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Concentração, mais modificações em Esquiva e Aparar
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Concentração, mais modificações em Esquiva e Aparar
Este texto apresenta uma técnica de combate nova mas, principalmente, uma revisão das técnicas esquiva e aparar e uma nova mecânica de combate para utilização delas.
Técnicas de combate modificadas.
Esquiva
Ajuste de agilidade*
Custo: 1 ponto
Descrição
A esquiva é o treinamento na ação de evitar ataques. Um personagem treinado em esquiva é atingido com menos frequência em combates, contanto que possua liberdade de movimento suficiente para sair da trajetória dos ataques o estão visando.
Durante o combate, o personagem subtrai seu nível em esquiva das colunas de ataque do oponente. Contudo, para somar seu nível de agilidade na técnica, o personagem precisa ser capaz de recuar alguns metros durante o movimento.
Aparar
Ajuste de agilidade, limitada pelo nível no grupo de armas da arma utilizada
Custo: 2 pontos
Descrição
Esta técnica permite ao combatente utilizar uma arma para aparar um ataque que o vise. Nem todas as armas são apropriadas para defesa. O mestre é o juiz final para decidir se um defensor pode ou não utilizar determinado tipo de arma para aparar um ataque que o tenha como alvo.
A técnica aparar precisa de pouco ou nenhum espaço para ser utilizada e é muito empregada por duelistas. Para executá-la, é necessário uma rolagem de dados contra sua coluna de ataque na técnica, tendo como valor limitante a sua habilidade com a arma que empunha. Por exemplo, se você possui aparar em nível 5, mas sua habilidade com espadas é de nível 4, então você rola aparar com uma espada em nível 4.
Para ser bem sucedido na defesa, você deve obter um resultado em cor melhor do que o atacante. Em caso de empate, você é obrigado a recuar alguns metros ou sofrer o dano normalmente.
Se o atacante obter um resultado que causaria mais dano do que o dano máximo da arma do defensor, então o atacante pode rolar na tabela de danos contra armas para verificar o estrago causado.
Concentração
Ajuste de Intelecto
Custo: 1 ponto
Descrição
Habilidade possuída por utilizadores de magia, esta técnica representa o treinamento em permanecer focado na execução de algum efeito mágico enquanto realiza-se outras tarefas triviais.
Personagens que forem alvo de ataques enquanto estão invocando magias devem realizar um teste em sua coluna de concentração e obter um resultado igual ou superior ao atacante. Em caso de sucesso, é possível absorver todo o golpe utilizando a EH, contanto que se possua alguma. Em caso de fracasso, o personagem não consegue se concentrar e deve escolher entre utilizar sua EH ou sofrer dana na EF e perder a magia.
TABELA DE DANOS CONTRA ARMAS
A Arma...
Branco
Nenhum efeito especial
Amarelo
Perde parte de seu fio, pregos, ou alguma outra parte que lhe confira potência, reduzindo seu dano máximo em 1
Laranja
Recebe uma rachadura menor. Duas rachaduras menores formam uma rachadura maior
Vermelho
Recebe uma rachadura maior. Duas rachaduras maiores quebram a arma como em cinza
Azul
É atirada no chão a pelo menos 3 metros de distância do impacto com uma rachadura maior
Cinza
Quebrada em duas ou mais partes
Uma arma rachada precisa da manutenção de um ferreiro semelhante a que as armaduras precisam após serem danificadas. Consertar uma rachadura maior precisa de ⅕ do valor total da arma. Uma rachadura menor custa 1/10. Uma arma sem fio pode ser recuperada com um teste sem custos, contanto que os equipamentos necessários estejam disponíveis e o personagem seja treinado na perícia correspondente (geralmente ferreiro ou marceneiro).
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