta Etapa, essa fabricação completa recebe a vantagem de reduzir a dificuldade do Teste da Magia Gênese de Artefatos em um nível (veja "Executando os Testes").

    Para o caso do uso de um item pronto, portanto já fabricado, este deverá passar por um processo de preparo para o ritual vindouro, que pode levar cerca de uma hora até um dia inteiro a depender do tamanho ou complexidade do item. Caso um item necessite de reparos/recondicionamentos, o místico deverá fazer os testes normalmente na Habilidade correspondente, e neste momento já será iniciado o processo do preparo do item, levando o dobro do tempo normal do reparo, opcionalmente no caso do místico não ter as Habilidades necessárias para reparar o item que deseja encantar, este reparo poderá ser realizado por terceiros, ficando a cargo do místico apenas o processo de preparo.

    Concluída a fabricação ou o processo de preparo esta Etapa estará finaliza.


  • Quarto Passo – Encantar/Imbuir magia

  • Esta é outra etapa perigosa do processo, e também a etapa final. É nela que a magia Gênese de Artefatos realmente é utilizada. Para que ela possa ser efetuada é necessário ter cumprido todas as Etapas anteriores, e dispor de todos os componentes necessários descritos anteriormente e os recursos para se iniciar o ritual. Como descrito na magia, o tempo de realização desse ritual levará alguns dias para ser concluído, dependendo do nível do efeito utilizado no ritual, e durante este prazo o místico deverá se dedicar exclusivamente a ele, havendo pausas para as refeições, e o sono obviamente. Mas poderá ocorrer situações em que seja necessário interromper o ritual nestes casos o místico deverá respeitar as condições descritas a seguir para não perder os esforços dedicados.

    Interrompendo e Retomando o Ritual:
    Uma vez interrompido o ritual, ele poderá ser retomado sem nenhum prejuízo ao encantamento dele em uma quantidades de dias iguais ao dobro de dias já "gastos" (realizados) neste ritual. O ritual também pode ser interrompido por uma quantidade de vezes igual a metade do efeito utilizado, ou seja, caso o místico esteja utilizando o efeito Gênese de Artefatos 6, poderá interromper o ritual até 3 vezes o ritual sem que haja nenhum prejuízo ao encantamento, desde que seja respeitado a quantidade de dias "disponíveis" da postergação do ritual.
    Quando a interrupção exceder o dobro dos dias gastos com o ritual, o encantamento do item estará comprometido, e deverá receber apenas parcialmente os encantamentos, contanto que o místico ainda termine o ritual. O Mestre deverá decidir quanto dos encantamentos foram imbuídos. Contudo caso a interrupção exceder o quádruplo(4x) dos dias gastos com o ritual, ele estará arruinado e os encantamentos perdidos, bem como todos os componentes, catalizadores e recursos.

    Executando os testes:
    Depois de terminado o ritual, o místico que evocou a magia Gênese de Artefatos deverá realizar um teste com dificuldade Difícil (Vermelho) em sua habilidade especializada de profissão, ou seja: Misticismo para Magos e Religião para Sacerdotes, e obtendo sucesso estará finalizado o encantamento e o item mágico pronto. Contudo este teste poderá sofrer alteração em sua dificuldade devendo levar em consideração as seguintes situações em que a dificuldade poderá ser reduzida, ou aumentada, cada situação deverá ser analisada individualmente, portanto são cumulativas.
    • Conhecimento em Gênese de Artefatos: Para cada quatro níveis de efeito que o místico evocador da magia Gênese de Artefatos, conhecer acima do efeito evocado, tem a dificuldade do teste reduzida em um nível. Ou seja, quanto mais um místico for proficiente nesta magia, mais fácil será ele encantar um objeto. Contudo caso o místico apenas conheça o efeito da magia no mesmo nível do efeito do objeto que ele está criando, a dificuldade do teste aumenta em um nível.
    • Conhecimentos mágicos: Como mencionado na Primeira Etapa, o místico ou participante deve ter conhecimento da magia que será imbuída no ritual com pelo menos 1 nível superior ao do efeito escolhido deste ritual. Mas para cada 4 níveis a mais que o místico detiver da magia em questão o teste terá um nível de dificuldade reduzido. Ex. um Mago cujo nível em Bola de Fogo seja 9, esteja evocando Gênese de Artefatos 3 para conceder a um colar a magia Bola de Fogo 3, receberá um nível a menos de dificuldade no teste, ou seja, fará o teste de Misticismo com dificuldade Média (Laranja).
    • Uso de Pergaminhos: O uso de pergaminhos cuja magia será canalizada no ritual também reduz o teste em um nível, contudo o nível da magia do pergaminho deve ser condizente ao nível da magia do efeito utilizado em Gênese de Artefatos, caso contrário o ritual será considerado uma falha. Veja mais a frente o item "Falhando no Teste".
    • Profissão: Magos Alquimistas e Sacerdotes da Ordem de Parom, pelo seus conhecimentos e inclinação a confecção de itens, tem a dificuldade reduzida em um nível.
    • Catalizadores: Utilizar catalizadores neutros ou comuns aumentam a dificuldade do teste em um nível. Não utilizar nenhum catalizador aumenta a dificuldade do teste em dois níveis. Utilizar os catalizadores específicos (pesquisados na Etapa 2) não há alteração no nível do teste.
    • Fabricação do Item: Caso o místico tenha Fabricado o Item do zero, a dificuldade do teste reduzirá em um nível.
    • Auxilio de Místicos: Receber auxilio de outro(s) místico(s) que conheça(m) a magia Gênese de Artefatos, reduz a a dificuldade do teste em um nível. Contudo receber auxilio de místico(s) que não conheçam a magia aumenta a dificuldade do teste em um nível.
    • interrupções: Cada interrupção do ritual aumenta em um nível a dificuldade do teste.[/b]
    • Itens Mágicos Consumíeis: Poções, elixires, unguentos, pastilhas, flechas e pergaminhos mágicos cujo usos são consumíveis tem a dificuldade do teste reduzida em um nível.


    Obs. O teste sempre terá nível de dificuldade mínimo Rotineiro, e o nível máximo Muito Difícil, não importando a quantidade de modificadores de dificuldade obtidos.
    Opcionalmente caso o místico obtenha um Sucesso Crítico(cinza), o Mestre poderá incluir efeitos adicionais ao encantamento, aumentar bônus e magias, criação de item inteligente, etc., devendo claro ser favorável ao místico.


    Falhando no Teste:
    Falhar nesse teste indica que o místico fracassou no ritual e o item não foi imbuído de magia. O fracasso inviabiliza todos os materiais e catalisadores utilizados, e o processo deve ser recomeçado com materiais novos, caso o místico ainda deseje tentar criar o item mágico. Além disso os místicos que participaram do ritual deverão fazer um teste de Resistência a Magia contra uma Força de Ataque igual ao efeito utilizado, para evitar de ter sua vitalidade absorvida, e no caso de uma falha perde-se permanentemente uma quantidade de pontos equivalentes a 1/3 do efeito utilizado na EF, EH e/ou Karma. Para definir quais dessas características irão perder, o mestre pode utilizar uma das opções a seguir:
    1. Essa quantidade pode ser dividida igualmente nas 3 características.
    2. são sorteados. Joga-se 1d20 para cada uma das característica) e o dado que resultar no menor valor vai indicar a característica que perderá os pontos.
    3. Ou ainda, o mestre decide de acordo com a situação.

    Obs. Magos Alquimistas e Sacerdotes de Parom recebem bônus em sua Resistência a Magia igual a 1/3 do seu Estágio.

    Obter uma Falha crítica no teste desencadeará, além perda de vitalidade descrita acima, efeitos colaterais devastadores. Para se determinar quais dos efeitos colaterais ocorrerão deverá ser re-rolada a falha e verificar a seguir qual o efeito foi desencadeado. O Mestre poderá alterar os resultados da re-rolagem dependendo dos meandros ocorridos em todo o processo e no ritual (interrupções, desleixo no processo pelo místico, etc.).

    Re-rolagem Falha:
    • Cinza: O encantamento foi imbuído no item, porém com algum efeito adverso (não funciona algumas vezes, Amaldiçoado, inteligente com personalidade avessa ao místico, etc.).
    • Azul: Item não suporta o encantamento e estilhaça infligindo dano igual ao efeito evocado em todos numa área de 2 metros.
    • Vermelho: Ritual errôneo desencadeia uma explosão mística afetando numa área de 4 metros de raio, causando dano igual ao dobro do efeito utilizado.
    • Laranja: Ritual errôneo causa desordem Karmica, obliterando parte do corpo do místico, igual ao volume do item, geralmente o aleijando.
    • Amarelo: Colapso do Ritual mata o místico que evocou a magia Gênese de Artefato, e causa uma explosão mística afetando uma área de 4 metros de raio, e causando dano igual ao dobro do efeito utilizado.
    • Branco: Colapso total do ritual mata o(s) místico(s), e demais participantes do ritual, além de causar explosão mística numa área de 10 metros, causando dano igual ao dobro do efeito utilizado.
    • Verde: O encantamento é imbuído no item com efeito adverso/perverso, além disso o(s) místico(s) é(são) sugado(s) para dentro do item.

    Obs. Os danos causado pelo efeito colateral são aplicados diretamente na EF, devido a surpresa completa.



    Catalisadores

    O segredo de todo item mágico é o uso do catalisador correto para atrair o fluxo de mana do universo para proporcionar o efeito desejado. Quando os componentes pesquisados para realizar o(s) efeito(s) do item são utilizados sua presença na estrutura do objeto mágico que garantirá que o mana flua através do objeto mágico como esperado.
    Metais raros, gemas, ervas, partes de animais, monstros e outras criaturas místicas, divinas ou demoníacas podem ser usados para esse fim. Como a obtenção deste componente é o tema de uma viagem ou aventura, cabe ao mestre decidir exatamente que componente é este. Para uma melhor orientação do mestre, em linhas gerais, pode-se generalizar a origem dos componentes da seguinte forma:
    • Metais raros sempre estão associados à bônus de ataque, defesa, absorção e em alguns casos a resistência ou magia Elemental.
    • Gemas preciosas ou semipreciosas e chifres de criaturas místicas estão associadas ao armazenamento de pontos de karma, sendo utilizados em muitos dos fócus mágicos por causa disso.
    • Partes gerais de criaturas místicas, como pêlos, escamas, couro, chifres, olhos, bicos, garras, sangue, etc. são catalisadores de magias poderosas, geralmente relacionadas aos poderes que a criatura possui, ao elemento que predomina sua existência, ou ao ambiente em que vive.
    • Em especial, partes de dragões concedem muitos poderes e podem catalisar mais de um efeito mágico.
    • Partes importantes de criaturas inteligentes ou qualquer parte de mortos-vivos catalisam em necromâncias e magias profanas.
    • Partes não tão importantes de criaturas inteligentes, como cabelos, unhas, lágrimas, podem ser utilizadas em magias sagradas ou ilusões.
    • Partes de criaturas demoníacas catalisam magias demoníacas ou profanas.
    • Partes de criaturas divinas são utilizadas em magias divinas ou sagradas.
    • Ervas podem ser utilizadas para os mais diversos fins, desde rituais corriqueiros, chás, poções, aos rituais no processo de imbuir magia a um objeto. E podem catalisar magia de qualquer origem, dependendo da natureza da erva.

    Obs. Cabe ao mestre decidir qual componente deve ser o catalisador adequado para o efeito que o seu jogador pretende imbuir, e cabe ao jogador dar novas idéias que poderão ser avaliadas pelo mestre.


    Descrição de Alguns Materiais Raros

    Anilien: Este minério comumente encontrado no Plano Elemental da Terra é muito duro, extremamente resistente e estranhamente leve. Encontrado apenas em grandes profundezas, é conhecido e desejado pelos anões de Blur que pagam barras de ouro por algumas gramas deste minério.
    Chama Pétrea: Um minério de cor alaranjada existente no Plano Elemental do Fogo, em seu estado bruto chaga a temperatura de 800° C, sendo encontrado principalmente em vulcões e rios de magma. Mas após ser refinado adquire uma coloração azulada e gera um calor de quase 1000° C, o que cria pequenas chamas em volta do material.
    Coral de Aço: Esse coral facilmente encontrado no Plano Elemental da Água é tão resistente quanto aço temperado, mas não enferruja ou se desgasta com o tempo. Para reparar eventuais danos, basta banhálo em água oceânica.
    Esteanor: Um minério negro de origem infernal, usado em muitos itens profanos. Apesar de ser relativamente frágil para o uso em armas, é fácil de reparação e é quase indestrutível a meios mágicos.
    Lápis-Lazúli: Um tipo de gema azul escura muito rara, normalmente salpicada com minúsculas partículas de outros minerais que também podem ser encontrados na mesma mina. Suas propriedades especiais estão relacionadas a um grande acúmulo de Karma e a magias relacionadas ao frio, ilusões, a mente ou teletransporte. É usada como adorno e símbolo de nobreza na Levânia e é raramente encontrada em alguma mina nos Montes Moncurianos.
    Madeira Enida: Muito mais resistente e maleável que madeira de freixo, se for cedida de bom grado pelos Enidas ela terá um tom levemente prateado, mas se for tomada a força ficará com uma cor pétrea.
    Pulgur: Este mineral é encontrado nas imediações de Uno e é utilizado para a confecção de armas mais resistentes e poderosas que as comuns, ou mesmo a confecção de fócus mágicos. Depois de trabalhado apresenta uma superfície muita lisa e dura, que dificilmente se desgasta ou enferruja. Porém, para se trabalhar com este mineral necessita-se de temperaturas enormes, por isso sua forja é feita no Krokanom, mas também pode ser feita em outros vulcões.

    Descrição de Outros Componentes
    Árvore de Cruine: Muitas lendas acerca da existência dessa árvore são contadas por toda o Tagmar. Algumas dizem ser uma árvore alta de tronco fino, outras dizem ser uma árvore de tronco grosso e de altura pequena, em uma ou outra lenda suas folhas são roxas, brancas ou negras. Mas o que todas as lendas contam em comum é que entre o fim do inverno e o início da primavera esta árvore fica carregada de frutos, que, se comidos maduros podem dar a vida eterna, ou se comidos verdes podem matar instantaneamente. Na realidade, porém, esta árvore possui uma aparência comum, sendo extremamente difícil identificá-la numa floresta, mas seus frutos, quando maduros, podem produzir um suco capaz de ressuscitar um morto; e quando verdes, seu suco pode ser usado como um veneno mortal. A localização desta árvore e de algumas mudas criadas a partir dela só é conhecida pela Ordem da Noite Eterna.
    Cacto Amarelo: Esses cactos são encontrados no deserto de Blirga e possuem uma reserva de água capaz de matar a sede de uma pessoa por sete dias. Após uma chuva, grandes flores brancas florescem de sua superfície, o aroma dessas flores é inebriante, e por isso são usadas pelas tribos nômades para a criação de um elixir capaz de desacordar qualquer um que sinta seu cheiro.
    Cipó Drondera: Apesar de raro, pode ser encontrado em praticamente todas as florestas de Tagmar e podendo atingir mais ou menos 15 metros de comprimento. Dizem que é originário de Lar e algumas mudas foram espalhadas nas outras florestas pelos elfos. Sua seiva tem a propriedade medicinal de cicatrização, sendo muito usada em poções e unguentos de cura.
    Erva Moron: Ao espremer essa erva, sairá uma pasta branca que ao ser passada no corpo, faz com que a pele do usuário engrosse por alguns minutos, sendo mais difícil de ser ferida. Pode ser encontrada nas florestas próximas às Montanhas Morânicas.
    Ganisse: Este musgo pode ser encontrado no verão em toda a região do Lago Denégrio e é usado para muitos fins. Quando ingerido com um preparo especial, faz com que uma pessoa consiga ficar sem respirar por uma hora, sendo muito cobiçado entre caçadores de tesouros submersos. Um unguento também é feito desse musgo e é usado para impedir queimaduras.
    Jaquepá: O chá dessa erva amarronzada é usado por curandeiros para todo tipo de doença, mas a um preço alto, pois a erva só cresce na Cordilheira de Sotopor, em Abadom, e para colhê-la corre-se o risco de se deparar com dragões. Sua semente é ainda mais poderosa e é usada para elixires de regeneração física.
    Liquens Dourados: Estes liquens são encontrados na Cadeia Ergoniana e têm a capacidade de recuperar a energia (heróica) de quem os consome. A forma mais efetiva de recuperação de EH com esses liquens é no preparo de poções mágicas.
    Trufa Negra: este cogumelo de cor escura é extremamente tóxico, podendo causar desde alergias até a morte de quem o ingerir. Pode ser encontrado na Floresta de Fiorna e é usado por assassinos.

    Verbetes que fazem referência

    Regras Extraoficiais

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