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Gênese de Artefatos (Revisão Magia Perdida, Livro dos Objetos Mágicos)  

A Magia esquecida



A magia original utilizada para a criação de artefatos data do 1º Ciclo, sendo utilizada pelos deuses e demônios para forjar seus próprios equipamentos e acessórios. Durante o 2º Ciclo os arcanos e sacerdotes descobriram a magia Genese de Artefatos a qual permite encantar os objetos com poderosas magias. São necessários 4 passos para criar um artefato, sendo que esta magia representa apenas o 4º passo.

Note que essa magia é completamente opcional, e não integra a lista oficial de magias das duas profissões e será necessário obtê-la de alguma forma (portanto não são gastos pontos para sua aquisição). É sugerido ao mestre que faça uma aventura para que o personagem encontre um tomo com o conhecimento ou então alguém disposto a ensinar.

OBS: A descrição desta magia está no final desta regra.


  • Primeiro Passo - Escolher e Planejar Efeitos

  • A primeira fase do processo de criação de um item mágico geralmente é a escolha do efeito e do tipo de objeto que será encantado. Normalmente, o tempo desta etapa varia de instantes até meses, período em que o místico vai amadurecendo sua idéia.

    Para adicionar um efeito mágico a um objeto, um dos artífices místicos que participa do processo deve conhecer (ter em sua lista de magias) a magia correspondente em um nível maior do que o nível do efeito desejado e, quanto menor a diferença entre esses níveis, mais arriscada será a operação. Mas caso tenha auxílio de outro místico (ou místicos) que domine bem a magia, os riscos podem reduzir consideravelmente e aumentar as chances de sucesso. As chances também aumentarão se o místico tiver um pergaminho para auxiliá-lo. A regra sobre as chances de sucesso pode ser vista em Testes.

    Uma exceção a essa regra é quando o material já possui em sua essência um efeito especial (em alguns casos nem existe magia semelhante), como por exemplo, a baforada de um dragão. Para que o item mágico tenha este efeito é necessário que o místico conheça magias semelhantes que possam simular este efeito se combinadas, caso contrário os riscos podem aumentar consideravelmente. De qualquer forma a palavra final é do MESTRE e ele deve determinar o nível de poder desse efeito assim como os requisitos para criá-lo.


  • Segundo Passo - Pesquisar e Coletar componentes

  • Após escolher os efeitos, o místico deve preocupar-se em quais componentes podem catalisar os efeitos desejados. A pesquisa deve ser interpretada, o jogador não pode “adivinhar” o componente correto, ele deve testar seus conhecimentos para ter alguma indicação de que materiais deve buscar, e também realizar testes de conhecimento para saber se conhece seus efeitos catalisadores. O mestre deve criar aventuras que propiciem isso.

    Nesta etapa o místico deve passar algum tempo pesquisando ervas, minerais e criaturas para descobrir qual delas têm o(s) efeito(s) catalisador (es) esperado(s). Para saber qual é o componente adequado, o místico deve realizar testes de conhecimentos em herbalismo, natureza, criaturas, religião ou misticismo com dificuldade difícil. A cada semana de estudos o místico só pode realizar um teste para cada efeito desejado. Conhecer a existência de um item mágico similar - e a análise prévia de sua composição- pode mudar o nível de dificuldade desse teste para fácil.

    Não é possível conseguir descobrir os componentes para se produzir uma poção mágica cuja fórmula é desconhecida. Neste caso, mesmo que exista algum item catalisador conhecido pelo místico, ele não conseguirá se decidir se foi realmente aquele item usado ou não.

    Também pode acontecer de o místico possuir algum componente e começar a etapa de criação de objeto mágico a partir desse ponto. Nesse caso, se o místico não conhecer os efeitos catalisadores em potencial desse componente ele deve realizar uma pesquisa com nível de dificuldade média no conhecimento adequado ao item.

    Esta é uma das etapas mais perigosas. O místico deve aventurar-se pelo mundo para que tenha condições de coletar os componentes para sua pesquisa. O Mestre deve sempre criar pelo menos uma aventura para isto. O recomendável é que sejam necessárias algumas aventuras.

    Nesta etapa o místico, se necessário, também deverá procurar por um pergaminho contendo a magia correspondente ao efeito.
    Quando o místico conseguir identificar e coletar os componentes necessários para todos os efeitos, sua pesquisa está concluída.


  • Terceiro Passo - Confeccionar/Preparar o objeto

  • Esta etapa demora um pouco mais do que o tempo necessário para se confeccionar o objeto no seu formato não mágico. Em outras palavras, o nível de dificuldade para a confecção do objeto aumenta em um. Caso o objeto precise apenas de alguns ajustes para receber os catalisadores mágicos, então o nível de dificuldade na habilidade correspondente a confecção do objeto diminui em um.

    É de conhecimento comum dentre os artífices mágicos, que algumas gemas preciosas são mais eficientes em acumular e conter Karma que os metais normais, logo, é comum incrustar algumas gemas no objeto durante esta fase da criação.


  • Quarto Passo – Encantar/Imbuir magia

  • Esta é outra etapa perigosa do processo, e também a etapa final. É nela que a magia Gênese de Artefatos realmente é utilizada. Para que ela possa ser efetuada é necessário ter todos os seguintes recursos:
  • Catalisador: os componentes pesquisados para realizar o(s) efeito(s) do item devem ser utilizados obrigatoriamente. É a presença destes componentes na estrutura do objeto mágico que garantirá que o mana flua através do objeto mágico como esperado. Portanto, se um objeto não possuir o catalisador adequado, o item não poderá ser imbuído de magia.
  • Recursos Monetários: São gastos 15 m.o. para cada semana de ritual. Essa quantia é gasta com os materiais consumidos no ritual, em adição aos catalisadores consumidos.

    Catalisadores
    O segredo de todo item mágico é o uso do catalisador correto para atrair o fluxo de mana do universo para proporcionar o efeito desejado. Em sua(s) aventura(s) de pesquisa o místico pode descobrir qual é o componente adequado para cada efeito.
    Metais raros, gemas, ervas, partes de animais, monstros e outras criaturas místicas, divinas ou demoníacas podem ser usados para esse fim. Como a obtenção deste componente é o tema de uma viagem ou aventura, cabe ao mestre decidir exatamente que componente é este. Mas para orientar o mestre, em linhas gerais, podemos generalizar a origem dos componentes da seguinte forma:
    • Metais raros sempre estão associados à bônus de ataque, defesa, absorção e em alguns casos a resistência ou magia Elemental.
    • Gemas preciosas ou semipreciosas e chifres de criaturas místicas estão associadas ao armazenamento de pontos de karma, sendo utilizados em muitos dos fócus mágicos por causa disso.
    • Partes gerais de criaturas místicas, como pêlos, escamas, couro, chifres, olhos, bicos, garras, sangue, etc. são catalisadores de magias poderosas, geralmente relacionadas aos poderes que a criatura possui, ao elemento que predomina sua existência, ou ao ambiente em que vive.
    • Em especial, partes de dragões concedem muitos poderes e podem catalisar mais de um efeito mágico.
    • Partes importantes de criaturas inteligentes ou qualquer parte de mortos-vivos catalisam em necromâncias e magias profanas.
    • Partes não tão importantes de criaturas inteligentes, como cabelos, unhas, lágrimas, podem ser utilizadas em magias sagradas ou ilusões.
    • Partes de criaturas demoníacas catalisam magias demoníacas ou profanas.
    • Partes de criaturas divinas são utilizadas em magias divinas ou sagradas.
    • Ervas podem ser utilizadas para os mais diversos fins, desde rituais corriqueiros, chás, poções, aos rituais no processo de imbuir magia a um objeto. E podem catalisar magia de qualquer origem, dependendo da natureza da erva.

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