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Combate em grande escala

Introdução

por Claudiney Martins

ATENÇÃO: o sistema teve apenas dois testes e acredito que muitas coisas devam ser alteradas ainda. Peço a gentileza de descreverem os resultados alcançados, sejam bons ou ruins, para que possamos melhorá-lo.

Guerra!

Que situação é mais propícia para tornar um plebeu em um nobre, um cavaleiro pobre e desconhecido em herói cantado por todo o reino e sonhado por donzelas de todas as classes?

A guerra é parte da natureza do guerreiro. Ele se molda dia a dia para ela e para ela correrá à primeira notícia.

Rastreadores tem nela uma ótima fonte de rendimento. Um exército precisa conhecer o caminho a seguir e necessita ainda mais saber o que lhe rodeia. Para os magos a guerra é uma escola. E sacerdotes são sempre bem vindos e necessários.

Com os exércitos seguem os aproveitadores e os que sobrevivem das suas sobras. Surgem cidades de barracas com todo o tipo de comércio. Ladinos não faltarão.

A guerra é filha dos humanos. Alguns dirão que sem eles ela não existiria. Se os elfos só participam dela em ultima instância e por um motivo justo, os anões partirão ao seu encontro em batalhões. Ogros e orcos também a adoram. São mercenários baratos, mas também grandes problemas.

Enfim, poucos são os que não imaginam tirar vantagem em um grande conflito armado. A realidade, entretanto, é que poucos conseguem atingir o que almejavam quando entraram nela. Nenhum, amiúde, chega a imaginar os seus horrores.

Este suplemento é uma ferramenta para o mestre que deseja envolver os seus jogadores em grandes acontecimentos do Terceiro Ciclo. Oportunidades não faltam: em Levânia, Sika pode se rebelar; em Eredra a situação dos volins está no limite; ao sul os conflitos são constantes; Verrogar e Dantsem em guerra; Filanti parece deseja-la; a qualquer momento um mago pode aparecer comandando um exército de terríveis criaturas e pronto para tomar o comando de um castelo, uma cidade, um reino...

Como ferramenta, entenda-se material auxiliar. Não é e não pretende ser um jogo de miniaturas, tabuleiro ou estratégia. As regras descritas são para auxiliar o Mestre a resolver com o mínimo possível de rolamentos e cálculos grandes batalhas, perdendo o mínimo possível de verossimilhança. Aqui, mais que no RPG padrão, o bom senso terá que ser utilizado com sabedoria.

É importante, mas não obrigatório, que os PJ tenham alguma influência no resultado da batalha. Uma aventura que os façam trazerem ou contratarem mercenários, atrasarem ou desviarem reforços, ou ainda eliminar um famoso mago ou sacerdote inimigo são algumas das façanhas possíveis que certamente alterará as colunas de rolagem.

Que Blator lute ao seu lado!


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