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Guerreiros

A06.05 – Detalhamento da Profissão Guerreiros

Por Fábio Carvalho Magalhães (Fábio_CM)

Notas do Autor
Para esta versão foram atualizados os seguintes tópicos:
  • Alvanus, o Honrado, se mudou de Calco para Azanti;
  • A arena de Malazíum, junto com a Ludus-Malazíum e o gladiador Ostramir Curvo, se mudaram de Marana para Eredra;
  • Adaptação das mudanças ao cenário
  • Partindo de uma inspiração do nobre Alan, desenvolvi a arena de Mandele;

    Para os que estão pegando esta versão após terem lido a primeira: não se assuste! Embora o arquivo esteja com 2 páginas a mais, esse aumento não é real. Esse modo de edição destacando as alterações que acaba fazendo o texto inchar.

    “Não basta, meu jovem, empunhar uma arma e brandi-la ao acaso.”

    Introdução

    Guerreiro, sem dúvida, é a profissão aventureira mais comum em todo o mundo conhecido. Eles estão em todos os lugares, assumindo papéis de soldados, oficiais, guarda-costas, mercenários, andarilhos, o bom lutador da pequena vila, o herói da aldeia, o campeão do rei, o arqueiro habilidoso, o lanceiro domador de cavalos, o cavaleiro nômade, o escravo gladiador, etc. As possibilidades para a criação de um guerreiro são inumeráveis, mas todos eles guardam em comum a versatilidade no uso das armas e uma vasta gama de alternativas para superar seus inimigos em combates físicos.

    É impossível estipular uma índole padrão para esta profissão. Eles podem ser bons ou maus, honrados ou não, fiéis ou pagãos. Um indivíduo pode se tornar um guerreiro por vontade própria, como o alistamento militar, o treinamento com um mestre, ou desejo de riqueza; ou por força do destino, como uma tradição de família, um combatente pela sobrevivência em terras inóspitas, ou uma imposição de escravidão, como gladiador. Obviamente, estas sugestões não esgotam as possibilidades de histórico para esta profissão tão rica.

    O poder do guerreiro

    De todas as profissões de aventureiro, talvez o guerreiro seja a mais fácil de se aprender, mas nem por isto é comum encontrar guerreiros de alto nível. Para se tornar um grande guerreiro são imprescindíveis três requisitos básicos: dedicação constante, talento e sorte.

    A dedicação é necessária para a manutenção e o amadurecimento dos movimentos, das técnicas, dos reflexos, enfim, da força que move esse indivíduo. Sem dedicação diária o guerreiro estagna ou mesmo regride em suas habilidades. A mediocridade é um dos fatores que muito contribuem para a pouca quantidade de guerreiros realmente competentes.

    Sem talento, nenhum guerreiro se tornará grandioso. O talento é uma prerrogativa básica dos personagens jogadores, mas a maioria dos outros habitantes de Tagmar não são talentosos para o combate. Isto faz com que a maior parte dos guerreiros seja limitado em seu potencial, independente da dedicação destinada aos treinos.

    O guerreiro é o aventureiro que está sempre na linha de frente, encarando nos olhos seus inimigos, na mira de suas lanças e arcos. Por este mesmo motivo esse indivíduo é o mais suscetível a sofrer um golpe de sorte que ponha abaixo seus anos de experiência.

    Pela necessidade de que todos os três requisitos acima sejam preenchidos, encontrar guerreiros muito poderosos é uma tarefa mais difícil do que encontrar magos equivalentes. A maioria dos guerreiros perece no início de sua carreira ou se satisfaz com desafios menores, quando já possuem experiência suficiente para suas ambições, e nunca se tornarão uma lenda.

    Os raros casos, que sobrevivem a todos os desafios e adquirem experiência em combate real, se tornam lendários. Tais guerreiros são como monstros em combate, suas habilidades sendo inalcançáveis por qualquer que seja o adversário. Em guerras, estes guerreiros são vistos enfrentando vários inimigos ao mesmo tempo... e vencendo.

    Infantaria

    A Academia de Infantaria treina o Guerreiro para o combate pessoal, ensinando-lhe técnicas de combate corpo a corpo. Estas Academias são normalmente instituições militares da divisão de infantaria. A infantaria é a parte mais numerosa de um exército, por isso somente os Guerreiros mais capazes dos numerosos pelotões são convocados para aprenderem as técnicas de combate. Os graduados nessa academia são normalmente os líderes de pelotões que tem a função de manter a ordem e disciplina de seus subordinados.

    As técnicas ensinadas nesta academia são: “Força Interior”, que libera a Força oculta do Guerreiro para combates relevantes; “Golpe Giratório” que permite ao Guerreiro acertar mais de um adversário com apenas um golpe; “Golpe Letal” que permite ao Guerreiro deferir um golpe mais poderoso do que o normal; e, “Voz de Comando”, que faz com que o Guerreiro oriente a si e seu grupo, obtendo vantagens em um combate.

    Os Guerreiros desta Academia dão preferência às armas pesadas de combate corpo-a-corpo, que
    causem o maior dano possível. Os Grupos de Armas mais usados pelos Guerreiros desta academia são “CpE”, “CpM" e “Ep”.

    O Guerreiro que se especializar nesta academia será classificado como “Guerreiro de Infantaria”

    *As sedes desta academia são encontradas com mais frequência nas comunidades Anãs.


    – Extraído do Manual de Regras 2.2

    Mestres da Profissão

    Idor Maximus, o Grande

    Idor é o exemplo vivo do que um grande guerreiro pode tornar-se. Considerado uma lenda viva no reino mais belicoso de Tagmar, o general máximo do reino de Verrogar possui muitas histórias sobre seus feitos.

    Ainda muito jovem, antes de ingressar na carreira militar, Idor se aventurou pelos reinos percorrendo todo o perímetro do lago Denégrio. Ao retornar, mais forte e cheio de ideias ambiciosas, ele foi agraciado por seu pai com Acta, a espada que acompanha sua família há gerações, motivo de orgulho do clã. Foi nesta época que o então aspirante declarou abertamente sua predileção pela deusa Crezir.

    Marcado negativamente pela sua opção religiosa diferente da tradicional no reino, Blator, Idor recebia tratamento especial nas fileiras de recrutas. Porém, mesmo assim, sua carreira militar foi fulminante. Ele era o melhor entre seus pares, e em pouco tempo sua patente era superior a de homens muito mais experientes, que foram obrigados a engolir o orgulho e submeter-se ao seu comando. Seu talento para a política e carisma invejável logo lhe garantiram posição de destaque entre a realeza, e não demorou muito para que Idor entrasse nos salões reais como conselheiro do rei. Então o general conseguiu pôr em prática suas mais ambiciosas ideias, cravando a guerra no coração verrogari e atingindo em cheio o ego da já orgulhosa nação.

    Contam as histórias que Idor pratica diariamente contra seu pelotão, os leões vermelhos, organizando até uma dúzia de soldados para que o ataquem simultaneamente. Algumas histórias contam que o treino dura horas, outras que ele se estende enquanto houverem oponentes em pé.

    Quando a oportunidade permite o general está em campo de batalha, participando das linhas de frente. Sua presença é inspiradora para todo o exército, e Idor é capaz de comandar seu pelotão e encorajar os aliados na mesma proporção que intimida seus adversários com sua imagem e talento para o combate.

    Exageros ou não, o fato é que a palavra mais adequada para descrever Idor Maximus, O grande, é formidável. O general consegue reunir uma bagagem que o torna muito além do soldado comum, sendo um líder nato e um estrategista eficiente, Idor é o exemplo do que pode tornar-se um guerreiro de infantaria.

    Ravinir, o Devoto.

    Ravinir é um guarda do reino anão de Blur, protetor pessoal de Danaori, Vice-Rei da ala Centro Sul. Nascido plebeu, foi treinado nas artes do combate nas eficientes academias do reino anão e hoje é um dos mais habilidosos guerreiros de Tagmar. Participou de inúmeras incursões do exército anão em terras habitadas por orcos até ao norte de onde hoje é a muralha de Goguistá e é um dos grandes heróis de sua sociedade.

    Ravinir é grosseiro, honrado e, acima de tudo, passional. Durante toda sua vida a lâmina de seu machado sempre foi dedicada a proteger seus valores. Devoto fiel de Blator, o anão combateu em campanhas militares quase suicidas em nome do deus e das tradições anãs. Quando abandonou as linhas de frente devido a alta patente alcançada, Ravinir ainda permaneceu defendendo seus ideais politicamente. Porém houve uma mudança em sua vida quando Velminan, a Voz Celeste de Blator, viu Danaori em seus sonhos como a Vice-Rei da Ala Centro Sul de Blur. Ravinir imediatamente viu a anã como uma emissária de Blator e sonhou que sua missão seria protegê-la enquanto ainda lhe restar vida.

    Atualmente Ravinir é o protetor pessoal de Danaori. O anão guarda um amor platônico pela Vice-Rei, porém jamais se atreveria a ter qualquer iniciativa com a emissária divina. Suas intenções são puras, e Ravinir a defenderá até a morte, pondo a vida de Danaori a frente da sua. Isto o torna um guerreiro ainda mais forte e perigoso.

    Bradagar Terraforte

    Talvez o anão mais influente de todos os reinos, Bradagar é o mestre de armas da academia de guerreiros de Balistro, em Plana. O anão tem sob seu comando um exército leal que dizem é capaz de fazer frente ao próprio exército real de Plana em Caleonir.

    Os feito mais famoso de Bradagar foi ter derrotado 23 orcos em combate franco, e ele conserva consigo um colar com as 23 presas dos orcos abatidos na batalha, para provar seu poder.

    Bradagar é um anão baixo (para o padrão anão) e atarracado, com músculos evidentes mesmo debaixo da pesada armadura que normalmente é visto utilizando. Ele reserva pelo menos 3 horas todos os dias para treinar o uso de seu martelo de guerra, que dizem é capaz de rachar a terra quando ele o manuseia, contra seus capitães e também contra os recrutas. Ele é um mestre duro, mas temido e muito respeitado. Todos que fazem parte da academia de infantaria de Balistro dizem que não existe mestre de armas mais habilidoso no ensino do combate corpo a corpo do que Bradagar.

    O anão mantém uma rede de informantes em Caleonir, e em outras cidades importantes ao redor de Plana, principalmente comerciantes anões ao redor da Cordilheira de Sotopor com o intuito de se atualizar quanto aos planos de Estide de Caleonir e de perceber possíveis talentosos guerreiros que possam reforçar seu exército.

    Erdral Lança do Trovão

    Erdral certamente é a razão por Fleuter, sua cidade natal, permanecer em pé e tão forte nos dias atuais. Abadrim com orgulho, Erdral Lança do Trovão já enfrentou desafios que silenciam tavernas ao serem contados pelos bardos, pois durante sua juventude foi um aventureiro e desbravador das terras conhecidas.

    O guerreiro jamais conheceu os tempos gloriosos de sua nação, mas em suas jornadas pelo mundo adquiriu conhecimento ouvindo histórias e seu sentimento nacionalista o fez retornar as origens e tentar levar seu povo para uma vida melhor, na medida do possível e de suas pouco talentosas habilidades como líder. Porém, o que lhe falta de liderança lhe sobra como homem de armas.

    Erdral é hábil no manejo de qualquer arma de pequeno e médio porte, mas sua especialidade é a lança. Com ela, dizem, este homem já foi capaz de perfurar o coração de um dragão, atravessando as escamas com um único golpe e matando-o. E isto antes de adquirir sua mais poderosa arma.

    A Lança do Trovão sob o domínio de Erdral foi conseguida em uma de suas aventuras, na qual o guerreiro e 3 companheiros adentraram as ruínas de Tronum, antiga capital Abadrim, em busca de conhecimento. Embora o próprio Erdral faça silêncio a respeito, os bardos contam que a Lança escolheu Erdral no momento em que ele pisou na biblioteca da antiga capital. A lança o escolheu como um verdadeiro merecedor de um tesouro Abadrim. E assim Erdral jurou dedicar seu talento para proteger o tão flagelado povo de Abadom.

    Em Fleuter, Erdral não se incomoda de treinar seus companheiros, porém tem profundo receio quanto a estrangeiros. Ele viu demais do mundo na sua juventude, e sabe que são raríssimos aqueles que vão até Abadom com intenções diferentes de roubar os antigos tesouros que seu reino construiu.

    Baldum, Príncipe Anão de Virena

    Baldum é o porta-voz de seu povo no reino de Conti. É um guerreiro habilidoso no uso de seu machado, dos mais destemidos que o mundo conhecido já conheceu e, certamente, uma companhia inegável para aventuras. Atualmente, porém, o anão vive da política, mediando as negociações entre a realeza de Conti e o povo anão de Virena.

    Ele Sempre se apresenta com armaduras anãs de fino porte, com brasões de seu clã e corte . Além disso, carrega com orgulho seu machado encantado que obteve durante uma de suas muitas aventuras. A gravação do símbolo de Parom na própria arma apenas serve para reforças e exibir sua preferência pelo Deus, como também dá pistas sobre a origem da arma.

    Mote

    “Não há batalha perdida se você comanda bons homens sob uma excelente estratégia.”

    Características

    Os guerreiros de infantaria são, de forma geral, os que carregam as armas e armaduras mais pesadas. Como estão sempre na linha de frente, armas que causam grande estrago e armaduras pesadas podem salvar suas vidas mais de uma vez por combate.

    Embora esta não seja uma característica apenas desta academia, é muito comum existirem guerreiros de infantaria com muitas cicatrizes pelo corpo, que na maioria das vezes são exibidas com orgulho. Os guerreiros que conseguem entrar em uma academia de infantaria são quase sempre corajosos. Todos tendem, embora não seja a regra geral, a serem ríspidos e autoritários em seu comportamento devido ao treinamento militar que a maioria recebe.

    Aventuras

    Os guerreiros de infantaria são essenciais em um grupo de aventureiros “ideal”. Eles são fortes, resistentes e tem grande mobilidade, fazendo deles a principal arma especialmente em grupos iniciantes.

    Existem muitas razões que podem motivar um guerreiro de infantaria: de reconhecimento, fortuna até ordem de algum superior. As possibilidades de criação para um jogador em termos de índole ou ambições são amplas o suficiente para não limitar a criação de nenhum tipo de personagem como guerreiro de infantaria.

    Iniciando

    Nem seriam necessárias tantas guerras e conflitos no mundo para esta classe ser comum. Para começar na carreira de um guerreiro de infantaria é preciso ter uma arma em punhos e praticar. Em geral, nada mais é necessário além disso para dar início a carreira.

    Alguns indivíduos tem suas ambições em mente desde o início, outros não. Aqueles que não tem, geralmente os boatos vão garantir que algum mestre de armas influente acabe se interessando por ter um infante como esse em suas fileiras de soldados. Isto pode acontecer com um guarda talentoso, um conscrito, o plebeu corajoso que defende sua família de soldados visivelmente melhores equipados, etc.

    Àqueles que iniciam a carreira com suas ambições em mente podem se aliar a mercenários, a um exército ou viver em busca dos mais experientes guerreiros para lhe ensinar os segredos da profissão.

    Raças

    Os anões são os mais aptos a se tornarem grandes guerreiros de infantaria. Suas características raciais lhe concedem grande vantagem no combate corpo a corpo. Sua predileção natural por esta profissão também os fazem apresentar grandes personagens do gênero. Os humanos estão em segundo lugar na aptidão para este ramo da profissão de guerreiro. Apesar de não serem tão fortes ou resistentes, eles superam os anões na resistência a magia e na agilidade em combate, fazendo com que exemplos de guerreiros destas duas raças apresentem significativas diferenças.

    Embora anões e humanos são a raça que mais apresentam guerreiros de infantaria talentosos, todas as raças formam bons guerreiros de infantaria, visto que esta é especialidade mais empregada nas defesas de qualquer sociedade.

    Religião

    O guerreiro de infantaria é um indivíduo versátil, que pode ter muitas origens. Desta forma, todas as divindades podem ser adoradas por esta especialização.

    São muito comuns devotos de Blator – pela natureza de guerra intrínseca a esta profissão; de Crezir – para aqueles mais absorvidos nas batalhas e na violência; Parom – especialmente pela presença anã nesta especialização; Cruine – pelo convívio constante com a morte entre indivíduos desta profissão; e Crizagom, pois esta é uma profissão de bravos e que, muitas vezes, tem a honra como motivadores de suas vidas. Não são raras devoções a Cambu – especialmente entre os mercenários mais ambiciosos, e a Sevides – pois muitos guerreiros de infantaria tem origem humilde e passaram uma parte da vida sobrevivendo da agricultura.

    Embora a dedicação a outras divindades existam elas são pouco comuns. Cabe ressaltar que a defesa de templos as vezes tem as tarefas divididas entre sacerdotes e guerreiros, em geral de infantaria, devotos daquela religião. Portanto, todas as dividades são possíveis como patronos.

    Magia

    Os guerreiros veem os magos com cautela, pois a resistência a magia não é uma qualidade presente nessa profissão, de forma geral. Por outro lado, a presença de magia é um diferencial em um combate, e um mago como aliado é sabidamente uma contribuição incomparável que não será desperdiçada, se houver a opção.

    Ainda, armas mágicas são parte integrante da cultura dos guerreiros, especialmente dos de infantaria. Quase todo grande aventureiro desta especialização terá uma arma mágica como símbolo de suas conquistas. Neste contexto, a magia é bem utilizada pelos integrantes desta profissão.

    Outras Profissões

    Guerreiros de infantaria unem-se a sacerdotes com frequência. O auxílio e a inspiração que um indivíduo destes confere em combate são insubstituíveis apesar de, eventualmente, um bardo suprir esta necessidade. Magos são procurados quando necessário para completar a lacuna que os infantes possuem em magia, assim como ladinos são bem recebidos quando um trabalho de mais tato seja necessário. Os rastreadores são a classe menos procurada por esta especialização de guerreiro, que possui algumas habilidades de sobrevivência que podem salvar sua vida sem a necessidade de um perito.

    Dicas de interpretação

    Forte e corajoso. Este é o principal estereótipo de um infante. Embora não seja necessário se ater a estas características, existem inúmeras diferentes possibilidades de personagens nesta linha.

    Os guerreiros de infantaria são, dentre todas as variações do guerreiro, a que mais conhece suas próprias limitações. Devido a necessidade de um treino formal que na maioria das vezes ocorre em instituições com disciplina rigorosa, os infantes sabem como nenhum outro agir em grupo e são os mais aptos a assimilarem estratégias elaboradas de combate. Desta maneira, são comuns guerreiros de infantaria inteligentes.

    A índole do guerreiro não tem restrição. Logo, sua personalidade também varia entre extremos, podendo ser grandes heróis ou grandes vilões. Por consequência de suas características, entretanto, quase todos são disciplinados e autoconfiantes – embora um infante com baixa autoestima seja possível e interessante. Aqueles que se especializaram em alguma instituição militar em geral são bons em seguir ordens e terão uma vontade de ferro quando uma missão estiver em jogo, enquanto os mercenários serão motivados por recompensas.

    Dentre os arquétipos que podem culminar nesta especialização estão guardas, militares, mercenários, vingadores, caçadores de recompensa, discípulos de grandes guerreiros, campeões, mestres de armas, nobres, andarilhos, espadachins em busca de duelos, etc.

    As Academias de Infantaria

    As academias de Combate são o auge do poder militar em Tagmar. Todas os reinos possuem suas academias para treinamento de seus exércitos. Naturalmente, existem organizações paramilitares ou organizações particulares para um guerreiro de infantaria. Assim, as academias se dividem em três tipos: as organizações do governo, grupos mercenários e as escolas de esgrima.

    Para entrar em uma academia o guerreiro deve se destacar em combate. Quando suas histórias começarem a ser ouvidas pelos atentos líderes militares – através dos bardos, quem sabe – o personagem terá a chance de ingressar e treinar ao lado de muitos outros guerreiros de potencial. A alternativa a isto é o alistamento voluntário. Neste caso, sempre será exigido ao guerreiro uma série de testes ou um duelo, o que melhor convir aos líderes da academia em questão.

    Organizações Militares

    São instituições organizadas e com hierarquia definida. Os soldados das nações são treinados em academias como estas, que selecionam em suas fileiras os mais talentosos e lhes dão a oportunidade de uma carreira nas artes da guerra. Líderes ricos e influentes que possuem um significativo contingente de guardas também podem manter abertas academias militares para treinamento de pessoal.

    Para ser convidado para uma academia como esta, o personagem precisa se destacar em combate de alguma forma, demonstrar disciplina, respeito pelas leis da nação ou ideologia alinhada com o líder em questão.

    As técnicas disponíveis em uma academia militar são muito amplas devido ao número de instrutores, o que geralmente dá liberdade para o personagem criar seu próprio repertório de técnicas de combate sem necessidade de mudança de local.

    Grupos Mercenários

    São forças paramilitares. Não possuem nenhum vínculo de lealdade com governos ou líderes, exceto durante o período de vigência do contrato que fazem. Este tipo de academia de combate aceita guerreiros de potencial que queiram fazer parte de suas tropas. A disciplina é um requisito importante. Em geral, buscam guerreiros que possam dar retorno o mais breve possível a organização.

    Elas identificam um indivíduo promissor através de boatos e/ou de observações detalhadas, que geralmente incluem uma terceira pessoa, especializada em espionagem. O grupo oferece ao novato treinamento militar e pagamento por missões concluídas. Muitos grupos de mercenários empregam guerreiros para missões individuais, garantindo a eles uma parcela do pagamento. Desta maneira. É comum ver aventureiros vinculados a um grupo mercenário. Este tipo de missão exige que o grupo mercenário tenha muita confiança no infante, mas casos de traição não são impossíveis. Quando um guerreiro de infantaria trai uma academia de combate de mercenários ele cria um inimigo para o resto de sua vida.

    Dentro de uma academia de combate o novato terá a sua disposição, em geral, todas as técnicas que desejar aprender. A maioria dos grupos mercenários que podem ser considerados academias de combate são formados por experientes guerreiros e experientes líderes, que contratam habilidosos e versáteis instrutores.

    Escolas de Esgrima

    São instituições particulares que ensinam a arte da luta com armas. Não possuem vínculos de nenhum tipo com nenhuma espécie de governo ou líder, e são normalmente comandadas por um habilidoso guerreiro, muitas vezes aposentado.

    O infante que adere a este tipo de academia de infantaria não segue, necessariamente, o mesmo perfil dos que aderem aos outros dois tipos. A escola de esgrima não exige a mesma disciplina do que as outras e seus membros são menos autoritários. A classificação “Escola de Esgrima” é geralmente empregado em sociedades humanas, na qual a principal arma utilizada é a espada. As sociedades anãs em geral a chamam “Faculdades de Guerra”.

    Há também uma grande diferença no acesso a este tipo de academia de infantaria dos outros dois. Embora ainda seja necessário que o guerreiro se destaque através de fama ou duelo, para treinar nas escolas de esgrima o infante precisa pagar. Os custos geralmente são proporcionais às técnicas desejadas, que serão mais difíceis de encontrar – ou de pagar – quanto mais elevado for seu nível. Por este motivo os guerreiros que optam por este tipo de academia acabam treinando em diversas instituições e em locais diferentes.

    Academias famosas

    As academias de infantaria mais importantes são em sua maioria divisões dos exércitos das nações. Abaixo estão relacionados os centros de treinamento mais famosos em Tagmar, que incluem, além destas divisões militares, alguns grupos de mercenários que treinam guerreiros de infantaria e escolas de esgrima.

    É importante salientar que as sociedades anãs possuem muitas academias que não permitem acesso a outras raças. Devido a isso, são muito raras as academias de infantaria famosas situadas em cidades anãs.

    Centro Militar de Balistro

    Área de Atuação: Toda Plana.
    Sede: Balistro
    Organização: Militar

    Liderada por Bradagar Terraforte, o Centro Militar de Balistro é o mais respeitado de toda Plana e um dos mais respeitados de toda Tagmar. A presença de Terraforte certamente tem grande interferência nesta imagem. É uma extensão da academia militar para os soldados comuns do exército de Plana.

    Os soldados do exército de Plana que se destacam em suas missões são automaticamente convidados para ingressar no Centro Militar de Balistro. A partir deste ponto, Bradagar os acompanha pessoalmente, analisando cada progresso que fazem como guerreiros e garantindo que as técnicas mais avançadas sejam ensinadas pelos militares de mais alto escalão apenas aos reais merecedores – e não é fácil ser merecedor quando Bradagar Terraforte é o juiz. O anão exige disciplina ferrenha, lealdade completa tanto à Plana quanto ao Centro Militar de Balistro e esforço incondicional aos treinamentos tanto físicos como nos de estratégia e liderança.

    Por não ser tolo, Bradagar sabe que muitos guerreiros mais jovens não suportariam passar suas juventudes treinando – e esta vida nem seria boa para um líder. Devido a isto, ele encoraja seus soldados mais novos e talentosos a concluírem missões de campo, mas sempre de interesse da nação.

    Todos os infantes que mantêm os requisitos de Bradagar conquistam o direito a permanecer na carreira militar treinando neste centro poderoso. Ao atingirem patentes cada vez mais altas, os guerreiros terão direito a liderar de pequenos grupos a pelotões cada vez maiores em nome do exército real. Ao mesmo tempo, poderão treinar com companheiros de profissão cada vez mais habilidosos e ambiciosos, com experiências maiores para compartilhar, em um ambiente de crescimento mútuo.

    Academia de Guerra de Treva

    Área de Atuação: Treva, mas atrai soldados de toda Verrogar.
    Sede: Treva
    Organização: Militar

    A academia de Guerra de Treva seria mais uma dentre tantas que existem em Tagmar, não fosse a característica tão belicosa do reino de Verrogar ter dado peculiaridades únicas a ela. Os métodos de batalha ensinados são os mais violentos de todo o continente, mas em contrapartida, forma-se ali um número incrível de talentosos infantes. Ela é a única academia militar permitida oficialmente no reino.

    A sede da academia, localizado em Treva, é dirigida de perto pelo general Verdigius Avios, 3º general em comando no reino verrogari, enquanto os outros generais de mais alta patente – Idor e Paltus – estão presentes em situações formais e em setores administrativos, mas que de certa forma exercem influência no modo como a academia é coordenada. Idor Maximus se formou nesta academia, o que é um exemplo para todo guerreiro que é convidado a participar de seus treinos.

    É devido a influência do general máximo e sua adoração pela deusa Crezir que os treinos verrogaris andam cada vez mais cruéis e violentos. Muitos soldados ingressantes não conseguem passar pelas primeiras semanas de treinos e duelos reais, e acabam desistindo – o que é estimulado por Verdigius como modo de manter o alto nível dos oficiais.
    Existem braços desta academia espalhados por outras grandes cidades do reino de Verrogar. A responsável por administrar as “filiais” é a arquiduquesa Maraila, que dedica grande parte de seu tempo viajando e vistoriando se os treinos estão “à altura do rigor e da disciplina verrogari”. O sumo sacerdote de Blator, Mahad Saturk, sempre faz questão de acompanhá-la nestas viagens para, segundo ele, encorajar e abençoar as tropas. Os soldados verrogaris garantem que os infantes da Academia de Guerra de Treva são os mais talentosos de Tagmar por serem os abençoados por um representante tão importante do deus da guerra.

    A Academia de Guerra de Treva é aberta a qualquer humano que jure lealdade a nação de Verrogar, o que inclui acreditar e cooperar com suas ideologias. Não há pesquisas por novos guerreiros. Para ingressar é preciso se alistar e vencer um duelo com uma criatura. Uma fama mais alta pode fazer saltar esta prova. Uma vez dentro da academia não é permitido desertar (é possível regressar para o exército comum, mas não abandonar a carreira militar como soldado de Verrogar). Deserção é considerado traição, e punida com a morte. A maioria dos guerreiros que fazem parte desta academia cedo ou tarde liderarão algum pelotão em investidas nos reinos vizinhos, especialmente Dantsem.

    Os Lobos

    Área de Atuação: Atualmente em Dantsem, mas já atuou em toda região meridional.
    [bSede:[/b] Atualmente em Calinior
    Organização: Grupo Mercenário

    Os Lobos são um grupo mercenário fundado em Eredra, mas que hoje possuem membros de toda Tagmar. Liderados por Krakomum Brás, um anão autoritário, rabugento e inescrupuloso, este grupo possui uma larga experiência em guerras, tendo participado do fim da guerra contra a seita nos reinos da Eredra e Ludgrim, e depois disso em combates menores contratados pelo reino de Verrogar. Durante todo este tempo a formação do grupo, naturalmente, mudou, uma vez que não haveria humano vivo capaz de lutar por tanto tempo. Porém, durante todo o período Krakomum se manteve na liderança estrita de seus homens e, mais recentemente, também de feras.

    Os Lobos atualmente foram contratados pelo reino de Dantsem, que aposta que eles serão capazes de frear, ao menos temporariamente, o avanço verrogari ao norte, pela cidade de Calinior. Para isto uma quantia exuberante em ouro e armas foi paga ao anão, que declarou lealdade ao reino de Dantsem. Embora o anão jamais tenha quebrado seu juramento, dizem as más línguas que este contrato durará enquanto durar o ouro. Quase toda a proteção externa de Calinior, hoje, é feita por mercenários dos Lobos. Complementar a isso, é importante mencionar que a contratação deste grupo, apesar de cara, não foi considerada um mau negócio, dada sua reputação real e situação emergencial do reino de Dantsem.

    Os Lobos estão sempre atrás de guerreiros fortes e talentosos. Seu estrategista, o anão e braço direito de Krakomum, Rúbor Rúbor, mantém alguns de seus membros sempre a par das últimas notícias contadas nas tavernas para identificar possíveis guerreiros prodígios. Àqueles realmente prodigiosos são oferecidas quantias inegáveis de ouro para treinarem com o grupo, em troca, é claro, de serviços prestados e lealdade enquanto durar o contrato – que nestes casos é bem longo. Na maioria das vezes, porém, o guerreiro é convidado a treinar junto com os mercenários e é garantido a ele participação nos espólios de guerra.

    A Forja e o Martelo

    Área de Atuação: Arredores de Lubliama e Montes Palomares.
    Sede: Lubliama.
    Organização: Militar

    A Forja e o Martelo são a única academia conhecida formada por anões que aceita não-anões. Localizada na cidade de Lubliama, em Marana, a sede desta organização fica em uma enorme construção escavada na montanha, com janelas, sacadas e parapeitos para o mundo exterior. Lideradas por um conselho de 3 anciões anões eleitos pela comunidade anã da cidade, A Forja e o Martelo toma decisões políticas importantes que dizem respeito a proteção de suas minas e riquezas nos Montes Palomares. Atualmente as tropas são patrocinadas pelo reino de Marana, onde a cidade de Lubliama está localizada, para manter a ordem na cidade e os verrogaris a distância. O grupo está preparado para guerra há muito tempo – e eles não escondem isso – mas, até agora, nenhum movimento do lado inimigo foi realizado.

    O treino com os anões é intenso. Todos os dias, nas cavernas próximas a Lubliama, são realizados treinos em massa de seus soldados mais capazes. O líder responsável pelo treino das tropas é um antigo militar anão do reino de Marana, Groguizir Vistagi, servo fiel de Parom e que foi responsável por grande parte da campanha de libertação de Marana contra a seita.

    Para fazer parte da academia Forja e Martelo o guerreiro deve ser disciplinado, não ter fama de má índole ou de crueldade e, principalmente, ter boas relações com anões. A seleção é feita pelos 3 conselheiros.

    O grupo costuma designar membros não anões para missões externas, principalmente de reconhecimento, nos Montes Palomares ou em território verrogari, ou diplomáticas, na capital marani. Também são comuns a todos os membros executarem missões ordenadas pela corte real de Marana, sejam essas missões onde forem.

    A forja e o Martelo goza de uma excelente reputação no reino de Marana, de Verrogar e em comunidades anãs mais liberais.

    A Lança de Aço

    Área de Atuação: Cidades Estados
    Sede: Cidade Estado de Quizes.
    Organização: Grupo Mercenário

    Este grupo mercenário está atualmente contratado pela Cidade-Estado de Quizes, e tem uma base grande e forte montada na capital. A Lança de Aço foi fundada há algumas décadas nesta própria Cidade-Estado, por muitos anos manteve um grande contingente em Portis, e há pouco retornou sua sede para Quizes, contratada pelo governo local para suprir a falta de soldados da Cidade-Estado.
    Embora existam outros grupos mercenários espalhados pelas Cidades-Estado, a Lança de Aço possui o maior número de soldados. Muitos dos formados nesta academia são enviados para outras regiões, especialmente para Runa, cumprir missões ou estabelecer novas missões. O grupo conta, atualmente, com milhares de membros, sendo o maior e mais organizado grupo mercenário de todos os reinos. Qualquer líder militar competente reconhecerá o nome da Lança de Aço.

    A Lança de Aço é comandada atualmente pelo brilhante estrategista militar Artur Brigada. É ele o responsável pelo envio de tropas para diferentes regiões, e também é Artur que negocia pessoalmente com os contratantes. Devido a isto, com frequência viaja entre as cidades que o contrata, sempre escoltado pelos melhores de seus homens.

    O grupo está sempre em busca de guerreiros capazes para fortificar suas fileiras de combate. Guerreiros famosos são especialmente procurados com a intenção, também, de elevar a moral das tropas. Além de cidades em busca de proteção, o grupo mercenário com frequência aceita missões de enviados de Runa e Saravossa, que contratam mercenários como escolta a possíveis ruínas do segundo ciclo e regiões perigosas, como as Terras Selvagens.

    Brigada Especial de Combate de Infantaria

    Área de Atuação: Calco
    Sede: Saravossa.
    Organização: Escola de Esgrima

    A mais importante escola de esgrima do mundo conhecido situa-se em Saravossa, e se chama Brigada Especial de Combate de Infantaria. Ela é uma escola de treino de armas, com dezenas de grande guerreiros aposentados de aventuras, e é dirigida pelo meio-elfo Vingás Lin, um espadachim reconhecidamente talentoso pelos maiores guerreiros dos reinos. Vingás apenas conseguiu erguer sua brigada devido a sua lábia e fama, o que lhe ajudou a reunir em um só lugar grandes guerreiros de infantaria.

    A Brigada é formada por algumas centenas de membros que se revezam frequentemente, exceto pelos instrutores, que são membros permanentes. Para treinar nesta academia, o guerreiro precisa passar por um duelo de admissão contra um dos instrutores da escola, escolhido aleatoriamente. Não é preciso vencer, mas o desempenho no combate dirá se houve ou não aprovação.

    Não há um requisito de personalidade para fazer parte da Brigada, embora a compatibilidade de personalidade com o oponente do duelo seja determinante. Existem membros bons, maus, mais ou menos violentos. Desta maneira, este quesito de compatibilidade é decidido completamente ao acaso.

    É possível encontrar mestres para todas as técnicas de combate nesta academia, porém nem todos estarão dispostos a ensinar qualquer indivíduo. Existe a liberdade para a recusa de um instrutor quanto a um aluno. Devido aos altos custos envolvidos em entrar nesta academia, ela é composta na maior parte por nobres guerreiros ou aventureiros bem sucedidos – Existem alguns que juntam voluptuosas fortunas em suas aventuras apenas para poder treinar neste grupo seleto de grandes guerreiros. Embora mal visto por organizações militares, a Brigada Especial de Combate a Infantaria tem uma ótima reputação entre civis.

    Arqueiros

    Descrição da Profissão

    A Academia dos Arqueiros treina o Guerreiro para o combate a distancia, ensinando-lhe técnicas de combate com arco. Estas Academias são normalmente instituições militares da divisão dos arqueiros. Os arqueiros são um grupo seleto de Guerreiros que desempenham uma função essencial para um exercito. Os Guerreiros mais capazes de uma divisão de arqueiros são convocados para ingressar nesta Academia.
    As técnicas ensinadas aqui são: “Combate com Arco”, que permite ao Guerreiro lutar com seu arco em um combate corpo-a-corpo; “Direcionamento” que melhora o desempenho do disparo em
    situações adversas; “Flechada Dupla”, que permite atirar duas flechas ao mesmo tempo; e, “Mira”, que permite ao Guerreiro mirar em um alvo antes de atirar, aumentando a eficácia do disparo.
    Os Guerreiros desta Academia procuram manter distancia de seus adversários para obterem o máximo de vantagem com suas técnicas.
    O Guerreiro que se especializar nesta academia será classificado como “Guerreiro Arqueiro” .
    * As sedes desta academia são encontradas com mais frequência nas comunidades Élficas.


    – Extraído do Manual de Regras 2.2

    Mestres da Profissão

    Darniar, Rei de Ludgrim

    Famoso no mundo inteiro como o rei meio elfo de Ludgrim, Darniar também é um dos arqueiros mais capazes do mundo conhecido.

    Marcando o centro de Donatar, também fazendo parte da região central, está a milenar e magnífica árvore Tul-Ella, que em élfico significa “A mais alta” (Pronuncia-se corretamente Tul Elá, mas é chamada coloquialmente de Tulela pelos humanos da cidade). Do castelo real é possível ver sua copa – e, para os que possuem bons olhos, vê-se preso a ela um alvo circular com 1 metro de diâmetro. É fato que em dias festivos Darniar dispara seu poderoso arco do alto da torre de seu castelo e atinge o alvo em cheio. São histórias (verdadeiras?) contadas pelos bardos que isto se repete diariamente, e que em dias ventosos no qual o alvo não se mantém parado e fica parcialmente encoberto pelas folhas da árvore são os desafios que Darniar realmente gosta de vencer.

    Como uma pessoa de bem, Darniar evita combates quando possível, porém ele é um líder que inspira confiança em seu povo e é muito respeitado por todas as suas habilidades, inclusive as de arco e flecha. Seus talentos já lhe renderam vitórias gloriosas em muitas competições na juventude.

    Conde Eldor

    Atual governante de Fétor, o Conde Eldor já foi membro dos cavaleiros brancos de Filanti. A especialidade do Conde é o arqueirismo montado. Conta-se que em seus áureos tempos o conde era capaz de disparar duas flechas certeiras simultaneamente de seu cavalo mesmo no mais tumultuado combate.

    A cidade de Fétor é um local hostil para um governante, que deve sempre se manter firme e decidido, uma vez que o local vive atormentado por orcos e na tensão das defesas das fronteiras com Azanti e Portis. Todo o contingente militar de Fétor confia nas habilidades e na experiência do seu comandante, o Conde Eldor.

    O Conde Eldor mantém seus treinamentos constantes e eventualmente participa de incursões as cordilheiras de Keiss, embora suas aventuras tenham diminuído consideravelmente após o nascimento de sua filha, Geendra, de 9 anos. Existem inclusive boatos de que o Conde estuda a possibilidade de matricular sua filha em um internato azantiano.

    Lânis

    Lânis é a responsável por toda a tropa de arqueiros da cidade mais influente do mundo, Saravossa. Lânis assumiu esta posição indicada pelo próprio Mais Sábio, e desde então dedica sua vida a treinos diários para desenvolver suas já magníficas habilidades. Dizem em Saravossa que não existe outro indivíduo em toda Tagmar capaz de disparar uma flecha com mais força, precisão e graça do que Lânis. Seu mais famoso feito foi quando, ainda jovem, acertou o olho de um bankdi no fim da guerra a mais de 800 metros de distância (alguns opositores ironizam dizendo que esta distância vem aumentando a cada ano). A própria arqueira, entretanto, não se manifesta sobre nenhuma de suas conquistas.

    A elfa florestal é dona de uma beleza simples, é alta para os padrões élficos, de cabelos longos até o ombro, castanhos bem escuros, olhos azuis escuros e uma voz suave, mas firme e decidida. Aqueles que interagem com ela conhecem uma militar de carreira, líder responsável, dedicada e orgulhosa. Àqueles que a conhecem pessoalmente, a arqueira é uma elfa solitária e saudosa do tempo em que estava cercada dos mais habilidosos guerreiros, uma vez que Calco hoje é pacífica e pouco atrativa para guerreiros de carreira. Apesar disso, é muito satisfeita com sua vida. Lânis jamais seria capaz de uma traição e ama Saravossa como ama sua terra natal, a floresta de Alberdin.

    Demener olhos de águia

    Uma visão capaz de enxergar através das folhas. É assim que os elfos dourados de Âmiem descrevem a visão do arqueiro Demener, o comandante de uma das tropas de elite de arqueiros mais respeitadas do mundo, que há 4 séculos defende as florestas sagradas dos elfos dos invasores.

    Demener é um fiel soldado do reino de Âmiem, que jurou lealdade ao antigo monarca, o rei Gáltilo, e a mantém até hoje sob o comando da rainha Enora.

    O talento com o arco e flecha deste elfo começou a ser notado ainda em sua juventude, durante seus treinamentos, mas foi na grande batalha de 1190 D.C. Que ele cravou seu nome na história do reino e de Tagmar. Na primeira tentativa dos bankdis invadirem Âmiem, Demener era um soldado de um posto avançado, quase na fronteira com Verrogar. A batalha, toda travada na defensiva, foi longa e difícil, e todos os elfos daquele pelotão, exceto ele, caíram perante a superioridade numérica bankdi. Sozinho, se esgueirando sorrateiramente entre as árvores e a densa vegetação da floresta que ele conhecia como a palma de sua mão, o elfo buscava os melhores pontos de ataque e disparava muitas flechas, mudando de posição, enquanto recuperava as flechas não utilizadas de seus companheiros mortos, antes que fosse notado, fazendo com que os inimigos acreditassem haver muitos mais elfos do que realmente eram. Assustados e perdidos, os inimigos fugiram e foram obrigados a rever seus planos de como atacar o reino dos elfos dourados. Até hoje, se perguntado, Demener diz que suas flechas e movimentos foram abençoadas e guiadas unicamente por Palier, que o inspirou em combate. Muitos acreditam nisso.

    Atualmente Demener comanda o exército de arqueiros de Âmiem, a mais respeitada do mundo. Todos os elfos arqueiros – e muitos não arqueiros – de Tagmar conhecem seu nome e teriam muito prazer e honra em conhecê-lo. Entretanto, esta é uma tarefa difícil, pois Demener é uma pessoa ocupada e arrogante, que se envolve pessoalmente com pessoas que ainda não provaram seu valor como pessoa ou guerreiro apenas por obrigação.

    Haruni El Al

    Nascido em um vilarejo pequeno no norte do Deserto de Blirga, Haruni sempre teve muita afinidade com animais, especialmente cavalos, e ao mesmo tempo demostrava habilidade incomparável com o arco e flecha. Os cavalos dão muita mobilidade nas areias do deserto, e é comum na Levânia o uso de cavaleiros ou arqueiros montados. Haruni, porém, é considerado o mais habilidoso de todos os arqueiros, o homem que elevou a arte de atirar em movimento a um novo patamar.
    Ainda muito jovem ele se voluntariou para o exército de Rokor, e logo se estabilizou como líder dos arqueiros montados daquela cidade, após provar seu valor em uma batalha sangrenta no deserto em que, não fosse Haruni e seu cavalo Infinito, todos teriam sido devorados por um misterioso verme das areias, em que o único ponto fraco foi descoberto por Haruni ao atingi-lo em cheio, mesmo diante da tempestade de areia provocada pelo movimento da criatura em sua direção.
    Hoje maduro, Haruni é o homem forte do exército de Rokor e um dos mais respeitados de todo o reino, exercendo influente papel tanto militar quanto político. Ele é corajoso, decidido, passional e, acima de tudo, muito apegado ao seu cavalo, o Infinito.

    Mote

    “Na mosca!”

    Características

    Diferentemente das outras especializações de guerreiros, os arqueiros costumam lutar a distância, exterminando seus alvos através de flechas bem disparadas. Por este motivo, os arqueiros não costumam utilizar as armaduras mais pesadas, podendo assim se deslocar rapidamente de uma posição à outra. Entretanto, os arqueiros são efetivamente guerreiros, o que significa que eles não ficam “encurralados” caso sejam levados a combater a curta distância – esta apenas não é sua especialidade. Normalmente um arqueiro carrega consigo uma ou duas armas de pequeno ou médio porte, como uma espada, machadinha ou adaga, para os momentos em que não há distância ou tempo suficiente para disparar flechas. Alguns dos mais experientes são especialistas em disparar flechas mesmo a curtas distâncias.

    Semelhante a outras especialidades de guerreiros, é comum arqueiros empregados e treinados em ambientes militares. Desta maneira, as mesmas características inatas a um guerreiro de infantaria ou a um cavaleiro em termos de disciplina e ordem são obedecidas por um arqueiro. Àqueles em que a habilidade com o arco tem origem na caça podem ser menos rigorosos ou autoritários.

    Aventuras

    Um guerreiro arqueiro é bem recebido em qualquer grupo. Ele é capaz de se manter em pé tanto em combates a curta quanto em combates a longa distância, sendo assim muito versátil.
    Os arqueiros podem ser motivados a se aventurar por muitos motivos, sendo muito comum a vontade de conhecer o mundo e o desejo por riquezas.

    Iniciando

    Nem tão complexo como se tornar um cavaleiro, mas por outro lado nem tão simples como se tornar um guerreiro de infantaria. Esta seria a categoria de dificuldade adequada, se coubesse empregá-la, para iniciar na especialização de arqueiro.

    Em geral o primeiro desafio que um aprendiz precisa superar é o de adquirir o próprio arco. Em seguida ele precisa ser capaz de realizar sua própria manutenção, pois é uma ferramenta delicada e, para o arqueiro, imprescindível. Alguns arqueiros poderão saber realizar trabalhos em madeira e manufaturar suas próprias flechas, mas saber adequar a corda de seu arco à sua força é a única tarefa realmente necessária. Em geral, os guerreiros arqueiros irão descobrir seu talento ou predileção pelo arco e flecha apenas depois de já forem capazes de manusear algumas armas simples de combate corpo-a-corpo.

    Outros podem ter contato pela primeira vez com o arco e flecha após alistarem-se no exército. Nesta caso, após alguma seleção e testes de aptidão para os recrutas – que nem todos os quartéis realizarão – o indivíduo será designado a focar seus treinamentos no desenvolvimento do arqueirismo.

    Por último, mas não menos comum, está o aprendizado do arco e flecha como forma de sobrevivência, tendo como principal representante a profissão de caçador. Muitas vezes ensinadas de pai para filho, alguns guerreiros arqueiros tiveram a iniciação no manuseio destas armas através do contato com seus parentes, que o ensinaram inicialmente com a intenção de caçar animais e/ou monstros e a necessidade ou o destino acabou por guiá-los no caminho da guerra. Mesmo nestes casos, o emprego de ferramentas de combate corpo-a-corpo de menor tamanho, como facas ou espadas, não é negligenciado.

    Em sociedades élficas o aprendizado do arco é flecha faz parte dos treinamentos militares comuns, assim como o manuseio de espadas curtas é comum em sociedades humanas. Assim, é muito raro um elfo que tenha sido instruído em uma sociedade élfica que não tenha conhecimento algum no manuseio desta arma, mesmo que não seja sua especialidade. Por ser uma arma considerada tradição élfica, as sociedades desta raça geram muitos bons arqueiros.

    Raças

    A raça mais talentosa para o arqueirismo é, sem dúvida, a élfica. Seus sentidos aguçados, seus movimentos precisos e sua paciência só possível para seres tão longevos, garantem uma facilidade no uso do arco e flecha que nenhuma outra raça é páreo. Os meio elfos herdam o talento dos elfos para o arco, embora sem a mesma graciosidade. Os humanos são bons arqueiros por insistência. Os pequeninos, embora sejam precisos na utilização dos arcos, carecem de força física e tamanho para serem os mais letais na utilização desta arma. Os anões são a raça que menos prestigia o arqueirismo, talvez pela dificuldade em combater a distância sob a terra, talvez pela própria falta de talento da raça para o arco e flecha.

    Religião

    Da mesma forma que os guerreiros de infantaria, um guerreiro arqueiro pode ter qualquer religião, embora sejam mais comuns àquelas voltadas para a guerra e o combate em si. Assim, são muito comuns devotos de Blator, Crezir, Palier – especialmente pela presença élfica nesta especialização, e Cruine. Como os guerreiros de infantaria, também não são raras devoções a Cambu, especialmente entre os mercenários.

    Eventualmente são encontrados arqueiros dedicados a Parom, pois é muito mais comum o arqueiro construir e reparar suas ferramentas de trabalho do que outras especialidades de guerreiro; e a Maira, especialmente àqueles arqueiros montados, que formam laços de amizade forte com seus animais. Assim como os infantes, Sevides tem como devotos os arqueiros de origem humilde, em geral ex agricultores.

    Magia

    Os magos são vistos com cautela. A resistência a magia não é um ponto forte da profissão, assim qualquer indivíduo capaz de, sozinho, mudar o percurso de uma flecha ou alterar os sentidos de uma pessoa deve ser tratada com prudência.

    Exceto por itens mágicos, os arqueiros são a especialização de guerreiro que menos se aproveita da magia. Arcos encantados não são artefatos comuns, e flechas mágicas são a única ferramenta realmente empregada por arqueiros, mas, como são artefatos consumíveis e raros, são utilizados com comedimento. A utilização de armaduras mágicas, quando disponíveis, é uma alternativa nunca desperdiçada.

    Outras Profissões

    Os arqueiros se unem a sacerdotes com frequência. A inspiração e a segurança passadas por um representante dos deuses é uma forte contribuição em combate. Arqueiros e bardos também tendem a se dar bem pois um bardo, embora não seja um representante divino, tem inúmeros modos de levantar a moral.

    Magos são aliados quando há algum segundo interesse. Como mencionado no tópico magia (acima), magos não são confiáveis.

    Rastreadores, muitas vezes, desfrutam de habilidades e interesses em comum com arqueiros. Muitos rastreadores são excepcionais com o arco e flecha, sendo as grandes diferenças entre este e o guerreiro arqueiro: a preferência pelo combate à um propósito maior a defender; e o modo de ver o mundo como pertencente a todas as criaturas à uma visão mais linear, geralmente mais egoísta.

    A percepção que um arqueiro faz de um ladino depende muito da função social deste guerreiro. Os militares terão uma visão, dependendo da especialidade do ladino, que pode variar do desprezo a considerá-lo útil para fins estratégicos. Aqueles não militares não tem opinião padrão formada sobre esta profissão.

    Dicas de interpretação

    A primeira foco que deve-se manter quando se cria um arqueiro é que ele é um guerreiro. Sendo assim, os arqueiros guerreiros não serão, jamais, inofensivos, e terão habilidade no uso não apenas do arco e flecha, mas também de outras armas, na maioria das vezes de combate corpo-a-corpo.

    Eventualmente a coragem não é uma virtude desta profissão. Alguns optam pelo combate com arco e flecha para não se manterem muito próximos da linha de frente. Apesar disso, é tendência para todos arqueiros ser detalhistas e perceptivos.

    Dentre aos estereótipos mais comuns de arqueiros encontram-se dois: o arqueiro a pé e o arqueiro montado.

    O arqueiro a pé é o estereótipo padrão. Desde o jovem plebeu que teve a oportunidade de treinar com o arco e flecha manufaturado por ele mesmo, até o nobre que não demonstrou talento para as armas e foi obrigado pela família a desenvolver algum dom para o combate que não exigisse confronto direto, o arqueirismo se faz presente. Alguns ainda são conscritos que durante os treinamentos no quartel demonstraram certa precisão no manejo destas armas. Outros, ainda, possuem intrínseca a tendência para o combate com arco e flecha.

    O guerreiro arqueiro a pé tem grande estima pelo seu arco, e não raramente confecciona suas próprias flechas. Normalmente são instruídos no combate com armas de combate corpo-a-corpo, como uma espada curta. Este ramo de arqueiros, normalmente, emprega menos armaduras do que os arqueiros montados, pois prezam muito pela mobilidade. Os arqueiros deste tipo são os preferidos para montar guarda no alto de torres de castelos e para fazer a proteção de muitas cidades.

    Os arqueiros montados são uma categoria diferenciada de guerreiros arqueiros. Na contramão dos nobres cavaleiros, são mais comuns arqueiros montados que vem de famílias humildes, do campo ou bárbaras, embora também existam nobres deste tipo, especialmente em reinos com climas desérticos, como a Levânia, ou de planícies, como Marana ou as Cidades Estado. Eles sempre cultivam um grande amor pelos animais, e acabam desenvolvendo suas habilidades de arqueirismo juntamente com seu talento para a montaria. Este tipo de guerreiro não é normalmente empregado como guarda e, quando militar, este soldado faz parte de um pelotão especial. Eles não são muito comuns em regiões montanhosas, sendo especialmente utilizados em regiões desérticas e de planícies. Muito mais raros são os arqueiros com montarias exóticas, embora eles existam e até possam ser encontrados em regiões de terreno acidentado, quando a montaria possui a habilidade de locomoção especial, como voar ou nadar.

    Os arqueiros não tem orientação preferencial quanto a índole. Alguns arquétipos comuns são militares, guardas, guarda-costas, caçadores, mercenários, nobres que buscam competições, artífices.

    As Academias de Combate

    Semelhante a um guerreiro de infantaria, as Academias de Combate são o auge do poder militar em Tagmar, e os exércitos reúnem a maior quantidade de boas escolas treinadoras de arqueiros no mundo. Como alternativa para o guerreiro que não deseja um vínculo militar com país algum, grupos mercenários também, frequentemente, possuem ótimas estruturas para treinar arqueiros e não é raro que exímios guerreiros ajam como instrutores nestas organizações paramilitares. As escolas de arqueirismo, embora tenham uma vocação muito mais competitiva, são uma ótima alternativa para os arqueiros que não desejam manter vínculo algum com um grupo militar, sendo muito comum até mesmo o treinamento de arqueiros montados nestas instituições.

    O convite para uma academia militar ou organização militar será recebida por um guerreiro que tenha seu nome em destaque através de conquistas pessoais no campo de batalha.

    Organizações Militares

    Os maiores exércitos do mundo possuem campos de treinamento de arqueiros que são inalcançáveis para um indivíduo sozinho, além do conhecimento e da experiência real de batalha que pode ser adquirida com o compartilhamento de ideias nestas organizações, que disponibilizam a maior variedade de técnicas de combate ensinadas pelos instrutores mais capazes.

    As sociedades élficas possuem um respeito elevadíssimo por suas mais famosas ordens militares de arqueiros que, diferente dos exércitos humanos, não são vinculados a parte de infantaria e cavalaria do exército, possuindo certa independência. O respeito às organizações militares de treinamento de arqueiros dessa raça rompe fronteiras e é famosa em todo o continente, sendo considerado não apenas ignorância, mas também estupidez desconfiar das habilidades de um arqueiro treinado em uma destas instituições, tamanho é o seu reconhecimento. Existem muitas Academias de Combate élficas espalhadas pelo mundo, entretanto é tradição mantê-las unificadas, de forma que a todas as academias pertencentes a um determinado grupo de elfos (os de um reino, por exemplo) é dado o mesmo nome e elas obedecem a uma liderança central.

    Existem inúmeras excepcionais academias de arqueiros em exércitos humanos também, mas estas precisam provar seu valor antes de terem um reconhecimento tão grande pelo senso comum quanto aquele existente pelas academias élficas simplesmente por serem élficas.

    Os soldados arqueiros pertencentes a determinado reino e que se sobressaiam em suas habilidades, na maioria das vezes, serão automaticamente encaminhados para o treinamento especializado nas academias de arqueiros. O treinamento em organizações militares de arqueiros, da mesma forma que para os guerreiros de infantaria, é uma exclusividade para aqueles que jurarem lealdade ao reino em questão e mantiverem rigorosa disciplina militar. Ingressar em uma academia élfica para os não elfos é sempre uma tarefa mais difícil (salvo meio elfos), que exige a prova de lealdade tanto pelo reino em questão quanto pelo respeito a raça dos elfos, avaliada sob a visão dos militares daquela organização.

    Grupos Mercenários

    Os grandes grupos mercenários possuem guerreiros o suficiente e experiência em batalha tamanha que podem ser considerados ótimas Academias de Combate. Semelhantes as academias de infantaria, as academias de arqueiros sediadas em grupos mercenários buscam guerreiros que possam, o mais breve possível, dar retorno financeiro a organização. São aceitos também, após alguns testes e uma rápida investigação do histórico do indivíduo, guerreiros que se alistem nas fileiras de mercenários e que aceitem seus termos.

    São mais comuns grupos mercenários liderados por humanos. Os elfos tendem a manter suas academias de arqueiros como instituições pertencentes a própria sociedade e, sendo uma habilidade tão respeitada pela raça longeva, o arqueirismo não é comumente explorado de forma lucrativa por eles. Alguns grupos de elfos que não se consideram pertencentes a reino humano algum, embora estejam incluídos em seu espaço físico, podem ser considerados grupos mercenários, mas o funcionamento interno da academia de combate se assemelhará muito mais a uma organização militar.

    Ingressar em um grupo mercenário de arqueiros é tão difícil ou fácil para um arqueiro quanto é difícil ou fácil para um guerreiro de infantaria ingressar em um grupo mercenário de infantaria. Os serviços prestados pelo contratado serão pagos pelo grupo, traição ou roubo será normalmente punida com a morte e as técnicas de combates disponíveis geralmente serão as mais variadas.

    Escolas de Arqueirismo

    Espalhadas pelo mundo na forma de escolas de treinamento para competições, as escolas de arqueirismo são uma alternativa para guerreiros que não desejam manter vínculo algum com nenhuma espécie de política.

    Muito caras e de fama que podem variar do “tiro às cegas” ao “padrão élfico”, as escolas são procuradas com muita frequência por nobres de pouco talento que não foram bem sucedidos em suas carreiras militares, mas também por grandes aventureiros que não desejam manter vínculo com países ou mercenários, e precisam de liberdade para agir. Estas escolas normalmente oferecem uma gama limitada de técnicas, variando exclusivamente em função de sua fama e influência. Os mestres arqueiros que orientam neste tipo de academia normalmente são guerreiros aposentados, militares desertores ou apenas arqueiros de talento. Como o foco principal deste tipo de organização são as competições, a técnica “combate com arco” será difícil de ser encontrada, sendo possivelmente necessária uma grande busca atrás de uma escola que possua um instrutor capaz de ensiná-la.

    Academias famosas

    Como as academias de infantaria, as academias de arqueiros mais importantes são em sua maioria divisões dos exércitos das nações. Abaixo estão relacionados os centros de treinamento mais famosos em Tagmar, que incluem, além destas divisões militares, alguns grupos de mercenários que treinam guerreiros de infantaria e escolas de arqueirismo.

    Exército de Arqueiros de Âmiem

    Área de Atuação: Âmiem.
    Sede: Cidade Dourada.
    Organização: Organização Militar.

    A mais respeitada academia de arqueiros dos reinos é, como não poderia deixar de ser, o Exército de Arqueiros de Âmiem. Com sede na Cidade Dourada, esta academia possui ramos espalhados por todas as florestas da região, tendo destaque o grupo que mantém treinamento e vigilância constante na floresta de Edelnur, próximo a Torre Oculta. O dever da vigilância da torre e de proteger a localização da Ponte de Palier é conferida a estes elfos que são muito orgulhosos de sua missão. Apenas os guerreiros de maior confiança são designados para a proteção e treinamento neste local, que é habitado por criaturas mágicas hostis, sendo muito adequado para a prática do arco e flecha.

    O líder máximo do Exército de Arqueiros de Âmiem é Demener Olhos de Águia, que assumiu após o fim da guerra contra a seita, quando o último líder, Luft Aluial, foi morto em batalha. O exército é mantido com disciplina rigorosa. Não existem registros de não elfos graduados nestas escolas, exceto por alguns poucos meio-elfos. Contam os bardos que Demener é xenófobo e jamais aprovaria a inclusão de alguém sem ascendência élfica nas fileiras. Alguns boatos audaciosos, porém, contam que um grupo de humanos, logo após a guerra da seita, ingressaram e se graduaram na academia de arqueiros de Âmiem, decepcionaram o mestre Demener que, desde então, tem sido ainda mais difícil convencer-se a aceitar não elfos.

    Outra divisão do exército que merece destaque é a que protege a região montanhosa entre o Vale de Vandril e as Montanhas Xarar. Na prática, este grupo é responsável por proteger contra invasões de orcos e outras criaturas que habitam as montanhas, e é certamente a divisão que mais entra em ação.

    Mais ao sul, a divisão liderada pelo guerreiro elfo Flint Pin, muito famoso em toda Âmiem e nos arredores por sua inteligência e excepcionais estratégias de combate traçadas em um mínimo espaço de tempo, protege a região da floresta de Laudis. Contando com o menor contingente de elfos de todas as outras divisões, este grupo é conhecido por se utilizar da própria vegetação para combater os inimigos. Dizem que Flint desenvolveu um disparo com o arco capaz de fazer a flecha desviar no ar e ainda agitar as árvores – ou talvez sejam apenas boatos dos que tiveram que enfrentá-lo em meio a uma região de flores alucinógenas.

    Comando de Arqueiros de Conti

    Área de Atuação: Conti e sul de Calco.
    Sede: Condado de Lirati.
    Organização: Organização Militar.

    Liderados por Olan Arco longo, esta organização militar liderada pelo elfos é a mais antiga do reino de Conti, mas por muitos séculos foi muito mais uma inimiga do que uma aliada dos humanos. Apenas com a unificação para combater a Seita que os elfos se uniram aos humanos, e desde então esta aliança não se rompeu e, pelo contrário, se fortaleceu.

    Atualmente, o comando de arqueiros de Conti serve ao reino de Conti como uma divisão do exército, que treina os mais hábeis arqueiros para o serviço militar. Embora a sede da academia de combate esteja no Condado de Lirati, a academia possui filiais em diversas cidades fora das florestas, notoriamente Pontalina, onde o meio-elfo Astor é o segundo oficial em comando, responsável pela liderança quando as ordens diretas de Olan não chegam ou tardam.

    Existe, de fato, certo preconceito dos elfos que treinam na floresta de Lirati pelos membros da academia fora das florestas, porém este preconceito não chega a se concretizar como uma deficiência no ensino. O guerreiro Olan Arco Longo é um elfo de muito caráter e lealdade, e que enxerga a disciplina, dedicação e respeito como virtudes acima da raça do indivíduo. Sendo assim, ele jamais ordenou treinamento diferenciado para os não elfos.

    Dizem que na sede desta academia, em Lirati, está guardado o arco que matou o último bankdi durante sua expulsão da região de Conti. Este arco teria propriedades mágicas capazes de tornar a visão de qualquer arqueiro superior a qualquer animal conhecido durante a mira, além de disparar com força tamanha que nenhum outro arco no mundo seria capaz. Os elfos não se pronunciam a respeito, e desde aquela batalha emblemática, décadas atrás, aquele magnífico arco longo, feito da mais nobre madeira negra, não foi visto novamente.

    Os Lobos

    Área de Atuação: Atualmente em Dantsem, mas já atuou em toda região meridional.
    Sede: Atualmente em Calinior
    Organização: Grupo Mercenário

    Os Lobos são um grupo mercenário muito grande, que são considerados tanto uma academia militar de infantaria como uma academia militar de arqueiros. (Veja a descrição completa na seção de guerreiros de infantaria).

    Setas de Prata

    Área de Atuação: Ludgrim.
    Sede: Variável
    Organização: Grupo Mercenário

    Um dos grupos de arqueiros mais famosos do mundo, os Setas de Prata são mercenários sempre em busca de riquezas e aventuras. Eles atualmente não estão oferecendo serviços como exército mercenário a nenhum reino, mas agem em pequenos grupos como guardas e escoltas entre reinos ou através de florestas ou montanhas.

    Criados nas florestas e planícies de Ludgrim, estes homens sempre estão prontos para o combate, jamais negando sua afinidade para as batalhas. São considerados um dos grupos mercenários mais oportunistas de todos os reinos, e sua política é “jamais desperdice um bom pagamento”. São muito decentralizados, não sendo possível estabelecer uma sede central. Ao invés disso, ele é administrado por um conselho de quatro ex-soldados: os humanos Lucius Denégrio de Abadom e Arab Kuei, o meio-elfo Friels Lones e o anão Drucko Pedra.

    Embora também contem com um grande contingente de cavaleiros e guerreiros de infantaria, o grande poder deste grupo está em seus arqueiros. Tão grande é conhecimento que possuem no manejo de arcos e flechas que são procurados por arqueiros de todo o mundo como forma de treinamento, sendo efetivamente uma ótima academia de arqueiros.

    O guerreiro responsável pelos duros treinamentos com esse grupo mercenário é o ex-arqueiro Lucius Denégrio de Abadom. Este homem de meia idade foi, um dia, um dos grandes guerreiros arqueiros de Tagmar. Após um trágico combate contra um dragão em sua terra natal, o guerreiro teve seu braço esquerdo destroçado, ficando impossibilitado de utilizar sua arma mais mortal. Embora aleijado, o guerreiro ainda possui ótimos olhos e um dom especial para identificar talentos. Ele é o recrutador principal do grupo mercenário, que não aceita nenhum novo membro sem que antes ele faça uma inspeção. Para treinar com a elite dos Setas de Prata – e assim desfrutar dos benefícios da academia de combate – o guerreiro deve ser corajoso e ter o nome reconhecido pelo velhote (não importa a índole do indivíduo). Participar como um membro comum dos Setas de Prata (sem desfrutar dos benefícios da academia de combate) não é uma tarefa difícil, e não é nem mesmo necessário ser arqueiro. Eles estão sempre atrás de mão de obra, e suas missões são muitas vezes suicidas, embora sempre muito bem recompensadas.

    Alvo Couraça

    Área de Atuação: Azanti.
    Sede: Zanta
    Organização: Escola de Arqueirismo

    Há 12 anos foi fundada na terra dos nobres cavaleiros a escola de arqueirismo Alvo Couraça. Esta escola de arqueiros é frequentada principalmente por nobres sem habilidades inatas para se tornarem guerreiros de combate próximo. Neste reino, onde a força física se sobressai e que a média de estrutura física é superior aquela de outros lugares de Tagmar, uma baixa estatura já é motivo para um nobre se envergonhar e evitar o treinamento corpo-a-corpo. O arco e flecha surge então como uma alternativa que não exige o contato físico e a possibilidade de uma constante provocação.
    A escola estava destinada a ser um verdadeiro fiasco na época da fundação, com dezenas de nobres incompetentes oferecendo fortunas para treinarem em uma estrutura apenas concebida pelos mais bem preparados exércitos. Porém, as coisas mudaram quando o guerreiro Gregório Dorkam, um dos arqueiros mais habilidosos da história de Azanti, se ofereceu para ser o instrutor do local. A notícia se espalhou e poucos meses depois estava sendo necessário um teste de seleção, o que acabava por excluir aqueles que eram incompetentes. Embora os custos de frequentar uma academia como esta ainda eram proibitivos para o combatente comum, muitos aventureiros possuíam fundos de campanha suficientes para quitar todo o treinamento desejado. Para a sorte da escola, Gregório sempre prezou pela qualidade, e não importava o quanto a mais os filhos de nobres ofereciam, o critério mais rigoroso para entrar na academia eram os testes.

    Atualmente a seleção é realizada semestralmente em um evento que é chamado “O rompimento da Couraça”, uma competição de arqueirismo que movimenta Zanta. Guerreiros de toda a região setentrional se reúnem na cidade para tentarem o ingresso na academia. O grande ganhador pode treinar na academia sem custos, enquanto os 15 ou 20 seguintes, dependendo do ano e da vontade de Gregório, podem ingressar mediante o pagamento – nada modesto – pré estabelecido.
    A escola dispõe de arqueiros capazes de ensinar qualquer técnica de combate da academia dos arqueiros. Gregório é especialista na técnica de combate com o arco.

    Os Cavaleiros Brancos

    Área de Atuação: Filanti.
    Sede: Chats
    Organização: Organização Militar.

    Os cavaleiros brancos são o mais respeitado grupo de cavaleiros de Filanti. Oficialmente eles são uma ordem de cavalaria (veja academia de cavaleiros), mas eles também treinam arqueiros montados com as mesmas doutrinas que treinam os cavaleiros para combate corpo-a-corpo. Veja a descrição mais detalhada do grupo na seção dos cavaleiros.

    Cavaleiros

    Descrição da Profissão

    Esta Academia treina o Guerreiro para combates com montarias ensinando- lhe técnicas de combate montado. Estas Academias são quase sempre instituições militares da divisão de cavalaria. A divisão dos cavaleiros é a mais nobre dentre todas as outras de um exército. Os cavaleiros são normalmente os primeiros a investirem contra os inimigos em um campo de batalha, liderando os pelotões de infantaria que seguem logo atrás. Uma vez nomeado, o cavaleiro deverá jurar fidelidade a seus companheiros e lealdade ao Rei, devendo ser honrado e usar suas técnicas com sabedoria e responsabilidade.
    As técnicas ensinadas aos cavaleiros são: “Carga de Arremesso”, permite arremessar uma arma de maneira mortal aproveitando velocidade da montaria; “Carga Montada” permite ao Guerreiro
    efetuar uma carga em um ataque montado; “Combate com Escudo” permite ao Guerreiro atacar
    ou defender golpes com um escudo pequeno ou grande; e, “Voz de Comando” que faz com que o
    guerreio oriente a si e seu grupo, obtendo vantagens em um combate.
    Os Guerreiros desta Academia dão preferência às lanças, espadas e machados que possam ser manejadas com apenas uma das mãos. Os grupos de Armas mais usados pelos Guerreiros desta academia são ”PpL”, “CpE”, “CmM”, “PmL”. O Guerreiro que se especializar nesta academia
    será classificado como “Guerreiro Cavaleiro” . * As sedes desta academia são encontradas com
    mais frequência nas comunidades humanas.

    – Extraído do Manual de Regras 2.2

    Mestres da Profissão

    Os cavaleiros se dividem em dois grupos bem distintos: os nobres guerreiros montados trajando armaduras completas e o cavaleiro de origem humilde que desenvolve suas habilidades em união com seu cavalo.

    Sir Corelom, o Bravo

    Líder da Mesa de Prata de Azanti, este cavaleiro impiedoso é um exemplo notório de um nobre cavaleiro. Sempre trajando vultuosas armaduras, Sir Corelom é um homem arrogante e prepotente, mas que está calçado por seu poder e influencia no reino de Azanti.

    Sua égua, Alarmadi, é uma elegante e poderosa modelo da raça de Cavalos Reais, a raça mais cara e grande. Alarmadi tem 1,53m de altura, e tem uma armadura personalizada, em que o brasão da família de Sir Corelom aparece estampado. Antes dela foi seu pai, Tempestuoso, o cavalo de Sir Corelom.

    Dizem que a única fraqueza deste cruel cavaleiro é sua paixão por estes animais que, segundo as mais sórdidas línguas dos bardos, é maior do que a paixão que ele guarda por seus próprios filhos. O fato utilizado por todos para reforçar essa ideia é a lembrança do funeral de sua antiga montaria, o cavalo Tempestuoso, ao qual foram dadas honras dignas de um verdadeiro soldado. Por outro lado, quando seu segundo filho morreu de peste em uma incursão a Luna, Sir Corelom contentou-se em hastear a bandeira de luto em seu palácio por meros sete dias.

    Sir Malcaom

    O nobre cavaleiro Sir Malcaom é o líder dos Cavaleiros Brancos de Filanti, a ordem de cavaleiros mais respeitada do reino, e uma das mais honradas de Tagmar. Não há uma mancha sequer sobre a imagem dos Cavaleiros Brancos enquanto Sir Malcaom está no comando, fato único para uma organização militar. O guerreiro dedicou sua vida à ordem, estando presente durante o auge do grupo que ocorreu após a guerra contra a seita, quando as doutrinas dos deuses, especialmente Crizagom, eram seguidas e respeitadas como em nenhuma outra época.

    O cavaleiro é um homem bondoso e carismático, devoto a Crizagom e seguidor de suas doutrinas. Mesmo percebendo o desrespeito que a ordem vem sofrendo por parte do rei Mar II e especialmente do conselheiro Ludur, Malcaom não se rebaixa e mantem sua cabeça erguida. Correm boatos pela corte real de que mais de uma vez o conselheiro Ludur já tentou corromper o nobre cavaleiro, tentando induzir a ordem dos cavaleiros a realizar serviço menos nobres, em troca de apoio militar e uma completa revitalização do grupo. Mesmo assim, Sir Malcaom jamais deu sinal de corrupção e mantém os cavaleiros sobre seu comando com a honra inabalada, punindo severamente aqueles que o desobedecem em troca de ganho próprio.

    Alvanus, o Honrado

    Alvanus é membro da Mesa de Prata de Azanti. Ele não detém um posto alto na ordem, mas é considerado por todos como um verdadeiro prodígio como cavaleiro, e reconhecido como “a mais pura alma entre os oficiais da Mesa de Prata”. Oficialmente membro da ordem há apenas 3 anos, o jovem Alvanus já demonstrou grande habilidade de liderança em algumas missões diplomáticas enviadas ao reino de Verrogar, Plana e duas missões de escolta a Abadom. Boatos de sua perícia no uso da espada larga tem corrido as ruas de todo o reino, e muitos já o comparam ao próprio Sir Malcaom, de Filanti, embora o próprio Alvanus se envergonhe de ouvir tal comparação, considerando um desrespeito mencionar seu nome no mesmo nível de um cavaleiro como Sir Malcaom. Seu cavalo, Mestiço, o acompanha em todas as missões sempre equipado com as mais caras e belas armaduras. O animal é corajoso e obediente, quase como se pudesse falar o idioma da Alvanus.

    Sir Corelom, o Bravo, se mantém atento a todas as movimentações do jovem cavaleiro. Muitos boatos sobre uma reestruturação da Ordem dos Cavaleiros de Crizagom rondam o reino, e Alvanus é muito suspeito, segundo a visão distorcida pela inveja líder da Mesa de Prata. A crescente popularidade do jovem cavaleiro não lhe agrada tanto quanto as atitudes de Sir Corelom como líder da Mesa de Prata não agradam Alvanus, tornando ambos rivais em silêncio.

    O escudo de Alvanus tem gravada o escudo de armas do reino de Azanti, e sua espada mágica é abençoada por Crizagom, carregando a lança em equilíbrio em seu cabo.

    Deneus

    Deneus é um cavaleiro mercenário independente. Este homem viaja por Tagmar com seu Cavalo Frívolo há 4 anos, aceitando qualquer tipo de missão por dinheiro, e seu preço é muito alto.

    Deneus surgiu para o mundo após salvar uma condessa da morte durante um ataque de Verrogar a Dantsem. Durante o ataque surpresa em um pequeno vilarejo chamado Foil, que hoje é território Verrogari, a condessa Luna não teve tempo de fugir, pois o ataque verrogari foi de surpresa. Deneus estava na cidade durante o ocorrido, mas saiu a tempo, assim com o conde. Vendo o nobre em desespero, Deneus ofereceu seus serviços, cobrando dizendo que, se salvasse a condessa, queria 1/3 das riquezas que sobraram do conde. Desesperado que sua amada morreria, o conde aceitou a proposta. Embora ninguém realmente acreditasse que o cavaleiro conseguiria, pois a missão era suicida, Deneus entrou na cidade, enfrentou quase um quarto do pelotão verrogari sozinho até chegar ao palácio, resgatou a jovem e fugiu, levando-a em segurança para o conde. Antes de entregá-la, Deneus ainda reforçou seu preço, que foi pago.

    Deneu é um humano alto e magro, sempre utilizando as melhores armaduras. Seu cavalo Frívolo também possui as melhores armaduras, mas são colocadas apenas durantes suas missões. Ele é um homem frio e calculista, jamais realizando um serviço se não for obter algo em troca. Carrega sempre consigo uma espada bastarda chamada Morkar, que possui uma lâmina avermelhada e levemente brilhante.

    Lugim Ligeiro, o Cavaleiro Indomável

    Lugim é um cavaleiro do deserto, auto proclamado “Cavaleiro Indomável”. Nascido na Levânia, na cidade de Bruni, Lugim sempre teve um talento excepcional no uso das lanças. Na adolescência se alistou e lá passou a montar, quando realmente nesta habilidade estava seu destino. Se fascinou pelo contato com os animais e logo buscou um para si. Largou o exército e conheceu um criador de cavalos meio elfo na cidade de Donatar, em Ludgrim. O criador lhe apresentou uma égua prenha fabulosa, que dizia ser descendente de um unicórnio. Lugim ficou com um filhote e o batizou Ligeiro. Ele treinou o animal desde filhote e adquiriu um sentimento de família por ele. Neste meio tempo Lugim ganhava a vida como mercenário. Quando Ligeiro já tinha condições, Lugim e ele passaram a viajar pelo mundo como aventureiros. Ele contornou todo o continente, então retornou a Levânia. Hoje o cavaleiro vive no deserto em uma tribo beduína, sendo seu protetor e ocasionalmente saindo em busca de aventuras. Lugim Ligeiro ficou conhecido em todo o mundo após vencer repetidamente torneios realizados em Ludgrim, Marana, Portis, Ender, Azanti, Filanti, Conti, Calco e Plana, mas ele faz questão de dizer que não venceu sozinho, pois nunca teria vencido sem Ligeiro.

    Zig, o cavaleiro de dragonete

    Zig é um cavaleiro do reino de Dantsem, famoso por montar um dragonete. Zig começou como um cavaleiro comum, montando um cavalo velho, mas muito disciplinado e seu amigo. Assim ele se aventurou por alguns anos e adquiriu formidável talento com sua lança. Quando Dantsem e Verrogar entraram em conflito, Zig se alistou no exército de Dantsem para defender sua terra. Foi enviado a várias missões como líder de pelotão e em uma delas caiu em uma emboscada. Seu pelotão inteiro caiu em uma armadilha e foi debandado. Ao fugir, Zig caiu no covil de um dragonete e teve que combatê-lo. Por algum motivo, Zig não pretendia matá-lo. Foi como se algo ou alguém guiasse suas intenções naquele combate. O dragonete porém não estava poupando esforços, apesar de não estar em sua melhor forma. Durante o combate o velho cavalo de Zig morreu de cansaço, e atirou seu cavaleiro ao chão. O dragonete, confiante da vitória, atacou e foi perfurado pela lança de Zig, pouca distância de seu coração. Subjugada, a criatura orgulhosa pediu que a matasse, mas Zig se recusou. Ele procurou Balmizam, o domador de monstros do reino de Dantsem, e lhe contou a história. Auxiliado por ele e pelos magos do reino, que continham a criatura quando ela se enfurecia, Zig conseguiu domá-la e até fazer amizade com a criatura, que hoje luta com ele como um companheiro.

    O cavaleiro de dragonete é um dos guerreiros mais temidos de Tagmar. Sobre a criatura alada, Zig carrega uma enorme lança de justa, amarrada também a criatura. A velocidade de seus ataques é suficiente para matar um gigante em um único golpe. Suas habilidades com a lança fora do combate também são invejáveis, e dependendo do local do combate é necessário que ele e a criatura lutem separados.

    Mote

    “Ser um só com uma criatura que completa suas deficiências é o modo mais eficaz de lutar e sobreviver.”

    Características

    Cavaleiros são guerreiros montados, normalmente em um cavalo. Embora possam existir cavaleiros com peculiaridades diversas, todos eles guardam uma característica em comum: um profundo apreço por sua montaria. Esta montaria pode ser um cavalo, um camelo, um lobo ou até mesmo um monstro. Independente de qual for a criatura, sempre será formado um laço de amizade e lealdade entre o verdadeiro cavaleiro e este animal/monstro.

    Os cavaleiros de linhagem nobre geralmente utilizam muita armadura e escudos pesados. A montaria também pode usar armadura. Um cavaleiro deste tipo ostenta riqueza, pois tanto adquirir como manter uma armadura como esta para si e para a montaria tem um custo muito alto. O cavaleiro militar comum se encaixa nesta categoria, porém utiliza as armaduras que é capaz de adquirir e ostenta o brasão que possuir, se o possuir, e não possui a mesma pompa.

    Indivíduos de origem humilde quando se tornam cavaleiros, o fazem geralmente por afinidade com seus animais, além da natural preferência ou necessidade dos guerreiros de manusear armas. Sem o treinamento e a fama de um nobre, tornar-se um cavaleiro para um plebeu é diferente de tornar-se um cavaleiro para um nobre. Enquanto ser um cavaleiro nobre garante, na maioria das vezes, uma posição de status, um cavaleiro plebeu será apenas um guerreiro montado aos olhos do indivíduo comum. Porém, aqueles que partiram de uma condição menos favorecida socialmente tem, geralmente, uma aspiração por conhecer o mundo e desvendar os mistérios que o cercam. Diferentemente dos nobres, que tiveram a oportunidade de ler e até conhecer o mundo em sua juventude, um plebeu que se torne um cavaleiro só ouviu histórias em tavernas e, não se sentindo sozinho por possuir sua montaria, tem o espírito livre e a companhia necessária para viajar.

    Aventuras

    Como os outros guerreiros, o cavaleiro tende a ser bem aceito em qualquer grupo de aventureiros, e será um incremento indispensável em combates. Os cavaleiros convivem bem com qualquer profissão, mas eventualmente podem não ser a favor de atitudes de ladrões ou piratas, assim como de algumas orientações políticas dos bardos. Os cavaleiros de origem nobre tem um preconceito maior com as profissões mais humildes.

    Embora sejam mais ágeis para viagens, a mobilidade de um cavaleiro em campo irregular é menor do que de um guerreiro de infantaria. Para cavaleiros de tamanho humano ou maior, a montaria será uma criatura muito grande para participar de muitas aventuras e entrar em muitos calabouços que normalmente seriam fáceis para um guerreiro a pé. Para completar, animais como os cavalos tem medo e não se sentirão confortáveis em locais fechados ou na presença de monstros. Os verdadeiros cavaleiros – aqueles que tem grande apreço por sua montaria – levarão isto em consideração e não obrigarão a montaria a participar deste tipo de incursão.

    Os cavaleiros de origem nobre podem se aventurar em busca de riquezas, por alguma missão ou ordem, ou em busca de prestígio, combatendo monstros ou participando de torneios.

    Os cavaleiros de origem humilde muitas vezes buscam reconhecimento, podendo seguir os mesmos objetivos descritos acima, mas muitas vezes também desejam conhecer o mundo. O espírito livre destes indivíduos são um foco para motivá-los para aventuras.

    Os cavaleiros jamais estão sozinhos enquanto estiverem acompanhados de suas montarias e, por isso, não temem o destino.

    Iniciando

    Um cavaleiro é um guerreiro, antes de tudo. Assim, o início da carreira de um indivíduo destes normalmente é marcado por treinamentos ou batalhas. Os que decidem se especializar nas técnicas de lutar sobre uma montaria possuem alguma afinidade com os animais por terem sido criados em uma região onde animais de montaria são comuns ou necessários, ou enxergam na cavalaria uma forma de elevação de status, como realmente acontece em muitos reinos de Tagmar – mas não em todos.

    O cavalo é a montaria mais comum para os humanos, elfos e meio-elfos que escolhem esta especialização. Para um humano com seu tempo de carreira como aventureiro, estes animais possuem uma expectativa de vida relativamente longa. Desta forma, muitos guerreiros cavaleiros humanos tem seus cavalos como verdadeiros amigos, e as histórias ouvidas nas tavernas com frequência fazem referência tanto ao cavaleiro quanto ao cavalo. Um animal destes torna-se uma lenda junto com seu dono, embora seja o cavaleiro que realmente evolui nas maiores proporções.

    Os nobres de famílias tradicionais de cavaleiros presenteiam seus filhos na puberdade com um cavalo ainda jovem, para que eles cresçam e se criem juntos. Estes nobres podem desejar sair e conhecer o mundo, seja por vontade própria, seja pela falta de atividades que uma vida na corte pode trazer.

    Os cavaleiros não originários da corte são, na grande maioria, oriundos de comunidades em que há a necessidade de utilizar montarias para se deslocar com relativa segurança ou que tenham grande disponibilidade de cavalos, seja pela variedade de criadores, seja pela possibilidade de encontrarem-se animais selvagens. Quando há abundância de animais, o cavalo é adquirido a baixo custo, ganhado ou mesmo conquistado em combate. Outra origem comum se dá em comunidades afastadas, em que os animais são utilizados como mão de obra comum e, eventualmente, um guerreiro se faz nestas condições. Em todos os casos o desejo de aventuras e conhecer o mundo é o principal motivador para as aventuras. Este tipo de cavaleiro com pouca frequência busca a carreira militar como primeira alternativa, embora o destino por vezes acabe o levando para este caminho.

    Os elfos e meio-elfos tem uma expectativa de vida que supera em muito a expectativa de vida de um cavalo, porém isto não os torna menos atenciosos para com o animal. Mesmo assim, talvez a falta de uma ligação por mais tempo com os animais seja o que torne estas raças menos ligada a especialização de cavaleiro. Como em geral os elfos e os meio-elfos tem uma maior afinidade com a natureza do que os humanos, existem comunidades que treinam cavaleiros, mesmo que em pequena quantidade, sendo uma possível alternativa para um aprendiz.

    Alguns cavaleiros pouco comuns não utilizam cavalos como montarias. Dentre as alternativas estão camelos, lobos, vários bovinos, grifos, quimeras e vários outros monstros. Os pequeninos em particular, são famosos por apresentarem os raros montadores de lobos. Os guerreiros que optam por montarem outras criaturas, como monstros por exemplo, são ainda mais raros, porém existem. Estes indivíduos sempre vivem em regiões afastadas, ou veem na possibilidade de montar este tipo de criatura como a única alternativa para conquistarem seus objetivos. Atualmente o reino de Dantsem concentra o maior número de “cavaleiros de monstros”, como são chamados – na verdade, ele é o único reino que concentra esse tipo único de guerreiro! Em outros locais eles chegam a ser considerados lendas.

    Raças

    Os humanos são a raça que com mais frequência projeta bons cavaleiros, talvez pelo forte e duradouro laço de amizade que se forma entre esta raça e o cavalo, a montaria mais comum em Tagmar.

    Os meio-elfos com sua herança humana também projetam alguns cavaleiros de destaque.

    Os elfos são muito raros como cavaleiros. Sua preferência por habitar florestas não torna fácil o treinamento do combate montado.

    Os pequeninos montam animais de menor porte, como cães, onças e, mais frequentemente, lobos. Não são nada comuns pequeninos cavaleiros, porém eles são guerreiros de valor, que possuem uma excelente mobilidade em combate, aliando a velocidade das investidas ferozes de suas montarias com sua destreza excepcional.

    Embora os anões possam montar animais, não existem registros de anões membros desta especialização. Talvez por sua preferência por habitar cavernas, talvez por seu temperamento ou talvez por sua necessidade em manter os dois pés no chão para se sentirem confiantes, os anões não apresentam cavaleiros conhecidos.

    Religião

    Como guerreiros, os cavaleiros dão preferência aos deuses que abençoam o combate e as batalhas. Crizagom é o deus que com mais frequência é lembrado por esta especialização. Em Azanti e em Filanti toda a tropa de cavaleiros é treinada sob um regime oficialmente devoto a Crizagom, o que acaba por induzir muitos jovens escudeiros a abraçarem esta devoção. Como consequência, a honra e a justiça acabaram por se tornar uma tendência da cavalaria, inclusive culminando em um rígido código de conduta que se propaga oralmente há séculos entre os membros das academias mais famosas em Azanti e Filanti. Este código acaba por gerar os mais românticos e elegantes estereótipos, e faz dos cavaleiros destes reinos verdadeiros heróis em armaduras brilhantes – sempre adoradores de Crizagom.

    A outra divindade mais cultuada é Maira, pela comunhão existente entre estes indivíduos e os animais que os acompanham para as mais perigosas aventuras. Alguns cavaleiros dizem que suas montarias são, na verdade, a forma que a deusa mãe encontrou de lhes proteger e lutar ao seu lado. Blator também é adorado com razoável frequência, como não poderia deixar de ser, por ser o deus da guerra e das batalhas.

    Também são encontrados com alguma facilidade devotos de Cruine, Crezir, Lena e Parom, e são bastante raros devotos a Ganis, Selimom e Plandis.

    Magia

    Os cavaleiros veem a magia com receio. Os animais normalmente temem as artes místicas, o que acaba tornando o combate mais difícil ou até impossível em alguns casos. A forma de lidar com os magos varia com o esclarecimento do cavaleiro, porém a maioria deles procura manter um relacionamento distante. Não existem muitos assuntos comuns entre indivíduos destas profissões.

    Da mesma forma que outros guerreiros, a forma mais comum dos cavaleiros se depararem com a magia é através das armas e armaduras mágicas. Muitos cavaleiros passam anos em busca de lendárias espadas mágicas, que lhes trariam honra e vitórias incontáveis. Estes boatos rondam o imaginário popular e muitos cavaleiros jovens acabam acreditando que estas armas mágicas serão a única forma de obterem poder.

    Outras Profissões

    Os cavaleiros em geral tem boa afinidade com sacerdotes, quando estes se devotam a alguma divindade compatível com as doutrinas do cavaleiro. Além de trazerem boa fortuna em combate, os sacerdotes tendem a ser indivíduos esclarecidos a cerca de muitos assuntos, e possivelmente o espírito desbravador de um cavaleiro permitirá uma conversa agradável.

    Os bardos são indivíduos desejáveis em um grupo do ponto de vista da maioria dos cavaleiros, pois são versáteis. Ainda, o conhecimento e o talento para as artes e a diplomacia são poderosa ferramenta para o contato com a nobreza e as aspirações comuns dos cavaleiros em fazer parte dela.

    A relação com os ladinos é geralmente neutra. O que os indivíduos desta profissão tem a oferecer não é mais do que a proteção que um cavaleiro tem a oferecer ao ladino. Ambos permanecerão unidos por laços de amizade ou por um interesse em comum, mas nada em especial no que diz respeito a profissão influencia.

    Os rastreadores são vistos como ermitões e selvagens pelos cavaleiros nobres. Aqueles originários da plebe, porém, tem uma boa visão sobre essa profissão, que desfrutam do mesmo apreço dos animais que os cavaleiros.

    Finalmente, os magos são sempre recebidos com cautela. A influência que estes indivíduos podem, em teoria, exercer sobre as montarias é um motivo de constante preocupação entre os cavaleiros.

    Dicas de interpretação

    Independente da origem, os cavaleiros sempre terão especial apreço por suas montarias. Esta é a única característica comum entre os dois principais tipos de cavaleiros facilmente distinguíveis, conhecidos popularmente como o nobre cavaleiro e o cavaleiro comum, ou de origem humilde.

    Nobre cavaleiro é um estereótipo, o que significa que nem todos os cavaleiros pertencentes a esta categoria sejam realmente nobres. Dá-se este título aos guerreiros que trajam a si e a suas montarias com armaduras pesadas, usam pesados escudos e buscam envolvimento com a nobreza ou torneios.

    No decorrer dos anos os cavaleiros dos reinos de Azanti e de Filanti desenvolveram um código de cavalaria muito elaborado, transmitido na forma de tradição oral, que envolve os preceitos de honra, lealdade e respeito e proteção aos mais fracos. Este código se espalhou por Tagmar devido a seu conteúdo romântico, atraente e devoto a Crizagom. Algumas das orientações deste código incluem sempre participar de batalhas de forma justa, ser respeitoso com as mulheres e com os mais velhos e jamais quebrar a própria palavra.

    O objetivo de muitos nobres cavaleiros é fazer parte da corte ou ser nomeado a um título de importância. Nos reinos de Azanti e Filanti o título de cavaleiro é tão importante que é dado como símbolo de honra, independente do intitulado ser ou não um cavaleiro de verdade.

    Os cavaleiros comuns são guerreiros cavaleiros que não se preocupam com todas estas burocracias dos nobres cavaleiros. Geralmente vem de locais em que o código de cavalaria não é difundido ou de regiões muito afastadas. Estes indivíduos guardam o mesmo apreço pela montaria que seus companheiros nobres cavaleiros, mas possuem uma ligação um pouco mais natural com o animal, sendo mais comuns cavaleiros deste tipo que também se deem bem com animais em geral. Eles tendem a usar armaduras e armas mais leves, sendo mais comuns cavaleiros deste tipo especialista no arremesso de dardos ou machados.

    Independente do tipo de cavaleiro, mas mais comum entre os nobres cavaleiros, os torneios são muito frequentados. Alguns fazem ganhar estes torneios ao redor de Tagmar e tornar-se famoso o objetivo de suas aventuras.

    Existe ainda uma terceira categoria de cavaleiros, muito rara e pouco conhecida, que são os cavaleiros de montaria exótica. Eles são indivíduos que adestraram e são capazes de montar animais ou monstros originalmente não considerados para montaria. Esses cavaleiros guardam o apreço pela montaria da mesma forma que os outros cavaleiros, mas sua capacidade de trajar armaduras ou carregar armas depende muito das capacidades da montaria (como velocidade e carga). Geralmente, mas nem sempre, estes cavaleiros tem origem bárbara.

    Os cavaleiros nobres de Azanti e Filanti que seguem a doutrina de Crizagom tendem a ter boas índoles, sendo nobres, honrados e bondosos. Todos os outros são livres quanto a este quesito. Arquétipos comuns para cavaleiros são: batedores, nobres cavaleiros de competição, escudeiros, bárbaros, selvagens, nômades, aventureiros, exploradores, criadores, cavaleiros de montarias exóticas.

    Torneios

    Os torneios entre cavaleiros ocorrem regularmente em muitos reinos de Tagmar. A maior parte das competições ocorrem nas arenas das cidades, as mesmas que também são empregadas para o combate entre gladiadores, mas podem ocorrer também na rua previamente preparada para tal ou em áreas de campo. Estes torneios são tradição na maior parte dos reinos de Tagmar, mas são parte importante da cultura nos reinos de Azanti, Filanti, Calco, Conti, Marana e Levânia. Os levas e os maranos costumam realizar simultaneamente torneios de cavaleiros, arqueiros e lutas entre gladiadores em seus períodos de festas. Nestes eventos, os nobres participam dos combates como cavaleiros e seus escravos realizam as lutas entre gladiadores.

    A organização do torneio é feita pelos administradores locais, geralmente com acompanhamento de cavaleiros que podem ou não pertencer ao exército local – as vezes um grupo designado pelo poder central do reino se encarrega de fiscalizar os torneios que ocorrem nas cidades mais importantes. Essa organização é feita de forma que sejam testadas habilidades de montaria e combate dos cavaleiros, sendo a mais tradicional o duelo com lança de justa.

    Para entrar em um torneio é necessário investir uma determinada quantidade de ouro, que será somada a quantidade investida por todos os outros participantes. Depois deste valor inicial o cavaleiro pode apostar nele mesmo para ampliar o seu prêmio. O valor que o campeão recebe geralmente é algo em torno de 30 a 70% do somatório dos investimentos de todos os participantes, mais eventuais ganhos com apostas (que pode ultrapassar muito o prêmio principal). Na maior parte dos torneios não há prêmios além do primeiro lugar.

    As principais atrações destes torneios incluem:
  • Combates montados com espadas, em que grupos formados por até poucas dezenas, dependendo do local, de cavaleiros de cada lado participam de um combate aberto na arena. Os grupos são fechados antes do combate, sendo permitido serem inscritos grupos prontos. Este tipo de competição analisa estratégia e trabalho em grupo, valores muito apreciados por militares de alto escalão, além, naturalmente, da habilidade em combate.
  • Caça a animais, quando um cavaleiro é deixado na arena com um animal, geralmente fujão, e deve capturá-lo vivo ou morto. A captura do animal vivo é sempre mais apreciada e o cavaleiro ganha mais pontos por isso, se a avaliação contar com esse critério.
  • Duelos com lança de justa, sendo este o mais tradicional nos torneios de cavaleiros. Dois cavaleiros são colocados frente a frente separados por uma distância longa o suficiente para que ganhem velocidade. Eles então se aproximam e tentam se golpear com a lança de justa. O vitorioso é aquele que permanecer sobre o cavalo após o combate. Não havendo derrotado após a primeira investida, os cavaleiros dão meia volta e tentam novamente até que um deles caia. As lanças para esta competição possuem a ponta romba, impedindo assim uma perfuração letal (embora contusões letais devido a fratura de ossos ou esmagamento de órgãos podem ocorrer).

    Ocasionalmente podem ser realizados torneios entre grupos maiores, em locais afastados. Estes eventos são verdadeiras simulações de guerra, pois centenas ou até mesmo milhares de soldados, a pé ou a cavalo, participam do combate simultaneamente.

    Juntamente com os eventos de combates entre cavaleiros, os torneios com frequência reúnem competições entre arqueiros, duelos individuais de esgrima e lutas entre gladiadores, sendo estas últimas as únicas que podem ocorrer até a morte (ver a descrição de gladiadores). Em Marana ainda é costumeiro unir todos os eventos aos tradicionais jogos de Marana.

    Em todos os casos, é um grande honra ser o responsável pelo grupo vencedor. O cavaleiro campeão geralmente recebe honrarias e é tradição que quando não possua um patrono dedique sua vitória a alguém, que pode variar de uma dama a um Deus.

    As academias de Combate

    As academias de cavaleiros são em sua maioria divisões militares que treinam soldados montados para o combate. Existem, porém, divisões desta academia especializadas em treinar cavaleiros para participar dos famosos torneios entre cavaleiros. Da mesma forma que as academias de outras especializações militares, existem também os grandes grupos mercenários que são capazes de treinar um considerável número de cavaleiros, sendo efetivamente uma academia de combate.
    De todas as três alternativas, os centros de treinamento de cavalaria, como são conhecidas as academias que preparam cavaleiros para os torneios, são as menos vinculadas a política. Os membros de grupos militares devem, necessariamente, satisfação à nação em questão, e os membros de grupos mercenários precisam de um determinado nível de lealdade, mesmo que ao dinheiro, para que sejam considerados dignos de treinamento.
    Os cavaleiros são recrutados com base em suas habilidades de combate, talento para montaria e capacidade de liderança. Um indivíduo que atenda a todas estas características ou a uma delas excepcionalmente bem será convidado a ingressar em academias do tipo militar ou grupo mercenário.

    Ordens de Cavalaria

    A maioria dos reinos treina cavaleiros em seus exércitos nas chamadas ordens de cavalaria. Em alguns reinos os cavaleiros assumem um papel extremamente importante tanto militar quanto político, como em Filanti e em Azanti; em outros, os cavaleiros são apenas uma divisão especializada do exército, sem status diferenciado, como em Verrogar. Alguns reinos nem mesmo possuem uma academia formal de treinamento de cavaleiros, como Acordo, por exemplo (todos os cavaleiros deste reino são treinados por grupos mercenários contratados pelo governo).

    As ordens de cavalaria possuem uma política interna que geralmente se diferencia um pouco da tradicional organização militar para infantes e arqueiros. Nas ordens, os cavaleiros aprendem, além do combate com armas, filosofia e tratamento de animais. Todo membro de uma ordem de cavalaria jura lealdade ao rei antes de começar seus treinamentos, e entre um nível e outro do treinamento – a medida que técnicas mais avançadas vão sendo ensinadas e responsabilidades maiores vão sendo atribuídas – o cavaleiro deve reforçar estes votos através de rituais de passagem específicos. Em alguns reinos, como em Azanti, estes rituais seguem uma doutrina religiosa (de Crizagom, no reino em questão), e os cavaleiros são abençoados em nome do deus, embora não seja necessário que ele siga esta religião específica.

    Grupos Mercenários

    Grupos paramilitares organizados que treinam soldados montados. Os grupos mercenários de cavaleiros são como os grupos mercenários de infantaria, inclusive em termos políticos e de pré-requisitos para aceitarem novos membros. Alguns grandes grupos mercenários podem agir simultaneamente como academias de infantaria, de arqueiros e de cavalaria. Para fazer parte de uma organização como esta, o guerreiro deve possuir sua própria montaria, demonstrar habilidade no manejo das armas e aceitar os termos do grupo.

    Os grupos mercenários de cavalaria são liderados quase exclusivamente por humanos, sendo raríssimas aparições de grandes líderes cavaleiros mercenários não vinculados a algum governo. A hierarquia de um grupo mercenário é muito semelhante aos grupos militares de infantaria (mas diferentes das ordens de cavalaria), com os de nível hierárquico mais alto liderando grupos menores e respondendo a autoridade de um superior.

    Como acontece na maioria dos grupos mercenários, os contratados serão pagos por semana ou serviços realizados, traição ou roubo é normalmente punida com morte e as técnicas de combate disponíveis geralmente são as mais variadas.

    Centros de Treinamento de Cavalaria

    Os grandes torneios de cavaleiros realizados em Tagmar atraem nobres em busca de perigos ou plebeus em busca de riquezas. Para treinar competidores a altura estão abertos em Tagmar diversos centros de treinamento não vinculados aos reinos. Nestes centros os cavaleiros podem treinar, a um custo considerável, as mais diversas técnicas.

    Estas organizações são donas de grandes terrenos e estruturas muito semelhantes a arenas – algumas inclusive funcionam nas mesmas arenas que treinam gladiadores. Os cavaleiros, porém, pertencem a um nível hierárquico superior, tendo prioridade na utilização das instalações e possuindo algum direito de comando sobre os gladiadores. Alguns cavaleiros são escravos, sendo considerados gladiadores em termos sociais, mas cavaleiros por profissão, ou seja, são cavaleiros com nível hierárquico de gladiadores.

    Cavalaria Exótica

    Esta não é propriamente uma forma de administração de academias de combate, mas sim uma academia com um tipo diferente de guerreiro. São nestas academias que são treinados os cavaleiros de montarias exóticas, como monstros ou animais ferozes. As cavalarias exóticas não existiam na porção civilizada de Tagmar até o advento da seita, quando alguns Bankdis foram vistos montando primeiramente touros, depois alguns monstros como manticoras e golens quadrúpedes. Logo surgiram muitos boatos de que os demônios os protegiam contra as criaturas, mas quando a seita foi derrotada alguns remanescentes foram vistos treinando sobre montarias exóticas, o que descartou, a princípio, a possibilidade do auxílio por demônios (mas também acabou criando uma certa má fama para com estes indivíduos).

    Atualmente Dantsem é um reino possível de se encontrar este tipo de cavaleiro com relativa facilidade, pois o governo mantém uma divisão especial destinada a treinar estes homens. As montarias preferidas do reino são grifos e golens, embora todo tipo de criatura possa ser encontrada. Além deste reino, Abadom é o único que ainda apresenta alguma facilidade de se encontrá-los.

    Como não existem academias de combate formais desta classe de guerreiros (exceto por uma pequena e limitada em Dantsem), a única forma de adquirir técnicas de combate voltadas para o combate nestas montarias é adquirir um mestre ou adaptar as técnicas utilizadas com cavalos para a montaria exótica. Esta última dificilmente é uma boa opção, uma vez que a montaria não seria treinada junto com o cavaleiro.

    Academias famosas

    As academias de cavaleiros mais famosas de Tagmar são encontradas nos reinos em que os cavaleiros possuem algum destaque social ou que os cavalos sejam um animal comum. Seguem algumas das mais famosas entidades que treinam cavaleiros.

    Os Cavaleiros Brancos

    Área de Atuação: Filanti.
    Sede: Chats
    Organização: Ordem de cavalaria

    Os Cavaleiros Brancos são um grupo militar formado apenas por cavaleiros. Eles são a mais tradicional ordem de cavalaria do reino de Filanti, e detém um respeito que transpassa suas fronteiras.

    Se tornar um cavaleiro branco não é uma tarefa fácil. O grupo mantém-se atentos e possíveis talentos no exército de Filanti, mas também está alerta a possíveis aventureiros que demonstrem habilidade, honra, glórias e lealdade.

    O grupo atualmente conta com um contingente muito reduzido de cavaleiros, comparado ao que já foi, mas, mesmo com o atual abandono da ordem pelo líder do reino, os testes e as exigências para fazer parte do grupo não foram facilitados. Seu líder, Sir Malcaom, é um cavaleiro maduro e talentoso, que viveu o auge de sua ordem de cavaleiros e faz o possível para mantê-los orgulhosos e dignos. Um iniciado na ordem dos cavaleiros brancos terá, certamente, um dos melhores e mais bem planejados treinamentos em cavalaria que poderia ter, mas a influência que o nome Cavaleiros Brancos exerce aos poucos vem decaindo.

    Os Cavaleiros do Deserto

    Área de Atuação: Levânia.
    Sede: Sodom e Sika
    Organização: Ordem de cavalaria

    Os Cavaleiros do Deserto são a ordem de cavalaria que rege o exército do reino da Levânia. Ela é comandada diretamente pelo Kaliaf Moham, em Sodom, embora testes para entrar na academia sejam definidos e realizados pelos cavaleiros.

    A academia se divide em dois ramos, com duas administrações centrais, os Cavaleiros do Deserto Norte, que tem influência em todo o norte do reino, que se estende de Rokor a todas as cidades ao norte do Campo Branco, e os Cavaleiros do Deserto Sul, que se estendem do Campo Branco ao Rio Aurim. O Kaliaf de Sika é responsável por todas as ordens domésticas aos Cavaleiros do Deserto Sul, embora qualquer missão internacional deva ser intercedida pelo Kaliaf Mohan. A forma como trabalham ambas as divisões é a mesma, para fazer parte dos Cavaleiros do Deserto, o guerreiro precisa demonstrar boas habilidades em sobrevivência no deserto e lealdade ao reino da Levânia, além de conseguir fama como cavaleiro. Os Cavaleiros do Deserto são respeitados e temidos em todo o reino, tendo poder de julgamento e execução para a maioria dos crimes comuns.

    Os Caçadores de Recompensa

    Área de Atuação: Tagmar.
    Sede: Não há.
    Organização: Grupo mercenário

    Os caçadores de recompensa são um grupo formado por dezenas – dependendo da época chegam a centenas – de cavaleiros nômades que andam por toda Tagmar aceitando missões por dinheiro. O grupo normalmente destaca alguns de seus membros para realizar missões que exigem menor quantidade de homens, mas as vezes aceitam missões de saques em que todo o grupo precisa agir.

    Eles não possuem sede fixa. Ao invés disso, seu enorme grupo é visto se deslocando por planaltos, planícies e desertos, estabelecendo acampamento para treinamento com frequência.

    Novos membros talentosos são aceitos e educados no grupo para que hajam conforme suas regras. O grupo trata o roubo e a traição como um crime capital, e perseguirá e eliminará um indivíduo como este. A liderança é dividida entre os três cavaleiros que fundaram o grupo: o meio elfo Loumir, A meio-elfa e sua amante Guliara e o humano Dolfo. Todos são talentoso guerreiros, mas são mais talentosos ainda na arte de liderar e trabalhar em equipe. Não fossem os três o grupo já teria ruído ou sido derrotado em combate há muito tempo.

    O Pelotão Especial de Dantsem

    Área de Atuação: Dantsem.
    Sede: Léom.
    Organização: Cavalaria Exótica
    O Pelotão Especial de Dantsem é o único grupo conhecido de cavalaria exótica que existe em Tagmar reconhecido como academia de combate. Nesta academia são treinados cavaleiros que montam as criaturas mais variadas, especialmente grifos, abelhas gigantes, golens, alguns hipogrifos e um cavaleiro de dragonete! A diversidade de montaria torna o treinamento e a indicação de instrutores uma tarefa quase impossível. Felizmente, as técnicas ensinadas para os cavaleiros exóticos e para os cavaleiros comuns não são muito diferentes, sendo a grande dificuldade lidar realmente com estas criaturas não domesticáveis. Neste ponto, o Pelotão Especial de Dantsem se sobressai a qualquer outro visto em Tagmar, e é uma das únicas armas reais que o reino conta contra as investidas Verrogaris.

    O pelotão foi formado há poucos anos, e seu fundador foi um bárbaro Volim, natural de Eredra, chamado Balmilzan Fur. Ele é um domador de monstros muito habilidoso que foi contratado pelo reino de Dantsem para que ajudasse a reforçar o exército do reino com monstros. Um ano depois de ter iniciado seus trabalhos alguns monstros já podiam ser vistos nas fileiras de combate, mas suas lealdades e a moral era muito duvidosa, além de causarem grande receio ao resto do exército. Pouco tempo depois ele veio com a ideia de treinar pessoas para montar algumas das criaturas que ele domava. Pediu auxílio a alguns amigos seus e divulgou a proposta. Logo surgiram algumas pessoas que já tentavam montar criaturas estranhas, mas que tinham dificuldade em domesticá-las. Dois anos mais tarde o Pelotão Especial de Dantsem estava formado, com sua maioria formada de cavaleiros montando grifos e lagartos gigantes. Sua maior conquista foi quando, há um ano, um jovem e destemido surgiu dizendo que tinha subjugado um Dragonete, e queria montá-lo. Auxiliado por Balmizan e os magos de Dantsem, o jovem Zig se tornou o primeiro cavaleiro de Dragonete de Dantsem, e o símbolo da ordem de cavalaria exótica – um cavaleiro montando um dragonete é seu escuto de armas.

    Para ingressar na ordem é necessário, primeiramente, ter afinidade com alguma criatura estranha que possa ser utilizada como montaria. Após subjugar tal criatura, Balmizam pode entrar com a habilidade para domesticá-la, e então o cavaleiro poderá aprender as técnicas de combate dos cavaleiros adaptadas ao combate nesta criatura. A única exigência é a lealdade ao reino de Dantsem. Receosos contra isso, o aspirante passará por uma série de avaliações antes que seja considerado leal.

    Gladiadores

    Esta academia especializa os Guerreiros em combates brutais que acontecem nas arenas de batalha, mas não é incomum que estes lutadores se tornem caçadores de escravos ou mercenários em busca de aventuras. As sedes desta academia estão normalmente nos estádios onde acontecem as lutas ou em acampamentos em áreas selvagens.

    Houve uma época em que os Caçadores da Levânia escravizavam guerreiros das tribos bárbaras e os colocavam para lutar em arenas de Gladiadores. Muitas vezes, para conseguir sobreviver nas arenas de batalhas, os bárbaros liberavam todo o seu ódio e energia para utilizar uma técnica que era muito comum entre eles, a “Fúria”. Com o passar dos anos esta técnica foi sendo aprendida pelos outros gladiadores e este segredo bárbaro foi passado para as arenas de todo o país, até que se tornou parte dos ensinamentos da “Academia dos Gladiadores”.

    As técnicas dos gladiadores são: “Contra-Ataque” que permite efetuar um golpe mais efetivo caso o adversário tenha errado em um ataque anterior; “Desequilibrar” que permite desequilibrar um oponente e obter vantagens de sua posição desfavorável; “Fúria” que altera o estado de espírito do lutador transformando-o em um Guerreiro sanguinário; e, “Intimidar” que permite intimidar um adversário em uma luta.

    Gladiadores devem saber manejar o maior numero de armas leves e médias possíveis, já que a maioria das suas técnicas é voltada para o manejo desses grupos de armas. Os grupos de Armas mais usados pelos Guerreiros desta academia são “CmE”, “CmM”, “Em” e “PmL”.

    – Extraído do Manual de Regras 2.2

    Mestres da Profissão

    A maioria dos gladiadores são escravos treinados para o combate. Alguns se tornam lendas vivas nas arenas e conseguem suas alforrias através de perigosas apostas.

    Existem também os gladiadores voluntários – guerreiros que optaram por treinar entre os gladiadores, porém não devem obediência a nenhum senhor ou já deixaram a escravidão. Estes são muito mais raros (e mais ainda lutando nas arenas), mas desfrutam de uma maior liberdade desde o início de suas carreiras. Ambos os casos apresentam talentosos guerreiros para o continente, e a seguir estão listados alguns deles.

    Stefam Maliarco

    O mais habilidoso guerreiro de Tagmar. Assim é conhecido Stefam Maliarco. O guerreiro apareceu pela primeira vez lutando na arena de Falange, em Porto Coral, Luna, como gladiador livre. Desde suas primeiras aparições o gladiador demonstrou imensa habilidade com o machado, e ganhou dezenas de combates, mesmo os que estavam contra as maiores apostas. Stefam adquiriu o mais alto grau na Ludus-Falange, e depois disso resolveu se aventurar, sendo um dos pioneiros nas incursões a várias das ilhas independentes. Neste tempo ele também percorreu os reinos vencendo batalhas em várias outras arenas, fazendo seu nome ao redor de Tagmar. O guerreiro se estabeleceu então em Obrem, mas recentemente está desaparecido. Um dos inúmeros boatos sobre este gladiador diz que ele está treinando um discípulo em algum lugar do mundo…

    Ostramir Curvo

    Ostramir é um gladiador escravo em Malazíum. O gladiador já participou de 19 lutas, e jamais esteve em condições de ser derrotado. Em todas as batalhas, mesmo as que foi ferido, Ostramir sempre demonstrou calma e superioridade perante seus adversários. Ele é um astro perante o povo, que o tem como invencível.

    Fora dos combates ele é um homem calmo, mas com um vício extremo para apostas. Sua frase preferida é “eu aposto que...”. Infelizmente ele não é um homem de muita sorte, compensada em batalha por sua habilidade com a espada curta. Na verdade, Ostramir sabe trabalhar em metal, e após algumas vitórias seu dono, um velho e corrupto Volim, o permitiu utilizar sua própria arma. Quando a batalha permite, Ostramir usa uma espada leve, fina e curva, tão afiada que ele diz ser capaz de cortar uma árvore.

    O guerreiro é nativo das cidades estado, onde fugiu para não ser escravizado por dívidas. Ironicamente, este foi o motivo pelo qual foi escravizado e se tornou um gladiador em Eredra. Enviado a treinar nas arenas ainda jovem, Ostramir gostou da fama e do som da plateia. Porém, segundo os cálculos de seu dono (e na verdade, do seus também), ele ainda precisa vencer umas duas dezenas de combates para comprar sua liberdade – isso se suas apostas malucas não aumentarem sua dívida.

    Muitos boatos correm em Itéria de que ele está arquitetando uma rebelião entre os escravos. O gladiador está vislumbrando seu fim com os constantes desafios propostos, cada vez mais difíceis. Ele sabe que os portentãs eredris o querem morto, pois sua fama e carisma está estimulando até mesmo o eredri mais avesso aos combates. Não fosse a ganância de seu senhor, que prefere mantê-lo vivo pelo lucro que suas lutas dão, Ostramir já estaria morto.

    Para corroborar com sua má fama diante dos portentãs, Ostramir até hoje matou apenas 4 outros gladiadores na arena, enquanto todas suas outras 12 vitórias ele deixou o derrotado sobreviver (3 lutas foram contra monstros). Além disso, ele possui fé declarada em Liris. Com tudo isso pesando contra, seu senhor aguarda firmemente uma proposta irrecusável de combate em que acredita que Ostramir certamente não vencerá.

    Omedi Salrus

    Omedi é um gladiador livre Leva, nativo de Plana, mestre da arena de Carmena. É um homem medianamente alto, de músculos destacados e muitas cicatrizes espalhadas pelo corpo, a mais notável delas sendo uma que corta a lateral de seu rosto, entre o olho esquerdo e a orelha, começando na altura da testa e prosseguindo até o queixo, seguindo depois em seu ombro, terminando apenas na altura do coração. A cicatriz foi adquirida durante seu combate para se tornar livre, seu último realizado para adquirir o grau de lendário. O corte foi realizado por outro gladiador que na época era uma tido como favorito, que gostava de lutar com uma cimitarra gigante. Omedi o perfurou na garganta com sua gládio ao mesmo tempo em que ele o cortou com a espada gigante, após partir seu escudo em dois com o golpe. Muitos presenciaram este combate, que foi o fim de uma série de outras batalhas que Omedi teve que vencer para se tornar um lendário de Carmena.

    Utrosk Esmaga

    Utrosk é um orco gladiador escravo na arena de Ádis, em Ender. Utrosk foi capturado há cinco anos após um combate entre o exército de Ender e sua tribo de Orcos. Os oficiais capturaram as criaturas e os levaram para a cidade, onde foi decidido que todos os orcos em condições de lutar seriam utilizados como diversão para o povo, lutando na arena. Porém o surpreendente aconteceu, e Utrosk se mostrou um gladiador superior a qualquer outra criatura inteligente que já havia passado por Ádis, mesmo treinando junto com outros orcos e em condições muito inferiores ao outros escravos não orcos. Atualmente Utrosk já venceu 15 combates, inclusive alguns dados como impossíveis e com todas as apostas contra, e lhe foi dada a regalia de treinar junto com os outros gladiadores escravos. Utroks jamais poderá comprar sua liberdade, pois não é permitido a um orco. O mero fato dele ainda estar vivo é intrigante para os legisladores, mas o povo adora ver seus combates e não há o que fazer sem causar desagrado geral. O próprio monarca acha interessante assistir seus combates.

    Utrosk se converteu e atualmente é um adorador de Crezir. Ele próprio fez uma cicatriz em seu peito no formato do raio de Crezir. O símbolo se torna muito nítido durante as lutas, pois apenas nesta parte não há pelos no corpo do gladiador. Sua arma preferida é uma maça de combate, mas o orco também é perito no uso do escudo para atacar.

    Mote

    “Lute com os olhos bem abertos, os ouvidos muito atentos e o coração batendo muito rápido.”

    Características

    Os gladiadores são os guerreiros no mais tênue limiar entre o instinto e a técnica. Treinados para combater em batalhas sangrentas, em que na maioria das vezes apenas um dos lados sobrevive, o medo é um sentimento constante na vida destes homens e mulheres. Por este motivo, nenhuma outra profissão sabe lidar com tamanha maestria com este sentimento tão devastador.

    Os gladiadores usam o medo. Eles fazem do sentimento uma arma letal, a qual os fortalece elevando seus sentidos. Por isso, sob a visão da maioria das pessoas destreinadas, estes homens não sentem medo, e são, ao mesmo tempo, a imagem da coragem e do instinto de sobrevivência inspirados por Crezir.

    Os gladiadores são treinados em locais próximos as arenas construídas normalmente para entretenimento público, ou em arenas específicas para treinamento de gladiadores. Os anos de treinamento a qual um gladiador profissional é destinado lhe garantem admirável proficiência com mais de um estilo de combate diferente, e com frequência uma perícia em alguma arma exótica. Nenhuma outra profissão tradicional apresenta tantos usuários de armas exóticas quanto os gladiadores, educados para fazerem espetáculos sangrentos e com estilo. Com frequência um gladiador talentoso e vitorioso recebe uma alcunha referente a arma exótica que utiliza.

    Os gladiadores não são muito apreciadores de armas de combate a distância. Nos combates na arena são poucos os momentos em que haverá tempo suficiente para apontar e disparar uma arma destas antes que seu adversários se aproximem, o que acaba tornando estas armas um empecilho.

    A maior parte dos gladiadores usa pouca ou nenhuma armadura, para que o sangue que corre de seus corpos possa ser visto pelo público e pelo adversário. A exceção do escudo e do elmo, são raríssimos gladiadores utilizando qualquer armadura mais pesada do que uma armadura média, pois o público não receberia bem um guerreiro assim.

    Aventuras

    Os gladiadores que não pertencem a um senhor de escravos ou que se livraram da condição de escravo por algum motivo acabam na grande maioria das vezes em aventuras. Poucos ex-gladiadores (no sentido de que são profissionais dedicados a arena) possuem alguma profissão ou tem algum dom que possa lhe garantir uma vida boa fora dos combates, seja porque foram escravizados cedo, seja porque foram escolhidos para ser gladiadores por não saberem fazer outra coisa. Portanto, lutar e matar são o que eles sabem fazer com mais proficiência e estilo, e assim uma vida de liberdade e aventuras muitas vezes os chamam. Alguns ainda torna-se mercenários ou caçadores, mas em geral a ideia de seguir ordens é abominada por um indivíduo que passou boa parte da vida como escravo. Estas funções cabem mais aos gladiadores voluntários. São poucos, mas existem aqueles que preferem retornar as arenas como gladiadores livres. “Nada como o público gritando seu nome em uma arena”, dizem alguns deles.

    Como guerreiros de grande mobilidade, os gladiadores são muito úteis em combate. Eles são a especialização de guerreiro que mais se adapta em terrenos irregulares, especialmente pelo fato de trajarem armaduras mais leves.

    Além da marcante fragilidade contra magias, batalhas travadas a longa distância são o único ponto fraco deste guerreiro, que terá experiência em combate corpo-a-corpo possivelmente até mesmo contra mais de um oponente. Os gladiadores preferem combates em ambientes fechados, onde podem rapidamente se aproximar de seus alvos. Este fator deve ser levado em conta pelo grupo de aventureiros quando estiver planejando seus combates.

    Iniciando

    Espalhadas por Tagmar existem grandes arenas, em que além de combates entre feras são realizados combates entre seres inteligentes. Nestes combates homens, elfos, anões, pequeninos, orcos e outras criaturas lutam por suas vidas. Estes indivíduos são chamados genericamente de gladiadores.

    Os guerreiros treinados e especializados em combater nestas arenas são a especialização Gladiadores, a especialização de guerreiro que mais se distancia das outras três. Poucos fazem parte deste grupo por vontade própria. A maioria dos gladiadores começou sua carreira de forma trágica, após uma batalha sangrenta ou um ataque surpresa ao seu vilarejo natal, e então capturado e tornado escravo. Nem todos os capturados são treinados para que se tornem gladiadores. Normalmente apenas os machos e fêmeas mais fortes recebem este “privilégio”. Durante os anos de treinamento muitos são mortos pelos próprios colegas, que são instruídos a não sentirem remorso com a morte. As doutrinas de Crezir são fortemente repassadas nas arenas, e a morte em combate é considerada valorosa.

    Os gladiadores são instruídos a não criarem laços afetivos com seus companheiros. Ao contrário, a competição é sempre instigada em seus treinamentos, e até que se tornem verdadeiros profissionais – e de fato passem a custar algumas moedas – não tem a vida nem mesmo considerada valiosa, podendo ser mortos pelo treinador ou um companheiro a qualquer momento durante os treinos ou punições. Por estes motivos, um gladiador ex-escravo é normalmente uma pessoa fria e de poucos ou nenhum amigo. Apesar disso, engana-se quem pensa que eles não tenham sentimentos. Eles estão apenas endurecidos demais para serem facilmente compartilhados. Conquistar um gladiador é uma tarefa muito difícil.

    Raças

    Existem gladiadores de todas as raças, porém os mais talentosos sem dúvida pertencem a raça humana. A explicação para isso está na aceitação mais fácil da raça humana em viver para os combates de forma escrava do que as outras raças inteligentes.

    Elfos e pequeninos raramente geram gladiadores talentosos, pois a condição de escravo extermina sua moral reduz o interesse na própria vida. Como consequência, muitos elfos e pequeninos capturados como escravos acabam morrendo ainda nos treinamentos, onde são muitas vezes utilizados como ferramentas de aprendizado para os mais dedicados e habilidosos.

    Os meio-elfos são uma dúvida na cabeça dos senhores de escravos, pois a possibilidade deles gerarem bons gladiadores é tão pequena quanto a metade da possibilidade de um humano, e eles ainda possuem um período de amadurecimento muito maior. Se for considerado que apenas uma pequena parcela dos humanos iniciados nos treinamentos quando jovem ou criança chegam na fase adulta com perspectiva de sobreviver a mais de três ou quatro combates nas arenas, para os meio-elfos esse número é reduzido a pouco mais da metade desta mesma parcela. Porém, combinando a inteligência e os sentidos dos elfos com a força dos humanos, os gladiadores desta raça, quando surgem, geralmente se tornam famosos em suas arenas – e alguns muito além dela. Quando isto ocorre o investimento de todos os anos necessários a maturidade do gladiador é recompensado.

    Os anões em sua maioria se recusam a ser gladiadores. Muitos enfrentam seus treinadores, outros enlouquecem em fúrias irracionais no primeiro combate. O fato é que muitos não são capazes de aceitar sua condição de escravo, e acabam perecendo. Os que sobrevivem sob estas condições, entretanto, tem boas condições de se tornarem bons gladiadores.

    Um dos grandes empecilhos para a formação de gladiadores elfos ou anões são justamente suas longevidades. Os senhores de escravos raramente estão dispostos a investir décadas em um indivíduo que não dá garantia nenhuma que sobreviverá a sequer um combate, e enviar um guerreiro muito jovem para o combate é na maioria das vezes condená-lo a morte. As tendências raciais ainda de se recusar a condição de escravo agravam significativamente este quadro, tornando muito raros gladiadores não humanos, a exceção de orcos. Estes são, na verdade, a raça preferida dos senhores de escravos, muito utilizados em terras no sul de Eredra e na Levânia, mas eles existem em todos os locais. Os orcos são baratos, tem um curto tempo de juventude quando comparado com outras raças inteligentes, e quase todos os expectadores adoram ver orcos sendo mortos em arenas. Existem vários orcos gladiadores famosos.

    A maioria das descrições citadas acima fazem referência a gladiadores escravos. Os gladiadores livres, embora bem menos comuns, existem. Elfos, anões e pequeninos são muito mais comuns como gladiadores livres, sendo raríssimos como gladiadores escravos, como citados acima. Os orcos são permitidos nos reinos organizados apenas como escravos.

    Religião

    Crezir é a deusa protetora dos gladiadores, e é sem dúvida a preferida entre os membros desta especialização de guerreiro. A deusa abençoa a todos antes das batalhas e durante estes combates sangrentos. Quase todas as arenas guardam em seus recintos um ou mais altares de adoração a deusa. Muitos sacerdotes são vistos como disciplinadores de gladiadores escravos, que promovem uma espécie de doutrinação para que melhor aceitem sua condição. Em todas as grande arenas de Tagmar o símbolo de Crezir está gravado nas arquibancadas destinadas a pessoas importantes e frequentemente, também, nos portões de acesso. Os seguidores de Crezir são vistos com olhos diferenciados pela maioria dos senhores de escravos, pois a maioria dos fieis a esta deusa tem uma maior aceitação de sua condição, e alguns gostam das batalhas nas arenas.

    O nome de Blator também é frequentemente escutado em orações nas arenas. O deus da guerra abençoa os participantes e os estimula a vencer as batalhas com planejamento e conhecimento do inimigo. O nome de Crizagom é pouco pronunciado, mas alguns gladiadores famosos eram seus seguidores. O nome de Plandis é as vezes escutado. Os fervorosos e irracionais combates despertam a atenção deste deus, que as vezes intercede por seus fiéis guiando-os em movimentos aleatórios e indefensáveis. Por fim, Selimom é as vezes evocado em orações, especialmente entre os que negam sua situação e os que a aceitam, mas buscam a liberdade e o fim da matança descontrolada. Estes últimos se arrependem cada vez que voltam de uma batalha, mas lutam pela vida e evocam Selimom como tentativa desesperada de redimir-se. São em geral pessoas muito tristes.

    As deusas Lena e Ganis e os deuses Parom e Cruine são pouco evocados como deuses principais, mas seus nomes são frequentemente escutados em orações e pedidos de proteção e auxílio fora das arenas. Maira, Palier, Quiris, Liris e Sevides são raramente lembrados.

    Magia

    De todos os guerreiros, os gladiadores são os que estão mais distantes da magia, muitos sequer nem presenciando um ritual mágico durante seu tempo de vida – que é normalmente curto. Assim a magia, para o gladiador comum, é vista como perigosa e misteriosa.

    Nas arenas os gladiadores não usam armas ou armaduras mágicas, com raras exceções. Os acessórios preferidos são armas, escudos e especialmente amuletos de proteção, uma vez que eles pouco desfrutam da proteção de armaduras. Os gladiadores livres e aventureiros buscam o mesmo tipo de equipamento, embora não desprezem uma boa armadura mágica.

    Outras Profissões

    As profissões não mágicas são mais compreendidas e previsíveis pelos gladiadores. Por serem mais previsíveis, elas são encaradas como mais confiáveis. Desta maneira, qualquer outra especialização de guerreiro é encarada com naturalidade, e os ladinos são aceitos sem muitas interrogações.

    Os gladiadores olham com receio para os magos e bardos, embora os últimos sejam frequentemente acusados pelos gladiadores de estarem fazendo magia de influencia quando nem mesmo estão! As magias de rastreadores são pouco percebidas por eles, mas aceitas com mais facilidade do que a de bardos e magos, e a magia dos sacerdotes são vistas como uma bênção dos deuses. Assim, os gladiadores tendem a manter impressões favoráveis de rastreadores e muito favoráveis em relação a sacerdotes, enquanto guardam cautela de magos e bardos.

    Dicas de interpretação

    Os gladiadores são indivíduos que lutam pela vida e dão muito valor a ela. Este é um fato irrevogável para todos os guerreiros de talento. Aqueles com tendências mais suicidas em geral acabam sucumbindo em combate logo nas primeiras lutas. O que prende um gladiador a vida pode variar imensamente, de amor a vingança. Nem todos os reinos aceitam os gladiadores com naturalidade, porém em todos é possível presenciar lutas no submundo. Os reinos da Levânia, Marana, as Cidades Estado, Eredra, Dantsem e Luna possuem lutas como um entretenimento bem difundido entre o povo, enquanto os reinos de Ludgrim, Calco e especialmente Âmiem apresentam as políticas mais severas de proibição. Personagens destes reinos devem estar de acordo com a forma como o povo encara as lutas nas arenas. Existem basicamente três tipos de gladiadores para escolha em uma campanha: o gladiador livre, o escravo e o ex-escravo.

    Os gladiadores livres são aqueles guerreiros que optaram por lutar nas arenas. Eles não são nem nunca foram escravos, portanto treinam suas habilidades sozinhos, com um mestre ou em uma arena de gladiadores, neste último caso submetendo-se as condições da arena em questão. Os gladiadores livres normalmente tem prazer no combate, na violência e/ou na plateia. A remuneração como gladiador livre pode variar muito dependendo do talento e dos riscos que o gladiador assumir. Os gladiadores livres são a minoria, e ainda uma minoria destes assume uma posição de risco encarando grandes desafios. A grande vantagem de um gladiador como este, além, obviamente, de não ser um escravo, é a de ter a liberdade para lutar quando desejar em diversas arenas ao redor de Tagmar, o que é um dos objetivos de grande parte dos gladiadores livres.

    O escravo é uma propriedade de um outro indivíduo. Este tipo de gladiador é vendido e comercializado como mercadoria livremente em alguns reinos e no mercado negro na maioria dos outros. A maior parte dos gladiadores é escravo, e apenas uma pequena parcela destes sobrevivem a mais do que quatro ou cinco lutas. Se tornar um gladiador é uma pena aplicada em vários reinos de Tagmar. Em geral, para todos os reinos em que as lutas são permitidas a pena de luta nas arenas é aplicada aos prisioneiros de guerra. Esta pena também cabe a crimes de diferentes magnitudes dependendo do reino. Em Verrogar, por exemplo, é natural a punição com escravidão e lutas nas arenas para um soldado que cometer calúnia com um superior. O homicídio pode culminar na mesma pena, dependendo da decisão da corte marcial. Em Marana os acusados de traição são invariavelmente punidos desta forma e em Eredra os Volins podem aplicar a pena a qualquer indivíduo que desejem, mas é especialmente utilizada contra estrangeiros.

    Um gladiador jamais deixa de ser um gladiador. Eventualmente ex-escravos acabam voltando aos combates nas arenas como gladiadores livres depois de terem sido libertados, mas a maior parte segue em aventuras, mantendo assim suas habilidades afiadas sem jamais pisar em uma arena novamente. Para conseguir reverter a condição de escravidão, um gladiador deve vencer tantos desafios quanto lhe forem impostos. Cada desafio superado lhe garante uma quantidade em ouro, e com o tempo é possível que este indivíduo compre sua liberdade. Os senhores de escravos estabelecem um preço pelo gladiador, geralmente muito elevado, e o comunica. Os prêmios dos combates também são comunicados ao guerreiro, mas não há abertura nenhuma para negociação. É seu dono quem decide a parte que lhe caberá. Alguns gladiadores também são punidos com um determinado número de batalhas nas arenas, ou a um único combate com um adversário específico. Em todos os casos existe um período de treinamento que nunca é menor de um ano antes da primeira luta. O intervalo entre as apresentações de um mesmo gladiador na arena geralmente está entre três e quatro meses, embora isso possa variar com sua popularidade e o interesse de seu dono. Os gladiadores ex-escravos são a forma mais comum de aventureiros desta especialização, e tem como grande vantagem não estarem vinculados as arenas. Na verdade, alguns nem mesmo desejam pisar em uma novamente.

    A índole destes indivíduos pode variar em qualquer direção, porém são mais comuns gladiadores maus, cruéis e/ou sádicos do que nas outras especializações. Muitos deles inclusive tem uma visão e interpretação deturpada da deusa Crezir, se empregado das vitórias nas arenas e da fé na deusa para despejar sua ira e maldade contra os adversários. Alguns arquétipos comuns são: gladiador escravo, gladiador livre, ex-gladiador, aventureiro, mercenário, competidor, andarilho, vingador, justiceiro, foragido, auto-penitente.

    Tradições durante os combates

    O combate na arena termina quando um dos lutadores morre, fica incapacitado ou se rende. Nem sempre isso significa a morte. Quem decide a sorte do derrotado é o mestre da arena, que é o senhor mais influente que acompanha a batalha. Ele pode ser um rei, um regente local ou alguém designado para tal. É tradição em todas as arenas de Tagmar que a plateia manifeste seu desejo de ver morto ou vivo o derrotado na arena. Esta manifestação se dá na forma de uma mão exposta aberta com os dedos juntos, no caso de deixar viver, ou uma braço esticado reto para cima com a mão virada paralela ao corpo, no caso de morte. O primeiro representa o símbolo de Selimom, o escudo da paz, enquanto o segundo significa o raio de Crezir. Em geral o mestre da arena acata a opinião popular.

    Em batalhas contra feras o comum é que o combate dure até a morte. O mesmo acontece quando um dos gladiadores é um orco. Em raros locais os orcos derrotados são poupados, e raras são as vezes que um gladiador orco poupa um derrotado, independente da opinião popular, porém há exceções.

    Arenas

    Belunte

    Localização: Treva
    Data de construção: 465 DC
    Período(s) marcante(s): 902 – 1020 DC
    Uma das mais famosas arenas de Tagmar, Belunte está localizada em Treva, no reino de Verrogar. Belunte tem a fama de realizar os combates mais sangrentos entre todas as arenas de Tagmar. Mortes entre os gladiadores são comuns. Alguns dizem que o governo do reino utiliza a arena de Belunte como uma forma de reduzir o número de prisioneiros de guerra, pois nenhum derrotado é poupado.

    O estádio de Belunte é todo construído em granito e mármore, sendo a vista uma estrutura fascinante encrustada em uma das paredes rochosas naturais em que Treva está situada, dando a impressão de fazer parte da mesma. Erguida durante o reinado de Crássio de Alimarus, o primeiro da dinastia que até hoje governa Verrogar, a arena de Belunte sempre foi utilizada para entreter o povo (e o rei) com os combates entre os escravos capturados nas constantes batalhas de Verrogar. Durante o reinado de Marcus de Alimarus em 902 DC o estádio foi magnificamente ampliado. A partir desta data até o ano de 1020 DC, quando a nação já estava sob domínio bankdi, Belunte foi conhecida como a arena das execuções, devido aos constantes combates entre prisioneiros políticos, além de escravos. Muitos verrogaris contrários ao governo foram capturados e colocados a lutar em Belunte neste período, que até hoje grava o nome de seus vitoriosos em uma parede próximo aos portões da arena principal.

    Belunte tem geometria externa retangular, ficando três lados expostos com 2 entradas/saídas cada um. O quarto lado fica voltado para a parede rochosa natural. Os gladiadores são treinados em arenas especiais construídas dentro da montanha que tange a arena e se conecta a ela. A Ludus Belunte encontra-se na parte mais baixa destas construções, estando a 25 metros abaixo do nível da cidade.

    A Arena em si também é retangular, com 80 metros de largura por 100 metros de comprimento, e chão todo construído em granito com pequenas aberturas de 5 a 10 centímetros de diâmetro em muitas locais. Nestes pontos são alocadas lanças ou outros materiais cortantes durante algumas batalhas para aumentar o entretenimento.

    Malazíum

    Localização: Itéria
    Data de construção: 1455 DC
    Período(s) marcante(s): Dias atuais.
    Malazíum é uma arena magnífica, que intencionalmente rivaliza com Belunte o status de maior arena de Tagmar. Ela foi construída há poucas décadas por Goguistá, o conquistador, portentã Volim que fez obras magníficas e de grande impacto. Todas as principais lutas de gladiadores do reino de Eredra são realizadas na arena de Malazíum para a apreciação do Tu-portentã, sendo uma honra para um gladiador conseguir lutar em sua arena na luta principal. Frequentemente os portentãs volins, patrocinam a viagem e as acomodações de gladiadores e seus senhores de outros reinos para se apresentarem em Malazíum, apenas para demonstrar a superioridade dos combatentes treinados pelos Volins. A arena de Malazíum realiza combates de quatro em quatro dias, e as lutas são divididas em grupos, deixando para os lutadores mais vitoriosos o último combate.

    Alguns boatos circulam as ruas de Itéria. Dizem que os gladiadores escravos estão se organizando em uma possível revolta contra o reino. Se isto for verdade pode ocorrer uma verdadeira guerra civil em Eredra, uma vez que somente a cidade conta com mais de um terço de todos os gladiadores escravos do reino, e seria muito difícil contê-los caso se organizassem. O mentor dessa possível revolta é o gladiador Ostramir Curvo, um astro entre o povo. Sem mencionar o fato de os gladiadores de Malazíum serem mais bem treinados do que o soldado médio eredri, e os volins estarem em número muito pequeno...

    A geometria do estádio de Malazíum é um perfeito círculo com quase 200 metros de diâmetro. A arena em si também é circular e tem em média 100 metros de diâmetro. O chão da arena de Malazium não é plano. O centro é a parte mais alta, mas uma declividade razoavelmente acentuada garante que a lateral que encosta nas arquibancadas esteja 7 metros mais baixa. Em momentos apropriados a arena pode ser inundada, deixando os gladiadores com uma área menor para combater, ou mesmo permitindo o combate contra criaturas aquáticas.

    Carmena

    Localização: Altarape
    Data de construção: 1493 DC
    Período(s) marcante(s): Dias atuais.

    Carmena é a melhor arena da Levânia, construída recentemente na cidade no coração do deserto de Blirga. O estádio de Carmena é construído com tijolos de barro cozidos, e tem uma geometria externa oval, com dimensões aproximadas de 90 metros de menor dimensão, 105 metros da maior dimensão. A Arena em si tem 60 metros por 75.

    O solo da arena lembra o próprio deserto, com areia solta e algumas dunas baixas. Eventualmente durante o combate armadilhas podem ser colocadas escondidas sobre a areia para entreter a plateia. Como raramente se presencia chuva em Altarape, todos os combates até hoje ocorreram sob sol intenso. A sensação térmica na arena pode chegar aos 50 graus durante o verão e enxergar torna-se difícil devido a areia clara. Todos os gladiadores tem o direito de combaterem com o rosto coberto para se proteger do sol, da areia e do calor que o elmo transmite, e também de vestir roupas brancas leves. Dizem que o símbolo da bênção de Crezir sobre a arena de Carmena pode ser percebida nas armas e escudos após os combates, que ficam tão quentes que mal podem ser tocadas.

    Uma lenda local conta que, um dia, o mais poderoso gladiador vai surgir em Carmena, e neste dia Crezir derramará uma lágrima de alegria e trará chuva a arena durante a luta, como uma benção a cidade e a seu enviado. O símbolo da deusa pode ser visto espalhado por toda a arena.

    Esticta

    Localização: Vila de Fleerra, Porto Livre
    Data de construção: 1475 DC
    Período(s) marcante(s):

    Esticta é uma arena em Porto Livre que realiza combates apenas entre gladiadores livres e não gladiadores escravos. O estádio foi construído graças aos esforços do ex gladiador Riberclam Tul, que fugiu de seu dono em Portis levando grande fortuna consigo. Riberclam nunca foi um gladiador muito habilidoso, e quando percebeu que seu fim estaria próximo, pois um combate com o ídolo local estava marcado, se agitou e utilizou o que tinha de melhor: bons contatos e a inteligência, e conseguiu fugir de seu dono enquanto agia como guarda-costas. Fundou a arena de Esticta em uma pequena cidade entre a cordilheira da Navalha, o mar e o rio da Lâmina.

    O estádio é todo construído de rochas extraídas das cordilheiras da navalha e madeira, e a arena quadrada em si conta com uma área de 50x50 metros. Não existe área especial reservada para pessoas importantes e toda a região de arquibancada é igualmente distribuída em dezenas e dezenas de degraus, chegando a uma altura de 40 metros. O administrador atual é o próprio Riberclam e três outros espertos indivíduos, o humano Eredo e a meio-elfa Flora, ambos fugitivos por crimes cometidos em Luna e Calco, respectivamente, e o humano Dum. Juntos os três mantém o estádio em boas condições e coordenam as apostas que são realizadas em cada combate que acontece na arena. A morte ou incapacitação dos lutadores não é responsabilidade deles.

    Esticta é tida como um palco para se resolverem disputas. Muitos gladiadores famosos e inimigos já digladiaram em suas areias, apostando vultosas somas em dinheiro ou mesmo a própria vida. Em Esticta não existe um senhor da Arena, e o derrotado fica a mercê do próprio vencedor, que decide o que fará apenas ao escutar os aclamados gritos da plateia. São comuns também piratas e outros guerreiros divulgarem seus combates e marcarem o duelo contra seus inimigos para que ocorram nesta terra. Especialmente por este motivo, muitos chamam Esticta de “A arena de Tagmar”.

    Mandele

    Localização: Runa
    Data de construção: ??
    Período(s) marcante(s): 1342 – 1405 DC

    Mandele é uma arena histórica, construída em tempos imemoriáveis na cidade milenar de Runa. Na verdade, a arena é uma remanescente das ruínas que já existiam no local onde hoje está a cidade de Runa. Os magos estudiosos acreditam que a arena tenha sido construída em meados do segundo ciclo, mas sua finalidade exata está incerta.

    A grande e mais intrigante característica desta arena é a magia permanente que ronda a arena. Blocos de pedras cúbicas semitransparentes com exatos 2 metros de aresta permanecem suspensos flutuando no ar sobre o solo da arena, a 4 metros do chão. Este bloco são chamado de gelo-falso pelos magos, pois possam uma sensação gelada ao toque. Os blocos são distanciados 1 metro entre si. Além disso, toda magia realizada no interior do estádio tem seu poder ampliado e o gasto de energia pelos magos é menor. Um grande fosso com 4 metros de comprimento e 10 de profundidade separa a arena das arquibancadas. A magia que criou esses efeitos, apesar de muito pesquisada, está perdida.

    Embora não se conheça o uso exato da arena no passado, hoje uma de suas grandes atividades é a luta entre gladiadores e duelos entre magos. Os combates normalmente começam sobre as pedras de gelo-falso, mas quedas são comuns e muitas vezes letais. Durante a dominação bankdi o estádio de Mandele foi palco dos mais atrozes rituais demoníacos, com sacrifícios de sangue e execuções de servos dos deuses sendo comuns.

    Embora não seja muito grande, o estádio é muito atraente de se ver, com uma arquitetura exótica em forma oval, com dezenas de entradas e saídas e dois portões principais. Centenas de metros de escrituras em formas de runas antigas estão escritas nas paredes externas e internas, possivelmente representando algum ritual há milênios perdido, não descartada a possibilidade de ser o que mantém a magia do estádio ativa.

    As academias de Combate

    As academias de gladiadores são geralmente centros de treinamento de guerreiros localizadas muito próximas ou dentro dos limites das arenas de apresentação. Naturalmente, a forma mais comum de treinar em uma academia de combate de gladiadores é sendo um escravo. Nestes casos, os treinadores escolherão aqueles com mais talento e os treinarão em local separado, em ambientes chamados Ludus. Mesmo para os não escravos, a única forma de treinar nestes locais é se destacando em combates nas arenas. Assim, todo gladiador que deseja fazer parte de uma arena precisa, necessariamente, enfrentar alguns desafios propostos pelos mestres de arenas das Ludus e sancionados pelo regente da cidade local. Estes desafios geralmente são maiores para os gladiadores livres do que para os outros, pois existe um certo preconceito quanto a eles. A luta para o ingresso na academia sempre deve ser atraente para o público. São frequentes combates contra monstros ou batalhas em condições especiais, como o chão coberto de pregos na maior parte, deixando apenas um pequeno corredor para os combatentes, ou realizados em um círculo de poucos metros de diâmetro e com um fosso ao redor.

    Aqueles que conseguem ingressar neste nível, sejam ou não escravos, tem um tratamento diferenciado. O treinamento sempre ocorre por internato e dura em geral meio ano para cada grupo de técnicas aprendido. Todos os participantes desenvolvem suas habilidades e técnicas de combate segundo a orientação dos treinadores, que normalmente formam grupos de três a cinco, dependendo do centro. Todos estes centros são reconhecidos como Ludus “Nome da Arena local”. Assim, a Arena de Belunte, em Verrogar, chama-se Ludus Belunte. Um gladiador escravo que treinar em uma Ludus tem seu valor de mercado muito ampliado e possivelmente já terá condições de começar as negociações de sua libertação.

    A única forma de desenvolver técnicas de combate dos gladiadores sem recorrer as Ludus é treinando com um mestre particular. Estes são sempre ex-gladiadores talentosos que aceitam, muito raramente, um discípulo. Geralmente o ex-gladiador não exigirá um pagamento em dinheiro do pupilo, mas sim o cumprimento de uma tarefa. Esta tarefa poderá estar relacionada a alguém ou algum item que ele esteja atrás. O ex-gladiador pode inclusive fazer parte da missão de cumprimento da tarefa, embora sempre deixe as tarefas pesadas para o pretenso pupilo.

    Treinar com um mestre tem a vantagem do guerreiro levar a consigo a “marca” do mestre, o que pode lhe trazer algum prestígio futuro, assim como relembrar aos outros o nome do ex-gladiador. Desta forma, ambos saem ganhando. A desvantagem observada neste tipo de treinamento é a limitação de técnicas de combate disponíveis as conhecidas pelo ex-gladiador.

    Naturalmente, o discípulo deve vencer seus futuros desafios para não envergonhar seu mestre. Convencer um ex-gladiador a arriscar sua popularidade conquistada por um desconhecido é o verdadeiro desafio de treinar com um mestre. Resumindo, quanto mais famoso o mestre é, mais difícil será a tarefa proposta por ele – e ela sempre será mais difícil do que o desafio para ingressar em uma Ludus.

    Academias famosas

    As academias de gladiadores mais famosas encontram-se nos reinos em que a prática de lutas nas arenas é comum. A seguir estão listadas algumas Ludus famosas em Tagmar.

    Ludus Belunte

    Área de Atuação: Verrogar e Dantsem.
    Sede: Treva
    Ludus Belunte é uma das mais famosas academias de Tagmar, rivalizando apenas com Ludus Malazíum, em Sensera, porém sem dúvida é a que forma os gladiadores mais violentos. O modo como os gladiadores são treinados em Belunte também é violento. Diferente do que ocorre na maioria das outras Ludus, lá os guerreiros são guiados a praticar seus movimentos com guerreiros menos talentosos, que não possuem habilidade suficiente para fazer parte da Ludus. Estes guerreiros são na maioria das vezes escravos de guerra (atualmente a maioria é de Dantsem). Os treinadores em Belunte são ex-gladiadores experientes, sempre nativos de Verrogar, e estão sobre o comando direto de Attos II, rei de Verrogar. Assim, todo gladiador que treina em Ludus Belunte precisa do sancionamento do rei, que nunca é piedoso nos desafios que aprova.

    Ludus Malazíum

    Área de Atuação: Eredra.
    Sede: Itéria.

    Ludus Malazíum rivaliza com Ludus Belunte o título de academia de gladiadores mais poderosa de Tagmar. Construída há poucas décadas para rivalizar com a arena dos verrogaris (que na verdade não se importam muito com isso, se achando superiores de qualquer forma), a Ludus em Itéria conta com treinadores de grande talento para treinar seus escravos, além de espaços de treinamento muito bons construídos sob as águas do rio Sevides, há cerca de 300 metros do estádio principal. Entre os treinadores estão volins que foram gladiadores livres por muito tempo e alguns ex gladiadores estrangeiros de renome.

    Ludus Carmena

    Área de Atuação: Levânia.
    Sede: Altarape.

    Ludus Carmena é a maior e mais bem estruturada academia de combate de gladiadores da Levânia. Os gladiadores aqui são selecionados após sobreviverem a 8 confrontos na arena, sendo que um deles deve ser escolhido pessoalmente por Omedi Salrus, o mestre da arena. É dito como uma das Ludus mais difíceis de se entrar e fazer parte. A filosofia do lugar é de sobrevivência. Os gladiadores treinados neste local recebem, além do treinamento nas técnicas de combate especializadas, treinamento em sobrevivência no deserto. Ludus Carmena está localizada abaixo da terra, conectada por túneis subterrâneos diretamente com o deserto de Blirga e com a arena principal de Carmena. Grades e guardas pelo lado do deserto separam as saídas para evitar a fuga.

    Ela se divide em 4 setores distintos, cada um destinado ao treinamento de um nível particular de gladiadores. Os recém iniciados fazem parte de Ludus Carmena-neófitos. A seguir os gladiadores são designados para Ludus Carmena-mortais, Ludus Carmena-gladius e Ludus Carmena-lendários. Os gladiadores integrantes de cada seção são designados neófitos para Ludus Carmena-neófitos, mortais para Ludus Carmena-mortais, etc. Para ter acesso a cada uma das diferentes seções o guerreiro precisa superar desafios cada vez maiores na arena, sendo que a partir de Ludus Carmena-mortais os combates são, necessariamente, até a morte, e alguns inclusive ocorrem entre dois neófitos, dois mortais, etc. O desafio para se formar em Ludus Carmena-lendários é diferenciado e variável. Dizem que até hoje o único graduado neste nível da academia foi o próprio Omedi Salrus.

    Verbetes que fazem referência

    Agilidade, Ambientação em Oficialização, Carisma

    Verbetes relacionados

    Livro dos Colégios | Crônicas de Tagmar Volume 3 | Livro Ilhas Independentes | Bardos | Guerreiros | Ladinos | Magos | Sacerdotes | Detalhamento dos Anões | Detalhamento dos Elfos | Detalhamento dos Humanos | Detalhamento dos Meio-elfos | Detalhamento dos Pequeninos
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