Custo 1
Int
Existem inúmeras técnicas para uma pessoa lembrar de algo tal como uma fala, um rosto, uma fórmula, um texto, um movimento ou imagem. O personagem que tem esta habilidade, estuda estas técnicas e usa em seu favor.
Além do mais, em termos de sistema o jogador pode tentar
baratear em meio ponto o custo de uma magia ou técnica de combate fazendo o personagem aprender mediante esta habilidade. No entanto, se houver
falha crítica, isto significa que além de aprender errado o personagem viciou seu conhecimento o que
encarece em um ponto a compra.
Esta habilidade têm sua mecânica inversa da memória fotográfica, pois o jogador deve fazer o teste para memorizar, e não para lembrar. Assim, o jogador deve anunciar ao mestre que "está prestando atenção" no evento que deseja lembrar futuramente e o valor da coluna (com máximo o valor de sua habilidade) em que deseja realizar seu teste de Memória Dinâmica.
Isto porque enquanto "presta atenção", o jogador recebe o valor escolhido como penalidade no atributo Percepção (e todas as técnicas e habilidades que dependem dela).
Para entender como fazer o teste de Memória Dinâmica, é importante classificar dois tipos de eventos (imagem/cheiro/som/gosto/sensação do tato) que o personagem pode ser exposto:
- A situação familiar. Consiste em um evento que, apesar de novo, tem relação com outros eventos que o personagem vivenciou.
- A situação inédita. Consiste em um evento que o personagem nunca presenciou algo parecido.
Lembre que o conhecimento de Escolas, Guildas, etc. Só são familiares para as pessoas de mesma Escola, Guilda e etc.
Também é preciso entender que o personagem pode ter uma exposição contínua a um evento estático (um quadro, um rosto, um som), ou exposto repetidas vezes a um evento dinâmico (leitura de um texto, memorizar um discurso, lembrar de um movimento, de uma música e etc...)
Sugere-se que o mestre faça os testes. A menos da falha crítica, eles podem ser refeitos com a dificuldade aumentada.
Durante o momento de memorização a concentração do personagem não pode ser quebrada, ou terá que fazer novo teste. Cabe ao mestre decidir -- ou sortear aleatoriamente -- o quanto foi memorizado antes da concentração ser quebrada.
Sendo assim os testes consistem em:
Falha Crítica -- Não memoriza. Memoriza de maneira incorreta. Inverte a ordem dos fatos.
Rotineiro -- Memoriza uma situação familiar ao qual foi exposto por trinta minutos ou que presenciou por cinquenta vezes. Memoriza uma situação inédita ao qual foi exposto por uma hora ou que presenciou por cem vezes.
Fácil -- Memoriza uma situação familiar ao qual foi exposto por dez minutos ou que presenciou por dez vezes. Memoriza uma situação inédita ao qual foi exposto por trinta minutos ou que presenciou por cinquenta vezes.
Médio -- Memoriza uma situação familiar ao qual foi exposto por cinco minutos ou que presenciou por três vezes. Memoriza uma situação inédita ao qual foi exposto por quinze minutos ou que presenciou por vinte vezes.
difícil -- Memoriza uma situação familiar ao qual foi exposto um minuto ou que presenciou duas vezes. Memoriza uma situação inédita ao qual foi exposto por cinco minutos ou que presenciou por dez vezes.
Muito difícil -- Memoriza uma situação familiar ao qual foi exposto por trinta segundos ou que presenciou por uma vez. Memoriza uma situação inédita ao qual foi exposto por 1 minuto ou que presenciou por três vezes.
Absurdo -- Memoriza a situação familiar instantâneamente. Memoriza uma situação inédita ao qual foi exposto por trinta segundos ou que presenciou por uma vez vezes.
Impossível -- Memoriza o que estava "pretando atenção" e também eventos próximos e que não reparou concientemente de imediato. Caso estivesse memorizando alguma magia ou técnica de combate, tem o custo barateado pela metade.
concebido por João
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