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Golpe Sujo

Golpe Sujo
Atributo: Intelecto.
Custo: 2.
Efeito: o personagem luta sujo aplicando penalidades nos oponentes no lugar de dano.
Requisitos: -.
Mecânica:

Sempre que resolver usar essa técnica, o combatente informa no começo de sua rodada qual dos golpes sujos abaixo deseja aplicar. Se conseguir acertar direta ou indiretamente a EF do oponente, aplica o efeito do golpe. O golpe causará dano normalmente (exceto Jogar Areia) além do efeito abaixo. As penalidades causadas por um mesmo golpe sujo aplicado subsequentemente não se acumulam (exceto acertar o joelho ou o cotovelo).

Acertar as Costelas ou Rins - o golpe acerta as costelas ou rins, o oponente tem direito a uma RF contra FA igual ao total nesta técnica, se falhar, terá um nível de penalidade em suas ações físicas (como atacar, ou usar manobras como correr) durante 4 rodadas. *

Acertar o Joelho ou Perfurar o Pé - o ataque do combatente acerta um joelho ou canela do oponente (com combate desarmado ou com arma de esmagamento) ou perfura o pé (com arma de corte ou penetração). O oponente fica com metade de sua movimentação por 4 rodadas. Caso um segundo golpe atinja o outro joelho durante este efeito, o oponente não poderá se movimentar, e deverá fazer um teste de RF contra FA igual ao total nesta técnica, se falhar irá cair até a dor passar. *

Acertar o Cotovelo - o ataque acerta o cotovelo causando uma dor que atrapalha o uso de armas com o braço atingido, causando uma penalidade de -3 nas ações com o braço dolorido por 4 rodadas. Este efeito pode ser aplicado uma vez em cada braço em rodadas diferentes.

Dedada ou Beliscão Indecente - uma dedada ou beliscão indecente (com uso de Combate Desarmado) provoca e desequilibra mentalmente o oponente, que fica com penalidade de -2 em seus ataques pelo resto do combate, que serão feitos com menos precisão devido à raiva da afronta. É impossível acertar esse golpe com o oponente em movimento (andando ou correndo).

Dedada nos Olhos - usando combate desarmado o combatente tenta acertar os dois olhos do oponente com seus dedos, se acertar o oponente fica totalmente cego por 5 minutos. O oponente tem direito a uma RF contra FA igual ao total nesta técnica para evitar este efeito. Mas um acerto crítico cega permanentemente o oponente.

Jogar Areia - o personagem pega terra com a mão ou "varre" o solo com sua arma, atirando areia nos olhos do oponente. O ataque deve ser feito com combate desarmado ou com a arma que ele está usando, e se acertar cega o adversário totalmente na próxima rodada e parcialmente nas duas rodadas seguintes.

Golpe na Virilha ou nas Mamas - usando um ataque desarmado ou arma de esmagamento, faz com que o oponente fique parcialmente paralisado de dor por uma rodada, devendo fazer um teste de RF contra FA igual ao total nesta técnica, se falhar, ficará parcialmente paralisado por mais três rodadas. O oponente parcialmente paralisado desta forma não pode atacar ou se movimentar, e fica sujeito a ataques oportunos, mas pode se defender. *

Golpe no Ouvido - o golpe com ataque desarmado ou com arma de esmagamento acerta os dois ouvidos do oponente, que terá que fazer uma RF contra FA igual ao total nesta técnica, se falhar irá ficar tonto, com penalidade de -5 em todas as ações por uma rodada; mas mesmo se passar no teste ficará ouvindo um zumbido que dará um nível a mais de dificuldades em testes de escutar por dois minutos.

Puxar o Cabelo ou Barba - um golpe desarmado que acerta o oponente, no lugar de causar dano imobiliza parcialmente o oponente, que terá que passar em um teste Fácil de Escapar para se soltar.

Rasteira - Para usar esta técnica, o oponente precisa estar em pé, ser bípede e não ser maior do que duas vezes o tamanho do combatente. Então o combatente dá uma rasteira (Combate Desarmado) ou golpeia com sua arma atrás das pernas do oponente. Caso o golpe acerte, o oponente cai no chão.

* - Oponentes imunes a dor não sofrem este efeito.

obs: Esta técnica possui Imperícia.

obs2: Quem usa esta técnica pode ser considerado desonrado para um guerreiro.

Quadro de Rolagens: -

Especialização: a FA e as colunas nesta técnica aumentam em +2.

Verbetes que fazem referência

Regras Extraoficiais

Verbetes relacionados

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