Introdução
A primeira vista as guildas comerciais podem ser vistas como uma simples associação de comerciantes ou mercadores, mas estes são poderosos grupos comerciais que não somente detêm influência econômica assim como militar. Sua "voz" se faz ouvir e respeitar entre colônias das mais diversas raças e reinos sabem do peso de enfrentá-los.
Uma guilda tem seu poder pois não somente transporta mercadorias e pessoas, mas agrega também informações e detêm sob seu controle as rotas comerciais entre as ilhas.
Aqueles que desejam usar a rota devem pagar um tributo ou então se arriscar a ter a mercadoria desaparecida ou sofrer infelizes "acidentes".
Fundação
As primeiras guildas comerciais foram fundadas no reino de
Ginetes, sendo estas as guildas de Beltunia, de Francielle e de Vlancinie, todas estas sob o controle de seus respectivos baronatos. Posteriormente outras seis guildas foram fundadas por comerciantes independentes que buscavam fugir do jugo dos senhores das terras, sendo consideradas ilegais.
Onze outras guildas comerciais tornaram-se conhecidas e temidas, cada qual atuando em regiões especificas e muitas das vezes disputando as rotas comerciais mais rentáveis.
As 20 Guildas Comerciais
Guilda de BeltuniaGuilda de FranicelleGuilda de VlancinieGuilda BarlenataGuilda GerevissisGuilda MarzziliGuilda FornezillisGuilda BellusciusGuilda NicolluresGuilda RanzasttasGuilda RelgisGuilda LuccianisGuilda FranchellosGuilda EstrazzisGuilda SluzaresGuilda TurliasGuilda CastanhelosGuilda de SilisGuilda de SanzisGuilda de Comar
Rotas ComerciaisRota comercial é todo trajeto mapeado e conhecido entre as guildas comerciais. Estas tem paradas específicas para abastecimento de alimento para a tripulação, assim como obtenção de água doce. Nestas rotas se transporta desde mercadorias até indivíduos.
Não quer dizer que não haja navios transportando mercadorias e indivíduos de uma ilha a outra que não sejam as rotas oficiais da guilda, mas não são tão lucrativas ou importantes. Isso também não quer dizer que as guildas não influênciem ou controlem indiretamente cobrando pequenas taxas de uso de porto ou armazens.
Rota Principal ou rotas dos ourosSão as rotas mais longas e que apresentam transporte de mercadorias e/ou indivíduos com maior valor agregado. São disputadas e controladas com mãe-de-ferro. A perda de uma rota principal pode decretar o fim de uma guilda no mundo comercial.
Este tipo de rota tende a ligar os principais portos e fornecedores de mercadorias do mundo conhecido. O transito de mercadorias e pessoal é rigidamente controlado pelas Guildas e em navios próprios ou embarcação alugada com 70% da tripulação da guilda e fiscal da guilda no comando.
Rota Secundária ou rotas das pratasÉ a segunda rota mais rentável. As rotas secundárias ligam um porto principal a vários portos médios. Este tipo de rota tem uma lucratividade cinco vezes menor que a de uma rota principal.
São usadas embarcações próprias ou com navios alugados com 40% da tripulação da Guilda e um fiscal da guilda no comando.
Rota Terciária ou rotas dos bronzesÉ a terceira rota mais rentável. As rotas terciáris ligam um porto médio para vários portos menores, são as rotas mais numerosas e apresentam distâncias menores e uma lucratividade dez vezes menor que uma das rotas de ouro (Rota Principal).
Não são usados navios da guilda. As embarcações usadas são alugadas com um fiscal da guilda no comando.
Rota LivreÉ o nome dado a rota não reivindicada pelas guildas. A lucratividade deste tipo de rota é quase zero se comparado a rota principal, chegando a 100 vezes menos. Este tipo de rota é usada por capitães independentes que pagam pequenas taxas ou percentuais fixos de 10% no valor da mercadoria.
O controle da guilda sobre estas embarcações se dá nos portos menores, durante o transporte de mercadorias compradas nos armazens.
Rotas ClandestinasComo são chamadas todas as rotas feitas por capitães que não desembarcam mercadorias em portos considerados oficiais.
Este tipo de rota é bastante comum e feito por navios de capitães independentes que buscam maiores lucros e fugir do controle da guilda. Muitos destes navios desembarcam mercadorias em vilas pesqueiras que transportam a mercadoria para as cidades em trilhas clandestinas até o mercado negro local.
Este tipo de ação é perigosa já que tanto piratas quanto navios oficiais da guilda patrulham as vilas para destruir a embarcação e roubar a mercadoria trazida.
Influência e Poder
As rotas marítimas são os meios de comunicação de pessoas, informação e mercadorias e o controle da rota não somente gera poder, mas também muitas riquezas. Parte do controle das rotas está baseado nos "Vistos de navegação" que são feitos em cada entrada em um porto oficial.
Todo navio oficial controlada pelas guildas tem no Visto de Navegação a documentação que afirma a carga transportada e a quantidade de forma que o navio não pode transportar outra coisa e nem em quantidade diferente da especificada.
Capitães que adulterem o documento, percam ou tenham carga diferente da especificada no documento respondem a crime contra a Guilda que pode ter uma punição de uma simples multa até ser chicoteado em praça pública, dependendo da gravidade da situação e do valor da carga.
Localização e rotasExiste um total de 267 rotas, sendo separadas em 38 rotas principais, 59 rotas secundárias e 170 rotas terciárias.
Estas rotas estão separadas em três localidades distintas, as Ilhas do Sul, as Ilhas Ermas e os Reinos Menores.
Devido a diferença de tráfego de mercadorias e indivíduos, que não somente é na quantidade, assim como no valor das mercadorias transportadas, algumas rotas valem mais que outras.
Diariamente centenas de moedas de ouro transitam nestas rotas. A região das Ilhas do Sul com 08 rotas principais, 17 secundárias e 54 terciárias movimenta 219 moedas de ouro diariamente.
Já as Ilhas Ermas possuem 05 rotas principais, 06 secundárias e 23 terciárias e movimenta somente 103 moedas de ouro diariamente.
Os Reinos Menores não somente tem 25 rotas principais, 36 secundárias e 93 terciárias como também movimenta 523 moedas de ouro diariamente.
A distribuição de poder dentro das rotas marítimas está da seguinte forma:
Os Ginetes apesar de divididos em várias guildas atuam em conjunto cobrando os mesmos preços e se protegendo. Com isso seu poder cobinado controla 24 % de toda a riqueza das rotas conhecidas.
A Associação das Raças é a segunda guilda mais poderosa acumulando 22% da riqueza.
Em terceiro vêm a Guilda dos Moltas com 16% da riqueza.
Em quarto é a Guilda dos Valons com 14% da riqueza.
Em quinto é a Guilda dos Reptantes com 12% da riqqueza pontos.
Em sexto é a Guilda dos Gorns com 10% da riqueza.