Em primeiro lugar, uma ilusão existe devido a um complicado efeito dos poderes elementais de Luz e Trevas. E a expressão desse poder é mais tênue daqueles que vemos através da conjuração elemental do Colégio de mesmo nome, daí se supõe a fragilidade das ilusões e a extrema dificuldade em causar danos permanentes na matéria. Mas se ilude (sem trocadilhos!) quem pensa que a ilusão é inofensiva ao atacar matéria, em especial seres vivos com mente.
Ao ser atacado por uma ilusão, um aventureiro ou criatura reage da mesma forma se a ilusão fosse real. A sua mente está inundada pelo poder ilusório do mago, e então, após fracasso em detectar a ilusão, o corpo pode passar a sofrer efetivamente os danos “ilusórios” causados.
A princípio, se o resultado da batalha for a vitória da vítima da ilusão, apenas danos causados à EH serão considerados, todo dano causando na EF, inclusive efeitos especiais de críticos serão imediatamente invalidados.
Entretanto, se a ilusão vencer a batalha, a mente da vítima morre. Considera-se que ela entrou em colapso mental, algo como a crença irrefutável de que se está morto e seu corpo passa à inatividade, como se estivesse em coma. Há a possibilidade de “ressurreição” através de magia (nunca através de milagre). Nesse caso, a mente da vítima desperta, mas os efeitos de dano na EF serão validados.
Para efeitos de resistência física, o corpo de uma vítima de colapso mental fica em estado de coma por uma semana e após esse prazo (observável em humanos), morre. Nesse caso, o milagre ressurreição pode funcionar. O prazo descrito é variável, a critério do Narrador.
Concluindo, em nenhum caso a vítima pode ser despertada ou mesmo ressuscitada nos casos de faixa cinza do crítico, que são os efeitos de decapitação, etc. A ilusão se torna irreversivelmente real para a vítima. É considerado também o ápice do efeito nocivo de uma ilusão, objetivo de todos os Colégios Ilusionistas de Tagmar.
Autor Original: Renato Curty
Verbetes que fazem referência
Regras Extraoficiais
Verbetes relacionados
Alternativa para penalidades de movimento |
Atributo Vontade |
Combate em grande escala |
Concentração, mais modificações em Esquiva e Aparar |
Capacidade de Carga |
Dano a Objetos |
Defesa e Absorção de Armaduras |
EH como ferramenta para aventuras |
Esforço físico |
Exemplo de organização de livro de Criação e Evolução de Personagens |
Falhas Opcionais |
Missões Secundárias |
Nova Fórmula para EF de Mortos-vivos |
Penalidades e Modificadores |
Pontos de Trama, regras para tornar seu jogo mais narrativo |
Tabela de força |
Renome, regras para tornar seu jogo mais narrativo |
Revisão da Lista de Magias Básica de Bardos |
Revisão da regra de Queda |
Resiliência |
Ritual de Conformidade do Karma |
RM e RF sem a tabela de confronto de forças |
Sistema de Moral para grupo de jogadores |
Usando seu heroísmo para melhorar sua RF ou sua RM |
VB para Defesa |
Tagmar Meta |
Aprendizado de manobras fora de sua especialização |
Ataques a múltiplos alvos |
Ataques oportunos e surpresa feito por ladinos |
Colapso Mental |
Ferimento em Batalha |
Opção para a iniciativa |
Regras de Combate sem a Tabela de Resolução |
Regras de Combate sem a Tabela de Resolução 2 |
Lista Básica |
Façanhas de ladinos |
Manobra de Carga |
Manobra tiro em movimento |
Arremesso de Armas |
Arremesso duplo de punhais |
Ataque Localizado |
Avanço Repentino |
Combate não Letal |
Conduzir Oponente |
Desviar Ataques |
Defesa mental |
Especializar em Arma |
Estocada |
Estratégia |
Força Interior |
Formação de Combate |
Golpe Sujo |
Replicar |
Colapso Mental |
Combate no Império |
Colapso Mental |
Colapso Mental |
Elfo Sombrio |
Colapso Mental |
Licantropo |
Colapso Mental |
Colapso Mental |
Profissão Não-Jogadora |
Colapso Mental |
Bárbaro 2010 |
Bárbaro das Terras Selvagens |
Burons |
Chabala |
Mecanicistas |
Vitalicistas |
Academia de Mestre das Armas |
Academia de Lutadores |
Colapso Mental |
Colégio de Luz e Trevas |
Colégio dos Evocadores |
Trilha dos Predadores |
Habilidades Avançadas |
Habilidades Heróicas |
Habilidade Farejar |
Habilidade Memorização Fotografica |
Memória Dinâmica |
Área congelante (nova) |
Aprendizado de magias fora da especialização escolhida |
Evocação em Grupo |
Magias da LB com custo menor na ESP |
Regeneração de karma |
Magia Dos Bardos |
Magias Extraoficiais para bardos |
Recuperação Acelerada |
Tamanho |
Lista de Magias de Heldrom |
Vínculo Sombrio |
2.8 Colégio Cronomântico |
Magias dos Magos de Nível 1 a 10 |
Magias Extraoficiais para Magos |
Colapso Mental |
Revisão |
Magias dos Rastreadores de Nível 1 a 10 |
Magias Extraoficiais para Rastreadores |
Caracterizações para Criaturas |
Conceitos ou Arquétipos de Personagens |
Vantagens e Desvantagens |
Aprendizado Fora da Curva |
Lista de Equipamentos Adicionais |
Armas de Fogo |
Colapso Mental |
Bebidas e Fumos |
Equipamentos de Defesa |
Ferramentas de trabalho como armas |
Itens Alquimicos |
Itens de Herbalista |
Itens Sagrados e Itens Profanos |
Matérias Primas Especiais |
Mercado Negro |
Novos Objetos Mágicos |
Pedras Preciosas |
Colapso Mental |
Estatística da definição dos atributos por sorteio |
Estudo da tabela de resoluções original |
Guia de Criação de Personagens para Iniciantes sem o Manual de Regras |
Guia de criação de raças |
Guia de criação de Profissões |
Guia de criação de Magias |
Colapso Mental |
Colapso Mental |
Guia de criação de Especializações |
Colapso Mental |
Colapso Mental |
Colapso Mental |
Controle de Lealdade |
Tabela de Resolução |
Técnicas de Combate |
Raças-Regras especiais |
Meio Orco |
Multiclasse |
Mudança de deus, sacerdotes |
Nova especialização, Academia dos arcanos de aço |
Magia Dos Rastreadores |
Guia de criação de Tecnicas de Combate |
História do personagem